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Aquelarre: Partida tutorial en 3 partes

5) Magia.

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07/11/2022, 00:14
Director

 Los personajes del mundo de Aquelarre no necesitan ninguna característica especial para utilizar la magia; no es necesario llevar sangre de demonio en las venas, ni pertenecer a una orden secreta de hechiceros, ni siquiera ser el octavo hijo de un octavo hijo. Todos los personajes pueden, si así lo desean, dedicarse al estudio y la práctica de la magia, siempre y cuando cumplan los siguientes requisitos:

-Se deben tener unos conocimientos mínimos sobre la magia, el ocultismo y los mecanismos que permiten la utilización de hechizos. En términos de juego, eso significa que el PJ debe tener, al menos, un 50% en la competencia de Conocimiento Mágico.

-Además, el personaje debe creer en el aspecto más fantástico e irracional del mundo, demostrando firmeza y convicción en la existencia de dicha visión, lo que significa que debe poseer al menos un 50% en Irracionalidad.

 Si el personaje cumple ambos requisitos, podrá utilizar cualquier hechizo que haya memorizado. Los personajes que comiencen el juego con un 50% en Conocimiento Mágico y en IRR, ya habrán aprendido algunos hechizos, pero los que alcancen ambos requisitos una vez creado su personaje, deberán aprenderlos durante el transcurso del juego, ya sea porque los estudien en un grimorio o porque otro personaje con conocimientos mágicos se los enseñe.

PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

 Una característica secundaria con una tremenda importancia en el lanzamiento de hechizos, así que ya es llegada la hora de que nos detengamos en su explicación. Los PC representan la reserva de energía mística que posee el personaje, mayor cuanto más crea en la existencia del lado irracional de la vida; por eso, en el ámbito del juego, un PJ siempre tendrá una cantidad de PC igual al 20% de su IRR, redondeando hacia arriba, y aumentarán o disminuirán al mismo ritmo que lo haga la Irracionalidad.

 Para poder lanzar hechizos, un personaje debe gastar una determinada cantidad de PC, mayor cuanta mayor sea la magnitud o nivel del hechizo, su "vis". Por ejemplo, un hechizo de vis prima (nivel 1), sólo requiere el gasto de 1 Punto de Concentración, mientras que otro de vis septima (nivel 7) necesita 10 PC —más adelante te indicaremos el gasto de PC que corresponde a cada vis—. Debemos tener en cuenta que, ya que los Puntos de Concentración representan el impulso de energía mística que el personaje utiliza para ejecutar la magia, los PC deben gastarse al comienzo del lanzamiento de un hechizo; que luego tenga éxito o no, ya nada tiene que ver con los PC que se gastan en cualquiera de los dos casos.

 Los Puntos de Concentración utilizados en el lanzamiento de hechizos pueden recuperarse de la siguiente forma: por cada hora completa (no fracciones) que pase el personaje durmiendo o en un estado de reposo completo, recuperará el 10% de sus PC totales, lo que significa que si pasa una buena noche de sueño con un total de 10 horas, recuperará todos sus PC.

Hechizos

 Ahora que ya sabes lo que son los Puntos de Concentración y también lo que necesita tu personaje para utilizar la magia, llega el turno de hablar de los hechizos, que poseen una importancia trascendental en el juego pues, ¿de qué le serviría a un brujo poseer un alto porcentaje en IRR o un gran porcentaje en Conocimiento Mágico si no ha aprendido a utilizar ningún hechizo? Para evitar que eso ocurra, en los siguientes párrafos te hablaremos largo y tendido del aprendizaje de hechizos, de sus clases, de sus tipos, de su clasificación, etc. Más adelante encontrarás un grimorio completo, con una enorme lista de hechizos para que tu personaje los aprenda —si se atreve— o para que los utilicen los enemigos y las criaturas con las que se encuentre en sus aventuras de Aquelarre.

 VIS

 Si le echas un vistazo al grimorio de hechizos, podrás observar que cada uno de ellos pertenece a una determinada vis —vis prima, vis secunda, vis tertia…—, una palabra latina de género femenino que viene a significar algo así como “fuerza”, “poder” o “energía”, ya que es precisamente eso lo que representa: la magnitud, el nivel o la potencia de un hechizo en concreto. Como verás, existen siete vis, desde la vis prima hasta la vis septima, cada una más potente y terrible que la anterior: los efectos del hechizo serán más poderosos, pero también requerirán componentes más excepcionales y raros, y será mucho más difícil utilizarlo e incluso aprenderlo. De esta forma, los hechizos de vis prima serán relativamente comunes, fáciles de utilizar y permitirán llevar a cabo acciones relativamente simples —abrir puertas, resistir bajas temperaturas, ayudar en un parto…—, mientras que los de vis septima son extraordinariamente raros y sólo están al alcance de muy pocos magos, otorgándoles, eso sí, poderes casi divinos —matar, vivir eternamente o incluso invocar al propio Lucifer—.

