Partida Rol por web

Aquelarre: Partida tutorial en 3 partes

Prologo Tercera aventura: Tutorial de combate

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31/01/2023, 13:47
Director

En el reino de Aragón, al unos cuantos kilómetros de la costa, está el pueblo de burriac, un pueblo mediano de un mil habitantes. En la cima de una colina se podía apreciar el castillo del señor que regia y defendía estas tierras. Tierras defendidas por soldados, los cuales no iban a acrecer de los árboles.

En el patio de armas del castillo, junto a las barracas, estaban en fila los futuros soldados que defenderían estas tierras. Pero por ahora eran niños recién reclutados listos para ser entrenados por Don Luterio de Burrac, un hombre de casi dos metros, peludo como un oso y no el hombre mejor hablado del reino...

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31/01/2023, 14:03
Luterio

Luterio miro a cada uno de los reclutas, con una sonrisa estaba lista para estrenar a sus nuevas adquisiciones.

—Bien, bien… así que ustedes son la nueva adquisición del Señor de Burriac, ¿eh? Pues resulta que el Señor quiere que dejen de ser unas niñitas indefensas y se conviertan en hombres con dos buenos cojones, así que lávense bien las orejas y escuchen todo lo que les digo, pues de ello dependerás vidas cuando combatáis. Pues ahora tomen los bastónes de ahí.

Luterio apunta a unos palos al frente de ustedes.

—Sí, es un arma, ¿o qué te creías, que solo matan las espadas? Hasta el campesino más indefenso con su cuchillo de cortar el queso les puede rebanar el pescuezo con él. Cójanle bien el tacto y el peso; el bastón se blande con una sola mano, como las lanzas cortas y las espadas. Luego te hablaré de otras armas, pero ahora concentrémonos en esta. 

—Para ser un buen guerrero hay que tener Fuerza, Agilidad y Habilidad. El bastón que tienes en la mano, por ejemplo, requiere que seas Ágil; mientras más tengas, más daño harás con él (Bonificación de Daño o BD). ¿Voy muy rápido? Pues te jodes.

—Por último, para blandir un arma hay que tener cierta Fuerza. A no ser que seas una dulce damisela con menos fuerza que el pedo de una octogenaria, podrás usar bien el bastón (solo requiere de 5 puntos de Fuerza. Si tuvieras solo 4 puntos de Fuerza, al utilizarlo tendrías que restar 1 punto al daño que haces y -5% a tu competencia de Palos; con 3 en Fuerza sería 2 menos al daño y -10% a Palos; y así sucesivamente). No me digas que es difícil, porque entonces eres más tonto que las piedras.

Notas de juego

El ritmo será sencillo, solo hagan un post cada uno y yo coloco el siguiente, así terminamos el tutorial lo más rápido posible.
No importa que tan corto sea, lo que quiero es saber que no se están quedando atrás.
Este post puedes usarlo para presentar a sus personajes, como era su vida en el pueblo, antes de ser reclutados voluntariamente o por la fuerza.

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31/01/2023, 14:22
Enrique de Espinosa

Enrique había usado palos alguna vez, pero siempre como jugetes para hacerse pasar por espadas.

Sin embargo, aquellos bastones eran sólidos y resistentes. Si se les pusiese un buen pincho en la parte de delante, hasta podrían ser una lanza decente... aunque ciertamente, corta y gorda.

- Pues no parece dificil de usar, pero no soy yo muy de palos que no pinchan... - dijo Enrique en voz baja mientras blandía el bastón.

Enrique miró a sus compañeros. Había algún otro joven como el, pero muchos eran incluso menores.

- Mi nombre es Enrique de Espinosa. Un placer conoceros. -

No quería contar demasiado sobre si mismo, y, de hecho, ni siquiera había dado su verdadero nombre al entrar. Al fin y al cabo, aún le buscaban. Por suerte, le habían conseguido una plaza y un nuevo nombre con el que servir ante otra bandera, por lo que, si no destacaba demasiado, esperaba no llamar demasiado la atención hasta que saliesen de la fortaleza...

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01/02/2023, 10:29
Jaume Amat

Jaume estaba pendiente a las explicaciones del maestro de armas, el tal Luterio, su figura imponía bastante pero no le temía. Sabía a lo que se exponía cuando decidió unirse a los soldados del señor de Burriac. Aunque no dominaba del todo el idioma, lo entendía y lo chapurreaba. 

Escuchó al tal Enrique, otro joven como él, novato, encontrados allí juntos a otros para aprender a luchar.  

Jaume se había metido en problemas más veces de lo que su tímida y reservada forma de ser aparentaba. Hechos que le habían hecho ganar cierta destreza en barullos y revueltas. No obstante, estaba ansioso por aprender, convertirse en un diestro soldado y ganarse un cierto respeto y prestigio, aun luchando por causas que no le afectaban.

- Sóc Jaume. Dijo brevemente, aunque rápidamente rectificó. - Soy Jaume.

