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Aquelarre: Partida tutorial en 3 partes

Creación de personaje Método Clásico.

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22/10/2022, 18:00
Director

FASE 1: REINOS

 Todos los personajes de Aquelarre han nacido, crecido o vivido en uno de los cinco reinos en que se divide la Península Ibérica de los siglos XIV y XV, cinco monarquías que llevan guerreando, comerciando y ayudándose entre sí desde hace varios siglos y que continuarán haciéndolo entre ellas durante estos dos siglos, disputas y relaciones en las que pueden llegar a verse involucrados los propios personajes según su lugar de procedencia.

Para saber en qué reino ha nacido o vivido tu personaje, elige uno de la lista de más abajo. Si no sabes cuál escoger o tienes prisa, haz una tirada de 1D10 en la siguiente tabla para decidirlo de forma aleatoria.

Tabla Aleatoria de Reinos

1D10 Reino
1 - 4 Corona de Castilla
5 - 6 Corona de Aragón
7 Reino de Granada
8 Reino de Navarra
9 - 10 Reino de Portugal

-Corona de Castilla
 Durante los siglos XIV y XV, Castilla es el reino de mayor extensión de la Península Ibérica y el que cuenta con una mayor influencia política y cultural. En su interior se engloban reinos antaño independientes, como el de León, el de Galicia o los viejos señoríos de taifas de Toledo y Murcia, entre otros, vinculados ahora todos ellos a la corona de Castilla, que durante el siglo XIII consigue expandir su territorio por todo el valle del Guadalquivir. Durante este periodo de tiempo, Castilla mantendrá la mayor parte del tiempo buenas relaciones con sus vecinos de Portugal y Navarra, pero no ocurrirá lo mismo con Aragón —con quien mantendrá frecuentes enfrentamientos hasta la firma del Compromiso de Caspe, en 1412, cuando se instaura una dinastía castellana en Aragón, la de los Trastámara—, o con Granada, que, a pesar de ser vasalla de Castilla, terminará finalmente siendo conquistada por ésta en 1492.
En el interior de la corona de Castilla conviven pueblos de muy diversas culturas y procedencias: Castellanos, Gallegos, Vascos, Asturleoneses, Mudéjares, Judíos.

-Corona de Aragón
 Creada tras la unión en 1150 del reino de Aragón y el condado de Barcelona, la corona de Aragón de los siglos XIV y XV se había expandido ya por Valencia, Mallorca, Sicilia, Córcega, Cerdeña, Nápoles y, durante un breve periodo de tiempo, Atenas y Neopatria. Mucho más volcada al mar que su gran antagonista, Castilla —con quien mantendrá frecuentes disputas hasta la llegada al trono aragonés del rey castellano Fernando de Antequera en 1412—, la política de la corona de Aragón se centrará en el comercio marítimo y en la expansión del reino por el Mediterráneo. Con el matrimonio de los Reyes Católicos en 1469, Castilla y Aragón quedarán unidas, aunque hasta el reinado de Carlos I la unión no será completa y efectiva.
Dentro de la corona de Aragón podemos encontrar los siguientes pueblos: Aragoneses, Catalanes, Mudéjares, Judíos.

-Reino de Granada
 En 1238 Ibn Al-Ahmar funda el reino nazarí de Granada, convertido hasta su desaparición en 1492 en el último baluarte islámico de la Península Ibérica, heredero de los grandes emiratos y califatos de al-Ándalus. Durante todo este tiempo, y a pesar de las frecuentes luchas dinásticas que lo sacuden, el reino se mantiene gracias a las numerosas parias que pagan a los reyes castellanos y a los pactos que se firman con los benimerines del Magreb. A pesar de todo, el reino de Granada va perdiendo cada vez más territorio hasta que los Reyes Católicos, tras una larga campaña de diez años, expulsan a los nazaríes de la Península.
La sociedad nazarí se divide en tres grandes pueblos: Árabes, Judíos, Mozárabes.

-Reino de Navarra
 Tras varios siglos de repartos territoriales con las coronas vecinas, el reino de Navarra es el más pequeño de todos los reinos peninsulares de la Baja Edad Media, y aunque durante este periodo de tiempo sea gobernada por dinastías de origen francés, mantendrá buenas relaciones con las coronas castellana y aragonesa, preocupadas cada una de que el reino no pase a formar parte de la corona enemiga. A mediados del XV, una cruenta guerra civil entre la facción de los beamonteses —apoyados por los castellanos— y la de los agramonteses —que reciben ayuda de los aragoneses— sacude todo el reino, conflicto que terminaría a comienzos del siglo XVI con la conquista por parte de Aragón del antiguo reino navarro.
La población navarra se divide en tres grandes pueblos: Navarros, Vascos, Judíos.

-Reino de Portugal
 El antiguo condado portucalense ,perteneciente al reino de León y transformado oficialmente en reino de Portugal en 1139 bajo los auspicios de la casa de Borgoña, se adentra en el siglo XIV convertido en aliado de Castilla. Durante los dos siglos posteriores, las principales tareas que acomete Portugal son fortalecer su territorio y reforzar el poder de la corona frente al de los nobles, lo que no impedirá la ocupación castellana de 1371 para acabar con las pretensiones dinásticas de Fernando I de Portugal sobre la corona de Castilla, invasión que provocará la llegada al trono portugués de la dinastía de Avis, una alianza con Inglaterra y la victoria sobre Castilla, que permitirá a Portugal fortalecer aún más su poder en la Península e iniciar un periodo de expansión en ultramar que les llevará primero a África y, ya en el siglo XVI, a América y Asia.
Dentro del territorio portugués conviven los siguientes pueblos: Portugueses, Judíos, Mudéjares.

Ejemplo: Llega el momento de hacernos un personaje como Dios y el Diablo mandan, para lo que vamos a ir paso a paso. Lo primero que debemos hacer es elegir el reino en el que ha nacido nuestro PJ y como nos da un poco igual, hacemos directamente una tirada en la tabla aleatoria de reinos y sacamos un 1. Nuestro personaje habrá nacido, por tanto, en la corona de Castilla.

FASE 2: PUEBLOS

 Además de las divisiones territoriales que hemos visto en el apartado anterior, la población de los diferentes reinos peninsulares se encuentra también dividida en varios grupos étnicos o razas. Así que, ahora que ya sabes en qué reino ha nacido tu personaje, llega el momento de decidir a cuál de los pueblos que lo habitan pertenece. Más abajo verás una descripción de cada uno de los pueblos que existen en la España medieval y, junto a ella, aparece la sociedad a la que pertenecen (cristiana, islámica o judía) —muy importante para averiguar la posición social del personaje—, las posibles restricciones a las profesiones que tiene un pueblo en concreto, y los idiomas que conocen todos aquéllos que pertenezcan a ese pueblo con sus correspondientes porcentajes iniciales, ya sea directamente un 100% o el resultado de multiplicar la Cultura (CUL) del personaje con un multiplicador en concreto (x2 o x4).

Mira en el apartado anterior cuáles eran los pueblos que habitaban el reino del personaje y elige uno para el PJ. Si no sabes cuál escoger o quieres pasar lo más deprisa posible por esta fase, haz una tirada de 1D10 en la tabla aleatoria de pueblos, eligiendo el resultado que corresponda al reino del personaje.

Tabla Aleatoria de Pueblos

Corona de Castilla Corona de Aragón Reino de Granada Reino de Navarra Reino de Portugal
1-3 Castellano 1-4 Aragonés 1-8 Árabe 1-6 Navarro 1-6 Portugués
4-5 Gallego 5-8 Catalán 9 Judío 7-9 Vasco 7-8 Judío
6 Vasco 9 Mudéjar 10 Mozárabe 10 Judío 9-10 Mudéjar
7 Asturleonés 10 Judío      
8-9 Mudéjar        
10 Judío        

-Árabes
 Hemos denominado, por comodidad, árabes a los habitantes musulmanes del reino de Granada, aunque la población se componía de una mayoría nashrí —o sea, árabes andalusíes descendientes del antiguo al-Ándalus— junto a bereberes del Magreb, ghulams turcos, africanos de los reinos de Ghana, Malí y Songhay y árabes verdaderos, procedentes de la península arábiga. Pertenecer a un grupo u otro de árabes no influye para nada en el ámbito de las reglas, así que el jugador es libre de escoger una etnia u otra.
Sociedad: Islámica.
Restricciones: Ninguna.
Idiomas: Andalusí al 100%, Árabe a (CULx4)% y Castellano a (CULx4)%.

-Aragoneses
 Se trata de los habitantes cristianos del antiguo reino de Aragón, integrado ahora dentro de la corona de Aragón, descendientes de aquellos pueblos pirenaicos que repoblaron las tierras que se les arrebató a los musulmanes durante el primer periodo de la Reconquista. Poseen una lengua propia, el aragonés, procedente también del latín, que fue perdiéndose progresivamente tras la llegada al trono aragonés de una dinastía castellana en 1412.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano a (CULx4)%.

-Asturleoneses
 Son los habitantes de los territorios pertenecientes al antiguo reino de León, incluyendo Asturias y parte de la zona cántabra. Los asturleoneses descienden en su mayor parte de antiguas familias visigodas y no se diferencian demasiado del pueblo castellano, excepto en el uso de un idioma romance propio, el bable.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Bable al 100% y Castellano a (CULx4)%.

-Castellanos
 Se trata de los habitantes cristianos del reino de Castilla, que pueblan todo el territorio de la Meseta, el valle del Guadalquivir y el antiguo reino de Murcia. Gracias a las continuas políticas repobladoras de los reyes castellanos, son el pueblo más numeroso de la Península Ibérica, lo que ha llevado a imponer el castellano como lengua común en todos los reinos peninsulares de la Baja Edad Media.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Castellano al 100%.

-Catalanes
 Son los habitantes cristianos del principado de Cataluña, del reino de Valencia y del reino de Mallorca, integrados ahora en la corona de Aragón. Todos ellos comparten una lengua romance común, el catalán, aunque en Valencia y en Mallorca se utilizan dialectos diferentes —el valenciano y el balear respectivamente—.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Catalán al 100% y Castellano al (CULx4)%.

-Gallegos
 Son los habitantes del antiguo reino de Galicia, comprendido actualmente dentro de la corona de Castilla, descendientes de las tribus celtas que habitaban los castros cuyas ruinas aún pueden visitarse en su territorio, y poseedores de una lengua propia procedente del latín.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Gallego al 100% y Castellano a (CULx4)%.

-Judíos
 El pueblo judío —o sefardita, si queremos ser más precisos— se encuentra extendido por toda la Península Ibérica y podemos encontrar juderías —o calls, como se las denomina en la corona de Aragón— en la mayor parte de las ciudades de los cinco reinos. En su interior los judíos asisten a las sinagogas y continúan practicando sus ritos y costumbres, pero la protección que se les otorgó durante los siglos anteriores va desapareciendo progresivamente a lo largo de los siglos XIV y XV, sucediéndose cada vez con mayor frecuencia las matanzas en las juderías, las conversiones forzosas y, finalmente, la orden de expulsión de los reinos de Castilla y Aragón en 1492.
Sociedad: Judía.
Restricciones: Ninguna.
Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo a (CULx2)% y Castellano a (CULx4)%. Además del idioma de procedencia a (CULx4)%.

-Mozárabes
 Los cristianos que viven en el reino nazarí de Granada reciben el nombre de mozárabes —del árabe musta`rab, que quiere decir “arabizado”—, donde, a cambio del pago de varios impuestos y la aceptación de una clase social inferior, se les permite mantener sus costumbres y ritos, controlados, eso sí, por el sultán y con severas limitaciones. Utilizan una lengua propia, el mozárabe, construida sobre diferentes dialectos del romance y que, a diferencia de otros idiomas cristianos, no se escribe con caracteres latinos, sino arábigos.
Sociedad: Islámica.
Restricciones: No pueden pertenecer a la nobleza. Las profesiones de soldado, derviche y ghazi les están vedadas. A cambio, pueden elegir en su lugar las de sacerdote y monje, pertenecientes a la sociedad cristiana.
Idiomas: Mozárabe al 100%, Andalusí a (CULx4)%, Árabe a (CULx2)% y Castellano a (CULx4)%.

-Mudéjares
 Los musulmanes que viven en los reinos cristianos durante la Edad Media reciben el nombre de mudéjares —del árabe mudaggan, que quiere decir “domesticado”, lo que demuestra la estima en que los tienen los habitantes del reino nazarí—. Existen comunidades mudéjares en la corona de Castilla —asentadas en los valles del Guadiana y del Guadalquivir—, en Aragón —especialmente en la zona del reino de Valencia— y en el reino de Portugal —numerosas en la zona meridional del reino y el Algarve—, y viven en barrios concretos de las ciudades denominados aljamas o morerías, donde tienen libertad para continuar practicando su religión, su lengua y sus costumbres, al menos hasta que la intransigencia y el fanatismo de los siglos XIV y XV termina obligándoles a bautizarse a finales del siglo XV, cuando pasan a ser llamados “moriscos”.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: No pueden pertenecer a la nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico —monje, sacerdote y goliardo— les están vedadas.
Idiomas: Andalusí al 100% y Castellano a (CULx4)%. Además, si procede de la corona de Aragón tendrá Aragonés a (CULx4)% y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego a (CULx4)%.

-Navarros
 Son los habitantes cristianos del reino de Navarra, especialmente aquéllos que viven en las ciudades y en la zona meridional del reino —el norte y la costa están poblados por vascos—. En su mayor parte son descendientes de aragoneses y castellanos, con quienes comparten la lengua y buena parte de su historia.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés a (CULx4)%.

-Portugueses
 Denominamos así a los habitantes cristianos del reino de Portugal, descendientes de los pueblos gallegos y leoneses que repoblaron aquellas zonas de al-Ándalus que les fueron conquistadas a los musulmanes. Comparten con los gallegos la lengua, el gallego o galaicoportugués, y aunque en Portugal se utiliza con un dialecto diferente, hemos decidido unificarlo en una misma competencia de idioma.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Gallego al 100% y Castellano a (CULx4)%.

-Vascos
 Habitantes de las zonas rurales al norte de la corona de Castilla —el señorío de Guipúzcoa— y del reino de Navarra, famosos por su ferocidad y su valor en el combate. Además de una lengua exclusiva, el euskera, los vascos poseen una cultura propia basada en viejos mitos prerromanos y ritos paganos casi olvidados, una cultura que la Iglesia intenta maquillar con símbolos y ceremoniales cristianos.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de Villano y Campesino.
Idiomas: Euskera al 100% y Castellano a (CULx4)%.

Ejemplo: Sigamos con la creación de nuestro personaje. Le llega el turno al pueblo del que es originario: como pertenece a Castilla, tenemos a nuestra disposición seis grupos étnicos diferentes entre los que elegir, y nos vamos a decidir por castellano, directamente, sin tirar los dados. Queremos que nuestro personaje sea un habitante cristiano de la corona de Castilla e incluso ya tenemos un nombre para él: se llamará Lope de Navarrete.

FASE 3: POSICIÓN SOCIAL

 Sabemos hasta ahora de dónde procede el personaje y a qué raza o pueblo pertenece, lo que ya nos dice mucho sobre él, pero llega el turno de averiguar a qué clase social pertenece, para lo que utilizaremos siempre los dados. La sociedad medieval, basada en los conceptos de feudalismo y vasallaje, es muy diferente de la nuestra, pues está bastante más jerarquizada y es más rígida, en ella no se concibe el ascenso en la escala social excepto en ocasiones muy especiales. En el Medievo, a la gente se le asigna un lugar en la sociedad dependiendo de la familia en la que nace, y se mantiene en él hasta el mismo día de su muerte: generaciones enteras nacen, viven y mueren con la misma posición social.

Por todo ello, la posición social que posea tu personaje es un aspecto muy importante dentro del juego, pues te será francamente difícil cambiarla en el futuro. Además, algunas posiciones te pueden proporcionar gran poder social o económico, pero también pueden suponer un buen montón de obligaciones y deberes.

Como verás más abajo, existen tres sociedades diferentes —cristiana, islámica y judía—, cada una con una Tabla de Posición Social diferente. Consulta en el apartado anterior la sociedad a la que pertenece el pueblo que has escogido para tu personaje y haz una tirada de 1D10 para averiguar cuál es tu posición dentro de esa sociedad. Ten en cuenta que algunos de los resultados pueden pedirte una tirada adicional de 1D10 para concretar exactamente el rango o título que ostentas dentro de tu clase social.

Tabla de Posición Social - Cristiano

1D10  Posición Social
1 Alta Nobleza: El escalafón más alto de la sociedad medieval, grandes propietarios de tierra instalados en castillos, ciudades o en la corte, donde aconsejan al rey sobre la política a seguir —cuando no lo controlan directamente—. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar el título nobiliario que posee la familia del PJ, título que sólo heredará el personaje si sus padres mueren, es de sexo masculino y es además el primogénito de la familia. Si los padres siguen vivos, es mujer o no es el primogénito, sólo tendrá título de caballero (o dama para las mujeres).

1 - Duque/Duquesa: Título nobiliario más alto que existe, sólo superado por la familia real. Recibe el tratamiento de Excelencia.
2 - Marqués/Marquesa: Propietario de grandes zonas territoriales o marcas. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
3 – 4 Conde/Condesa: Propietario de condados fronterizos. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
5 – 7 Vizconde/Vizcondesa: Ejerce de sustituto del conde cuando éste no puede ocupar su cargo. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
8 – 10 Barón/Baronesa: Propietario de pequeñas baronías, especialmente frecuentes en la corona de Aragón. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.

2 Baja Nobleza: Gentes ennoblecidas por el rey o por un noble en reconocimiento a sus méritos —sobre todo en el campo de batalla— o los hijos de nobles que no han heredado el título de su padre. Poseen todos los privilegios que supone pertenecer al estamento nobiliario, pero cuentan con muy pocas propiedades —a veces, ninguna—, por lo que suelen estar al servicio del rey o de otro noble más poderoso que ellos. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar qué título posee la familia del PJ, que sólo podrá heredar el personaje cuando mueran sus padres, siempre y cuando sea varón y el primogénito de la familia. Si no se dan esos factores, el PJ sólo tendrá el título de hidalgo.

1 – 2 Señor/Señora: Dueño de un feudo que depende de una baronía o condado mayor.
3 – 5 Caballero/Dama: Noble que sirve a la casa real o a un noble poderoso —ya sea como guerrero o, en el caso de las mujeres, en el cuidado de los hijos y esposas— a cambio de una parcela de tierra, manutención o incluso dinero.
6 – 10 Hidalgo: miembro inferior de la nobleza, sin apenas bienes, pero que está exento del pago de impuestos.

3 - 4 Burguesía: Se consideran burgueses a todas aquellas personas que, sin pertenecer a la nobleza, han conseguido el suficiente grado de poder económico —en muchas ocasiones, mucho mayor que el de algunos nobles— como para imponer sus opiniones en la sociedad medieval, a pesar de no disfrutar de los privilegios de los estamentos superiores. Suelen residir en las mayores ciudades de los reinos.
5 – 6 Villanos: Son todos aquellos plebeyos que residen en las ciudades, personas de condición humilde que no están al servicio de los nobles y que trabajan para ellos mismos o, en muchos casos, para algún rico burgués de la ciudad.
7 – 9 Campesinos: La clase más baja de la sociedad medieval cristiana. Existen tres clases diferentes de campesinos, así que tira 1D10 para comprobar a cuál de ellas pertenece tu PJ:

1 – 3 Colono: Es el campesino dueño de la tierra que trabaja.
4 – 9 Vasallo: Se trata del campesino que trabaja la tierra del señor feudal, quien le ofrece a cambio protección y una parte del producto obtenido.
10 - Siervos de la Gleba: Es el campesino ligado de por vida a la tierra a la que trabaja. No puede abandonar el territorio sin el permiso expreso de su señor y es comprado y vendido con ella.

10 Esclavos: Al igual que los musulmanes, también los reinos cristianos utilizan esclavos, en su mayor parte prisioneros de guerras infieles, ya que la Iglesia prohíbe esclavizar a otro cristiano. El esclavo es considerado propiedad de su señor al que, al menos legalmente, el personaje deberá obedecer. El señor será un PNJ controlado por el DJ u otro de los personajes jugadores si así lo designa el jugador o el DJ.

Tabla de Posición Social - Judío

1D10 Posición Social
1 - 4 Burguesía: Los judíos burgueses son aquéllos enriquecidos gracias a sus oficios o negocios y que pueden llegar a relacionarse con las grandes familias aristocráticas e incluso con el propio rey. Algunos de ellos ostentan cargos de verdadero poder en sus reinos.
5-10 Villanos: Se trata de aquellos trabajadores judíos de carácter humilde que habitan en las juderías de las ciudades dedicándose a su profesión, habitualmente la artesanía, ya sea como profesional independiente o al servicio de un rico burgués.

Tabla de Posición Social - Islámico

1D10 Posición Social
1 Alta Nobleza: Al igual que ocurre en los reinos cristianos, el mundo islámico también posee estamentos aristocráticos, basados en su mayor parte en el linaje al que se pertenece y en el conocimiento de la tradición y la ley coránica, aunque muchos han sido desplazados por los descendientes de funcionarios y burócratas. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar el título que posee la familia del PJ, ya que al igual que ocurre en la sociedad cristiana, el personaje sólo heredará el título si sus padres mueren, es de sexo masculino y es además el primogénito de la familia. Si los padres siguen vivos, es mujer o no es el primogénito, sólo se le considerará con el mismo rango que un sa´id.

1 - Sharif (Jerife): Se trata de los descendientes directos de Mahoma o miembros de alguna de las familias más poderosas del reino nazarí.
2 – 3 Shayj (Jeque): Son los descendientes de los caudillos de las antiguas tribus árabes o respetados maestros en leyes y religión.
4 – 6 Emir: Título nobiliario que designa al gobernador de una provincia o de parte del ejército.
7 – 10 Qadi (Cadí): Juez de la ley islámica (la Sharia) que también puede ejercer de gobernador de un distrito.