 Con respecto a las reglas utilizaremos de forma indistinta el uso del término ‟vis” con el de ‟nivel”, aunque recomendamos que aquéllos de nuestros personajes que utilicen magia no usen, en el ámbito del juego, ninguno de los dos vocablos para indicar la magnitud de sus hechizos, ya que la clasificación en diferentes vis es una ordenación “artificial” ideada para facilitar su uso en el juego y que, por tanto, no existe en el mundo de Aquelarre. Para los brujos, alquimistas o magos, un hechizo es un hechizo: algunos son más poderosos, insólitos o complejos que otros, pero todos ellos son, al fin y al cabo, hechizos.

 APRENDIZAJE DE HECHIZOS

 Naturalmente, antes de poder utilizar un hechizo, es necesario que el mago lo estudie, lo memorice y llegue a aprenderlo correctamente, para lo que deberá recurrir a otro mago que actúe como su mentor o a un grimorio o libro en el que aparezca descrito. Aunque en ambos casos, el aprendizaje de hechizos es muy similar, vamos a describir ambos métodos por separado.

 Aunque el aprendizaje de hechizos con un mentor es más sencillo que a través de un grimorio, también es cierto que no son demasiados los magos que están dispuestos a enseñar sus secretos al primero que llame a su puerta. Por tanto, si el personaje quiere aprender algún hechizo de esta forma deberá, primero, encontrar al mentor adecuado, lo que puede llevar, en tiempo de juego, semanas, meses o incluso años, posiblemente viajando de ciudad en ciudad, de pueblo en pueblo y de rumor en rumor, hasta encontrar al hombre adecuado. Una vez encontrado —y convencido, que ésa es otra—, el mentor y el alumno tendrán que pasar juntos tantas semanas como PC cueste lanzar el hechizo que le esté enseñando —por ejemplo, un hechizo de vis quarta, que requiere 3 PC para ser utilizado, necesita tres semanas de tiempo de juego—. Una vez pasado ese tiempo, el mentor deberá hacer una tirada de Enseñar: si falla, no habrá conseguido explicar correctamente el uso del hechizo, y el tiempo se habrá perdido, aunque puede volver a intentarlo si pasa de nuevo el mismo número de semanas enseñándoselo otra vez. En caso de que tenga éxito, sí que lo habrá explicado bien, obligando al PJ a llevar a cabo una tirada de IRR para memorizar el hechizo. Si el PJ tiene éxito en esta tirada, habrá aprendido a utilizar el hechizo, pero si falla en la tirada de IRR es que se le ha escapado algún aspecto básico del hechizo y deberá comenzar a estudiarlo de nuevo, lo que requiere el mismo número de semanas, una nueva tirada de Enseñar del mentor y otra tirada de IRR del alumno.

 Si el personaje mago no dispone de un mentor a mano —pues nunca hay uno cerca cuando verdaderamente se necesita—, siempre puede aprenderlo si lo estudia de un grimorio, que aunque escasos, son más comunes que los mentores. El método para aprender un hechizo es prácticamente igual que con un mentor —tiempo de estudio, tirada de Enseñar y tirada de IRR del PJ—, ya que todos los grimorios disponen de un porcentaje en Enseñar que indica si los hechizos que se describen en su interior aparecen correctamente explicados —un alto porcentaje en Enseñar—, o sólo se garabatea su uso y funcionamiento —un bajo porcentaje en Enseñar—. Antes de ponerse con el estudio es requisito indispensable que el personaje conozca el idioma en el que está escrito el grimorio y que tenga éxito en una tirada de Leer y Escribir. Si se consigue, se puede comenzar con el proceso de aprendizaje normal.

GRIMORIOS

 Si alguno de los PJs desea escribir su propio grimorio deberá hacerlo de la siguiente manera:

-Por cada hechizo que describa en el grimorio tendrá que estar el mismo tiempo que se tarda en estudiarlo, escribiéndolo. Por ejemplo, si describe un hechizo de nivel 2, que se estudia en una semana, deberá pasar también una semana escribiéndolo en el grimorio.