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01/02/2023, 17:58
Luterio

—ES QUE ACABO DE PREGUNTAR SUS NOMBRES?! Si las niñitas quieren un nombre, tú el de la oreja serás Bollito y el otro Tonton. Agarra ese palo Bollito o haré que lo agarrares con el culo.

—Ahora sigamos, hablemos de la Resistencia física. Esta es muy importante para mantenerte en pie (tus Puntos de Vida o PV) y aguantar el dolor. Esto es muy importante, así que atiende, que no lo voy a repetir: un golpe en la cabeza siempre hace más daño que uno en el pecho y el abdomen; sí, más que en los huevos; los brazos y las piernas son los menos vulnerables. Para que lo sepas(el daño que atraviesa la armadura y se recibe en la cabeza se multiplica por dos redondeando arriba, en brazos y piernas se divide entre dos redondeando arriba). Eso es así aquí y en morolandia, así que no lo olvides.

—Ahora hablemos de los estados de salud. Tú ahora mismo estás sano, pero si te doy una hostia con la mano abierta te puedes considerar herido, y si te doy una buena paliza, malherido. También te puedo dejar inconsciente, y al final, puedes morir(Todo depende de los PV que tengas). Estando sano no pasa nada, la vida es maravillosa y las hostias que das, las das con todas las fuerzas que tienes; cuando estás herido, te mueves la mitad de rápido(y tienes la mitad de BD); en cuanto estés malherido, corres el riesgo de desmayarte, en ese momento y cada vez que recibas un golpe(cosa que ocurrirá si no pasa una tirada de RES x4), y aun si resistes el no caer inconsciente(o porque llegas a 0 PV), te moverás ¼ de lo que podías estando sano(y perderás toda la BD); mal asunto, pero aún peor caer inconsciente, y peor todavía si estás de sangrándote en el suelo(si tienes PV negativos), ya que irás perdiendo sangre(1 PV cada asalto) hasta que mueras. La vida es dura.

—Y eso no es todo: si te dan muchos golpes en los brazos poco podrás hacer con ellos(las competencias de Habilidad quedan a la mitad de su puntuación si la cantidad de PD recibidos en ambos brazos supera la mitad de sus PV totales ), y si te los dan en las piernas, ocurre lo mismo(pero con las competencias de Agilidad). Y para rematar están las secuelas que te pueden causar un golpe bien dado(Si los PD de un golpe igualan o superan la mitad de los PV antes de modificar el daño por efecto de la localización), ya puedes ir rezando a todo el santoral porque, o la palmas, o cerca vas a estar. Pero no te preocupes, que en el entrenamiento no te voy a meter la lanza por el culo.

Luterio hace una señal y varios hombres traen varios gambesónes reforzados y un par de bacinetes.

—Y ahora pónganse los gambesónes reforzados(Esta armadura absorbe 3 PD), pero no se te ocurra nadar con ella(te penaliza con -25% a Nadar, y debes tener al menos 8 puntos en Fuerza para que no aumente esa penalización al doble por cada punto de menos). Bollito y Tonton, pónganse ustedes los bacinetes, les protegerá la cabeza(Cada vez que recibas un golpe restarás de la resistencia de la armadura o el casco la cantidad de PD que ha absorbido, si es un crítico, restas todos los PD. Si llegan a 0, ya no te protegerán más), Que van a pelear. 

—Bueno, ya saben lo básico: que las armas hacen pupa, que la pupa te mata y que las armaduras te protegen; ya ven qué gran cosa. Ahora viene lo bueno: les voy a enseñar a pelear, Bollito y Tonton cojan bien el bastón y pónganse ahí en medio.

Luterio apunta un espacio en medio del patio de armas a unos pocos metros.

Notas de juego

Disculpen las malas palabras :,c

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02/02/2023, 10:45
Jaume Amat

Entendido...si me golpeas, me haces daño, si me hago daño, me debilito y si me debilito mucho, muero...Así que tonton....

Jaume agarra las protecciones y se las coloca, y se dispone a recibir la siguiente lección que parece va a ser práctica..

- Preparado para la acción. dice Jaume armándose de valor.

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02/02/2023, 10:55
Enrique de Espinosa

Enrique se pone el gambesón con la experiencia de quien no es la primera vez que lo hace.

La verdad, el conocimiento de "Cómo se muere uno" es algo que ha tenido en mente desde hace bastante tiempo, y no le apetece que se lo recuerden demasiado...

Suspira para sus adentros *Sigh* y continúa preparándose.

Por desgracia, el palo no es lo que mejor se le da, así que le va a tocar recibir....

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02/02/2023, 11:12
Luterio

ATAQUE Y PARADA

—Mira, un combate(se divide en asaltos, y en cada asalto puedes realizar dos acciones normales o una extendida) básicamente se pueden hacer tres cosas: moverse, atacar o defenderse. Pero hay muchas maneras de hacerlo(hay movimientos normales y extendidos) y lo mismo pasa con los ataques y las defensas. Pero para empezar vamos a usar solo el ataque y parada más básico(ataque cuerpo a cuerpo y la parada, que son acciones normales, o sea, que en un mismo asalto se pueden hacer dos ataques, o dos paradas, o un ataque y una parada).