2 Baja Nobleza: en la sociedad islámica también existen miembros de la clase nobiliaria que tienen poco más que el título de sus antepasados y muy escasas propiedades. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar el título que posee la familia del PJ y que, al contrario de lo que ocurre en la Alta Nobleza, también ostenta tu personaje:

1 – 3 Sa´id (Señor): Se trata de un descendiente de la vieja aristocracia tribal que suele poseer poco más que su título.
4 – 10 Al-Barraz: Es una especie de caballero islámico que lucha al servicio de su señor, especialmente en duelos en los que el honor del señor está en entredicho o antes de una batalla contra un campeón del bando contrario.

3 - 4 Mercaderes: Son dueños de las grandes fortunas del reino nazarí, poderosos terratenientes emparentados con la vieja aristocracia tribal y la burocracia del sultán.
5 - 6 Ciudadanos: Son los habitantes humildes de las ciudades granadinas que suelen ejercer los oficios de artesano y pequeño comerciante agrupados en gremios u oficios, como ocurre en los reinos cristianos.
7 - 9 Campesinos: De forma parecida a la sociedad cristiana, los campesinos musulmanes rara vez son dueños de la tierra que trabajan, aunque las condiciones de vida que disfrutan suelen ser mejores en el reino nazarí.
10 Esclavos: La clase más baja de la sociedad islámica; antiguos prisioneros de guerra o cautivos de África o del norte de Europa utilizados como mano de obra barata o guardaespaldas de su señor. Algunos de ellos son castrados en su niñez para convertirlos en eunucos, por los que se conseguía un alto precio en los mercados esclavistas del reino (si tu PJ es de sexo masculino tira 1D10: si obtienes un 9 o un 10, serás un eunuco).
Los personajes que adquieran esta posición social deben tener en cuenta que se les considera propiedad privada de su señor al que, al menos legalmente, deberán obedecer. El señor será un PNJ controlado por el DJ u otro de los personajes jugadores si así lo designa el jugador o el DJ.

 

Ejemplo: Llega el momento de decidir la posición social que ostentará nuestro Lope de Navarrete. Al proceder del pueblo castellano, deberemos utilizar la Tabla de Posición Social – Cristiana: tiramos 1D10 y obtenemos un bonito 2, lo que significa que Lope pertenecerá a la baja nobleza. Para saber exactamente el título que ostenta, volvemos a tirar 1D10 y sacamos un 4: la familia de Lope posee el título de caballero, mientras que Lope, al menos hasta que sepamos cuál es su lugar en la familia, sólo posee la de hidalgo. Con estos resultados podemos ir haciéndonos ya una ligera idea de la historia de nuestro personaje: será un miembro segundón de la aristocracia castellana, descendiente de algún antiguo soldado de las guerras de Reconquista contra los musulmanes.

FASE 4: PROFESIÓN

 Tras apuntarnos la posición social a la que pertenece nuestro personaje, llega el turno de elegir su profesión, el oficio u ocupación que ha desempeñado el PJ a lo largo de su vida —y que puede que todavía desempeñe—. Muchas de las profesiones que puedes elegir son trabajos y oficios tal y como nosotros los conocemos —marino, artesano, clérigo…—, mientras que otras se parecen más a un “estilo de vida” que a una profesión en el sentido más estricto del término—ladrón, bandido, malsín…—, pero en el desempeño de todas ellas, el personaje ha ido adquiriendo unos conocimientos concretos, diferentes para cada una de las profesiones: el médico habrá obtenido unos conocimientos diferentes a los que podrá haber conseguido un pirata, y éste tendrá unas habilidades que no poseerá un escriba.

 Más adelante tienes una tabla con las profesiones que puedes elegir para tu personaje, divididas en sociedades —cristiana, islámica y judía— y también en las diferentes posiciones sociales. Escoge una de las profesiones que aparezcan en el apartado de tu sociedad y posición social o, si el tiempo apremia, y no sabes cuál elegir, haz una tirada de 1D100 en el apartado correspondiente. Ten en cuenta que algunas de ellas sólo podrán ser escogidas por PJs que pertenezcan a un reino, pueblo o sexo concreto, así que échale un vistazo a las descripciones de las profesiones que aparecen a continuación, donde también podrás encontrar:

Mínimos de Características: Cada una de las profesiones exige tener un valor mínimo en ciertas características para poder ejercerla (ya sean primarias o secundarias). Apúntate esos mínimos, que luego te harán falta en la fase 7: Características.

Competencias Primarias: Todas las profesiones tienen cuatro competencias principales, las más importantes para el desempeño de la profesión. Marca en la hoja de personaje junto cada una de esas cuatro competencias para que luego puedas calcular fácilmente su porcentaje base. En el caso de que una competencia te permita elegir entre varias opciones —por ejemplo, Idioma (1 Idioma) o 1 Competencia de Armas—, eres libre de escoger la opción que desees, aunque ten en cuenta que ciertos grupos de armas le pueden estar vedadas o ser ilegales para tu personaje según su posición social.

Competencias Secundarias: se trata de ocho competencias que son importantes para la profesión, aunque no tanto como las básicas. Señálalas en la hoja de personaje para recordarlas más tarde.

Ingresos Mensuales: Cada profesión genera unos ingresos al mes diferentes, dependiendo del tipo de oficio, de la posición social del personaje o del porcentaje que se posea en una determinada competencia. Hablaremos de ellos más adelante, en la fase 10: Ingresos y Gastos.

 Se puede permitir que un jugador escoja una doble profesión para su personaje, siempre y cuando sean profesiones que pertenezcan a la misma posición social y se puedan combinar de forma lógica —es factible ser soldado y pastor, pero es mucho más difícil combinar las profesiones de alguacil y de siervo de corte, por ejemplo—. De todas formas, el DJ siempre tendrá la última palabra al respecto.

Con respecto a las reglas, una doble profesión conlleva una serie de modificaciones que detallamos a continuación:
Mínimos de Características: El PJ debe cumplir con los mínimos de las dos profesiones que ejerce, lo que significa que le quedarán menos puntos para dividir en el resto de características.
Competencias Primarias: El personaje tendrá ocho competencias primarias, pero en vez de tener un porcentaje base igual a la característica de la que dependan x3, será tan sólo x2, ya que no se ha podido especializar tanto como un personaje dedicado a una única profesión.
Competencias Secundarias: Se maneja de la misma forma, sólo que tendrá 16 competencias secundarias en lugar de ocho.
Ingresos Mensuales: Recibirá los ingresos mensuales de la profesión que obtenga menos maravedíes —cuando no se le puede dedicar todo el tiempo a una sola cosa no se puede esperar ganar tanto como los demás—. De todas formas, si el personaje sólo ejerce una de las dos profesiones, ese mes obtiene el dinero que corresponde a la profesión que ha desempeñado, sea o no la menor de las dos

Tabla de Profesiones Cristiana

- Alta Nobleza - - Burguesía - - Villano - - Campesino - - Esclavo -
01-10 Alquimista 01-05 Alguacil 01-05 Alguacil 01-05 Almogávar 01-10 Bufón
11-20 Caballero de Orden Militar 06-15 Alquimista 06-15 Artesano 06-15 Bandido 11-20 Curandero
21-40 Clérigo 16-20 Barbero Cirujano 16-20 Barbero Cirujano 16-20 Brujo 21-30 Escriba
41-60 Cortesano 21-30 Cambista 21-25 Bufón 21-30 Cazador 31-40 Juglar
61-80 Infanzón 31-40 Comerciante 26-30 Cómico 31-40 Curandero 41-50 Mendigo
81-90 Monje 41-50 Escriba 31-35 Embaucador 41-45 Mendigo 51-60 Pastor
91-100 Trovador 51-55 Marino 36-40 Goliardo 46-55 Monje 61-70 Ramera
  56-65 Médico 41-45 Juglar 56-60 Pardo 71-90 Siervo de Corte
- Baja Nobleza - 66-70 Monje 46-50 Ladrón 61-70 Pastor 91-100 Soldado
01-10 Alquimista 71-75 Pardo 51-60 Marino 71-75 Ramera  
11-20 Ama 76-80 Pirata 61-65 Mendigo 76-80 Sacerdote  
21-30 Caballero de Orden Militar 81-90 Sacerdote 66-70 Monje 81-90 Siervo de Corte  
31-40 Clérigo 91-100 Soldado 71-75 Pardo 91-100 Soldado  
41-60 Cortesano   76-80 Pirata    
61-80 Infanzón   81-85 Ramera    
81-90 Monje   86-90 Sacerdote    
91-100 Trovador   91-95 Siervo de Corte    
    96-100 Soldado    

Tabla de Profesiones Judía

- Burguesía - - Villano -
01-10 Alquimista 01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano 11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista 21-25 Bufón
31-40 Comerciante 26-30 Cómico
41-50 Escriba 31-35 Embaucador
51-60 Marino 36-45 Juglar
61-70 Médico 46-55 Ladrón
71-80 Mediero 56-60 Malsín
81-90 Pirata 61-70 Marino
91-100 Rabino 71-75 Mendigo
  76-85 Muccadim
  86-90 Pirata
  91-95 Ramera
  96-100 Siervo de Corte

Tabla de Profesiones Islámica

- Alta Nobleza - - Mercaderes - - Ciudadano - - Campesino - - Esclavo -
01-10 Alquimista 01-05 Alguacil 01-05 Alguacil 01-10 Bandido 01-10 Bufón
11-30 Cortesano 06-15 Alquimista 06-15 Artesano 11-20 Brujo 11-20 Curandero
31-40 Ghazi 16-20 Barbero Cirujano 16-20 Barbero Cirujano 21-30 Cazador 21-30 Escriba
41-60 Infanzón 21-30 Cambista 21-25 Bufón 31-40 Curandero 31-40 Juglar
61-70 Mago 31-40 Comerciante 26-30 Cómico 41-45 Ghazi 41-50 Mendigo
71-80 Trovador 41-45 Derviche 31-35 Derviche 46-55 Mendigo 51-60 Pastor
81-100 Ulema 46-55 Escriba 36-40 Embaucador 56-60 Pardo 61-70 Qaina
  56-60 Ghazi 41-45 Ghazi 61-70 Pastor 71-80 Ramera
- Baja Nobleza - 61-65 Mago 46-50 Juglar 71-80 Ramera 81-90 Siervo de Corte
01-10 Alquimista 66-70 Marino 51-55 Ladrón 81-90 Siervo de Corte 91-100 Soldado
11-30 Cortesano 71-80 Médico 56-65 Marino 91-100 Soldado  
31-40 Derviche 81-85 Pardo 66-70 Mendigo    
41-60 Ghazi 86-90 Pirata 71-75 Pardo    
61-80 Infanzón 91-100 Soldado 76-80 Pirata    
81-90 Mago   81-85 Qaina    
91-100 Trovador   86-90 Ramera    
    91-95 Siervo de Corte    
    96-100 Soldado    

-Alguacil
 Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo masculino. Se trata de un individuo que, a la manera de los actuales policías, trabaja a las órdenes del concejo o del corregidor de una ciudad y se encarga de velar por la seguridad de sus pobladores, ejecutando las órdenes de jueces y tribunales y haciendo cumplir las leyes del rey y del concejo dentro de sus muros. Durante el día vigilan los mercados, las plazas y los lugares de mayor concurrencia, mientras que durante la noche realizan rondas por la ciudad en grupos de dos o cuatro miembros. Aunque sólo existen alguaciles como tales en las ciudades de Castilla, el resto de reinos peninsulares posee un cargo similar, aunque con denominaciones diferentes: en la corona de Aragón reciben el nombre de “guardia” o “guaita” y en el reino nazarí se les denomina alwazir (“el oficial”).
Mínimos de Características: Agilidad 15 y Habilidad 15.
Competencias Primarias: Conocimiento del Área, Correr, Escuchar y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Descubrir, Empatía, Esquivar, Mando, Rastrear, Sigilo, Tormento y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Ingresos Mensuales: Un alguacil mayor (clase social Burgués) recibe cada mes 750 maravedíes, mientras que el resto de alguaciles, alguaciles menores o de espada (clase social Villano) sólo consigue 80 maravedíes mensuales.

-Almogávar
 Esta profesión sólo puede ser escogida por personajes que pertenezcan a la corona de Aragón y, a pesar de lo que parezca, sí que puede ser escogida por mudéjares. El almogávar —término procedente del árabe al-mogauar, “el que hace algaras”— no es más que un individuo de origen campesino que dedica su vida a la guerra y al saqueo del territorio enemigo. Al tratarse de profesionales de la batalla, son agresivos y feroces en combate, lo que los convierte en una fuerza temible en tiempos de guerra, pero también en poco más que bandidos y malhechores en tiempo de paz —con el inconveniente añadido de que suelen estar mejor organizados y armados que los salteadores corrientes—. Acuden a la batalla acompañados de sus mujeres e hijos, que también pueden unirse al combate si es necesario, y acostumbran a combatir a pie portando armas y protecciones ligeras que no les resten movilidad, especialmente escudos y cuchillos largos —que denominan coltell —. Su grito de guerra —”¡Desperta Ferro!”— era conocido en toda la Península.
Mínimos de Características: Agilidad 20 y Habilidad 20.
Competencias Primarias: Sigilo, Escudos, Esquivar y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Correr, Cuchillos, Descubrir, Escuchar, Rastrear, Sanar, Tormento y 1 Competencia de Armas a elegir entre Arcos, Ballestas u Hondas.
Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en Suerte x2.

-Alquimista
 Esta profesión representa no sólo al alquimista paciente, trabajador y dedicado en cuerpo y alma a desentrañar todos los misterios del ars alchimica, sino también al sabio y protocientífico medieval que observa y estudia los diversos secretos de la naturaleza, como hicieran Alberto Magno, Roger Bacon o los árabes Al-Razi e Ibn Hayyan. Son personas solitarias y avejentadas que acostumbran a estar muy versadas en todos o casi todos los aspectos del saber humano, incluyendo muchas veces la magia y el ocultismo.
Mínimos de Características: Cultura 20.
Competencias Primarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento Mágico y Leer y Escribir.
Competencias Secundarias: Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Conocimiento Vegetal, Empatía, Enseñar, Idioma (Griego), Idioma (Latín), Sanar.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Alquimia x5 en maravedíes, aunque si ocupa un alto cargo (pertenece a la Alta Nobleza), puede multiplicar su porcentaje por veinte.

-Ama
Esta profesión sólo puede ser escogida por personajes de sexo femenino. Se trata de damas de la baja nobleza que se encargan de cuidar a la hija de algún noble o rey —especialmente si la madre se encuentra lejos o ha fallecido—, al tiempo que velan por su virtud y seguridad, y le enseñan todo aquello que una mujer de alta cuna debe saber de la vida. Aunque acostumbran a ser muy protectoras y maternales con las muchachas que tienen a su cargo, muchas de ellas terminan convirtiéndose en sus amigas y confidentes, pues siempre están dispuestas a servir, aconsejar y velar a su protegida.
Mínimos de Características: Percepción 20.
Competencias Primarias: Corte, Descubrir, Enseñar y Sigilo.
Competencias Secundarias: Artesanía (Labor), Conocimiento Vegetal, Empatía, Escuchar, Idioma (a elegir), Memoria, Mando y Sanar.
Ingresos Mensuales: El ama es mantenida por la familia de su protegida, así que sus ingresos serán iguales a una quinta parte de los que posea la protegida (350 maravedíes es una buena media).

-Artesano
 Se denomina ‟artesano” a todos aquellos individuos que viven en una ciudad y se dedican a un oficio concreto: alfarero, armero, candelero, carpintero, carretero, curtidor, herrero, posadero, sastre, soplador de vidrio, tonelero, zapatero, etc. Suelen agruparse en gremios, sociedades formadas por los artesanos que trabajan en un mismo oficio y que, a cambio de proteger a los miembros que pertenecen a ellas y a sus familias, controlan la enseñanza de dicho oficio, la producción de los productos y los precios con que se venden al público, para evitar la competencia entre los propios cofrades.
Mínimos de Características: Habilidad 20 y Percepción 15.
Competencias Primarias: Artesanía (a elegir), Descubrir, Comerciar y Memoria.
Competencias Secundarias: Conducir Carro, Conocimiento de Área (la ciudad en la que vive), Cuchillos, Elocuencia, Empatía, Enseñar, Escuchar y Leer y Escribir.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Artesanía en maravedíes.

-Bandido
 Esta profesión representa al ladrón rural, el que acecha lejos de las ciudades, en las encrucijadas de los caminos, en busca de viajeros indefensos a los que poder asaltar. Muchas veces no son más que simples campesinos que se lanzan al bandidaje para poder echarse algo a la boca o antiguos soldados que no conocen otra forma de ganarse la vida. Y a pesar de la visión romántica que se tiene del bandido medieval —la del rebelde incomprendido o la del defensor de los oprimidos, muy a lo Robin Hood—, la mayoría de ellos suelen ser crueles y despiadados, pues los castigos por bandidaje acostumbran a ser bastante implacables.
Mínimos de Características: Percepción 15 y Resistencia 15.
Competencias Primarias: Descubrir, Sigilo, Tormento y 1 Competencia de Armas de Soldado o de Villano a elegir.
Competencias Secundarias: Ballestas, Conocimiento de Área, Correr, Empatía, Escuchar, Lanzar, Rastrear y Trepar.
Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en Suerte x2.

-Barbero Cirujano
 En muchas poblaciones pequeñas cuyos habitantes no pueden permitirse pagar a un verdadero médico, la práctica de la medicina se encuentra en manos de los barberos cirujanos, cuyos conocimientos no proceden del estudio del ars medica en las universidades, sino de las enseñanzas de otro barbero y de la práctica diaria. Además de cortar el pelo y hacer la barba, los barberos cirujanos llevan a cabo sangrías, extracciones de dientes y muelas, colocación de sanguijuelas, amputaciones de miembros y pequeñas operaciones quirúrgicas.
Mínimos de Características: Habilidad 15, Comunicación 10 y Cultura 10.
Competencias Primarias: Elocuencia, Empatía, Medicina y Sanar.
Competencias Secundarias: Comerciar, Conducir Carro, Conocimiento Vegetal, Correr, Cuchillos, Descubrir, Idioma (a elegir) y Leer y Escribir.
Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en Sanar x5, o x2 si es de posición social Villano.

-Brujo
 Suele tratarse de un individuo, hombre o mujer, que vive aislado de sus semejantes, en las afueras del pueblo o de la ciudad, y a pesar de ser temido y respetado por sus congéneres debido a los conocimientos mágicos que todos creen que tiene —a menudo con razón—, suele recibir las visitas de sus vecinos, ya que el brujo prepara filtros de amor para enamorados, cura enfermedades y maleficios — que a veces ha provocado él mismo—, encuentra objetos que han estado perdidos durante años y lanza maldiciones y mal de ojo a todo aquél que se atreve a insultarle. Pero, a diferencia del alquimista o del mago árabe, el brujo no tiene verdaderos conocimientos teóricos sobre la magia, pues su poder se basa en la tradición oral, las creencias populares y la superstición.
Mínimos de Características: Cultura 15.
Competencias Primarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento Mágico y Conocimiento Vegetal.
Competencias Secundarias: Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Descubrir, Empatía, Enseñar, Leyendas, Medicina y Sanar.
Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en Suerte.

-Bufón
 Llamado también albardán —palabra árabe que quiere decir “descarado”—, el bufón suele ser tachado con frecuencia de loco, pues danza de modo grotesco, se burla de cualquier asunto y cuenta historias cómicas. Aunque algunos de ellos actúan en calles y plazas, lo más habitual es verlos en las casas de los grandes nobles y de los reyes, donde su único cometido es divertir a sus señores, un trabajo tan apreciado que a veces pueden ser recompensados con riquezas o títulos nobiliarios, siempre que lo hagan bien, claro, pues si no están a la altura son castigados con palizas o enviados a comer con los siervos de la casa.
Mínimos de Características: Agilidad 20 y Habilidad 20.
Competencias Primarias: Disfrazarse, Elocuencia, Escamotear y Saltar.
Competencias Secundarias: Correr, Corte, Juego, Lanzar, Música, Ocultar, Sigilo y Trepar.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Elocuencia o Saltar —lo que sea mayor— en maravedíes. Los que pertenezcan a la posición social de Esclavo serán mantenidos por su señor.