-Pasado ese tiempo tendrá que hacer una tirada usando el porcentaje más bajo que posea en las competencias de Enseñar, Conocimiento Mágico y Leer y Escribir. Si tiene éxito, el libro adquirirá un porcentaje en Enseñar igual a la diferencia entre el resultado de la tirada y el porcentaje por el que tiró, al que se le debe sumar el valor en Cultura del PJ (en el caso de un crítico, el porcentaje en Enseñar será igual al porcentaje mayor que posea en las tres competencias anteriores más la CUL del PJ). Si falla, el hechizo no se ha escrito correctamente y nadie podrá aprenderlo estudiando ese grimorio.

COMPONENTES DE LOS HECHIZOS

 Uno de los factores más importantes de los hechizos, y al que debemos prestar mucha atención, es el de sus componentes. Los humanos, como seres racionales que somos, necesitamos un sostén, un soporte que nos permita utilizar la magia, que pertenece, como ya se dijo antes, al mundo irracional, y ése es precisamente el papel que juegan los componentes: cualquier hechizo, sea del tipo que sea o pertenezca a la clase a la que pertenezca, requiere un determinado número de ingredientes o elementos para poder ser fabricado, utilizado o llevado a cabo. Esos componentes pueden ser un objeto o un material relativamente común —un trozo de hierro, canela, un poco de cera virgen—, algún tipo de acción o habilidad por parte del mago—abjurar de la religión propia, por ejemplo—, o puede ser algo tan extraño e inusual que pocas personas en el mundo serán capaces de conseguirlo —una de las coronas de los Reyes Magos, por poner un ejemplo—, y que necesitarán toda una aventura o incluso una campaña entera para poder encontrarlo.

 Sea como sea, es requisito indispensable reunir todos esos componentes para fabricar o llevar a cabo el hechizo: si falta uno solo de ellos, será completamente imposible utilizarlo, y de nada nos valdría tener un gran porcentaje en IRR o en Conocimiento Mágico. Que los magos lo tengan en cuenta, especialmente si se trata de un hechizo poderoso, pues suelen requerir los componentes más extraños que puedas imaginarte.

 Naturalmente, las criaturas irracionales o demoníacas, como seres del mundo irracional que son, no necesitan ningún tipo de componente para llevar a cabo sus hechizos: si lo conocen, lo pueden utilizar sin necesidad de reunir ingrediente alguno. Recordadlo por si vuestros personajes se encuentran en sus aventuras con una de estas criaturas (A mi personalmente me gusta que las criaturas irracionales necesites componentes para los hechizos por una cantidad muy variada de factores).

FORMAS DE LOS HECHIZOS

 Otra distinción importante entre los hechizos es su forma, el estado en que se nos presenta: puede ser una simple fórmula mágica que se pronuncia, un bebedizo que haya que ingerir o un objeto que haya sido imbuido con un poderoso efecto mágico. Es una característica muy importante para un hechizo, ya que la forma que adopte puede ayudar o perjudicar al mago en un determinado momento —por ejemplo, si estamos atados de pies y manos, sí que podemos utilizar un hechizo que sólo requiera hablar, pero nos será imposible tomarnos una pócima—, así que tenlo presente a la hora de decidir qué hechizo quieres que aprenda tu personaje.

Todos los hechizos, del tipo que sean, pertenecen a una de las siguientes formas.

Invocación (Invocatio): Se trata de una convocatoria realizada con métodos mágicos para llamar a nuestra presencia a algún tipo de entidad, como ánimas, demonios elementales, demonios mayores o incluso al propio Lucifer. Deben usarse con mucha prudencia, pues nunca se sabe con qué humor puede presentarse la entidad invocada.

Maleficio (Maleficium): Una acción, lectura o declamación que sirve como fórmula mágica para llevar a cabo el hechizo. Probablemente sea la forma más fácil de utilizar, pero en ocasiones requiere una preparación muy meticulosa o particular.

Poción (Potio): Una pócima o bebedizo que se fabrica con los ingredientes del hechizo y que debe ingerirse para que surta efecto. Se trata también de una forma relativamente fácil de usar, pero que requiere preparar la poción con antelación para tenerla lista, basándonos para ello en el porcentaje que tenga el mago en Alquimia consultando la siguiente tabla:

Alquimia Tiempo de Preparación
01 – 30% No puede fabricarla
31 – 40% 1D6 días
41 – 70% 1D4 días
71 – 90% 1D3 días
91% o más 1 día

 Pasado ese tiempo, el mago tendrá a su disposición seis dosis de la poción, que puede utilizar en el momento que desee, pero antes de que la poción caduque: cada hechizo posee un tiempo de caducidad diferente (comprueba su descripción), que una vez superado vuelve inservible la poción, perdiendo completamente sus efectos. Si el mago lo desea, puede preparar al mismo tiempo hasta tres hechizos de pociones, pero no más.