—El primero en tocar al otro(que cause 1 PD) habrá ganado. Solo es un entrenamiento y si se os va la mano os podéis matar; que este juego es para hombres de verdad y vosotros todavía no lo sois, así que tener cuidado… QUE ME ESTÁIS VIENDO? PELEAD!

- Tiradas (2)

Notas de juego

-Bollito(Enrique de Espinosa).
Palo: 20% 65% (1D4+1D6)(para que el combate no se tortuoso se aumentara las competencias de armas en 45%).
Protección: Gambesón reforzado. (prot: 3 TODO MENOS CABEZA), bacinete (prot: 4 CABEZA).

-Tonton(Jaume Amat)
Palo: 15% 60% (1D4+1D4)(para que el combate no se tortuoso se aumentara las competencias de armas en 45%).
Protección: Gambesón reforzado. (prot: 3 TODO MENOS CABEZA), bacinete (prot: 4 CABEZA).

 Ustedes declaren que acciones harán(igual que en la primera aventura), puedes hacer, como se dijo arriba, dos ataques, o dos paradas, o un ataque y una parada. Yo haré las tiradas, explicaré con detalle las tiradas y describiré como fue la pelea.


-La primera fase de un combate Tirada de Iniciativa (1D10+AGI+modificadores que pueden ser por armaduras, hechizos, etc) y declarar acciones.
En este caso, el primero en declarar será Jaume Amat al tener menos iniciativa, por lo que el siguiente post será de él declarando sus acciones, seguido de Enrique de Espinosa que podrá actual sabiendo las acciones de su rival.

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02/02/2023, 12:06
Jaume Amat

Una vez autorizado por Luterio el entrenamiento de combate, Jaume se dispone  atacar a su adversario.

No se lo piensa dos veces, agarra el palo con fuerza, mira fijamente a Enrique..."no te lo tomes a mal, no tengo nada contra ti" e intenta golpearlo realizando dos ataques

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02/02/2023, 12:51
Enrique de Espinosa

Enrique decide que va a intentar, como siempre le han dicho, hacer un ataque y una parada.

En un combate, es más importante sobrevivir que sólo lanzarse a una ofensiva loca, por lo que decide intentar reducir las opciones de su oponente.

- Tú tampoco, esto solo es un entrenamiento... - 

Con sorprendente agilidad, el palo de Enrique se mueve desde la posición inicial hacia el cuerpo de Jaume, que está aún preparando sus ataques, e impacta en su cuerpo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

¿Me tocaría tirada de daño, verdad? Criticazo de Enrique el Sordo

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02/02/2023, 13:04
Luterio

Enrique de Espinosa Clava con fuerza el palo en el torso de Jaume Amat mientras este se acercaba para apalearlo, Luterio se acerca para detener a Jaume Amat antes de que golpee a Enrique de Espinosa.

—Estás como una cabra, Tonton! Bollito te ha ganado la iniciativa, por tanto, sus ataques van antes que los tuyos. Como te has lanzado a lo loco y no has reservado ninguna parada, si él elige dos ataques y te elimina con ellos, ya no tendrá que preocuparse de tus ataques. Si fuera una pelea de verdad con armas de verdad, esto sería una carnicería.

Luterio los devuelve a sus lugares con Jaume Amat algo adolorido.

—Muy bien, Bollito; has tocado a Tonton, ya sea por la suerte o por tus buenas decisiones, o por ambas, que aún no lo he decidido. A estas alturas ya sabrás lo importante que es ganar la iniciativa, ya que eso te permite saber lo que va a hacer tu adversario, actuar en consecuencia y adelantarte a sus acciones, puesto que el que gana la iniciativa actúa primero.

—También debes saber que parar el ataque de un arma pesada con una ligera suele tener como efecto que el arma ligera vuele por los aires. Si tienes un arma ligera y te enfrentas a un tipo con un arma pesada, lo mejor que puedes hacer es entrar en melé; pero ya hablaremos de eso. Estás preparado para la siguiente lección. Acércate y escucha.

DESENVAINAR

—Al comenzar el combate teníais vuestras armas listas. Pero puede ocurrir que no las llevéis en la mano, pueden estar en el cinto o llevarse colgadas en la espalda, como los arcos y los escudos(para tenerlas preparadas hay que emplear una acción normal). También cuando se recogen armas o escudos de una mesa o del suelo. Se pueden desenvainar dos armas a la vez si se coge una con cada mano, pero no se pueden “desenvainar” a la vez el escudo y un arma(cada uno requiere una acción aparte).