-Caballero de Orden Militar
 Las órdenes militares religiosas —agrupaciones en las que se une el mundo castrense con el monacal— llegaron a los reinos cristianos de la Península en el siglo XII, cuando la lucha contra el reino almohade estaba en su apogeo. En los siglos posteriores las órdenes militares cobraron mayor fuerza, convirtiéndose en sociedades muy a tener en cuenta, con grandes territorios bajo su jurisdicción y una enorme fuente de ingresos. Esta profesión, por tanto, representa a todo aquel noble que pertenece a una de estas órdenes, guerreros bien entrenados al tiempo que religiosos ascéticos y, en muchas ocasiones, fanáticos. Además, a pesar de lo que pueda parecer, las mujeres también podían pertenecer a una orden militar, pues eran muchas las monjas que se asociaban a un convento de la orden (en este caso las dos competencias primarias de armas se deberían cambiar por Sanar y Empatía).
Las órdenes militares más importantes en la Península Ibérica fueron:
Orden de Calatrava: Creada en 1158 en Calatrava bajo la regla cisterciense, intervino frecuentemente en las batallas y en la política de los siglos posteriores. Su símbolo es una cruz griega de gules con flores de lis en las puntas y su hábito es de color blanco. Sólo pueden pertenecer a ella personajes del reino de Castilla procedentes del pueblo castellano.
Orden de Alcántara: Fundada en 1176 bajo los auspicios de la orden de Calatrava, pronto se independizó de ella y adquirió grandes territorios en Extremadura y Andalucía. Su símbolo es una cruz flordelisada y esmaltada de sinople y el hábito también es de color blanco. Sólo pueden pertenecer a ella personajes del reino de Castilla procedentes del pueblo castellano.
Orden de Santiago: Creada en 1170 bajo la regla agustina —lo que permitía a sus miembros casarse—, se implicó completamente en la política castellana durante los siglos XIV y XV. Su hábito también es blanco, pero llevan una cruz de Santiago de gules. Pueden pertenecer a ella personajes de los reinos de Castilla, Aragón o Navarra, sea cual sea su pueblo de procedencia.
Orden de Avis: Fundada en 1147 tras la conquista de Lisboa, juró desde el principio guerrear en todo momento contra los enemigos musulmanes. Su símbolo es una cruz flordelisada de sinople, parecida a la de Alcántara, como agradecimiento al apoyo que siempre le mostró. Pueden pertenecer a ella personajes del reino de Portugal.
Orden de Montesa: Con los bienes requisados a los templarios, Jaime II de Aragón creó en 1317 la orden militar de Montesa. Su divisa era una cruz roja sin flores y su hábito también era de color blanco. Pueden pertenecer a ella aquellos personajes que procedan de la corona de Aragón.
Orden de Cristo: En 1319, el rey Dionís de Portugal asignaba los bienes requisados a los templarios a esta nueva orden, considerada desde su comienzo una continuación de la labor que realizaron los templarios en Portugal en su lucha contra los musulmanes. Su divisa fue una cruz blanca y roja. Pueden pertenecer a ella personajes del reino de Portugal.
La profesión de Caballero de Orden Militar permite utilizar rituales de fe.
Mínimos de Características: Agilidad 15 y Cultura 15.
Competencias Primarias: Cabalgar, Teología y 2 Competencias de Armas de Soldado o de Noble.
Competencias Secundarias: Descubrir, Elocuencia, Empatía, Escuchar, Esquivar, Idioma (Latín), Leer y Escribir y Mando.
Ingresos Mensuales: Los fráteres de menor entidad (Baja Nobleza) reciben unos 500 maravedíes al mes, mientras que aquéllos que ostentan los más altos puestos (Alta Nobleza) reciben 1.800 maravedís.

-Cambista
 Se trata de todos aquellos individuos que se dedican a cambiar la moneda de los diferentes reinos: pesan las monedas en balanzas para determinar el precio exacto del cambio y se quedan con una parte de lo estipulado en el canje. También pueden realizar otro tipo de operaciones financieras, como préstamos, cobrando por ello, eso sí, un alto interés. Acostumbran a trabajar en la calle o bajo un soportal, colocando un tablón a modo de mesa —tablón que recibe el nombre de “banca”, de donde procede la palabra “banquero”—. El trabajo del cambista siempre estuvo mal visto por la Iglesia cristiana y el Islam, pues para ellos no fueron más que simples usureros y la mayor parte de ellos eran judíos.
Mínimos de Características: Cultura 15, Habilidad 10 y Percepción 10.
Competencias Primarias: Alquimia, Comerciar, Conocimiento Mineral y Elocuencia.
Competencias Secundarias: Artesanía, Cuchillos, Descubrir, Empatía, Idioma (a elegir), Leer y Escribir, Memoria y Ocultar.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Comerciar x10 en maravedíes.

-Cazador
 Esta profesión engloba a todos aquellos campesinos que sobreviven gracias a la caza, individuos montaraces la mayor parte de las veces, criados en los bosques y los montes, y con poco contacto con sus congéneres. El cazador o montero acostumbra a cazar con arco —es el único oficio medieval que emplea el arco en la Península— y una traílla de perros sabuesos con los que perseguir, acosar y derribar a sus presas. La caza de volatería, llamada también cetrería, en la que se utilizan halcones y azores, solía ser practicada como deporte por nobles y reyes, por lo que es prácticamente desconocida para el cazador.
Mínimos de Características: Percepción 20.
Competencias Primarias: Arcos, Escuchar, Rastrear y Sigilo.
Competencias Secundarias: Cabalgar, Conocimiento Animal, Conocimiento de Área, Conocimiento Vegetal, Descubrir, Lanzar, Trepar y 1 Competencia de Armas de Villano.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Rastrear en maravedíes.

-Clérigo
 Esta profesión sólo puede ser escogida por personajes de sexo masculino. Aquéllos que quieran tener un personaje femenino con una profesión eclesiástica pueden elegir caballero de orden militar o monje. Dentro de esta profesión se incluyen a todos aquellos sacerdotes que integran la aristocracia eclesiástica, como los obispos, los arzobispos, los altos funcionarios de la Iglesia en general o los hombres que, en suma, controlan la institución de la Santa Iglesia de Roma en la Península —si deseas que tu personaje pertenezca a rangos inferiores debes escoger la profesión de sacerdote—. En la mayor parte de los casos, los cargos eclesiásticos se otorgan a hijos segundones de grandes nobles que ni siquiera tienen una verdadera vocación sacerdotal, por lo que continúan llevando su vida normal, aunque sin casarse —pues les está prohibido, aunque no tener hijos—, muchas veces sin tan siquiera visitar la diócesis de la que se deberían encargar. A todos los efectos, el cargo recibido se considera un título nobiliario más, así que para saber el rango que ostenta el personaje consulta la siguiente lista, dependiendo del título que poseyera su familia:
Cardenal: Equivalente al duque. Obispo de alto rango designado por el propio Papa como miembro de su Colegio cardenalicio.
Arzobispo: Equivalente al marqués. Obispo a cargo de una archidiócesis, una diócesis especialmente importante.
Obispo: Equivalente al conde. Sacerdote a cargo de una diócesis.
Arcediano: Equivalente al vizconde. Ayudante del obispo en la administración de una diócesis.
Deán: Equivalente al barón. Sacerdote que preside la reunión de los canónigos en el cabildo de una diócesis.
Arcipreste: Equivalente al señor. Sustituto del obispo en las ceremonias en caso de enfermedad o incapacidad de éste.
Canónigo: Equivalente al caballero. Uno de los asesores del obispo que conforman el cabildo de la diócesis.
Portero: Equivalente al hidalgo. Una especie de tesorero eclesiástico cuya principal función es localizar a todos aquéllos que no pagan el diezmo a la Iglesia y enviarlos a prisión.
La profesión de clérigo permite utilizar rituales de fe.
Mínimos de Características: Cultura 15 y Suerte 50.
Competencias Primarias: Elocuencia, Idioma (Latín), Leer y Escribir y Teología.
Competencias Secundarias: Corte, Descubrir, Empatía, Enseñar, Escuchar, Idioma (Griego), Memoria y 1 Competencia de Armas de Noble.
Ingresos Mensuales: Los ingresos aumentan conforme aumenta el rango dentro de la jerarquía eclesiástica. Los más bajos de todos ellos, el canónigo y el portero, obtienen 350 maravedíes mensuales y va subiendo de 350 en 350 hasta llegar al cardenal, que sacaría al mes 2.450 maravedíes. Por ejemplo, el obispo, cuatro rangos por encima del canónigo, ingresaría 1.400 maravedíes cada mes. La verdad es que es bueno ser clérigo…

-Comerciante
 Dentro de esta profesión podemos encontrar desde el gran mercader que realiza transacciones con ciudades de otros reinos, hasta aquéllos que monopolizan el mercado de una ciudad, la aduana de un puerto o la feria de una provincia, sin olvidarnos de todos aquellos pequeños buhoneros que viajan de pueblo en pueblo vendiendo sus mercancías y comprando productos locales, o del modesto armador que fleta un barco para establecer una nueva ruta comercial por el Mediterráneo. En resumen, se trata del hombre de negocios del Medievo, dispuesto a correr los riesgos que hagan falta si la ganancia vale la pena.
Mínimos de Características: Comunicación 20.
Competencias Primarias: Comerciar, Elocuencia, Empatía e Idioma (a elegir).
Competencias Secundarias: Descubrir, Conducir Carro o Navegar (elegir una de las dos), Conocimiento de Área, Escuchar, Leer y Escribir, Nadar, Ocultar y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Comerciar x10 en maravedíes.

-Cómico
 Con este nombre se conocen en el Medievo a los actores, a todos aquéllos que se ganan la vida utilizando sus dotes de interpretación, en su mayor parte realizando actuaciones de índole religiosa o moralizante en fiestas o palacios, o trabajando como simples comediantes que divierten al pueblo con burlas y parodias. No suelen actuar solos, pues a menudo se agrupan en las llamadas Compañías de Alegres o de Locos, muchas de ellas asentadas de forma estable en las grandes ciudades de la Península. Las épocas de mayor trabajo para los actores son en verano, cuando viajan de pueblo en pueblo alegrando las muchas festividades estivales que se suceden por los diferentes reinos —aquéllos que se especializan en este tipo de actuaciones reciben el nombre de “cómicos de la legua”—, o en Navidad, cuando se representan los Misterios navideños en cada aldea, pueblo y ciudad de los reinos cristianos de la Península.
Mínimos de Características: Comunicación 20.
Competencias Primarias: Disfrazarse, Elocuencia, Empatía y Memoria.
Competencias Secundarias: Conducir Carro, Enseñar, Escamotear, Escuchar, Idioma (1 Idioma), Leyendas, Teología y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en Suerte x2.

-Cortesano
 Se entiende por corte al grupo de personas que rodean al rey y a su familia, habitualmente acompañándolo en sus desplazamientos y ostentando cargos de uno u otro tipo, ya sean de carácter administrativo o servil. Por tanto, cada una de las personas que pertenecen a la corte se considera cortesano, nobles que viven junto al rey y se encuentran a su servicio directo o al de algunos de sus familiares o colaboradores. Acostumbran a tener unos modales refinados, una amplia educación y una capacidad para las intrigas y las confabulaciones muy por encima de la media, pues la vida de un cortesano depende de lo que él diga y lo que se cuente sobre él.
Mínimos de Características: Comunicación 15 y Percepción 15.
Competencias Primarias: Corte, Elocuencia, Empatía y Seducción.
Competencias Secundarias: Descubrir, Cabalgar, Comerciar, Escuchar, Idioma (a elegir), Leer y Escribir, Sigilo y 1 Competencia de Armas de Noble a elegir.
Ingresos Mensuales: Los cortesanos con un alto rango (Alta Nobleza) reciben 1.800 maravedíes al mes. El resto (la Baja Nobleza), sólo tienen 500 maravedíes.

-Curandero
 El curandero —o mejor, la curandera, ya que son en su mayoría mujeres quienes ejercen esta profesión— es la contrapartida del brujo, pues acostumbra a utilizar en la mayor parte de los casos remedios y tratamientos naturales, lo que no quiere decir que algunos curanderos no tengan importantes conocimientos ocultos, sólo que no suelen utilizarlos de forma tan frecuente. Ya que además tienen aptitudes como parteras, veterinarios y en el tratamiento de enfermedades, los curanderos son muy respetados en la comunidad en la que viven, aunque no suelen percibir grandes compensaciones económicas por su trabajo, pues el pago se suele realizar en especie o, a lo sumo, con algunos maravedíes.
Mínimos de Características: Habilidad 15 y Cultura 10.
Competencias Primarias: Alquimia, Conocimiento Mágico, Empatía y Sanar.
Competencias Secundarias: Astrología, Descubrir, Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Conocimiento Vegetal, Leyendas, Medicina y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Sanar en maravedíes. Los curanderos que pertenezcan a la posición social de Esclavo serán mantenidos por su amo.

-Derviche
 Esta profesión sólo puede ser escogida por personajes de sexo masculino. El derviche —del persa dervix, que significa “religioso”— es un hombre que, de forma similar a lo que hacen los anacoretas cristianos o los monjes budistas, deja atrás todas sus posesiones para dedicar su vida a la oración y a la aproximación filosófica a su Dios —o sea, Allah—. Acostumbra a rezar realizando una serie de danzas, cantos, giros y balanceos mientras repite una y otra vez el nombre de Allah hasta alcanzar el éxtasis (En caso de tener un PJ derviche con rituales de fe, deberá danzar y bailar mientras ejecute los rituales que conozca, ya que es su manera de ponerse en contacto con la divinidad.). Muchos de ellos viven en comunidades religiosas llamadas khankah, que es lo más parecido que podemos encontrar en el mundo musulmán a un monasterio. Todos los derviches son, además, sufíes, religiosos islámicos que buscan la unión directa con Allah mediante el ayuno, la meditación y la oración.
La profesión de Derviche permite utilizar rituales de fe.
Mínimos de Características: Agilidad 15 y Cultura 20.
Competencias Primarias: Elocuencia, Empatía, Leer y Escribir y Teología.
Competencias Secundarias: Conocimiento Mágico, Descubrir, Escuchar, Esquivar, Enseñar, Leyendas, Memoria y Sanar.
Ingresos Mensuales: Los derviches no tienen posesiones ni equipo propio, por lo que no reciben ingresos mensuales. En cambio, y tengan la posición social que tengan, sus gastos son mínimos: tan sólo 10 maravedíes a la semana.

-Embaucador
 El embaucador no es más que uno de los muchos truhanes que proliferaron en la Edad Media. Este farsante se hacía pasar por un auténtico alquimista ante el pueblo llano y acudía a todas las ferias y mercados que podía, donde presentaba sus milagrosos elixires y otros productos, a cual más maravilloso. Dado que sus remedios y medicinas tienen más posibilidades de provocar una indigestión que una cura, el embaucador solía llevar una vida itinerante, viajando de pueblo en pueblo en sus carretas y carromatos.
Mínimos de Características: Agilidad 10 y Comunicación 15.
Competencias Primarias: Comerciar, Conducir Carro, Elocuencia y Empatía.
Competencias Secundarias: Alquimia, Conocimiento Vegetal, Correr, Disfrazarse, Escamotear, Esquivar, Idioma (a elegir) y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Elocuencia en maravedíes.

-Escriba
 Con este nombre se designa a todo funcionario menor que realiza trabajos para comerciantes o cortesanos influyentes, hábil con los números y con las letras. Su labor es similar a la de un secretario, pues escribe todas las cartas y documentos que le son dictados, pero también a la de un notario, ya que redacta igualmente todo tipo de certificados y transacciones con carácter oficial. Los musulmanes lo llaman katib —que quiere decir “secretario”— o khasi si se trata de un esclavo, mientras que los judíos lo denominan soferim y le otorgan cierta función religiosa, pues sólo a los escribas se les permite copiar las Santas Escrituras.
Mínimos de Características: Cultura 15 y Percepción 15.
Competencias Primarias: Comerciar, Idioma (Latín, Hebreo o Árabe, según su cultura), Leer y Escribir y Memoria.
Competencias Secundarias: Descubrir, Elocuencia, Empatía, Enseñar, Escuchar, Idioma (a elegir), Sigilo y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Leer y Escribir x10 en maravedíes. Los escribas que sean esclavos no recibirán nada, ya que deben ser mantenidos por su señor.

-Ghazi
 El ghazi —cuyo nombre quiere decir “paladín”— no es más que un guerrero musulmán fanático que ha jurado hacer la guerra contra los infieles para, así, poder difundir el Islam y defender sus fronteras, de forma muy similar a lo que hacen las ordenes militares cristianas, aunque el ghazi puede proceder de cualquier posición social. Muchos de ellos reciben también el nombre de al-morabit, “los que viven en castillos”, pues acostumbran a habitar comunidades fortificadas llamadas ribats, un cruce entre castillo y monasterio que se sitúa en la frontera y que cumple las mismas funciones que las fortificaciones de las órdenes militares. En su mayor parte son sufíes, pero algunos de ellos pueden pertenecer más o menos en secreto a la secta islámica Ismailí.
La profesión de Ghazi permite utilizar rituales de fe.
Mínimos de Características: Agilidad 15, Habilidad 15 y Suerte 40.
Competencias Primarias: Arcos, Cabalgar, Teología y 1 Competencia de Armas a elegir de cualquier tipo.
Competencias Secundarias: Descubrir, Empatía, Escudos, Esquivar, Leer y Escribir, Mando, Sanar y Tormento.
Ingresos Mensuales: Los ghazi de mayor rango (de posición social Noble o Mercader) reciben al mes 500 maravedíes, mientras que los de menor rango (de posición social Ciudadano o Campesino) sólo reciben 80 maravedíes mensuales.

-Goliardo
 Esta profesión puede ser ejercida por personajes de sexo femenino, pero deberán hacerlo disfrazadas. Aunque el nombre goliardo —del francés gouliard— designaba en un principio a los clérigos vagabundos, ociosos y de vida licenciosa, terminó utilizándose igualmente para nombrar a los monjes estudiantes de las primeras universidades controladas por la Iglesia, ya que, como los primeros, también gustaban del vino, de las mujeres y de la diversión. Acostumbran a ser jóvenes pícaros y amorales, de costumbres disolutas que se protegen en su condición de monjes para escapar de la justicia seglar y, de paso, obtener comida y alojamiento en parroquias y monasterios. Los goliardos son gente imaginativa, sin recursos, enamorados de la vida andariega y parrandera, que desprecian el trabajo serio y constante, al resultarles más cómodo mendigar unas cuantas monedas con que satisfacer sus necesidades. Existió incluso toda una corriente literaria medieval en la que el goliardo se convertía en protagonista de los relatos e historias: El Libro del Buen Amor, El Decamerón o el Carmina Burana son buenos ejemplos de esta literatura.
La profesión de Goliardo permite utilizar rituales de fe.
Mínimos de Características: Cultura 15, Habilidad 10 y Agilidad 10.
Competencias Primarias: Cantar, Escamotear, Leer y Escribir y Seducción.
Competencias Secundarias: Correr, Elocuencia, Esquivar, Idioma (Latín), Juego, Pelea, Teología y 1 Competencia de Armas de Villano.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Leer y Escribir en maravedíes, cantidad que acostumbran a gastar rápidamente.

-Infanzón
 Con este nombre se conoce al señor feudal que vive por y para la guerra, un guerrero que sirve y protege al señor del cual es vasallo, ya sea otro noble de mayor rango o el propio rey. Son la piedra angular del sistema feudal, líderes en la batalla y defensores de los valores que han jurado cumplir desde su más tierna infancia, pues han sido entrenados en la carrera de las armas desde pequeños, cuando trabajan de pajes y escuderos para otros caballeros. Gracias a su posición social, sus privilegios y su nivel económico, el infanzón cuenta con sus propias armas, armadura y caballo, con los que se dirige a la batalla, ondeando en el extremo de su lanza su enseña o la de su señor. En el mundo islámico, el infanzón recibe el nombre de arif — ”capitán de tropa”—, y acostumbra a ser un combatiente experto con una tropa bajo su mando.
Mínimos de Características: Fuerza 15 y Agilidad 15.
Competencias Primarias: Cabalgar, Mando y 2 Competencias de Armas de Noble o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Ballestas, Descubrir, Escuchar, Escudos, Esquivar, Juego, Leer y Escribir y Tormento.
Ingresos Mensuales: Los grandes infanzones (Alta Nobleza) reciben 1.800 maravedíes mensuales, mientras que los de menor rango (Baja Nobleza) ganan tan sólo 500 maravedíes.

-Juglar
 Se denomina juglar al músico y narrador errante que viaja de pueblo en pueblo para ganarse la vida y convierte cualquier calle o plaza en su escenario, especialmente cuando se celebra en la localidad una feria o un festejo importante. Algunos, con más suerte y talento, pueden trabajar al servicio de un señor, divirtiéndolo a él y a sus familiares con su música y con sus acrobacias, aunque todos ellos terminan cansándose de la vida sedentaria y vuelven a los caminos tarde o temprano. En el mundo islámico recibe el nombre de hazzan —”cantor”—, pues acompañan a la música con sus propias voces.
Mínimos de Características: Comunicación 20, Agilidad 15 y Cultura 10.
Competencias Primarias: Cantar, Elocuencia, Escamotear y Música.
Competencias Secundarias: Correr, Esquivar, Leer y Escribir, Leyendas, Pelea, Saltar, Sigilo y 1 Competencia de Armas de Villano.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje de Cantar, Elocuencia o Música (lo que sea mayor) en maravedíes. Los juglares que pertenezcan a la posición social de Esclavo deberán ser mantenidos por su señor.

-Ladrón
 Se trata de una de esas profesiones que sólo se pueden desarrollar en el contexto de una ciudad medieval, donde es fácil pasar desapercibido y las posibilidades de cometer un delito y no ser apresado son mayores que en un pueblo o aldea, donde, al fin y al cabo, todo el mundo se conoce. El ladrón es un individuo que vive del robo y del hurto, ya sea como un cortabolsas de dedos ligeros y presencia sigilosa o como un brutal rajagargantas de los que arrinconan a sus víctimas en cualquier callejón solitario dispuesto a llevarse la bolsa, la vida o quizá ambas cosas…
Mínimos de Características: Agilidad 15 y Habilidad 20.
Competencias Primarias: Correr, Escamotear, Esquivar y Trepar.
Competencias Secundarias: Comerciar, Descubrir, Disfrazarse, Escuchar, Forzar Mecanismos, Lanzar, Sigilo y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Suerte x2 en maravedíes.

-Mago
 Esta profesión no puede ser ejercida por personajes de sexo femenino. El mago —del persa magus que procede a su vez del latín— es un varón procedente de familias nobles o adineradas que ha recibido desde pequeño instrucción en Leyes, Teología y magia. Suelen ser considerados sabios prestigiosos de profundos conocimientos con los que realizan predicciones, interpretaciones de los sueños, filtros amorosos y un largo etcétera. Hasta tal punto están bien vistos en el mundo islámico que muchos de ellos ocupan cargos importantes en el gobierno o en la sociedad.
Mínimos de Características: Cultura 20 y Percepción 15.
Competencias Primarias: Conocimiento Mágico, Elocuencia, Leer y Escribir y Teología.
Competencias Secundarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Conocimiento Vegetal, Enseñar, Medicina y Memoria.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Conocimiento Mágico x5 en maravedíes, aunque si ocupa un alto cargo (pertenece a la Alta Nobleza), puede multiplicar su porcentaje x20.