APUNTAR A UNA LOCALIZACIÓN

—En el combate, cuando le has atacado, no te has fijado dónde le dabas; tú solamente lanzabas el ataque esperando darle donde sea, y ya está. Pero si quieres, en vez de dejarlo a la suerte, puedes decidir en qué localización le vas a pegar. Claro que esto no es tan fácil(penalización a tu tirada de ataque), mayor dificultad conforme más pequeña sea la zona que quieres golpear. Lo más difícil es apuntar a la nariz o a los ojos(-75%), pero si lo logras y causas una secuela, afectarías directamente esas zonas(sin necesidad de tirar en la tabla de secuelas). El cuello es casi igual de difícil(-70%), y más letal aún, ya que una secuela ahí es una muerte segura. Pero puedes no ser tan específico y apuntar a algún lado de la cabeza(-50%), y te aseguras hacer bastante pupa (recuerda que los PD en la cabeza se multiplican por dos). Lo mismo ocurre con las demás extremidades: apuntar a la mano(-35%) o al brazo(-25%), y puedes apuntar al pie(-30%) o la pierna(-15%). Las partes más fáciles de alcanzar son el pecho y el abdomen(-10%). ¿Que por qué querrías alcanzar otras partes que no sean la cabeza, que es la más vulnerable? Piensa un poco, en tu combate, observa que tienen la cabeza bien protegida con un bacinete(que absorbe 4 PD), mientras que el resto de su cuerpo lo cubre un gambesón reforzado(que absorbe 3 PD). O sea, que es más fácil herirle golpeando cualquier parte de su cuerpo que no sea la cabeza, y como los combates de entrenamiento son a primera sangre, lo que te conviene es apuntar al pecho o al abdomen(pues la penalización es solo -10%).

—También puedes enfrentarte a un adversario que tenga partes de su cuerpo sin proteger, y es ahí donde te conviene apuntar. Recuerda también, que seguro que tu cabeza de melón lo ha olvidado, que si un combatiente eres herido(pierde más de la mitad de sus PV) en los brazos o en las piernas(sus competencias de Habilidad y Agilidad, respectivamente, se reducen a la mitad) poco podrás hacer con ellas; o sea, que si un enemigo no tiene protegidos los brazos y blande una espada(cuya característica directora es la Habilidad), es buena idea apuntar a los brazos, pues con dos buenos golpes que reciba en ellos, va a luchar mucho peor; y si blande una lanza(Agilidad), pues apuntas a las piernas.

Luterio apunta un maniquí de prácticas.

—Todos hagan una prueba(cada uno por su cuenta o tomaría mucho tiempo), este muñeco tiene protegida la cabeza con un bacinete(absorbe 4 PD), el pecho y el abdomen con una coraza corta(absorbe 6 PD), y los brazos con unos brazales(absorben 3 PD), pero tiene descubiertas las piernas. Atáquenle hasta que le causes 5 PD(recuerda: en brazos y piernas los PD no absorbidos por la armadura se reducen a la mitad redondeando hacia arriba, y en la cabeza, se multiplican por dos). Pero primero sin apuntar, y anota los ataques que has necesitado con tu bastón; y luego hazlo otra vez, pero apuntando a sus piernas, y verás lo que pasa. ¿Cuántos ataques sin localizar has necesitado? ¿Y cuántos localizados? Pues eso. Te habrás dado cuenta de que con un bastón, ante un adversario bien protegido, no tienes ninguna posibilidad, a no ser que apuntes directamente a una localización desprotegida.

- Tiradas (1)

Notas de juego

-Como había dicho, yo hago las tiradas(o ustedes pero ocultas), ya que no soy muy fan de que los demás sepan las estadísticas exactas de sus compañeros. Pero en este caso especial, como ya lo saben en la creación de personaje y están en este tutorial, no tengo problema con que hagan sus tiradas. Pero para describir sus ataques deben esperar al siguiente turno porque hasta no tener todas las tiradas hechas no se sabe aún el resultado del asalto.

-Otro detalle es que les sume el +45% a sus ataques, no lo sustituí, así que tienen 60% y 65% en palos los dos, aunque igual si es crítico.

-Todos los ataques vienen con una tirada de 1D10 para Localizar el golpe(en sus fichas puedes ver que las Localizaciones) y después la del daño. Una vez hecha las tres tiradas se le resta la protección de la armadura y el resultado se multiplica o divide en caso de golpear extremidades o cabeza. Por último, se verifica si se cumplen las condiciones para una secuela.

"Golpe criticó con el daño máximo que pueden salir en los dados, ósea 10 de daño(1D4+1D6) en el torso(4), le restamos 3 de protección del gambezon reforzado igual a 7 de daño dejándolo en 13 de PV(el ataque no fue mayor a la mitad de la vida pro lo que no deja secuela). La pelea a primera sangre termina por lo que Jaume Amat no logra dar sus dos golpes."