-Malsín
 Reciben este nombre los judíos que traicionan y entregan a su gente a los cristianos, ya sea a cambio de una recompensa —del tipo que sea— o simplemente por interés, pues pueden adquirir muy baratos los bienes del traicionado en caso de que fuera ejecutado. También se denomina malsín al converso que denuncia a todos aquellos judíos que han sido bautizados en la fe cristiana pero continúan practicando su religión en secreto. Aquellos personajes que se decidan por esta profesión deberán tener mucho cuidado y mantenerla en secreto, pues dentro de la comunidad judía, los malsines no tienen demasiada buena fama y es normal que terminen expulsados, apedreados o incluso asesinados.
Mínimos de Características: Agilidad 15 y Percepción 20.
Competencias Primarias: Conocimiento de Área, Escuchar, Forzar Mecanismos y Sigilo.
Competencias Secundarias: Comerciar, Correr, Descubrir, Empatía, Memoria, Saltar, Trepar y 1 Competencia de Armas de Villano.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Suerte x2 en maravedíes.

-Marino
 Es marino todo aquél que trabaja y, generalmente, vive en la cubierta de un barco, desde el simple pescador que todas las mañanas abandona la playa del pueblo para faenar, al comerciante que viaja de puerto en puerto llevando sus productos allí donde se necesitan —cobrando, de paso, un buen precio por ellos—, sin olvidarnos del marinero que pasa las semanas y los meses enarbolando e izando velas, o el explorador que se embarca hacia mares desconocidos para llegar a las Indias o a los confines más recónditos de África.
Mínimos de Características: Habilidad 15 y Agilidad 15.
Competencias Primarias: Descubrir, Nadar, Navegar y Trepar.
Competencias Secundarias: Astrología, Idiomas (2 idiomas a elegir), Juego, Memoria, Sanar, Seducción y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Navegar x5 en maravedíes, aunque muchos de ellos acostumbran a gastarlo todo en cuanto llegan a puerto.

-Médico
 En el mundo cristiano, la práctica médica se basa en las teorías de Galeno, en el uso de sangrías, purgas y vomitivos, con tratamientos apoyados en el descanso, en la toma de determinados minerales y plantas, y en la práctica de amputaciones y curación de fracturas mediante métodos tan violentos como dolorosos. Sin embargo, en el mundo judío y árabe, la medicina se ha visto enriquecida por grandes estudios científicos, y ya se conocen las propiedades beneficiosas de una buena higiene corporal o de una dieta equilibrada, o el uso de determinados productos anestésicos antes de iniciar una operación quirúrgica. No es raro, por tanto, que se prefieran los servicios de un médico judío o árabe antes que de uno cristiano.
Mínimos de Características: Cultura 15 y Habilidad 15.
Competencias Primarias: Conocimiento Vegetal, Empatía, Medicina y Sanar.
Competencias Secundarias: Alquimia, Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Descubrir, Elocuencia, Leer y Escribir, Memoria y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Medicina x10 en maravedíes.

-Mediero
 Esta profesión, muy extendida entre los judíos hispanos del Medievo, representa lo que actualmente conocemos como “mediador” o “intermediario”, un comerciante que compra barato donde hay abundancia y vende caro donde hay escasez, sea del producto que sea, pero que también puede proporcionar por un módico —y, a veces, elevado— precio algún tipo de mercancía ilegal o de dudosa procedencia, pues son muchos los clientes del mediero que necesitan determinados artículos que sólo pueden conseguir a través de él.
Mínimos de Características: Comunicación 15 y Cultura 15.
Competencias Primarias: Comerciar, Conocimiento de Área, Elocuencia y Empatía.
Competencias Secundarias: Disfrazarse, Escamotear, Esquivar, Leer y Escribir, Mando, Sigilo, Tormento y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Comerciar x10 en maravedíes.

-Mendigo
 Se trata de un individuo que debido a determinadas circunstancias se ve obligado a pedir limosna, dedicado a vagabundear sin hacer nada más, sobreviviendo gracias a la caridad ajena y, en muchas ocasiones, a cierta dosis de astucia propia, pues muchos de ellos utilizan todo tipo de artes y engaños para ganarse el sustento diario: contando historias en las plazas, realizando pequeños juegos malabares, tocando algún tosco instrumento, ayudando a los campesinos o artesanos con alguna dura labor o, directamente, rapiñando todo aquello que se les pone por delante.
Mínimos de Características: Ninguno.
Competencias Primarias: Elocuencia, Empatía, Escamotear y Memoria.
Competencias Secundarias: Artesanía, Comerciar, Idioma (a elegir), Juego, Ocultar, Pelea, Sigilo y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: La mitad de su porcentaje en Elocuencia en maravedíes.

-Monje
 Si los sacerdotes y clérigos componen el clero seglar, los monjes conforman el llamado clero regular, pues se trata de religiosos que se acogen a la regla de una orden monástica, practicando sus votos (los de pobreza, castidad y obediencia), al tiempo que llevan una vida ascética de recogimiento, oración y contemplación —al menos en teoría, porque en la práctica era común encontrar monjes con un estilo de vida bastante más relajado—. Para conseguir el retiro y la paz que tanto necesitan, las órdenes religiosas construyen monasterios y abadías que, con el paso del tiempo, se convirtieron en grandes centros del saber y la cultura medieval, gracias a sus copistas y bibliotecas. En el interior del monasterio, se mantenía una estricta jerarquía de rangos y clases:
Abad: Superior de un monasterio, responsable de la administración del mismo y de las tierras que lo rodean, de forma similar a como actuaban los señores feudales. Equivale a la posición social de Alta Nobleza.
Prior: Ayudante del abad en un gran monasterio o superior de un priorato, monasterio de pequeño tamaño que puede o no depender de una abadía. Equivale a la posición social de Baja Nobleza.
Hermanos: Con este nombre englobamos a todos aquellos monjes que ostentan una función determinada dentro del monasterio, como es el caso del deán —encargado de los asuntos económicos—, el hermano claustral —encargado de la disciplina y del cumplimiento de la regla entre los monjes— o el cillerero —mayordomo y despensero, encargado de la compra y venta de los productos necesarios para el mantenimiento del monasterio—. Equivale a la posición social de Burgués.
Monje: Cada uno de los miembros del monasterio. Equivale a la posición social de Villano.
Novicio: Religioso que ha tomado el hábito de una orden, pero que todavía no ha ejercido como monje y debe permanecer como novicio de uno a cuatro años, según la orden. Equivale a la posición social de Campesino.

Las órdenes religiosas más importantes en el Medievo de la Península Ibérica son:
Agustinos: Monjes especializados en la enseñanza, suelen vestir hábito de color oscuro.
Benedictinos: Utilizan hábitos negros y se les suele denominar “monjes negros”.
Cartujos: Monjes de hábito blanco que se retiran completamente del mundo y viven como eremitas dentro de su propio monasterio. Rara vez salen de él o se comunican con el exterior, por lo que no es una orden muy recomendada para personajes jugadores.
Cistercienses: Una escisión de los benedictinos, que utilizan hábito blanco, por lo que se les denomina “monjes blancos”.
Dominicos: De hábito blanco con capa negra, los Dominicanis —”perros del Señor”— nacen para defender a la Iglesia de cualquier tipo de herejía que trate de socavar sus cimientos. Gracias a ello, los dominicos fueron parte integrante de la Inquisición desde su mismo comienzo.
Franciscanos: De hábito pardo, la de los franciscanos es una orden mendicante que sigue los postulados de San Francisco de Asís. Solían ser llamados frailes y durante todo el siglo XIV tuvieron varias disputas con la jerarquía eclesiástica por su observancia estricta del voto de pobreza, que llegaba al extremo de mendigar por pueblos y ciudades.
Mercedarios: Dedicados al rescate de prisioneros de tierras infieles, los mercedarios, que visten hábito blanco, podían incluso canjear sus propias vidas por las de los cautivos.
La profesión de Monje permite utilizar rituales de fe.
Mínimos de Características: Cultura 15 y Suerte 45.
Competencias Primarias: Enseñar, Idioma (Latín), Leer y Escribir y Teología.
Competencias Secundarias: Cantar, Descubrir, Elocuencia, Empatía, Escuchar, Idioma (Griego), Idioma (Árabe) y Memoria.
Ingresos Mensuales: El abad recibe 1.800 maravedíes al mes, el prior y los hermanos, 500; los monjes, 80 y los novicios solamente 40 maravedíes.

-Muccadim
 Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes varones. Aunque en un principio se denominaba muccadim a cada uno de los miembros del consejo de ancianos que regía la comunidad judía de una determinada ciudad, en la Baja Edad Media el término se aplica a todos aquellos individuos que forman parte de la milicia judía, una especie de policía que, de forma similar a la profesión de alguacil, se encarga de mantener la seguridad dentro del recinto de la judería, especialmente en las puertas que dan acceso a las mismas. Acostumbraban a tener conocimiento en Leyes, pues tenían la potestad para castigar un delito allí donde lo vieran.
Mínimos de Características: Fuerza 15 y Cultura 10.
Competencias Primarias: Empatía, Pelea, Teología y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir (pero nunca armas con filo).
Competencias Secundarias: Correr, Descubrir, Escuchar, Esquivar, Mando, Sanar, Saltar y Tormento.
Ingresos Mensuales: Reciben 80 maravedíes al mes.

-Pardo
 Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes que pertenezcan al reino de Castilla y al de Granada. El pardo no es más que un caballero de origen villano, pues ni pertenece a la nobleza ni actúa como un soldado profesional. Se trata de un pequeño terrateniente, un artesano o campesino adinerado que ha conseguido el suficiente dinero para costearse un caballo y unas armas con las que participar en “cabalgadas”, expediciones de saqueo en territorio musulmán, y que nada sabe de treguas, tratados ni paces, pues muchos de ellos no pasan de ser más que bandidos y asesinos que actúan en la frontera granadina. Claro que en el reino nazarí también tenían su equivalente, los al-mogauar —”los que hacen algaras”—, que también se dedicaban a atacar la frontera castellana.
Mínimos de Características: Agilidad 20 y Habilidad 15.
Competencias Primarias: Cabalgar, Descubrir, Mando y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Comerciar, Conocimiento de Área, Escuchar, Idioma (a elegir), Rastrear, Sanar, Sigilo y Tormento.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Suerte x10 en maravedíes.

-Pastor
 Se trata de un campesino o esclavo que trabaja al servicio de un noble o de un rico comerciante cuidando y manteniendo su ganado. Suele ser un oficio a tiempo completo, pues un pastor tiene que llevar todos los días al salir el sol a los animales a pastar en los campos habilitados para ello, y no regresa hasta que no cae la noche. Acostumbra a llevar consigo a varios perros para que le ayuden en las labores de guía y protección del ganado.
Mínimos de Características: Agilidad 15 y Percepción 20.
Competencias Primarias: Conocimiento Animal, Descubrir, Escuchar y Rastrear.
Competencias Secundarias: Artesanía, Astrología, Correr, Hondas, Lanzar, Palos, Saltar y Trepar.
Ingresos Mensuales: La mitad de su porcentaje en Conocimiento Animal en maravedíes. Los pastores esclavos deben ser mantenidos por su señor.

-Pirata
 De forma similar al marino, el pirata también pasa la mayor parte de su vida en el mar, pero al contrario que aquél, éste se gana la vida atacando y asaltando a todo aquel navío que se pone a su alcance, siempre y cuando represente un buen botín sin suponer una gran amenaza. Aunque piratas existieron en todos los mares que rodean la Península Ibérica, especialmente famosos fueron los que azotaron las costas mediterráneas, sobre todo las naves islámicas procedentes de África o incluso del reino nazarí, pues muchos musulmanes consideraban la piratería contra el infiel una especie de Guerra Santa que les proporcionaba, además, buenos dividendos.
Mínimos de Características: Habilidad 15 y Agilidad 15.
Competencias Primarias: Descubrir, Nadar, Navegar y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Astrología, Ballestas, Idioma (a elegir), Juego, Lanzar, Sanar, Seducción y Trepar.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Suerte x5 en maravedíes, aunque los piratas con barco propio (clase social burguesa) ganan Suerte x15. De todas formas, un pirata suele gastar muy rápido todo lo que gana.

-Qaina
 Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo femenino. Se trata de una cantora y bailarina de origen árabe que alterna sus servicios musicales con los sexuales. Suelen ser bastante habituales en las ciudades del reino nazarí, en las casas de nobles, mercaderes adinerados y hombres con recursos, muchos de los cuales las compran como esclavas por un precio exorbitante. En las raras etapas de paz entre árabes y cristianos, algunas qainas llegan a frecuentar las cortes cristianas, donde participan en fiestas y convites de acceso privado. A pesar de su condición de árabes, mujeres, meretrices y, muchas veces, esclavas, se las suele tener en muy alta estima.
Mínimos de Características: Agilidad 15, Comunicación 15 y Aspecto 17.
Competencias Primarias: Cantar, Elocuencia, Música y Seducción.
Competencias Secundarias: Corte, Empatía, Idioma (a elegir), Leyendas, Memoria, Ocultar, Saltar y Sigilo.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Cantar, Música o Seducción x2 (lo que sea mayor) en maravedíes. Las qainas esclavas deben ser mantenidas por su señor.

-Rabino
 Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes varones. El rabino es el sacerdote judío, un erudito de la Teología y las Leyes hebraicas, pues para lograr su posición ha de demostrar que domina dichos conocimientos, además de probar que lleva una vida honorable en la comunidad y con su esposa —sí, me temo que es obligatorio que el rabino esté casado, así que tenlo en cuenta para el resto de la creación del personaje—. Pero al contrario que el sacerdote cristiano, el rabino no ejerce a tiempo completo su profesión, sino sólo los sábados y durante las fiestas religiosas; el resto del tiempo, se dedica a cualquier otra profesión siempre que sea, eso sí, honorable.
La profesión de Rabino permite utilizar rituales de fe.
Mínimos de Características: Suerte 50 y Cultura 20.
Competencias Primarias: Elocuencia, Idioma (Hebreo), Leer y Escribir y Teología.
Competencias Secundarias: Astrología, Empatía, Enseñar, Escuchar, Idioma (Árabe), Idioma (Latín), Memoria y Sigilo.
Ingresos Mensuales: Aunque no recibe sueldo alguno como rabino, obtiene con su otra profesión su porcentaje en Teología x10 en maravedíes para mantenerse él y a su mujer.

-Ramera
 Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo femenino. Se denomina ramera, manceba, prostituta, meretriz o mundana —entre otros bonitos apelativos— a toda aquella mujer que se gana la vida vendiendo su cuerpo, ya sea haciendo la calle o, más comúnmente, en burdeles o baños habilitados para ese fin, establecimientos que solían estar regentados por el propio municipio y que se anunciaban como tal colocando una rama sobre el dintel de la puerta de entrada; de ahí procede el nombre de ‟ramera”. Acostumbran a ser muchachas que han crecido en un entorno violento y amoral, por lo que suelen tener recursos propios para sobrevivir en la calle. En el mundo árabe se la denomina djaria, que es el nombre que recibe aquella esclava que se acuesta con su señor.
Mínimos de Características: Aspecto 17.
Competencias Primarias: Elocuencia, Escamotear, Seducción y Sigilo.
Competencias Secundarias: Comerciar, Correr, Descubrir, Empatía, Forzar Mecanismos, Juego, Ocultar y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Seducción en maravedíes. Las prostitutas esclavas deben ser mantenidas por su señor.

-Sacerdote
 Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo masculino. Si antes dijimos que recibían el nombre de clérigos todos aquellos eclesiásticos que conformaban la aristocracia de la Iglesia, los sacerdotes son, por el contrario, los que ocupan los rangos inferiores dentro de la jerarquía eclesiástica, los religiosos más cercanos a las clases sociales más bajas, de las que suelen proceder. El sacerdote —o presbítero, si queremos usar el término adecuado— ha sido ordenado por un obispo y puede por tanto oficiar la misa, administrar los sacramentos y perdonar los pecados de aquéllos que se confiesen ante él, aunque dentro del sacerdocio podemos encontrar también diferentes rangos:
Párroco: Sacerdote al cargo de una parroquia. Corresponde a la posición social de Burgués.
Vicario: Ayudante de un párroco en la dirección de una parroquia. Corresponde a la posición social de Villano.
Capellán: Sacerdote que tiene a su cargo a un grupo de fieles que no está organizado como iglesia o parroquia, sino como hospital, prisión, ejército o capilla privada de algún noble. Corresponde a la posición social de Campesino.
La profesión de Sacerdote permite utilizar rituales de fe.
Mínimos de Características: Cultura 15 y Suerte 50.
Competencias Primarias: Elocuencia, Leer y Escribir, Idioma (Latín) y Teología.
Competencias Secundarias: Cantar, Conocimiento de Área, Descubrir, Empatía, Enseñar, Escuchar, Mando y Memoria.
Ingresos Mensuales: Los párrocos ganan 750 maravedíes mensuales, mientras que los vicarios y capellanes sólo obtienen 80 cada mes.

-Siervo de Corte
 Se trata del individuo que se dedica a realizar todo tipo de trabajos serviles, desde preparar las comidas, atender el fuego, limpiar los caballos o fregar los suelos, ya sea dentro de un señorío, en la mansión de un rico mercader, en una casa nobiliaria o incluso en la corte de un rey. Algunos no son más que meras sombras que se mueven por la casa y de los que nadie recuerda el nombre —lo que no significa que no estén atentos a todo lo que ocurre en la misma—, y otros, tras muchos años de convivencia, se convierten en amigos e incluso consejeros de sus señores.
Mínimos de Características: Agilidad 15 y Habilidad 15.
Competencias Primarias: Artesanía, Conducir Carro, Conocimiento Vegetal y Sigilo.
Competencias Secundarias: Corte, Correr, Comerciar, Degustar, Escuchar, Juego, Saltar y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Recibe 40 maravedíes cada mes, aunque los de posición social esclavo no reciben nada, ya que son mantenidos por su señor.

-Soldado
Esta profesión representa al soldado profesional, un individuo de origen humilde —muchos de ellos campesinos reclutados de grado o a la fuerza— y con pertrechos de peor calidad que el infanzón, pero que también ha hecho de la guerra su oficio y de la batalla su vida. Muchos viven de forma permanente acantonados en un castillo o fortaleza defendiéndola de los ataques de los enemigos de su señor, mientras que otros terminan su vida tirados en el barro de un campo de batalla. En el mundo árabe el soldado recibe el nombre de askari, que es el término que se utiliza para designar a un combatiente experto.
Mínimos de Características: Fuerza 15 y Habilidad 15.
Competencias Primarias: Ballestas, Cabalgar, Escudos y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Descubrir, Conducir Carro, Cuchillos, Esquivar, Pelea, Sanar, Sigilo y Tormento.
Ingresos Mensuales: Si posee un rango inferior (clase social Villano o Campesino) recibe su porcentaje en la Competencia de Armas que tenga más alta en maravedíes; si tiene un rango superior (clase social Burgués) recibe el porcentaje x5 en maravedíes. Los soldados esclavos deben ser mantenidos por su señor.

-Trovador
 Al contrario que el juglar, que es de procedencia humilde, el trovador representa al poeta noble y culto, una mezcla de guerrero, cortesano y artista que dedica la mayor parte de su tiempo a cantar para ensalzar el amor a su dama, las crónicas de los hechos recientes o las leyendas del pasado. Se considera a sí mismo más un creador o compositor que un verdadero músico, y en contadas ocasiones interpreta sus propias canciones, excepto en círculos muy privados. Muchas veces ni si- quiera sabe cantar o tocar bien un instrumento, así que prefiere contratar a un juglar para que lo haga por él.
Mínimos de Características: Comunicación 15 y Cultura 15.
Competencias Primarias: Elocuencia, Leer y Escribir, Música y Seducción.
Competencias Secundarias: Cabalgar, Cantar, Corte, Empatía, Leyendas, Memoria, Sigilo y 1 Competencia de Armas de Noble a elegir.
Ingresos Mensuales: Los trovadores de la Baja Nobleza reciben 500 maravedíes mensuales, pero los de la Alta Nobleza tienen a su disposición 1.800 cada mes.

-Ulema
 Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo masculino. Aunque en el mundo musulmán no existe el sacerdocio tal y como se entiende en el mundo cristiano, el ulema —palabra árabe que quiere decir “sabio”—, llamado también alfaquí, es lo más parecido que existe. Se trata de un erudito del Corán y la Sunna, al mismo tiempo que un maestro de la ley islámica —que procede igualmente del Corán—, por lo que posee ciertas atribuciones religiosas parecidas a las de los sacerdotes cristianos al tiempo que cuenta con las atribuciones de un juez, lo que les convierte en miembros poderosos e influyentes en su comunidad. Algunos de ellos se han aprendido de memoria el Corán —para lo que se re- quiere tener 75% o más en Teología—, se les denomina hafiz y se les considera maestros entre maestros.
La profesión de Ulema permite utilizar rituales de fe.
Mínimos de Características: Cultura 20 y Suerte 50.
Competencias Primarias: Idioma (Árabe), Leer y Escribir, Memoria y Teología.
Competencias Secundarias: Corte, Descubrir, Elocuencia, Empatía, Enseñar, Escuchar, Idioma (a elegir) y 1 Competencia de Armas de Noble a elegir.
Ingresos Mensuales: Un ulema recibe al mes un sueldo equivalente a 1.800 maravedíes.

 Para terminar, aquí te ofrecemos una tabla que resume los diferentes tipos de Competencias de Armas que corresponden a la posición de villano, soldado y noble: aquellas competencias marcadas con una X son las que pueden ser elegidas por una determinada profesión. Por ejemplo, un trovador tiene como competencia secundaria un arma de noble que, tal y como vemos en la tabla, son Ballestas, Cuchillos, Escudos, Espadas, Espadones, Lanzas y Pelea.

Tipos de Competencias de Armas

Competencia de Armas Arma de Villano Arma de Soldado Arma de Noble
Arcos X X -
Ballestas - X X
Cuchillos X X X
Escudos - X X
Espadas - - X
Espadones - - X
Hachas X X -
Hondas X - -
Lanzas - X X
Mazas X X -
Palos X - -
Pelea X X X

 

Ejemplo: Sigamos con la creación de nuestro Lope de Navarrete. Al pertenecer a la baja nobleza, miramos las profesiones que corresponden a esa posición dentro de la sociedad cristiana y nos decidimos por la de cortesano, que parece una profesión que puede venirle bien, pues queremos que Lope vaya escalando puestos y honores dentro de la corte real. Leemos la descripción del cortesano, marcamos sus competencias primarias y secundarias (con Espadas como su competencia de armas de noble como competencia segundaria) colocando la marca correspondiente después del punto al lado del nombre de la competencia de la siguiente forma "Espada (HAB).S" , y anotamos que deberemos tener un mínimo en Comunicación de 15 y otro mínimo de 15 en Percepción. Al pertenecer a la baja nobleza, Lope sólo recibirá 500 maravedíes por cada mes que ejerza su profesión, que no está nada mal.

FASE 5: PROFESIÓN PATERNA

 Como ya vimos anteriormente, la posición que ocupa la familia del personaje dentro de la sociedad medieval repercute especialmente sobre él, como también influye la profesión que desempeñara el padre o tutor del PJ, pues era costumbre establecida enseñar los fundamentos del oficio a los hijos para que, en el futuro, continuaran realizando el mismo trabajo. Que el hijo lo hiciera o no, es harina de otro costal, claro.

 Todo esto quiere decir que la profesión que tuvieran los padres o tutores del personaje también afecta al desarrollo de las competencias del PJ, pues quiera él o no, algo aprendería de ellos durante la infancia o adolescencia. Para averiguar cuál es la profesión que tenían los padres del personaje, haz una tirada de 1D100 en la Tabla de Profesiones, en el apartado que corresponda a la posición social del personaje y a su sociedad (cristiana, islámica o judía). El resultado obtenido será la profesión de sus familiares, aunque debemos matizar algunos resultados:

-En caso de obtener una profesión religiosa cristiana (clérigo, monje, sacerdote, goliardo o, en algunos casos, caballero de orden militar), el personaje será un bastardo, en concreto un fornecido, hijo de sacerdote o monja.

-Los resultados de derviche se convierten automáticamente en ghazi.

-El hijo de una qaina o de una ramera es un bastardo, al que se denomina concretamente manssur. En estos casos, el padre es desconocido y se considera que el PJ ha sido criado por su madre.

 Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.

Ejemplo: Lope de Navarrete ya se ha convertido en un hidalgo cortesano, pero veamos ahora a que se dedicaba exactamente su padre. Hacemos una tirada de 1D100 en el apartado Baja Nobleza Cristiana de la Tabla de Profesiones y obtenemos un 73, un Infanzón. Lope es hijo, por tanto, de un caballero guerrero, y marca las cuatro competencias primarias de esa profesión: Cabalgar, Mando y dos competencias de armas que sean de Noble o de Soldado (que, en este caso, serán Espadas y Cuchillos) con la marca "F" después del punto.

FASE 6: SITUACIÓN FAMILIAR

 Ahora que ya sabemos qué oficio concreto desempeñaban los padres del personaje, vamos a profundizar un poco más en los aspectos familiares del PJ. Como vimos en la fase anterior, la elección de una u otra profesión para los padres del personaje puede conllevar que éste sea considerado un bastardo —hijo de una pareja que no haya contraído matrimonio—, pero para el resto de personajes deberemos hacer una tirada de 1D10 en la tabla de Situación Familiar para determinar exactamente la situación en la que se encuentran los padres del personaje. Alguno de los resultados obtenidos puede exigir una tirada adicional de 1D10 para precisar aún más la situación familiar del personaje.

En caso de que el personaje tenga hermanos, haz una tirada de 1D8 y réstale al resultado 1D4 (cualquier resultado inferior a 0 será considerado 0): el total será el número de hermanos que posee el PJ. Para determinar el sexo de cada uno de ellos tira tantos dados, del tipo que sean, como hermanos tenga: los resultados pares serán mujeres y los impares serán hombres. Y para averiguar la posición que ocupa el personaje entre sus hermanos haz una tirada de dado de tantas caras como hermanos más 1 (el propio PJ) se tenga (con 3 hermanos + el PJ, 1D4; con 2 hermanos + el PJ, 1D3, etc.): el resultado será la posición del PJ. Recuerda que el hermano varón mayor será considerado primogénito, y si procede de familia noble, a la muerte del padre heredará el título correspondiente, mientras que el resto de hermanos deberán conformarse con el título de caballero o sa´id si son de la alta nobleza, o hidalgo si son de la baja nobleza.

Si el jugador lo desea —o si pertenece a la profesión de rabino—, también puede estar casado. En ese caso, haz una tirada de 1D10 para determinar la situación exacta del cónyuge del PJ en la tabla de Cónyuge. Para averiguar si el matrimonio ha tenido hijos tira 1D6 y réstale 1D4 (cualquier resultado inferior a 0 se considera 0): el total obtenido es el número de hijos que tiene el PJ y su cónyuge a cargo. El sexo de los hijos se calcula de la misma forma que el de los hermanos: tira tantos dados, del tipo que sean, como hijos se tengan; todos los pares serán niñas y los impares serán niños. No es necesario crear las características de cada uno de los hijos que acompañan al PJ, a no ser que el Director de Juego quiera ponerse a ello utilizando las mismas reglas presentadas en la vergüenza Compañero de Infortunios, pero ten en cuenta que el personaje deberá gastar más dinero a la semana si desea mantener a su familia.

Tabla de Situación Familiar

1D10 Situación Familiar
1 El personaje es hijo bastardo y además desconoce quiénes fueron sus padres: no posee hermanos y se ha criado con un protector o un tutor que le ha enseñado lo que sabe de la vida.
2 El personaje es hijo bastardo, pero ha sido reconocido por su madre, por su padre o por ambos. Tiene hermanos, pero en caso de que el padre sea noble no tendrá derecho sobre la herencia. Tira otro 1D10 para determinar exactamente a qué tipo de bastardo pertenece el PJ:
1 – 2 Fornecido: Hijo de un adulterio, de una relación incestuosa entre parientes o de una monja o sacerdote.
3 – 4 Espurio: Hijo de una barragana concubina pero que no ha sido reconocido por el padre.
5 – 6 Manssur: Hijo de prostituta.
7 – 8 Natural: Hijo de una barragana o concubina pero que sí ha sido reconocido por el padre.
9 – 10 Nato: Hijo de un adulterio, pero que ha sido criado por el marido cornudo como si fuera hijo suyo.
3 – 7 El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio y sus padres todavía están vivos.
8 El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio, aunque sólo viven su madre y sus hermanos. En caso de ser hijo primogénito, el PJ hereda el título de su padre.
9 El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio, aunque sólo viven su padre y sus hermanos.
10 El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio, pero no vive ninguno de sus padres, sólo sus hermanos. En caso de ser hijo primogénito, el PJ hereda el título de su padre.

Tabla de Cónyuge

1D10 Situación Familiar
1 – 2 El PJ estuvo casado, pero el cónyuge murió, aunque pudo llegar a tener hijos.
3 El PJ está casado, pero no sabe dónde se encuentra su cónyuge (desaparecido, raptado, fugado…), aunque puede que le haya dejado hijos a su cargo.
4 – 10 El PJ está casado y su cónyuge se encuentra en perfecto estado de salud: si acompaña al personaje, se creará de la forma descrita en la vergüenza Compañero de Infortunios. Además, el matrimonio puede haber dado frutos y tener hijos.

 

Ejemplo: Llega el momento de averiguar cómo es la familia de Lope de Navarrete, para lo que tiramos 1D10. Sacamos un 9: Lope no es un bastardo, pues ha nacido en el seno de una pareja casada, aunque su madre ya no está entre nosotros. Para calcular el número de hermanos, tiramos 1D8 y restamos 1D4, sacando un total de 2, o sea, que son dos hermanos. Tiramos dos dados y sacamos dos pares: o sea, que Lope tiene dos hermanas y él ocupa el puesto —tiramos 1D3, pues son 2 hermanos más el propio Lope, y obtenemos un 2— segundo. De todas formas, aunque sea el segundo es el único varón, por lo que es considerado primogénito. En caso de muerte del padre, Lope heredaría sus bienes y su título, aunque nadie desea que eso suceda aún.

FASE 7: CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS

 Hasta ahora hemos visto el lugar que ocupa nuestro personaje dentro de la sociedad medieval y de su familia, y ahora que ya lo tenemos más o menos claro llega el momento de centrarnos en él mismo, en saber si es fuerte, débil, tímido, sano, ágil o despistado, en conocer sus fortalezas y sus debilidades. En resumen, es hora de calcular sus Características Primarias.

Y es que todos los personajes de Aquelarre, ya estén controlados por los jugadores o por el Director de Juego, poseen siete atributos llamados Características Primarias que los definen. Cada una de las siete características posee un valor que suele estar entre 5 y 20 —aunque ciertas criaturas irracionales poseen valores más altos o más bajos—, y cuanto mayor sea el valor que posea un personaje en una de esas características, más capacitado estará para utilizarla.

Fuerza (FUE): Mide la fortaleza y la potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño hará de un puñetazo.
Agilidad (AGI): Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápidamente podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
Habilidad (HAB): Mide la coordinación manual del personaje. Cuanto mayor sea su valor, más delicadeza o potencia imprimirá el personaje en las acciones que realice con sus manos.
Resistencia (RES): Representa la salud y el estado físico que posee el personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá aguantar antes de caer inconsciente o muerto.
Percepción (PER): Representa las condiciones sensoriales del personaje. Cuanto más alto sea su valor, más atento estará al mundo que le rodea y más difícil será cogerlo desprevenido.
Comunicación (COM): Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje. Cuanto más alta sea, más fácil le resultará al personaje convencer a los demás o llevarlos a su terreno.
Cultura (CUL): Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje. Cuanto mayor sea su valor, mayores serán sus conocimientos y, por tanto, mayores serán las posibilidades de ponerlos en práctica en el mundo que le rodea.

Ahora que ya sabes lo que son las características principales es hora de que decidas qué valores tendrás en cada una de ellas. Debes repartir 100 puntos entre las siete características con las siguientes condiciones:
-Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
-Ninguna característica debe quedar por debajo de los 5 puntos, excepto Resistencia que no puede bajar de 10 puntos.
-Además debes tener en cuenta los valores mínimos en características que posee tu profesión. Si no posees esos mínimos, no podrás ejercer la profesión que has elegido, así que tenlos muy en cuenta o cambia directamente de profesión.

Ejemplo: Ahora que estamos en la fase 7 es el momento de calcular las Características Primarias que tendrá nuestro Lope. Tenemos 100 puntos para repartir y los dividimos de la siguiente manera: ya que la profesión de cortesano nos obliga a poner 15 puntos en Percepción y Comunicación, vamos a dejar esas características así; gastamos 20 en aumentar Agilidad hasta el máximo, ya que queremos que Lope sea un tipo ágil y rápido, con lo que llevamos gastados ya la mitad, 50 puntos. Como queremos que tenga cierta maña en los combates vamos a darle una Resistencia media y una Habilidad decente, asignando 15 puntos a cada uno, con lo que ya hemos gastado 80 puntos y sólo nos quedan 20, que gastamos asignando 10 a Fuerza y otros 10 a Cultura. De esta forma, las características de Lope de Navarrete quedarían de la siguiente manera: Fuerza 10, Agilidad 20, Habilidad 15, Resistencia 15, Comunicación 15, Percepción 15, Cultura 10.
Como podemos deducir por las puntuaciones de sus características, Lope de Navarrete es un cortesano más bien normalito, ya que no se ha decidido aumentar más su Comunicación ni su Percepción. En el resto de aptitudes lo único que podemos decir es que es un tipo verdaderamente ágil, lo que se puede corresponder probablemente con un cuerpo delgado y fibroso. De esta forma, vamos convirtiendo los valores numéricos de Lope en una verdadera descripción de nuestro personaje.

FASE 8: CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

 Además de las Características Primarias existen una serie de rasgos que definen otras cualidades del personaje y que reciben en conjunto el nombre de Características Secundarias. Algunas de ellas se calculan basándose en las Características Primarias y otras, no; algunas representan aspectos mentales del personaje, otras son aptitudes físicas; algunas se utilizan constantemente en el juego y otras son meramente descriptivas. Como puedes ver, la única propiedad que tienen estas características entre sí es que no tienen nada que ver con el resto de características y competencias. Vamos a ver, una a una, cómo podemos calcular su valor.

-Suerte
Representa la buena o mala fortuna del personaje, una característica que le permitirá sobrevivir a situaciones verdaderamente difíciles gracias a una mezcla de coraje, arrojo y, sobre todo, azar. Todos los personajes tendrán siempre una Suerte total igual a la suma de su Comunicación, Percepción y Cultura, un valor que sólo subirá o bajará si lo hacen las características en las que se basa. (Suerte = Comunicación + Percepción + Cultura)

-Templanza
 Si hemos descrito la característica Resistencia como la fortaleza física del personaje, la Templanza sería su fortaleza mental, su ánimo, su fuerza de voluntad, ese espíritu interior que nos permite sobreponernos a las penalidades, a las visiones más dantescas, al horror y al tormento. Se calcula tirando 5D10 y sumando 25 al resultado, y aunque es un valor que puede aumentar o disminuir conforme vayamos jugando, lo hará en muy raras ocasiones. (Templanza = 25 + 5D10)

-Racionalidad (RR) / Irracionalidad (IRR)
 El mundo de Aquelarre se encuentra dividido en dos visiones diferentes y contrapuestas: por un lado, el mundo físico, palpable y, según el hombre del Medievo, creado por Dios a su imagen y semejanza, un mundo que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe, el mundo de la Racionalidad. Pero, por otro lado, el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que imaginarse puede, el mundo de la Irracionalidad. La Racionalidad (RR) y la Irracionalidad (IRR) miden la fuerza de las creencias del personaje en una u otra visión y se calculan de la siguiente manera: divide 100 puntos entre RR e IRR sin asignar a ninguna de ellas menos de 25. Te recomendamos que asignes una buena puntuación a IRR si deseas que tu personaje pueda realizar hechizos y, al contrario, aumenta tu RR si deseas utilizar rituales de fe. Divide 100 entre RR e IRR (mínimo 25 puntos)

-Puntos de Vida (PV)
 Más tarde o más temprano tu personaje recibirá daño, ya proceda del ataque de un enemigo, de una caída, una llama, la garra de una criatura demoníaca o de mil y un peligros más. En todo caso, ese daño afectará a la salud del personaje, que se verá resentida en mayor o menor grado, y puede llegar a causar, en casos extremos —y a veces demasiado frecuentes—, la muerte del personaje. Para representar la cantidad de daño que el personaje puede recibir antes de caer inconsciente o morir existen los Puntos de Vida (PV), que siempre serán iguales al valor que tengamos en la característica Resistencia, por lo que bajarán si ésta baja, aunque no ocurre lo contrario: si se te reducen los PV, algo normal en una partida de Aquelarre, la RES mantendrá su valor. (PV = RES)

-Aspecto (ASP)
 ¿Es tu personaje una monstruosidad andante que sólo se diferencia de un sapo en que no croa o, por el contrario, tiene un rostro tan bello que es capaz de provocar guerras y de hacer que un millar de barcos se hagan a la mar en su busca? Eso lo sabremos en cuanto calcules el Aspecto (ASP) de tu personaje, un rasgo que representa su apariencia física, su hermosura o falta de ella. Para ello, tira 4D6, sumando +2 al resultado si tu PJ es de sexo femenino, y obtendrás el Aspecto de tu personaje. (ASP = 4D6 "+2 si el PJ es mujer")

-Edad
 Llega el momento de decidir qué edad tendrá tu personaje, y aunque en el ámbito de reglas la edad no conlleva ningún modificador al resto de características o competencias, lo cierto es que a nivel narrativo será una elección muy importante, más de lo que pueda parecer en un principio, ya que un personaje demasiado joven puede ser menospreciado por la gente de más edad y al contrario, si decidimos tener demasiada edad nos puede alcanzar rápidamente la vejez, especialmente si vamos a jugar una campaña que transcurra a lo largo de varios años. Eres libre de escoger la edad que tendrá tu personaje, aunque deberá estar entre los 17 y los 26 años. En caso de que te dé igual la edad o no tengas tiempo para escoger tira 1D10 y súmale 16 al resultado. (Edad = Elige entre 17 y 26 años o tira 16+1D10)

-Altura y Peso
 Por último, vamos a calcular la altura y el peso que posee nuestro personaje. Para ello consulta la siguiente Tabla de Altura y Peso, basándote en la Fuerza o en la Resistencia del PJ, lo que quiera el jugador: te indicará una altura en varas y un peso en libras, aunque eres libre, si lo deseas, de variar su altura y su peso hacia arriba o hacia abajo, aunque no más de 0,10 varas en el caso de la altura ni más de 15 libras en el del peso.

Todos los sistemas métricos que utilizamos en la actualidad, basados en la proporción decimal —el metro, el kilogramo, el litro, etc.—, eran completamente desconocidos en el Medievo, ya que fueron establecidos en el siglo XIX. Para poder fomentar aún más la ambientación en Aquelarre, hemos decidido recuperar en el juego los sistemas de longitud, peso y capacidad que se utilizaban en la Península durante el siglo XIV, simplificando sus equivalencias para no complicar excesivamente las partidas, ya que por encima de todo somos jugadores, no matemáticos.

-Longitud: Las distancias se miden en varas (a todos los efectos, 1 metro), que se dividen en tres pies (33 centímetros). Las distancias realmente grandes se miden en leguas, que es la distancia que puede recorrer una persona en una hora andando a un ritmo normal (equivale a 4,5 kilómetros).
-Peso: Para objetos de tamaño medio o pequeño, utilizaremos la libra (medio kilo) y la onza (30 gramos). Para pesos realmente grandes usaremos la arroba (12 kilogramos) y el quintal (50 kilogramos).
-Capacidad: Las pequeñas cantidades de líquido se miden en cuartillos (medio litro) o azumbres (2 litros), mientras que para las grandes masas de líquido usaremos la cántara (16 litros).

Tabla de Peso y Altura

FUE o RES Altura en varas Peso en libras
5 1,52 106
6 1,54 110
7 1,57 118
8 1,59 120
9 1,62 122
10 1,64 125
11 1,67 128
12 1,69 132
13 1,72 134
14 1,74 140
15 1,77 146
16 o más 1,79 150

 

Ejemplo: Vamos a comenzar la siguiente fase de creación de Lope de Navarrete, sus Características Secundarias. Iremos paso a paso con todas ellas:
-La primera es la Suerte, que como hemos dicho se calcula sumando la COM, la PER y la CUL de nuestro personaje. Así que en el caso de Lope será un total de 40 (15+15+10).
-A continuación pasamos a la Templanza, para lo que tiramos 5D10 y le sumamos 25. El resultado obtenido es de 31, que sumado al 25 nos da un 56% en Templanza, ligeramente por encima de la media.
-La RR y la IRR las elegimos libremente, y ya que Lope no usará para nada la magia y lo concebimos como un tipo con los pies en la tierra, le pondremos 70 a RR y el 30 restante a IRR.
-Los Puntos de Vida son fáciles de calcular, ya que son iguales al valor que tengamos en RES. Por tanto, Lope tiene 15 PV.
-Para averiguar su Aspecto hacemos una tirada de 4D6 y obtenemos un resultado de 16, o sea, que ni guapo ni feo, una cosita normalita.
-Decidimos elegir también la edad de nuestro cortesano, y nos decantamos por los 22 años: no es un imberbe, pero tampoco tiene demasiada edad.
-Por último, vamos al apartado de altura y peso. La Fuerza de Lope es de 10, lo que significa que tendrá una altura de 1,64 varas y un peso de 125 libras (1,64 metros y 62,5 kg al cambio). Nos parece que es demasiado bajito, así que le aumentamos la altura hasta su máximo, 1,74 varas, dejando a cambio el peso como está, ya que nos gusta la idea de que Lope sea un tipo más bien tirando a flaco.

FASE 9: COMPETENCIAS

 Llegados a esta fase ya sabemos cómo es física y mentalmente nuestro personaje, puesto que hemos decidido sus Características Primarias y Secundarias, así que llega el momento de averiguar qué es lo que sabe, lo que conoce, cuáles son las habilidades que ha aprendido o estudiado a lo largo de su vida, habilidades que reciben en el juego el nombre de Competencias, una serie de conocimientos y capacidades cuyos valores se representan mediante porcentajes: cuanto mayor sea el porcentaje, más dominaremos la habilidad y, por tanto, más posibilidades tendremos de tener éxito al utilizarla.

¿Recuerdas que en las fases anteriores te indicamos que marcaras de manera distintiva las competencias primarias de tu profesión, las competencias secundarias y las de la profesión paterna? Pues ahora ha llegado el momento de saber el por- qué, y lo vamos a hacer calculando primero los porcentajes básicos que tienes en tus competencias.