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02/02/2023, 14:03
Luterio

PARADAS MÚLTIPLES

—Deja ya el muñeco y ven aquí que tendrás tu recompensa por ganar el primer combate, te las vas a ver con hombres de verdad; al menos yo, porque este Tonton aún es una nenaza. Te vamos a atacar los dos con nuestros bastones, y vas a tener que parar nuestros ataques. ¿Cómo? Pues con una parada es suficiente para intentar parar nuestros ataques, pero como somos dos atacantes no será tan fácil(en cada tirada recibirás una penalización -25%); si fuéramos tres sería complicado(la penalización sería -50%); y contra cuatro sería muy difícil(sería -75%); ¿contra cinco? ¿Es que te crees que eres un pulpo? ¡Te faltan brazos para parar los golpes de más de cuatro personas! Si hay cinco o más, pues a joderse tocan(aumenta en +25%).

Lutecio los arrastra al espacio abierto para los combates.


Luterio se acerca para golpear a Enrique de Espinosa con su palo mientras permanece en guardia(ataque y parada)

- Tiradas (3)

Notas de juego

Perdonen la impaciencia

-Bollito(Enrique de Espinosa).
Palo: 20% 65% (1D4+1D6)(para que el combate no se tortuoso se aumentara las competencias de armas en 45%).
Protección: Gambesón reforzado. (prot: 3 TODO MENOS CABEZA), bacinete (prot: 4 CABEZA).

-Tonton(Jaume Amat)
Palo: 15% 60% (1D4+1D4)(para que el combate no se tortuoso se aumentara las competencias de armas en 45%).
Protección: Gambesón reforzado. (prot: 3 TODO MENOS CABEZA), bacinete (prot: 4 CABEZA).

Igual que antes, Jaume Amat declara primero y después Enrique de Espinosa. Si quieren lanzar sus dados adelante y si no los lanzo yo. Recuerden que si el primer dado falla entonces no tienen sentido lanzar los otros dos, igualmente si sacan critico no tienen que tirar el dado de daño o si es localizado no tienen que tirar el de localización.

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02/02/2023, 14:08
Enrique de Espinosa

Enrique empieza a lanzar sus ataques, como un poseso (1).

  • El primer ataque, por casualidades del destino, va a la pierna izquierda, desprotegida. Hace 8 puntos de daño y soluciona la papeleta
  • El segundo ataque, apuntado a la pierna. Falla estrepitosamente
  • El tercer ataque, apuntado, también falla
  • El cuarto ataque, apuntado, impacta. Hace 9 puntos de daño, y soluciona de nuevo la papeleta

- Pues en mi caso, y por pura suerte, resulta que me ha costado menos hacerle 5 puntos de daño sin apuntar que apuntando, dado que he tenido que vivir con la consecuencia de calzarle un palazo en la espinilla sin buscarlo. -

A Enrique le había parecido divertido el tema del palo. Había tenido mucha suerte, y la primera hostia había sido justo donde más dolía. 

- Tiradas (9)

Notas de juego

(1) dos ataques por turno, a palazo vivo


DM: Bueno… Estadísticamente no debería ser así, pero así es el dios de los dados.

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02/02/2023, 14:19
Enrique de Espinosa

Enrique se plantea cómo va a parar tantos palazos, pero se esfuerza.

En su experiencia como soldado, normalmente cuando vienen dos tipos a por ti la opción sería huir y buscar a un colega, pero bueno, por probar...

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

He hecho la tirada mal, tendría que haber puesto más 25, se suma al dado, así que bueno. He fallado igual. Me va a doler el cráneo....

Declaro parada antes que Jaume, porque voy a declarar parada SI O SI, aunque el tenga que declarar antes


DM: Tienes razón, para el objetivo de esto tampoco importa mucho si golpeas o no.

Y una parada puede detener el ataque de varios enemigos, pero no varios ataques de un mismo enemigo, por lo que si Jaume Amat no hace dos ataques no necesitas tirar parada dos veces.


Enrique: Ya, pero he tirado las dos paradas por si Jaume se venga y me da dos palazos XD


DM: Si tienes razón en eso, estaba un poco en automático cuando te dije que lo borraras, disculpa.

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03/02/2023, 09:28
Jaume Amat

Después de la humillante lección, Jaume iba con la cabeza un poco bajada, deseando que el entrenamiento acabara. Sabía que sería duro, pero la humillación había hecho mella en su ánimo. No obstante prosiguió con las lecciones que le habían marcado.
Y se fué a por el muñeco, dispuesto a superar esa prueba.

"collons" soltó cabreado, hasta un puto muñeco va a humillarme hoy, pensó para si mismo...La pequeña prueba del muñeco estaba costando más de lo previsto.

- Tiradas (5)
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03/02/2023, 09:41
Jaume Amat

Jaume no estaba 100% concentrado en el entrenamiento, su ánimo estaba un poco tocado...

"No cometeré el mismo error dos veces" se dijo asi mismo. Ésta vez seré un algo más precavido.

Juame realizara un ataque y un parada.

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03/02/2023, 10:24
Director

Enrique de Espinosa prepara su bastón lo mejor que puede contra los ataques consecutivos de sus dos atacantes. Jaume Amat balancea el palo con fuerza al momento de que Enrique de Espinosa se distrae con el ataque entrante de Luterio golpeando su brazo derecho, Luterio ve una oportunidad y con algo de malicia en sus ojos golpea el mismo brazo derecho que golpeo Jaume Amat, aunque fue más un toque que un golpe.