-Base de las Competencias
 Sea cual sea la profesión, estudios u oficio que hayamos desempeñado en nuestra vida, casi todos nosotros tenemos una serie de habilidades o conocimientos mínimos: no hace falta ser botánico para distinguir una pera de una manzana, ni tampoco es necesario entrenar mucho para poder correr los cien metros lisos, aunque lo hagamos en medio minuto en vez de en diez segundos. De igual forma, a los personajes de Aquelarre les ocurre lo mismo: todos ellos tienen un porcentaje mínimo en las competencias, aunque nunca las hayan estudiado o utilizado, lo que significa que en caso de tener que tirar por una competencia, siempre tendrán una posibilidad mínima de obtener un éxito —aunque ya hablaremos de las dificultades y los éxitos automáticos más detalladamente en el segundo capítulo—. Si le echas un vistazo a la hoja de personaje o a la descripción de las competencias en el capítulo II (pág. 76), verás que cada una de ellas depende de una de las siete Características Primarias (Excepto Seducción, que depende de la característica secundaria de Aspecto, aunque las reglas siguen siendo las mismas tanto para ella como para el resto de competencias). El valor de esa característica es, por tanto, el porcentaje base de la competencia, el porcentaje mínimo que tendremos en dicha competencia: por ejemplo, Comerciar depende de Comunicación, así que si tenemos 15 en Comunicación, tendremos un mínimo de 15% en Comerciar. Esta regla es igual para todas las competencias, excepto para Idioma, pues si desconocemos completamente una lengua es imposible que tengamos un porcentaje mínimo en ella —aunque en el momento en que aprendamos algo de ella, alcanzaremos ese porcentaje mínimo de forma directa—, y para algunas competencias que impliquen conocimientos muy específicos (se trata de competencias que puede crear el Director de Juego o aparecer en futuros suplementos de Aquelarre, así que no tienes que preocuparte por ahora de esas).

Por otro lado, también es normal que las competencias que estén más directamente relacionadas con la profesión del personaje tengan una base mayor que el resto. Por eso, las cuatro Competencias Primarias de su profesión —las primarias, no las secundarias— tienen un porcentaje mínimo igual a tres veces (x3) el valor de la característica de la que dependen. Siguiendo con el ejemplo del párrafo anterior, si Comerciar fuera una de las competencias básicas de la profesión del personaje que estamos creando, su porcentaje base sería del 45% (15x3=45).

De todas formas, ten presente que no hablamos de porcentajes mínimos absolutos, y que a lo largo de la vida del personaje éste puede sufrir algún tipo de contratiempo temporal o permanente que reduzca el porcentaje de una competencia por debajo de su base, o incluso dejarlo en valores negativos: por ejemplo, si tenemos a un personaje que posee un 30% en Escuchar y debido a un accidente o herida mal curada se queda sordo de una oreja, su porcentaje en dicha competencia también se verá disminuido, pudiendo bajar por debajo de la base de la competencia.

-Aprendizaje
 Ahora que ya sabemos cuáles son los valores mínimos de nuestras competencias, llega el momento de calcular lo que el personaje ha podido aprender a lo largo de su vida. Para ello, el jugador dispone de 100 puntos que puede repartir entre las competencias que desee, puntos que representan el aprendizaje del que ha disfrutado durante su infancia y adolescencia. El jugador es libre de asignar los puntos como quiera, aunque deberá tener en cuenta las siguientes reglas:
-Cada punto que se asigne a las competencias primarias y secundarias de la profesión del personaje —marcadas de la manera apropiada en la Hoja de Personaje—, aumentará su porcentaje en un +1%.
-Para aumentar en +1% el resto de competencias —o sea, las que no pertenecen a la profesión del personaje—, se debe gastar el doble de puntos, o sea, 2 puntos por cada +1% de subida.
-Ninguna competencia puede aumentarse por encima del valor de la característica en que se base multiplicada por cinco (x5), excepto si es una competencia que dependa de Cultura, que puede llegar sin problemas hasta el 100%.

-Aprendizaje Familiar
 Además de lo que hayamos podido aprender por nuestra cuenta, que son esos 100 puntos que acabamos de repartir, nuestros padres o tutores también trataron de inculcarnos de jóvenes una profesión u oficio. Es por eso que una vez terminada la distribución de esos 100 puntos, recibiremos otros 25 puntos adicionales que representarán esa educación y que podemos repartir también como queramos, pero sólo entre las cuatro Competencias Primarias de la profesión paterna.

Ejemplo: Llega el momento de calcular los porcentajes de las competencias de nuestro Lope. Antes que nada, averiguamos cuáles son los porcentajes base, que son iguales a los valores de las características de las que dependen, excepto en las cuatro Competencias Primarias de su profesión, que tendrá al triple del valor de la característica en que se basan. Lope es cortesano, por lo que sus Competencias Primarias son Corte, Elocuencia, Empatía y Seducción. La primera de ellas, Corte, se basa en COM, que tiene a 15, así que su porcentaje base será de 45%; la siguiente es Elocuencia, que también tiene a 45%, pues también es una competencia de COM; la tercera es Empatía, que se basa en la PER, que es igual a 15, así que otra más que comienza a 45%; y la última es Seducción, basada en el Aspecto, que Lope tiene a 16, así que su porcentaje inicial será de 48%.

A continuación repartimos 100 puntos entre las competencias que queramos para nuestro personaje. Como queremos que Lope sea un tipo despierto, vamos a subir las competencias de Descubrir y Escuchar, ambas de PER, desde su valor inicial, que es 15% y queremos subir ambas a 60%, lo que nos cuesta 90 puntos, 45 por cada una de ellas. Por suerte, las dos son competencias secundarias del cortesano y no han costado el doble. Con los 10 puntos que nos quedan, subimos 5 puntos más la Elocuencia y los otros 5 los gastamos en aprender otro idioma, y como el vascuence nos parece bien —por eso que dicen que el País Vasco es lugar de brujas y aquelarres, no por otra cosa—, y aunque no tenemos porcentaje inicial en Idiomas, ya que dijimos antes que las lenguas que se des- conocen no tienen base alguna, al asignarle los 5 puntos le añadimos también el porcentaje inicial que le da la característica de Cultura, de la que dependen los idiomas, con lo que quedaría en 15% (10+5).

A continuación llega el turno de repartir los 25 puntos que nos da la profesión paterna, que en el caso de Lope es la de infanzón, así que no se lo piensa mucho y asigna todos los puntos a la competencia de armas Espadas, aumentándola desde su porcentaje inicial, que es igual a 15, y su Habilidad, hasta un bonito 40%(25+15), porque nunca se sabe lo que puede uno encontrarse en la corte o fuera de ella. Al finalizar el reparto, las competencias que Lope tiene por encima de su base son las siguientes: Corte 45%, Descubrir 60%, Elocuencia 50%, Empatía 45%, Escuchar 60%, Espadas 40%, Idioma (Vascuence) 15%, Seducción 48%. Las cuales vamos a resaltar en negrilla para mayor comodidad y las demás competencias podemos colocar el valor base de su característica.

FASE 10: INGRESOS Y GASTOS

 Como ya habrás podido observar, en la descripción de todas las profesiones aparece una línea que nos indica el dinero que recibe un personaje por cada mes que ejerza su oficio, los llamados Ingresos Mensuales, indicados siempre en maravedíes, que es la moneda básica que utilizamos en Aquelarre, muy extendida por toda la Península. Muchos de estos ingresos son fijos y se reciben simplemente por ejercer un cargo, mientras que otros se basan en el porcentaje de alguna de las competencias, normalmente una muy importante para dicha profesión. En todo caso, por cada mes que el personaje haya pasado ejerciendo dicho oficio, recibirá la cantidad estipulada de maravedíes. Claro que en esta vida no hay nada gratis, y a lo largo de cada semana iremos teniendo también una serie de gastos, ya sea de alojamiento, de comida, de vestimenta, etc., gastos que serán mayores cuanto mayor sea nuestra posición social, pues para pertenecer a una determinada clase no sólo basta con serlo, también hay que parecerlo. Para averiguar qué cantidad de maravedíes debes gastar cada semana consulta la Tabla de Gastos que aparece más abajo, donde están especificados los maravedíes que perderás de forma semanal simplemente por vivir, junto a los añadidos en el caso de que también tengas hijos, a los que, por supuesto, se debe mantener, ¿o qué te pensabas? (En caso de que el personaje tenga esposa o marido no debe preocuparse, hemos considerado que son lo suficiente válidos para buscarse las habichuelas por sí mismos, ya sea trabajando o proporcionando unas rentas o una dote si se trata de un matrimonio noble). Claro que si el personaje pertenece a la posición de esclavo, no tendrá gastos, ya que su amo deberá correr con ellos (se considera que su mantenimiento es la mitad de lo que le supondría tener un hijo, redondeando hacia arriba)(No soy muy fan de los gastos o ingresos fijos, por lo que los gastos semanales serán el 50%*1D3 y esto mismo se aplica para los ingresos fijos. Esto hace mas divertido cuando se tiene una mala o buena semana económica).

En la Tabla de Gastos hemos añadido también, como simple título informativo, una columna con los ingresos mensuales medios que suelen tener las diferentes profesiones que indicamos anteriormente, para que puedas hacerte una idea de lo que se gasta y lo que se gana según la posición social. Puede darse el caso de que el personaje pase una mala racha y no tenga el dinero suficiente para pagar de forma semanal sus gastos —si te fijas bien verás que algunas profesiones están abocadas a sufrir esa situación—. En esos casos, el personaje puede tratar de reducir sus gastos de la manera que sea: vistiendo ropas cada vez más gastadas y zurcidas, alimentándose mal y poco, mudándose a un lugar más barato, permitiendo que su casa se vaya estropeando o incluso dejando de mantener a sus hijos —delito grave en la época, por cierto, considerado igual que un infanticidio, y el que avisa no es traidor—, pero a la larga esta situación puede provocar desde problemas de salud por una mala alimentación, enfermedades contraídas por habitar una casa sin las condiciones mínimas de salubridad o incluso rechazo y desprecio entre sus iguales por no poder mantener el mismo estilo de vida que ellos. En casos muy extremos, y si las circunstancias no mejoran, el Director de Juego puede llegar a reducir la posición social del personaje de forma permanente.

De todas formas, al comenzar el juego el personaje dispondrá de una cantidad de maravedíes igual a cinco veces sus ingresos mensuales. Si quieres, tu personaje puede guardar parte de este dinero para afrontar los gastos de las siguientes semanas, pero deberá emplear al menos la mitad de esa cantidad en adquirir armas, equipo y otro tipo de propiedades antes de poder comenzar a jugar. En caso de que el personaje sea esclavo, como no disponen de ingresos mensuales, comenzarán el juego con 50 maravedíes para comprar equipo, dinero que deberá gastar por completo, pues no podrá guardarse ni un solo maravedí de lo que sobre.

Ejemplo: Llega el momento de hablar de dinero en la vida de nuestro personaje. Lope es un cortesano que pertenece a la baja nobleza, así que tal y como se dice en la descripción de su profesión, tendrá unos ingresos mensuales de 500(250*1D3) maravedíes, lo que también significa que empezará el juego con una cantidad igual a 2.500 maravedíes (500x5), de los cuales deberá gastar al menos 1.250 en adquirir equipo. También le echamos un vistazo a la Tabla de Gastos y apuntamos que Lope debe gastarse todas las semanas 100 (50*1D3) maravedíes manteniendo su estilo de vida como miembro de la baja nobleza.

Lope como buen noble adquiere una espada de mano(68) con su Pretina(34) pues aun que una espada corta podría manejarla mejor es muy parecida a armas de cazadores y piratas como la bracamante y como dice el dicho "la nobleza obliga" y una Daga(12) con su Pretina(15), Como noble va vestido con Ropas Gruesas(216) y unos Brazales(48) por si necesita defenderse con sus brazos. Y claro unas Ropa Lujosa de Hombre(1.188) ya que un noble debe parecer un noble pues las pintas es lo que importa, un Bolsillo de paño Sanjuanes (5) para guardar sus monedas, una Capa de paño Sanjuanes(150) para protegerse del clima con tela de alta calidad y un Zurrón(30) para llevar pertenencias. Todo seria un gasto de 1776 maravedíes lo que le dejaría a Lope con 724 maravedíes en su bolsillo para sobrevivir el mes.

Tabla de Gastos Semanales

Posición Social del Personaje Gasto Semanal (en maravedís) Gasto añadido por hijo (en maravedís) Ingresos Mensuales Medios
Alta Nobleza 350 +80 1800
Baja Nobleza 100 +65 500
Burguesía/Mercader 150 +50 750
Villano/Ciudadano 20 +2 80
Campesino 10 +1 40

FASE 11: HECHIZOS Y RITUALES DE FE

 Como ya dijimos en la introducción, el mundo de Aquelarre se parece mucho a nuestro Medievo histórico, con unas pequeñas —si se les puede denominar así— salvedades, entre las que se encuentra la existencia de personas con la capacidad de realizar todo tipo de prodigios y maravillas, ya sea utilizando conocimientos arcanos y mágicos o simplemente extrayendo el poder de la fuerza que le proporciona su fe. Llega el momento pues de saber si nuestro personaje es uno de estos magos o sacerdotes.

Hechizos
 Cualquier personaje, tenga la profesión que tenga, puede conocer y lanzar hechizos mágicos, siempre y cuando tenga al menos un 50% en la competencia Conocimiento Mágico y posea también una IRR de 50. Si este es el caso de nuestro personaje, deberemos calcular cuántos hechizos exactamente conoce basándonos para ello en el porcentaje que posee en Conocimiento Mágico, según podemos ver en la Tabla de Hechizos Iniciales. En ella aparecen dos columnas diferentes para calcular la cantidad de hechizos iniciales: una columna aleatoria, en la que deberemos hacer una tirada de dados cuyo resultado nos indicará el número de hechizos de que dispone el PJ, y una columna fija, en la que aparecen directamente los hechizos que nuestro personaje conoce. El jugador puede elegir la columna que quiera, pero si escoge la columna aleatoria deberá decidirlo antes de tirar los dados. De esta forma puede optar por un número seguro de hechizos o dejar que hablen los dados, con los que puede obtener más o, naturalmente, menos.

Tabla de Hechizos Iniciales

Conocimiento Mágico del PJ Hechizos Iniciales
(Aleatorios)/(Fijos)
50% - 60% 1D3 1
61% - 70% 1D4 2
71% - 80% 1D6 3
81% - 90% 1D6+1 4
91% - 100% 1D6+2 5
101% o superior 1D10 + 1 6

 El jugador tiene total libertad para elegir los hechizos concretos que conoce su personaje, aunque recomendamos que no se elijan hechizos de niveles (vis) muy altos, pues aunque nada impide que el personaje los conozca, el penalizador que poseen para utilizarlos es tan grande que un personaje recién creado no podría manejarlos. De todas formas, volvemos a recordar —y lo que haremos, ya lo verás— que el Director de Juego puede poner objeciones a la elección de algún hechizo concreto si piensa que puede desequilibrar al grupo de jugadores o romper la ambientación de su partida.

 Si alguno de los hechizos es un Talismán, se supone que el jugador ya lo ha creado y lo lleva consigo. En caso de que se trate de hechizos que pertenezcan a la categoría de Ungüentos o Pociones, en el momento de comenzar el juego dispondrá de 2D6 dosis que deberá repartir entre los hechizos de esa categoría que conozca.

 Además, todo personaje que tenga la capacidad para conocer y utilizar magia dispondrá también de una característica secundaria que se denomina Puntos de Concentración (PC), una representación numérica de la energía mística que utiliza un mago para lanzar sus hechizos. Los PCs de un personaje serán siempre iguales al 20% de su IRR, redondeando hacia arriba, y bajarán y subirán siempre que lo haga también la IRR del mago; por ejemplo, si tenemos a un brujo con 75% en IRR, sus PCs serán 15, que es el 20% de 75, y en el caso de que su IRR suba un, pongamos, +5%, los PCs también subirán en +1.

Rituales de Fe
 Además de brujos, magos, alquimistas y servidores del Maligno en general, en Aquelarre también podemos encontrar hombres santos, sacerdotes de fe inquebrantable, monjes guerreros al servicio de su Dios, frailes devotos, rabinos intachables, maestros de la Ley Coránica y, en resumen, personas capaces de obrar prodigios en nombre de su Dios, los denominados Rituales de Fe, utilizando para ello la fuerza que le proporciona la inflexible solidez de sus creencias. Al contrario de lo que ocurría con la magia, que sólo requiere un porcentaje mínimo en Conocimiento Mágico y en IRR, los personajes que deseen utilizar estos rituales deberán también pertenecer a una profesión “religiosa”, o dicho de otro modo, una profesión que haya sido “ordenada” en la religión que profese el personaje. Así que, resumiendo, para poder disponer de rituales de fe, el PJ deberá poseer un mínimo de 50% en la competencia Teología, otro 50 en Racionalidad y pertenecer a una de las siguientes profesiones: caballero de orden militar, clérigo, derviche, ghazi, goliardo, monje, rabino, sacerdote y ulema. En caso de pertenecer a otras profesiones no se considera que haya sido ordenado, y aunque más adelante podrá hacerlo mediante el ritual Ordenación, al comenzar el juego no tendrá rituales de fe a su disposición.

 Si nuestro personaje cumple con estos requisitos, podrá utilizar sin problemas los rituales de fe. Para saber cuáles son exactamente los que puede llevar a cabo consulta el porcentaje de Teología del PJ en la Tabla de Rituales de Fe Iniciales. Y es que, al contrario que los hechizos, un personaje con capacidad para utilizar rituales de fe no aprende un número determinado de rituales, sino que conoce todos aquéllos que correspondan a su nivel de Teología.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

 

Teología del PJ Rituales de Fe conocidos
50% - 70% Todos los Rituales de Primus Ordo
71% - 85% Todos los Rituales de Secundus Ordo
86% - 95% Todos los Rituales de Tertius Ordo
96% - 100% Todos los Rituales de Quartus Ordo
101% - 120% Todos los Rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los Rituales de Sextus Ordo

 Además, al igual que ocurre con la magia y los Puntos de Concentración, los personajes que dispongan de rituales de fe poseen una característica secundaria exclusiva que se denomina Puntos de Fe (PF), una representación de la fuerza de su fe que será necesaria para poder utilizar los rituales. Los PFs de un personaje serán siempre iguales al 20% de su RR —seguro que ya lo habías adivinado—, redondeando hacia arriba, y en el caso de que la RR disminuya o aumente también lo harán de forma proporcional los PFs del personaje.

Ejemplo: Lo cierto es que nuestro Lope de Navarrete no tiene capacidad para lanzar hechizos, pues su Conocimiento Mágico y su IRR no son lo suficientemente altas, ni para utilizar rituales de fe, al no contar con el porcentaje suficiente en Teología ni ejercer una profesión “religiosa”. Al contrario, su amigo judío, Micael Bonishah, alquimista de oficio, posee 80% en Conocimiento Mágico y 75% en IRR, por lo que tiene acceso a hechizos: en este caso a 1D6 hechizos (o a 3, si escoge la columna de hechizos fijos).

FASE 12: RASGOS DE CARÁCTER

 Estamos casi acabando nuestro personaje y ya hemos calculado un montón de factores: su oficio, su clase social, su familia, sus conocimientos, etc. Pero a lo largo de su vida, el personaje ha podido sufrir toda suerte tanto de desgracias como de fortunas, y le han podido ocurrir un montón de cosas buenas, malas o ni malas ni buenas, simplemente sucesos que han conformado su carácter, su cuerpo, su biografía o su manera de ver el mundo. Todas estas eventualidades se ven reflejadas en el juego gracias a los Rasgos de Carácter, una serie de peculiaridades que escapan completamente al control del jugador, pues se escogen mediante tiradas de dados, ya que tratan de reflejar todas esas situaciones que son producto del azar, la casualidad, el destino o la voluntad divina, según como queramos verlo. Aunque, como ya te dijimos al comienzo de este capítulo, también podías haber creado tu personaje con el método de libre elección, que deja en manos del jugador todas estas peculiaridades. Claro que si has llegado hasta aquí, debes continuar hacia delante o empezar un personaje de nuevo. Tú decides.

Rasgos de Carácter
 
Todos los personajes de Aquelarre pueden llevar a cabo hasta cuatro tiradas de 1D100 en la Tabla de Rasgos de Carácter, aunque según la edad exacta que tenga el PJ —a mayor edad, más sucesos le habrán ocurrido al PJ—, algunas de las tiradas serán obligatorias y otras opcionales, y por tanto sólo se llevarán a cabo si así lo decide el jugador —puede realizar todas las opcionales o sólo algunas de ellas, aunque una vez tirados los dados, los resultados se deben aplicar inmediatamente—. Consulta la siguiente tabla para saber cuántas tiradas estás obligado a hacer y cuántas quedan a tu elección.

17 a 18 años 4 tiradas opcionales
19 a 20 años 1 tirada obligatoria y hasta 3 opcionales
21 a 22 años 2 tiradas obligatorias y hasta 2 opcionales
23 a 24 años 3 tiradas obligatorias y 1 opcional
25 a 26 años 4 tiradas obligatorias

 Si le echas un vistazo a la Tabla de Rasgos de Carácter verás que algunos resultados son verdaderas bendiciones, mientras que otros son especialmente nefastos, aunque la mayoría repercutirán ligeramente en el personaje. En todo caso, como ya hemos dicho antes, si el jugador decide realizar una tirada opcional y tira los dados, luego no podrá echarse atrás, y el resultado obtenido se aplicará inmediatamente sobre el personaje.

 Si alguna de las tiradas en la tabla se repite, como los resultados no se suman —no se puede nacer dos veces en una zona costera, por ejemplo—, la última tirada se anula y se vuelven a lanzar los dados para obtener un rasgo diferente. De todas formas, como no nos cansaremos de repetir, el Director de Juego tiene la última palabra y si él considera necesario anular alguno de los rasgos obtenidos por un personaje o asignar automáticamente un rasgo concreto a un PJ —para compensar al grupo de personajes, para equilibrar la partida, etc.—, es libre de hacerlo, aunque le aconsejamos que no lo convierta en una costumbre.