Logran escuchar una pequeña carcajada de Luterio al ver como apalean a Enrique de Espinosa.

- Tiradas (9)

Notas de juego

 Se me olvido que Enrique de Espinosa había hecho sus tiradas, pero igual salieron los mismos resultados.

 Los golpes fueron a la Localización 2(brazo derecho) el cual divide el daño después de restar la armadura. Jaume Amat saco un 7 en los dados que al restarle 3 de la armadura quedaron 4, después se divide por atacar la extremidad entre dos y nos queda que el golpe causo un total de 2 puntos de daño. El ataque de Luterio fue de 5, menos 3 son 2, y la mitad es 1 punto de daño. Tienes en total 3 puntos de daño en tu brazo derecho.

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03/02/2023, 11:24
Luterio

—Como ves, es muy jodido enfrentarse a dos adversarios, sobre todo si pierdes la iniciativa con ambos; si eso pasa, lo más seguro es que los dos declaren dos ataques. Si les ganas tú la iniciativa, aunque solo sea a uno de ellos, seguramente y aunque sean dos, se muestren más cautos, y eso te dará la oportunidad de declarar un ataque(junto con una parada).

—Ahora bien, puedes decidir ignorar el ataque de uno de ellos y centrarte en parar al otro; esto es bueno hacerlo cuando uno de los dos está muy debilitado y no puede hacerte mucho daño, o es un negado combatiendo, a lo mejor lo dejas fuera de combate antes de que pueda atacarte, y así te ahorras el susto.

ESQUIVA Y MELÉ

—Ahora van a aprender a esquivar. La esquiva tiene su propia competencia; se trata de mover el cuerpo para evitar que te alcance el ataque del rival. Con una acción de esquiva, puedes evitar todos los ataques que te lance un adversario durante todo el asalto, da igual cuántos sean(sin embargo, si el adversario obtiene un éxito crítico, tu porcentaje de Esquivar se reduce a la mitad, no lo olvides).

—Si te encuentras en combate singular, siempre es mejor esquivar que parar; primero, porque con una parada solo se detiene un ataque, mientras que con la esquiva se evitan todos los de un adversario; segundo, porque si eres víctima de un ataque crítico, con la parada debes obtener otro crítico para poder parar, mientras que con la esquiva no es necesario responder con otro crítico, sino con un éxito a mitad de porcentaje; y tercero, con la esquiva no hay riesgo de perder el arma. 

—Ahora bien, la desventaja es que solo sirve contra un único oponente, es decir, no se puede hacer una esquiva múltiple, pero sí una parada múltiple. 

—Tener una buena esquiva obliga al adversario a ser más cauto, ya que con una sola esquiva se evitan todos los ataques que te haga en un asalto. Sobre todo cuando pierdes la iniciativa, es mejor declarar una esquiva que una parada, porque tu adversario sabe lo que vas a hacer, y si declaras una sola parada, él puede arriesgarse y declarar dos ataques para que al menos el segundo no tengas opción de evitarlo.

—Hablemos ahora del melé. Se denomina melé a una acción de movimiento(no de ataque) que sirve para abalanzarte sobre el adversario y quedar a una distancia tan corta que no pueda usar armas medianas o pesadas. Por eso, si empuñas un arma ligera o peleas sin armas contra un adversario bien armado, esta es una buena opción, aunque arriesgada si no sabes esquivar bien. Porque este movimiento solo se puede acompañar de una esquiva, una parada o una parada con escudo; y lo mejor, como hemos visto, es usar una esquiva, y más en esta situación. ¿Por qué? Pues porque el que se lanza en melé actúa el último siempre, haya ganado o no la iniciativa. Aunque no es recomendable lanzarse en melé habiendo perdido la iniciativa, ya que entonces el adversario estará avisado y te atacará dos veces; de ahí la utilidad de la esquiva, que debería ser la acción que elijas siempre como compañera del movimiento de melé, para plantarte delante de las narices de tu oponente sin que pueda hacer nada.

—Si lo consigues, a partir del siguiente asalto, y mientras estés a distancia de melé, tendrán una gran ventaja(+50% al ataque) con las armas ligeras o Pelea al igual que tu adversario, y por tanto no conviene entrar en melé contra un cuchillero.

—Un adversario en melé que empuñe un arma media o pesada está totalmente anulado, y lo único que puede hacer es intentar esquivar los golpes y zafarse del melé. Estas son las dos acciones que deberías declarar cuando te encuentres en esta situación desventajosa, ya que tu adversario se liará a cuchillazos como loco para acabar contigo(la acción de Zafarse se realiza mediante una tirada de Pelea normal); si tienes éxito, en el siguiente asalto saldrás de la situación de melé y podrás volver a usar tu arma.