 Algunos de los Rasgos de Carácter pueden aumentar o disminuir el valor de una característica o competencia. En esos casos, a no ser que la descripción del rasgo diga lo contrario, debes tener en cuenta las siguientes normas:

-Las características primarias pueden aumentarse sin problemas, sobrepasando incluso los 20 puntos, aunque ninguna de ellas puede reducirse por debajo de 1 punto.

-Las características secundarias se rigen por patrones diferentes: la Templanza no puede bajar del 1% ni subir por encima del 100%, como le ocurre también a la RR y a la IRR; el Aspecto, como ocurre con las características primarias, puede aumentarse sin problemas, pero no puede reducirse por debajo de 1.

-Las competencias pueden reducirse todo lo que se desee, incluso llegando a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima del valor de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto si son competencias que se basen en Cultura, que pueden aumentarse hasta el 100%, pero no más allá.

Tabla de Rasgos de Carácter

1D100 Rasgos de Carácter
1 Por alguna razón —mató a su mejor amigo en un ataque de furia, recibió una grave herida, ha visto y vivido demasiadas cosas en su vida…—, el personaje odia el combate, la guerra y la pelea, así que tiene -25% en todas las competencias de armas. Eso no quiere decir que sea más o menos cobarde, sólo que no está dispuesto a combatir y cuando lo hace, le cuesta muchísimo.
2 El personaje es un tipo particularmente locuaz y parlanchín, y aunque tiene un pico de oro con el que es capaz de convencer a cualquiera de casi cualquier cosa (+25% en Elocuencia), también es verdad que suele tener dificultades para mantener la boca cerrada, lo que suele conllevarle algún que otro problema.
3 El PJ tiene unos sentidos extraordinariamente sensibles: súmale +5 a su característica de Percepción.
4 El personaje sufre algún tipo de enfermedad o dolencia. Tira de nuevo 1D10 para ver exactamente qué tipo de dolencia posee:
1 - 2 Alergia: Su cuerpo rechaza determinada sustancia o alimento: polen de ciertas plantas, frutas, leche, huevos, agua helada… En caso de que el PJ toque o coma de esa sustancia, la reacción alérgica que se le producirá 1D10 minutos después —picores, manchas, hinchazón, incluso fiebre— reducirá en -30% todas sus tiradas de competencias y características, reacción que le durará 1D6 horas. La sustancia la decidirá el DJ, que puede — maquiavélico él—, guardarse para sí dicho conocimiento y hacérselo saber al jugador después de que su personaje la haya consumido o tocado…
3 - 4 Herpes: Véase la descripción de la enfermedad en la escena salud.
5 - 6 Ladillas: Véase la descripción de la enfermedad en la escena salud.
7 - 8 Gonorrea: Véase la descripción de la enfermedad en la escena salud.
9 - Lepra: Véase la descripción de la enfermedad en la escena salud. Recordamos que la lepra es incurable y provoca la muerte tras varios años.
10 - Mal de San Antón: Véase la descripción de la enfermedad en la escena salud. Al igual que la lepra, es incurable y provoca tarde o temprano la muerte del enfermo.
5 Por alguna razón o motivo —busca al asesino de su familia, intenta encontrar a un pariente desaparecido, ha sido educado por un padre guerrero, por el simple placer de la lucha—, el personaje se ha entrenado en el combate casi desde pequeño. Aumenta en +25% el porcentaje de una competencia de armas.
6 El personaje ha reñido con su familia por las circunstancias que fueran y está desheredado: ha sido expulsado del hogar familiar, no tiene derecho al título nobiliario —si su familia lo tenía— y debe vivir de forma más humilde. A todos los efectos, su posición social se considerará un grado menor —de burgués pasaría a villano, por ejemplo—, afectando también a sus gastos y rentas. Este rasgo de carácter no puede aplicarse ni a campesinos ni a esclavos.
7 Posee una reliquia familiar, que puede ser un arma, un libro —pero no de conjuros, tío listo…—, una joya, etc. Nunca se desprenderá del objeto y hará todo lo posible por recuperarlo en caso de que sea robado. Si lo pierde durante el curso de alguna aventura, al finalizarla no recibirá ningún Punto de Aprendizaje por haberla jugado.
8 El personaje es bastante apuesto: aumenta su Aspecto en +5 puntos.
9 Tiene graves problemas de peso: aumenta su peso en 60 libras y reduce en -2 su Agilidad.
10 El personaje tiene el rostro desfigurado debido a una gran cicatriz, los estragos causados por una enfermedad o simplemente porque ha nacido con esa malformación facial. En todo caso, reduce su Aspecto en -5 puntos.
11 Ha recibido educación alquímica, por propia voluntad del personaje o porque un familiar o amigo le ha instruido ligeramente en el ars magna. En todo caso, aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento Mineral.
12 El personaje es bastante cobarde y si se ve obligado a combatir, atacará por la espalda o a individuos desarmados. Si no le es posible, tratará de huir, aunque se defenderá si se ve acorralado. Reduce en -25% su valor de Templanza.
13 Tiene una vista excelente, que le permitirá observar cosas que a otros le pasarían desapercibidas: +25% a Descubrir.
14 Debido a un accidente, a la tortura o como castigo a un delito, el personaje tiene la lengua cortada: sólo puede comunicarse mediante la mímica y los gestos, lo que significa que su Comunicación se reduce en -4, sus competencias de Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma se reducen a 0%, mientras que Comerciar, Disfrazarse y Degustar no podrán pasar nunca de su máximo en COMx5.
15 Debido a una frustración amorosa o a una deficiente educación infantil, el PJ desprecia al sexo opuesto, y trata a todos los miembros del otro sexo con desconfianza y menosprecio —lo que no quiere decir que no se acueste con ellos: simplemente los trata como objetos y poco más—. Este desprecio le reduce en -25% su competencia de Seducción.
16 El personaje es un extranjero en los reinos peninsulares, por lo que tiene serias dificultades para hacerse entender —sin contar además algunas costumbres y maneras que pueden extrañar a los de aquí—. Al comenzar el juego sólo tendrá un idioma natal al 100% de fuera de la Península —francés, inglés, italiano, alemán…—, y el idioma del lugar donde vive además del castellano, ambos al 25%.
17 Tiene cierto carisma con los animales, que nunca le atacarán, en principio, a no ser que el personaje se muestre hostil hacia ellos, que estén muy hambrientos o que hayan sido entrenados para atacar. Aumenta en +25% su Conocimiento Animal. Dentro de la definición de animal no se encuentran las criaturas irracionales.
18 El personaje sufre un vértigo considerable y le asustan las alturas: resta -25% a su competencia de Trepar.
19 El PJ repulsa a los animales que le odian directamente: los perros le ladran y le muerden, los caballos se resisten a ser montados, las vacas se irritan sólo con su presencia, etc. El PJ tiene -25% a Conocimiento Animal y -25% a Cabalgar.
20 Sufrió de niño unas fiebres casi mortales que le han dejado extremadamente débil: resta -5 a su Fuerza, Agilidad y Resistencia.
21 El personaje es ambidextro y puede usar con la misma facilidad la mano izquierda y la derecha, por lo que no tendrá ningún tipo de modificador negativo al usar su “mano torpe”.
22 El PJ es bastante bajito, y es normal que sea considerado objeto de burla: reduce en 0,30 su altura.
23 Debido a algún suceso traumático o a un accidente montando, lo cierto es que el personaje le tiene un miedo atroz a los caballos y al resto de cabalgaduras: no le gusta acercarse a ellos, pues los considera peligrosos, y en el caso extremo de que tuviera que montar alguno tendrá un -50% en su competencia de Cabalgar.
24 Posee un oído muy sensible: aumenta en +25% la competencia de Escuchar.
25 El personaje es lo que llamamos actualmente un cleptómano: no puede evitar robar todo lo que se pone a su alcance, tenga o no valor el objeto y exista o no la posibilidad de ser descubierto. Es una costumbre que le provocará más de un quebradero de cabeza al personaje y a los que vayan junto a él. Al menos tendrá un +15% para aumentar su Escamotear.
26 El PJ es un tipo verdaderamente honrado: siempre va con la verdad por delante —nunca miente, aunque a veces no dirá toda la verdad—, y se negará en redondo a cometer actos delictivos, lo que le otorga un -25% a todas aquellas tiradas que supongan mentir, sobornar, hacer trampas, robar, atacar a un enemigo por la espalda, etc.
27 Es una persona confiada que nunca recela de nadie y que sólo desconfiará de una persona si ésta da pruebas evidentes de su mala fe. Reduce la competencia de Empatía en -25%.
28 El personaje es un imitador de primera, y es capaz de adoptar las poses, maneras y gestos de las personas que ve y escucha. Aumenta en +25% su competencia de Disfrazarse.
29 Ha sido educado por un brujo o curandera en las artes oscuras de la magia: aumenta en +15% su Astrología y su Conocimiento Mágico.
30 Posee el gusto y el olfato de un verdadero gourmet, capaz de distinguir multitud de sabores y olores: aumenta en +25% su Degustar.
31 Debido a un accidente o a una enfermedad infantil, el personaje es un poco cojo. Puede andar sin problemas, pero cuando trata de ir deprisa las cosas se complican. Reduce en -25% su competencia de Correr.
32 El personaje está acostumbrado a mandar. Quizás fuera el líder de un grupo de mercenarios o bandidos, o instruyó a una serie de aprendices en su oficio, o puede que simplemente estuviera a cargo de un grupo de trabajadores. Lo cierto es que se le da bien dar órdenes: aumenta en +25% su competencia de Mando.
33 Ya sea debido a una herencia inesperada o bien por un tremendo golpe de fortuna, el personaje cuenta con 1D4x1.500 maravedíes adicionales que deberá gastar íntegramente en la compra de equipo y propiedades.
34 Es una persona despistada y olvidadiza, incapaz de recordar lo que le ocurre de un día para otro: reduce en -25% la competencia de Memoria.
35 El personaje ha sido condenado a muerte en su tierra por algún grave delito que cometió, o que todos pensaron que había cometido él. Si en algún momento vuelve a su tierra natal (la ciudad o pueblo donde nació y el territorio que le rodea), deberá tomar precauciones para evitar ser descubierto y sentenciado.
36 Posee una reliquia arcana, ya sea un grimorio —con 1D3 hechizos— o el talismán de un hechizo —tira 1D6 y ése será el nivel del hechizo, que elegirá el DJ—, aunque no tiene por qué saber cómo se utiliza. La simple posesión de dichas reliquias conlleva un aumento de IRR de +10.
37 El personaje posee un sexto sentido que le permitirá no ser sorprendido jamás. En caso de que sea sorprendido en combate, tirará por Iniciativa de forma normal y se ignorarán los modificadores al ataque y a la defensa al ser objeto de un ataque por sorpresa.
38 Es una persona bastante torpe: reduce en -5 su característica de Agilidad.
39 Tiene una amistad influyente con una posición social superior a la suya. El jugador y el DJ deberán ponerse de acuerdo exactamente sobre el cargo que ocupa el amigo del personaje, y aunque no le acompañará en las aventuras, podrá echarle una mano en caso de necesidad, siempre y cuando su influencia afecte al territorio en el que se encuentra el PJ.
40 El personaje está siendo buscado por una familia poderosa o por una organización —una orden militar, la Inquisición aragonesa, la Fraternitas Vera Lucis…—, para lavar una afrenta o para castigarle por un delito cometido contra ellos —haya existido la afrenta o delito, o lo haya cometido realmente el PJ—. En caso de que sea atrapado, será castigado severamente, aunque no le llegarán a matar, excepto si se resiste en la detención, claro.
41 Debido a un accidente o como castigo por ladrón, el personaje es manco, pues ha perdido una mano, y aunque ha aprendido a valerse bien con la mano que le queda —no tendrá penalizador por mano torpe—, resta -3 puntos a su Habilidad.
42 Por algún golpe recibido en la cabeza o porque ha nacido con ese problema, lo cierto es que el personaje tiene verdaderas dificultades para coordinar sus movimientos en momentos de estrés, lo que conlleva una pérdida de -25% a su competencia de Esquivar.
43 Tiene una voz prodigiosa, bien entonada y modulada: aumenta en +25% su competencia de Cantar.
44 El personaje es extraordinariamente robusto: aumenta en +5 su competencia de Fuerza.
45 Es un tipo tímido y reservado y le da mucho reparo relacionarse con los demás, pues enrojece con facilidad y comienza a tartamudear a la primera de cambio. Reduce en -15% las competencias de Elocuencia, Seducción y Mando.
46 Posee un estómago muy resistente, capaz de tragar y digerir todo lo que le echen, ya esté cocinado, crudo o incluso podrido. La buena noticia es que ve aumentadas en +25% sus posibilidades para resistirse a venenos de ingestión o enfermedades que se contagien mediante los alimentos, pero la mala es que su competencia de Degustar se reduce en -25%.
47 Es lo que llamamos un sádico, pues gusta de infligir dolor y tiene ciertos conocimientos en los métodos para hacerlo: aumenta en +25% su competencia de Tormento.
48 Debido a un accidente o quizá por nacimiento, el personaje es sordo de una oreja: reduce en -25% su porcentaje en Escuchar.
49 El personaje es un tipo excepcionalmente hábil: aumenta en +5 su competencia de Habilidad.
50 Es un tipo comprensivo, un hombre de mundo, capaz de comprender el espíritu humano, las emociones de los demás y de anticiparse a ellas: aumenta en +25% su porcentaje en Empatía.
51 Ha sido educado en un convento (o en una madraza islámica o sinagoga judía), por lo que ha tenido acceso a una educación un poco más refinada: aumenta en +25% su porcentaje de Leer y Escribir y Teología.
52 Posee un don de lenguas innato y es capaz de aprender rápidamente aquellos idiomas que escucha. Cada vez que gaste PAp para aumentar el porcentaje con un idioma, el aumento será doble (+2% si quería subir +1%, por ejemplo).
53 Es un verdadero pedagogo, con un don natural para transmitir sus conocimientos de forma sencilla y clara: aumenta en +25% su competencia de Enseñar.
54 El personaje es un poco corto de vista: reduce en -25% su porcentaje en Descubrir.
55 Sufre mareos cada vez que se monta en un barco: reduce en -25% su porcentaje en Navegar y mientras esté pisando la cubierta de una embarcación tendrá un -30% a todas sus tiradas de competencia y característica debido a los náuseas y mareos.
56 El personaje posee una memoria prodigiosa —lo que conocemos como memoria eidética o fotográfica—, y es capaz de recordar casi cualquier cosa que haya visto u oído. Aumenta su porcentaje de Memoria en un +35%.
57 Se ha criado en la costa del mar o de un río importante, así que está acostumbrado a sumergirse en el agua y a manejar pequeñas embarcaciones. Aumenta en +25% las competencias de Nadar y de Navegar.
58 Tenga la profesión que tenga, el personaje es un verdadero aficionado a la caza y la practica siempre que tiene ocasión: aumenta en +25% su porcentaje en Rastrear y luego el tipo de caza que practica, con arco (+25% a Arcos) o mediante cetrería (+25% a Conocimiento Animal). Esta última opción es la ideal para un personaje noble.
59 Tenga la profesión que tenga, el personaje es un verdadero aficionado a la caza y la practica siempre que tiene ocasión: aumenta en +25% su porcentaje en Rastrear y luego el tipo de caza que practica, con arco (+25% a Arcos) o mediante cetrería (+25% a Conocimiento Animal). Esta última opción es la ideal para un personaje noble.
60 El personaje posee unas firmes creencias: puede ser que no crea en la magia ni en el mundo irracional —para él sólo son fantasías y supersticiones sin validez alguna— o puede ser que piense que la razón y la fe nada pueden contra el poder inmenso de la magia: aumenta en +15 su valor de RR o de IRR (reduciendo, naturalmente, el valor contrario).
61 Es una persona a la que le atrae mucho el sexo opuesto y no pierde ocasión de abordarlo, ni de bromear, intimar y yacer siempre que puede. Aumenta en +25% su porcentaje en Seducción.
62 Le tiene verdadero miedo al agua y se alejará todo lo posible de ríos, arroyos y mares: reduce en -25% su porcentaje en Nadar.
63 El personaje es un sodomita, pues lo que le gusta de verdad son las personas de su mismo sexo, inclinación sexual muy peligrosa para la época, pues si es sorprendido realizando prácticas sexuales contra natura o anuncia públicamente sus gustos, el único castigo que se conoce entonces es la muerte en la hoguera.
64 Es un verdadero valiente, un tipo que no es fácil de amedrentar ni de asustar, aunque a veces llega a extremos casi suicidas, pues acostumbra a no retroceder ni huir a no ser que se vea superado de forma abrumadora. Aumenta en +25% su Templanza.
65 El personaje es muy mayor, casi un viejo para los patrones de la época, pues su edad real es de 2D10+26 años: la buena noticia es que tiene 10 puntos adicionales para gastar en las competencias de su profesión por cada año por encima de 26; la mala es que, también por cada año que sobrepase los 26, deberá hacer una tirada en la Tabla de Eventos y, si sobrepasa los 35, empezarán a aplicarse las reglas de envejecimiento, cambiando el resultado de muerte por -1 punto de Resistencia.
66 Se ha criado en el campo y conoce bien la rotación y las propiedades de los cultivos: aumenta en +25% su Conocimiento Vegetal.
67 Posee el vicio del juego y le es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados o participar en una apuesta. Lo único bueno es que la competencia de Juego se ve aumentada en +15%.
68 El personaje sufre de calvicie prematura o, si es de sexo femenino, de un pelo prematuramente cano, lo que puede provocar burlas y menosprecio entre sus congéneres.
69 Cree firmemente en el honor del guerrero y piensa que sólo se debería abatir a un enemigo mirándolo cara a cara, pues es de gente villana y miserable el matar a un oponente a distancia, por la espalda, por sorpresa o desarmado. Por tanto, nunca atacará a un enemigo que no se esté defendiendo con el arma en la mano y, si quiere usar un arma a distancia (arcos, ballestas u hondas) contra otra persona —los animales y criaturas irracionales no cuentan—, tendrá un -25% a su tirada.
70 El personaje viaja junto a un compañero, amigo, criado o esposa, que le acompaña en sus aventuras. Este PNJ se creará de la forma habitual, pero sólo tendrá 75 puntos para dividir entre sus características y no dispondrá de punto alguno para sus competencias. El PNJ será controlado por el jugador, pero el DJ tendrá en cuenta que no realice acciones estúpidas o suicidas. En caso de que muera, el PJ no recibirá ningún PAp en el transcurso de la aventura en la que haya fallecido.
71 El personaje desprecia a los que no son como él, ya sea porque sean de otra raza, posean otra religión o pertenezcan a una clase social inferior a la suya.
72 Por una causa u otra, lo cierto es que el PJ está maldito por Dios: le será imposible utilizar rituales de fe, se verá afectado por esos rituales como si fuera el seguidor de un demonio y deberá hacer una tirada de Templanza siempre que quiera entrar a un recinto sagrado o tocar un objeto bendecido, ya que la simple permanencia en ese lugar o el contacto con el objeto le pone enfermo: tendrá -50% a todas sus tiradas de competencia y característica mientras se encuentre en el interior del recinto o toque el objeto.
73 Es un tipo alto, bastante más de lo normal: aumenta su altura en 0,30 varas.
74 Posee reflejos felinos que le permiten retorcerse en el aire como un gato: aumenta en +25% su porcentaje en Saltar y en Esquivar.
75 El personaje tiene una mascota, un animal que le acompaña a todas partes y que obedece las órdenes del PJ, siempre que no sean muy complejas. Elige el animal que desees, pero ten en cuenta que no tendrá habilidades especiales y que si muere, el PJ no ganará PAp al finalizar la aventura en la que muriera el animal.
76 Está muy delgado, más de lo normal, lo que era visto en la Edad Media como síntoma de enfermedad, y muchos pueden rehuirlo por eso: reduce su peso en 60 libras.
77 El personaje es una persona ágil y veloz, y es capaz de encaramarse a los árboles como las ardillas o de dejar atrás a sus perseguidores a la velocidad de un galgo. Sus competencias de Correr y Trepar se ven aumentadas en +25%.
78 Es un tipo verdaderamente guarro, incluso para los patrones de la época: nunca se baña —al menos de forma voluntaria— ni se cambia de ropa, lo que conlleva un olor corporal capaz de levantar a un muerto. Cualquier tirada de competencia que implique cierto grado de relación del PJ con otra persona se ve modificada en -25%, como puede ser Seducción, Comerciar o Elocuencia.
79 El personaje es tartamudo y le cuesta mucho hablar con sus semejantes: reduce en -25% las competencias de Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia.
80 Es un tipo bastante desmañado e inepto: reduce en -5 puntos su característica de Habilidad.
81 Le gusta la literatura y la poesía, y desde siempre ha intentado emular sus lecturas: aumenta en +25% su porcentaje en Leer y Escribir.
82 El personaje es un tipo sigiloso y discreto, capaz de pasar desapercibido en medio de una multitud o de fundirse con las sombras para no ser observado: aumenta en +25% su competencia de Sigilo.
83 Es una persona marrullera y camorrista, de las que empiezan las peleas en las tabernas y las broncas en las plazas, esas trifulcas en las que no suele llegar la sangre al río pero que permiten soltar la mala sangre que se guarda uno en el interior. Aumenta en +25% su competencia de Pelea.
84 Tiene unos dedos ligeros, capaces de realizar toda clase de juegos de prestidigitación… o de birlar una bolsa sin que se percate su dueño: aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.
85 El personaje es un verdadero borracho: le gusta beber de forma compulsiva y lo hace a todas horas del día. Le cuesta mucho resistirse a una ronda de alcohol y casi nunca se encuentra sobrio. Cada vez que se entregue a su vicio, el DJ le otorgará un modificador de -30% a todas sus tiradas de competencia y característica debido a la cogorza que tendrá encima.
86 Se recupera rápidamente de todo tipo de heridas y enfermedades: puede tirar RESx4 (en vez de x3) para evitar caer enfermo y recupera +1 PV cada semana, aparte de la curación natural o mediante tratamientos médicos.
87 Una grave enfermedad o un accidente ha dejado al personaje jorobado: no podrá tener más de 15 en Fuerza ni en Agilidad —si tiene más, se le reduce hasta ese valor—, tendrá un -25% a todas sus competencias de Agilidad y su Aspecto se verá reducido en 5 puntos.
88 El personaje es un tipo delicado y frágil: en caso de tener que tirar por Resistencia para evitar caer inconsciente o para sobreponerse al dolor de alguna forma, se considerará que su Resistencia es 5 puntos menor de lo que es realmente.
89 Es un estudiante aplicado, pues es capaz de aprender rápidamente hasta los conceptos más complicados y aplicarlos a su experiencia. Cada vez que esté aumentando una competencia mediante la enseñanza, la tirada de característica que debe realizar al final se hará como si tuviera +5 puntos en dicha característica, o si se trata de un hechizo, el tiempo de aprendizaje se dividirá entre dos (redondeando hacia arriba).
90 Posee una cabeza dura como la piedra: las borracheras no le producen resacas y es muy difícil dejarlo inconsciente (toda tirada de Resistencia para evitar perder el conocimiento se hará como si su RES fuera 5 puntos mayor).
91 El personaje es tuerto: reduce en -2 su característica de Percepción y en -25% el porcentaje de sus competencias de armas a distancia y de Lanzar.
92 Tiene un extraordinario sentido de la orientación: siempre sabrá dónde se encuentra el norte y es prácticamente imposible que se pueda perder. Aumenta en +25% su porcentaje en Astrología.
93 Es un tipo colérico: el personaje se enfada muy fácilmente y al menor gesto, palabra o mirada de menosprecio o insulto, echa mano de sus armas y ataca al que cree que puede estar faltándole al respeto, lo que suele provocarle a él y a sus compañeros muchos quebraderos de cabeza.
94 Es un hombre pobre que tiene bastante menos dinero de lo que suele ser habitual: reduce a la mitad el dinero inicial con el que debería comenzar el juego, y recuerda que debes seguir gastando el 50% en equipo y posesiones.
95 Es un estudioso de las leyendas y los cuentos, y hace todo lo posible por escuchar nuevos relatos de tierras lejanas o cercanas: aumenta en +25% su porcentaje en Leyendas.
96 Es una persona de mundo, conocedora de diversos territorios y reinos. Por eso, se encuentre en el sitio que se encuentre, siempre que sea en la Península Ibérica, tendrá un porcentaje mínimo en Conocimiento de Área igual a su característica de Cultura, aunque no haya nacido allí.
97 El personaje es una persona enfermiza, con una salud bastante debilitada: resta -5 puntos a su característica de Resistencia (que puede incluso bajar por debajo del mínimo de 10).
98 El personaje es un sanador nato, y ya sea por los estudios recibidos o por una aptitud natural, lo cierto es que sabe cómo tratar todo tipo de heridas y enfermedades: aumenta en +25% su porcentaje en Medicina y en Sanar.
99 Es un tipo tacaño y miserable: le cuesta muchísimo gastarse el dinero, ya sea para él —siempre viste con ropas muy gastadas y un equipo anticuado— o para los demás, a los que no les prestará nunca nada.
100 Posee una habilidad natural para el combate: todas las competencias de armas se ven aumentadas en +10%.