—Pero si tienes baja puntuación en Pelea, te va a costar bastante salir del melé; en ese caso, tienes dos opciones: zafarse con Defensa completa, o efectuar un Empujón o Tropiezo.

—Más adelante te explicaré esas acciones, pero ahora estate atento, porque voy a representar un movimiento de melé con uno de los reclutas Imagina que gano la iniciativa el recluta declara ataque y parada, yo declaro esquiva y movimiento de melé. Aunque he ganado la iniciativa, el que yo vaya a hacer el movimiento de melé le da derecho a él a atacar primero(así que hace su tirada de ataque y yo la tirada de esquiva); fíjate que aunque falle la esquiva y me hiera, si aún estoy en condiciones, puedo realizar el movimiento de melé sin que él pueda hacer nada para evitarlo. Y ahora mira: ha terminado el asalto y he quedado a una distancia tan corta de él, que no puede maniobrar con su bastón y lo tengo a mi merced.

INMOVILIZAR Y LIBERARSE

—Estando en melé, como ves, puedes aprovechar para coser a puñaladas a un adversario que solo puede evitar tus certeros ataques(hechos con bonificación +50%) esquivando. Pero también puedes sujetarlo de manera que no pueda moverse, ya sea para que otro compañero le atice sin que él pueda defenderse, o para hacerle daño tú mismo ejerciendo presión sobre él. Esto se consigue mediante un enfrentamiento de Fuerza(x5), en el que si pierde el defensor, queda inmovilizado por el atacante. Es imposible evitar una acción de Inmovilizar, y lo único que se puede hacer es tratar de ganar el enfrentamiento de Fuerza; o, una vez inmovilizado, intentar una acción de Liberarse a partir del siguiente asalto, que se lleva a cabo igual que la de Inmovilizar, mediante un enfrentamiento de Fuerza(x5), en la que, en caso de ganar el inmovilizado, se libera de su atacante y sale de la situación de melé. 

—Como hemos dicho, un luchador que tenga aprisionado a su oponente, puede causarle daño automáticamente una vez cada asalto(igual a 1D3 más su bonificación por Fuerza; este daño no tiene localización concreta, sino que se considera daño general). Si cuentas con un compañero que golpea al inmovilizado, este no puede defenderse de sus ataques mientras esté así; pero cuidado, porque si tu compañero la pifia lo normal es que seas tú quien te lleves su golpe. Las acciones de Inmovilizar y Liberarse son extendidas, y por tanto no se pueden acompañar de otras acciones.

LUCHA SIN ARMAS

—Cuando luchas desarmado, es decir, a base de puñetazos y patadas, para atacar usas la competencia de Pelea(y el daño es 1D3 más tu Bonificación de Fuerza). Pero ten cuidado cuando ataques sin armas a un enemigo armado, porque si para tu ataque con su arma, te causará el daño normal del arma(sin la bonificación al daño) en el brazo o la pierna que has usado para atacar. Por eso, si estás lo bastante majara como para atacar sin armas a un enemigo armado, primero intenta meterte en melé para que él no pueda atacarte. Y si luchas desarmado contra un adversario que empuña un arma ligera, mejor que huyas, porque parará todos tus golpes con su arma, esté o no en melé, para hacerte daño; en este caso, solamente si eres mucho más fuerte que él, lo único que puedes intentar sin miedo a ser herido es inmovilizarlo.

DEFENSA COMPLETA

—Ha llegado el momento de hablar de la Defensa Completa, que es una acción de defensa extendida que consiste en realizar una acción de defensa normal, sea cual sea por ejemplo, una parada, una esquiva, o zafarse pero olvidandote de atacar y concentrarte en la defensa(con una bonificación +50%). Y te lo digo ahora porque seguro que eres tan melón que dirás: ¿y para qué quiero defender solamente si no puedo atacar? Pues imagínate que estás en situación de melé con un cuchillero y tú llevas, por ejemplo, tu bastón, el cual no puedes usar hasta que salgas del melé; pero tú eres un negado en Pelea(15%), y sabes que hasta que no consigas sacar una tirada con éxito estarás abrazado al que te está apuñalando. ¿Lo vas pillando?(Es mejor una sola tirada de Zafarse con un 65%, que declarar dos con un 15%) De los cuchillazos de ese asalto no te libra ni Dios, pero al menos te aseguras que en el siguiente vas a separarte del cuchillero.

—También es muy útil la Defensa Completa aplicada a una Esquiva, ya que, te recuerdo, con una sola esquiva se evitan todos los ataques de un adversario; así que si quieres aguantar a un adversario hasta que un compañero pueda apoyarte, esta es una buena opción. ¿Lo comprendes ahora? Enhorabuena.

—Aplicado a una parada ya no es tan efectivo; solo lo sería en una situación muy concreta: enfrentándote contra varios adversarios, habiéndoles ganado la iniciativa y sabiendo que solo van a lanzarte un ataque cada uno, puedes declarar una parada múltiple con la bonificación de la defensa completa. Aunque, claro está, luego no podrás atacar a ninguno.

TIRAR AL SUELO

—Contra un enemigo que nos supere en el manejo del arma, hay tretas para anular su ventaja; como, por ejemplo, tirarle al suelo. Estando en el suelo, un combatiente ataca y defiende bastante mal(con una penalización -25%), y cualquiera que le ataque a él tiene una gran ventaja(una bonificación +50%). Además, si quiere levantarse, tendrá que emplear una acción de movimiento y solo podrá acompañarla de una acción defensiva(con la consabida penalización -25% en ese asalto). Especialmente útil es esta treta cuando el enemigo viste un arnés(ya que para levantarse deberá pasar una tirada de FUE x3).

—Ahora bien, puedes hacer dos cosas para intentar tirar al suelo a un adversario. Lo más básico es el Empujón, una acción normal que funciona muy bien si eres más fuerte que tu adversario(haces una tirada de Pelea; si tienes poco porcentaje, mejor si estás en situación de melé para tener la bonificación +50% en esta acción y si tienes éxito, se hace un enfrentamiento de FUE x5 entre atacante y defensor; si gana el atacante, el defensor debe superar una tirada de AGI x2 o caerá al suelo y si le quedaban acciones por realizar, quedarán anuladas; pero cuidado, porque si en el enfrentamiento de Fuerza el defensor saca un crítico, el que termina en el suelo es el atacante). El Empujón se puede evitar solamente con una esquiva(es decir, tras una tirada de Pelea certera del atacante, se puede Esquivar, y si no se consigue, entonces se realiza el enfrentamiento de Fuerza). Si eres avispado, te habrás dado cuenta de que el Empujón es una acción idónea cuando estás en melé y no puedes usar tu arma; si tiras al suelo a tu adversario, sales del melé automáticamente si quieres; pero si tienes ocupada la diestra con el arma, tienes que empujar con la siniestra(y por tanto tienes una penalización -25%, aunque se compensa con la bonificación +50% a los ataques en melé).

—Pero, ¿qué pasa si tu adversario es más fuerte que tú? Todavía puedes usar la acción normal de Tropiezo, la cual puedes realizar con un palo, una lanza o poniendo la zancadilla con una tirada de Pelea(aunque a la mitad de tu porcentaje. O sea, con 65% en Palos, tendrías que sacar 33% o más para realizar con éxito un Tropiezo. También se puede realizar con Pelea estando en melé para beneficiarte del +50% antes de reducir el porcentaje a la mitad reduciendose el beneficio de mele a +25). Si tienes éxito, el adversario debe hacer una tirada de AGI x3, y si falla, se caerá al suelo, anulándose todas las acciones que le quedaran por realizar. Lo malo de esta acción es que, además de esquivarse, se puede parar.

—Ni que decir tiene que si logras trepar a tu adversario estando en melé, en el siguiente asalto tendrás las ventajas de la melé(+50% al ataque) y de atacar a un enemigo caído(otro +50%, para un total de +100%), pa matarte si fallas así.

 

Notas de juego

Disculpen lo extenso del post, iba a dividirlo en varios para par acelerar las cosas, preferí colocarlo todo de golpe.

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03/02/2023, 11:38
Luterio

—Bueno, pues ahora denme sus bastónes. Van a pelear desarmados. Sí, no me miren así; si has estado atento a mis explicaciones, saldrán bien de esta(Vencerá el primero que cause 5 PD a su rival). Durante el combate, tendrás que recordar que ambos tenéis un gambesón reforzado(que absorbe 3 PD en todas las localizaciones excepto en la cabeza), y un bacinete(que absorbe 4 PD en la cabeza) así que estaréis bien. Vamos a ver cómo os defendéis. ¡Empezad!

- Tiradas (2)

Notas de juego

DM: Si resumo un poco las cosas, ya casi terminamos para comenzar la aventura.

Jaume Amat declara primero.
Enrique de Espinosa gana la iniciativa.


-Bollito(Enrique de Espinosa).
Pelea: 20% 65% (para que el combate no sea tortuoso se aumentara las competencias de armas en 45%).
Daño: 1D3+1D4
Protección: Gambesón reforzado. (prot: 3 TODO MENOS CABEZA), bacinete (prot: 4 CABEZA).

-Tonton(Jaume Amat)
Pelea: 25% 70% (para que el combate no sea tortuoso se aumentara las competencias de armas en 45%).
Daño: 1D3+1D6
Protección: Gambesón reforzado. (prot: 3 TODO MENOS CABEZA), bacinete (prot: 4 CABEZA).

Cargando editor
03/02/2023, 12:56
Jaume Amat

Algo más animado tras la última prueba, pensando que por suerte o por desgracia se le daba mejor trabajar en equipo que en solitario, atendió a la nueva lección del maestro Luterio.

Tras una larga y tediosa, pero útil teórica sobre el combate sin armas, ventajas y desventajas, tocaba de nuevo enfrentarse en solitario ante Enrique.

Jaume decide esquivar y tirarse a melé contra Enrique.