 

Ejemplo: Como nuestro querido cortesano tiene 22 añitos, está obligado a realizar dos tiradas de Rasgos de Carácter y luego, si lo desea, puede hacer otras dos más. Así que ni cortos ni perezosos, cogemos los dados y hacemos las dos tiradas obligatorias para Lope:
-En la primera sacamos un 17, lo que nos indica que tiene cierto carisma con los animales, que nunca le atacarán y que se llevará bien con ellos. Además, aumentamos su Conocimiento Animal en +25%, que se queda ahora a un bonito 35%.
-En la segunda obtenemos un 77, así que Lope es una persona ágil y veloz. Aumentamos sus habilidades Correr y Trepar en +25%, quedando ambas a 45%.

Terminadas las dos tiradas obligatorias, decidimos hacer una tercera, porque parece que por ahora todo nos va bien.
-Sacamos un 02, así que Lope es una persona parlanchina como la que más: por un lado subimos su Elocuencia de 50% a 75%, pero, por otro lado, tenemos a una persona que no puede dejar de hablar.

Todavía podríamos hacer una última tirada, pero creemos que sería tentar demasiado a la suerte, y dejamos al personaje tal y como está.

FASE 13: ÚLTIMOS TOQUES

 Llegados a este punto sólo queda sazonar al gusto del jugador y aliñar bien la ensalada, darle los últimos toques al personaje e inventarse un pasado que conjunte todos los rasgos que posea. Elige también un nombre apropiado para tu personaje, compra el equipo que necesitarás para tus aventuras, describe en un par de líneas los aspectos físicos y mentales más importantes del PJ —¿es alto?, ¿gordo?, ¿pelirrojo?, ¿tacaño?, ¿libertino?...— y escribe en un párrafo o dos la historia del personaje hasta el momento de iniciar sus aventuras.

Ejemplo: Durante las diferentes fases por las que hemos pasado ya hemos descrito brevemente a nuestro Lope de Navarrete, un tipo delgado, nervudo y parlanchín, hijo de un viejo caballero del rey que ha decidido abrirse camino en la corte a fuerza de labia y saber estar. Si lo conseguirá o no depende de la suerte y de las decisiones del jugador, a continuación la Ficha de Lope de Navarrete completada.

 

Nombre: Lope de Navarrete
Reino: Castilla
Pueblo: castellano
Posición Social: baja nobleza
Profesión: cortesano
Profesión Paterna: Infanzón
Situación Familiar: El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio, aunque sólo viven su padre y sus hermanos. Segundo hijo de dos hermanas mujeres, primogénito varón y heredero
Edad: 22 Años
Altura: 1,74 varas
Peso: 125 libras

RASGOS DE CARÁCTER/ORGULLOS Y VERGÜENZAS
Tiene cierto carisma con los animales, que nunca le atacarán, en principio, a no ser que el personaje se muestre hostil hacia ellos, que estén muy hambrientos o que hayan sido entrenados para atacar. Aumenta en +25% su Conocimiento Animal. Dentro de la definición de animal no se encuentran las criaturas irracionales.
El personaje es una persona ágil y veloz, y es capaz de encaramarse a los árboles como las ardillas o de dejar atrás a sus perseguidores a la velocidad de un galgo. Sus competencias de Correr y Trepar se ven aumentadas en +25%.
El personaje es un tipo particularmente locuaz y parlanchín, y aunque tiene un pico de oro con el que es capaz de convencer a cualquiera de casi cualquier cosa (+25% en Elocuencia), también es verdad que suele tener dificultades para mantener la boca cerrada, lo que suele conllevarle algún que otro problema.
 
 
 
 

Fuerza (FUE) 10
Agilidad (AGI) 20
Habilidad (HAB) 15
Resistencia (RES) 15
Percepción (PER) 15
Comunicación (COM) 15
Cultura (CUL) 10

Racionalidad (RR) 70
Irracionalidad (IRR) 30
Aspecto (ASP) 16 (Normal) 
Templanza 56
Puntos de Vida Max Actual
Sano: PV 15 15
Herido: PV/2 7  
Mal Herido: PV/4 3  
Inconsciente: 0 0  
Muerto: -PV -15  
Suerte 40 40

(Marcar: "P" - Primaria (Base Caract x 3), "S" - Secund (Base), "F" - Patern (Base))
Alquimia(CUL). 10 Correr(AGI). 45 Idioma(CUL).
(Castellano)
100 Nadar(AGI). 00
Artesanía(HAB). 15 Corte(COM).P 45 Idioma(CUL).S
(vascuence)
15 Navegar(HAB). 15
Astrología(CUL). 10 Degustar(PER). 15 Idioma(CUL).
(Opcional 1)
10 Ocultar(HAB). 15
Cabalgar(AGI).S 20 Descubrir(PER).S 60 Idioma(CUL).
(Opcional 2)
10 Rastrear(PER). 15
Cantar(COM). 15 Disfrazarse(COM). 15 Juego(HAB). 15 Saltar(AGI). 20
Comerciar(COM).S 15 Elocuencia(COM).P 75 Lanzar(AGI). 20 Sanar(HAB). 15
Cndr Carro(HAB). 15 Empatía (PER).P 45 Leer/Escribir(CUL).S 10 Seducción(ASP).P 48
Con.Animal(CUL). 35 Enseñar(COM). 15 Leyendas(CUL). 10 Sigilo(AGI).S 20
Con.de Área(CUL). 10 Escamotear(HAB). 15 Mando(COM). 15 Teología(CUL). 10
Con.Mágico(CUL). 10 Escuchar(PER).S 60 Medicina(CUL). 10 Tormento(HAB). 15
Con.Mineral(CUL). 10 Esquivar(AGI). 15 Memoria(PER). 15 Trepar(AGI). 45
Con.Vegetal(CUL). 10 Forzar.Mecan(HAB). 15 Música(CUL). 10  -  

Competencia % Nombre FUE Min Tamaño Daño Bono Alcance Recarga
Arco(PER). 15              
Ballesta(PER). 15              
Cuchillo(HAB). 15              
Escudo(HAB). 15              
Espada(HAB).SF 40 Espada de mano 12 Medio 1D8+1 1D4    
    Daga 5 Ligero 2D3 1D4 5/10/20  
Espadón(FUE). 10              
Hacha(FUE). 10              
Honda(PER). 15              
Lanza(AGI). 20              
Maza(FUE). 15              
Palo(AGI). 20              
Pelea(AGI). 20              

Localización Armadura Protección Resistencia Tipo Penalizador
1)  Cabeza:      /     
(2)  Brazo Dch: Ropas Gruesas/Brazales 1/2 30/30, 15/15 Ligera  
(3)  Brazo Izq: Ropas Gruesas/Brazales 1/2 30/30, 15/15 Ligera  
(4-8)Torso: Ropas Gruesas 1 30/30 Blanda  
(9) Pierna Dch: Ropas Gruesas 1 30/30 Blanda  
(10) Pierna Izq: Ropas Gruesas 1 30/30 Blanda  
Vestimenta Morral  Zurrón Bolsillo

Pretina(Espada de mano)
Pretina(Daga)
Ropas Gruesas
Brazales
Bolsillo de paño Sanjuanes
Capa de paño Sanjuanes
Zurrón

  Ropa Lujosa de Hombre Dineros:  
Maravedíes: 724
-  
-  
-  
-  
-  
-  
Ingreso mensual: 250*1D3
Gasto Semana:  50*1D3

 

 

 

 

 

 

 

Apoyos para últimos toques

 Nombres medievales, de hombres y mujeres, clasificados por grupos étnicos. El apellido tal y como lo conocemos no existe aún. A la gente se la denomina por su nombre más un apodo (Pedro el Justo), su profesión (Pere Ferrer) o su lugar de origen (Endika de Bilbo).

NOMBRES CASTELLANOS
 En Castilla existe la costumbre de añadir el nombre del padre al propio, con el sufijo “ez”. Así, Rodrigo Pérez significa ‟Rodrigo, hijo de Pedro”.
-Hombres
Alarico Alejandro Alfonso Alvar Ángel Arturo Ataúlfo Calixto Cándido Carlos César Claudio Cristóbal Diego Felipe Fernando Francisco Gabriel Gonzalo Gregorio Guillermo Honesto Isidoro Isidro Jorge Julián Lázaro Lope Manuel Martín Mateo Mauricio Miguel Onofre Pablo Pedro Pelayo Rafael Ramiro Ricardo Rodolfo Rodrigo Roque Sancho Sebastián Severo Simplicio Sixto Tancredo Teolfo Timoteo Tomás Valentín Vicente Víctor.
-Mujeres
Adela Ágata Amalia Bárbara Beatriz Bernarda Blanca Bonifacia Camila Carlota Carmen Cecilia Celestina Cirila Clara Claudia Cristina Dorotea Elvira Emilia Flora Francisca Genoveva Gregoria Helena Hilaria Honorata Inés Isabel Juana Julia Laura Leonor Lucía Margarita María Milagros Ofelia Orosia Paloma Patricia Petra Priscila Radegunda Ramona Rosalinda Susana Teodora Teresa Ursina Úrsula Urraca Violante Virtudes Visitación.

NOMBRES ARAGONESES
-Hombres
Alexandro Alifonso Anchel Andreu Antón Asén Balantín Bastián Benet Bernat Bertolomé Bertrán Betrurián Beturino Bizé Bras Calistro Carapasio Chabier Chacobo Chaume Chazinto Chenaro Cherardo Cheremías Chermán Cherónimo Chesús Chil Chimen Chinés Chorche Chuan Chuaquín Chulián Chulio Chusto Chisé Climén Colás Dimetrio Donisio Ebardo Fertús Francho Garapasio Grabiel Guergorio Inazio Istebe Lauriano Locadio Lodosis Lonzio Loreto Lorién Luterio Maiximo Mané Marzal Mateu Menazio Menejildo Miterio Nizeto Numildo Pere Piera Pietro Polonio Pulinario Ramiro Roldán Ruxer Satornil Saturiano Superio Uc Ufemio Ufrasio Uloxio Úrbez Usebio Ximén Zelidonio Zelipe Zequiel Zerilo.
-Mujeres
Alezandra Alodia Anchela Anchels Asenoma Baldesca Birila Brixida Chuana Chuaquina Chulia Chusefa ChustaCrestina Dimetria Dolors Francha Grabiela Guayen Guergoria Ibon Iguazel Madalena Merenziana Nieus Olaria Orosia Pifania Polita Polonia Rexina Tresa Ufemia Úrbez Yacma Zelidonia Zelipa Zilia.

NOMBRES CATALANES
-Hombres
Adriá Agustí Alaric Albert Aleix Andreu AntoniArnauBartolomeu Bernat BlaiCarles Cast Damiá Faviá Ferran Francesc Gabí Galdric Gregori Guifré Hilari Iscle Jaume Jeroni Joan Jofre Jordi Lloren Manel Marcal Mateu Miquel Pau Pere Prim Ramir Ramón Roderic Sixt Teodoric.
-Mujeres
Agnés Alexandra Alícia Alódia Anna Angelina Camilúla Caritat Carme Clarissa Dolors Dolca Estel Francesca Gemma Gloria Joana Josepa Lea Lídia Llúcia Marcelúlina Margarida Marianna Montserrat Neus Roser Socors Susanna.

NOMBRES GALLEGOS Y PORTUGUESES
-Hombres
Adrao Agostiño Alberte Aleixo André Anxio Antón Artús Bertomeu Bernal Bras Brandán Camiño Caitán Cibrao Cloio Estevo Euxeo Filipe Fuco Gorecho Leuter Liño Lois Manecho Roi Tiago Tomé Xacome Xan Xaquín Xelasio Xervasio Xenxo Xino Xurxo Xosé.
-Mujeres
Adega Alis Andreia Asunta Auria Branca Candela Comba Dinis Dores Estrela Euxea Frol Ilda Ledicia Loisa Maruxa Mariña Martiño Miragres Nela Neves Trega Tareixa Trindade Uxia Xema Xertrude Xilda Xisela.

NOMBRES EUSKERAS
-Hombres
Aingeru Alex Amand Anborsti Ander Anter Argia Baraxil Dunixi Edrigu Edorta Endika Erramun Gontzal Goio Gorka Gundane Igaro Ikini Imano Iñaki Josu Jokin Karmel Koldo Lander Luken Mikel Paskal Patxi Pol Shanti Ximun Zuzen.
-Mujeres
Argia Alaiñe Anixe Austiñe Batirtze Birkide Burne Bureskunde Dunixe Elixe Ermiñe Estitxu Garbiñe Gaxux Gorane Ilariñe Jokiñe Julene Katixa Kispiñe Konxesi Kuspiñe Libe Lide Lonora Lukene Markele Mari Mariñe Mertxe Nunile Ostatxu Seña Txaro Zutaiola.

NOMBRES HEBREOS
 Los judíos de la época acostumbraban a añadir el nombre de su padre al suyo propio con el prefijo “ben” (si son hombres, como Abraham ben Leví) o “bat” (si son mujeres, como Esther bat Asher). Si son rabinos, anteponen la palabra “Rabbí”. Si tienen algún cargo importante en la corte cristiana, anteponen la palabra “don”. Si el padre es sacerdote, añaden el nombre “Ha-Leví” y, si era descendiente de sacerdote, “Ha-Cohen”. Un judío orgulloso de serlo y fiel practicante puede añadir “Ha-Israel”.
-Hombres
Aarón Abner Abraham Absalón Asher Baltasar Daniel David Eleazar Ezequiel Hasdai Isaac(Ishaq) Isaías Jacob Job Jonás(Jonah) José(Yosef) Josué Judas Lázaro Leví Malaquías Matías Melchor  Moisés(Moshe) Nataniel Nehemiah Nicodemo Nicomedes Salomón(Shelomo) Samuel(Shemuel) Simeón Tobías Yahia Yehudá Zacarías.
-Mujeres
Ana Belén Esther Judith Karima Lea Libia Marta Miriam Nabila Raquel(Rajel) Rebeca(Ribka) Ruth Salomé Sara(Zarah) Sarwa Tamar Zenobia.

NOMBRES MUSULMANES
 
Los musulmanes añadían el nombre de su padre al suyo, pero con el prefijo “ibn”. Muchas veces lo dignificaban con el prefijo “al”. Así, Amir ibn al-Ammar significa ‟Amir, hijo del muy grande Ammar”. Los miembros de clases humildes añaden el nombre completo de su amo, anteponiéndole el prefijo “abd” (“siervo de”). Los poderosos gustan de añadir este “abd” junto con “Allah”. Al nombre también se le puede añadir un mote o apodo (solo o con el prefijo “el”).
-Hombres
Abbad Abbas Abid Absam Abu Ahmed Ali Amir Ammar Awland Badis Banu Barmaki Bazlaf Buluggin Dawud Garur Harum Hassán Hussein Khaled Malik Mubarak Muhammad Musakkan Mustafa Mu´tamid Mutawakkil Othmán Qarawi Rachid Rasiq Sumadih Yabiz Yusuf Zuhayr
-Mujeres
Aixa Asma Fátima Hafsah Jadicha Kalthoum Karima Khadija Ladda Latifa Miriam Moraima Najate Nasma Nuba Ouafae Rabea Salma Soraya Subh Walada Zarah Zohra Zohraida Zoraya Zubayda
Apodos
Abd: Servidor, esclavo/ Abd-Allah: Servidor de Dios/ Adl: Justo/ Ahl al-Kitab: Gentes del Libro (Biblia)/ Alim: El que conoce/ Amín: Fiel/ Amir al-Mum´minin: Jefe de los Creyentes/ Aziz: Dulce/ Badawa: Nómada/ Barr: Virtuoso/ Darr: Peligroso/ Dchahili: Pagano, ignorante/ Djamil: Guapo/ Farés: Caballeroso/ Ghani: Rico/ Hadi: Guía/ Hakim: Sabio/ Halim: Bueno/ Hicham: Majestuoso/ Hurr: Hombre libre/ Kabir: Grande/ Kafir: Infiel, impío/ Karim: Generoso/ Khabir: Vigilante/ Madhid: Glorioso/ Mahdi: Salvador/ Mahmud: Honesto/ Malik: Señor/ Mawla: Siervo (medio esclavo)/ Muahimin: Protector/ Mudcháhid: Guerrero/ Mumid: Que mata/ Muntakim: Vengador/ Mushhrík: Cristiano/ Muslim: Musulmán/ Nabí: Profeta/ Nazir: Ambicioso/ Quaut: Fuerte/ Rahman: Clemente/ Rahim: Misericordioso/ Rashid: Clarividente, buen dirigente/ Rasul: Apóstol, enviado, mensajero/ Saad: Afortunado/ Sabi: Joven/ Shayk: Viejo/ Shadid: Terrible/ Shahid: Mártir/ Sharif: Noble/ Ualid: Fecundo, fértil.

5 Elementos que pueden ayudarte a definir un personaje

Objetivos
 Que cosa quiere lograr tu personaje a largo y corto plazo? Desea riquezas, poder, estatus, tierras, conocimiento, no morir de hambre, felicidad para sus seres queridos?

Motivación
 Cual es la razón para lograr tus objetivos? Deseas riquezas por miedo a la pobreza, como medio para otro objetivo o no quieres abandonar tu estatus? Deseas poder para no temer que alguien pase por encima de ti, poder para sentirte seguro y en paz, para lograr alguna otra cosa o solo saciar tus delirios de grandeza? Deseas conocimiento por simple pasión de sentir que el mundo es mucho mas grande de lo que muchos piensan, buscas poder en base a conocimiento, quieres vivir para siempre y buscar saber como? Solo quieres ser feliz con tu familia y que no les falte nada?

Valores
 Que cosas considera "buenas" tu personaje y que cosas "malas"?

Conflictos
 Que personas, Grupos, sociedades, países... Representan lo contrario a tus valores, amenazan tus objetivos o solo son obstáculos en tu camino?

Disposición
 La personalidad que tu personaje suele tener y su actitud ante los demás. Te gusta compartir tus pensamientos con lo demás o solo te las guardas para ti? Eres agradable o quisquilloso? Sociable o solitario? Optimista o pesimista?