Talismán (Amuletum): En este caso, el hechizo se aloja en un objeto, que llegado el momento debe activarse para mostrar sus efectos. Aunque también es otra de las formas relativamente sencillas de utilizar, siempre cabe la posibilidad de que perdamos el talismán, lo que nos obligaría a fabricar otro. Al igual que ocurre con las pociones, el tiempo de fabricación de los talismanes también se basa en Alquimia, aunque es mucho más laborioso, ya que el tiempo de elaboración es mayor y es imposible crear más de un talismán al mismo tiempo.

Alquimia Tiempo de Preparación
01 – 30% No puede fabricarlo
31 – 40% 1D6+3 meses
41 – 70% 1D4+2 meses
71 – 90% 1D3+2 meses
91% o más 2D6 semanas

Ungüento (Unguentum): La última de las formas es similar a las dos anteriores, pero en este caso los componentes del hechizo se utilizan para producir una pasta o bálsamo que el mago debe untarse, lo que puede retrasar bastante el tiempo de ejecución. Al igual que las pociones, los ungüentos también deben prepararse con antelación usando la competencia de Alquimia, tal y como aparece en la siguiente tabla:

Alquimia Tiempo de Preparación
01 – 30% No puede fabricarla
31 – 40% 1D6 semanas
41 – 70% 1D3 semanas
71 – 90% 1 semana
91% o más 1D6 días

 Una vez terminada la fabricación tendremos a nuestra disposición seis dosis de ungüento que podemos utilizar cuando deseemos, pero siempre antes de que se caduque la pasta (consulta los hechizos para ver el tiempo exacto de caducidad que posee un determinado hechizo). De forma similar a las pociones, un mago puede fabricar al mismo tiempo hasta tres tipos diferentes de ungüentos, pero ni uno más.

En la descripción de los hechizos verás que algunos de ellos tienen un tiempo de fabricación diferente al que aquí ofrecemos: en esos casos, la descripción del hechizo tiene preferencia sobre lo dicho aquí.

NATURALEZA DE LOS HECHIZOS

 Para terminar esta descripción con las diferentes características y particularidades que pueden poseer los hechizos debemos mencionar su naturaleza, la procedencia de un hechizo, que puede darnos una idea aproximada del sentido con el que fue creado al tiempo que nos proporciona una imagen del tipo de mago al que va dirigido. En esencia, cualquiera de los hechizos que puedes encontrar en la lista que acompaña este capítulo puede incluirse en una de las dos siguientes naturalezas:

Magia Blanca: Se trata de hechizos benéficos o, a lo sumo, no perjudiciales —al menos en esencia, que otra cosa es lo que haga el mago con un hechizo en concreto—. Aunque el uso de estos hechizos está, como toda la magia, prohibido por las tres religiones monoteístas de la época, lo cierto es que su estudio y práctica no mancilla en forma alguna el alma espiritual del mago.

Magia Negra: Denominada también ‟goecia”, se trata de un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes. Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos, su simple utilización condena el alma del que los usa, quedando maldito a los ojos de la divinidad.

 Además de estas dos naturalezas, en la descripción de los hechizos también haremos mención al posible origen del hechizo, un término sencillo que puede ayudarnos a determinar los hechizos que son más corrientes para determinadas profesiones, aunque no deben entenderse como divisiones absolutas y herméticas: es posible que un alquimista aprenda un hechizo de magia popular, aunque no suele ser lo normal. Los orígenes que podemos encontrar para un hechizo son los siguientes:

Magia Popular: Hechizos de origen tradicional basados en supersticiones de épocas pasadas y que son transmitidos de generación en generación de forma oral de maestro a discípulo. Suelen ser los hechizos más habituales que verás a lo largo del juego y suelen ser escogidos por las profesiones del tipo brujo o curandero.

Magia Alquímica: Llamada también “magia roja”, se trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquímico, sesudas investigaciones protocientíficas que requieren muchos más conocimientos teóricos y abstractos que la magia popular. Suelen ser los que más fácilmente encontramos en grimorios y libros, y se trata de hechizos particularmente apropiados para las profesiones de alquimista o mago.

Magia Infernal: Aunque los orígenes popular o alquímico pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca o negra de la magia, los hechizos de magia infernal son todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para ser utilizados por ellos mismos o por sus seguidores, que los aprenden directamente de sus labios o a través de algún grimorio maldito.

Magia Prohibida: Por último tenemos que mencionar un tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa, incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad, ya que poseen un poder tal que ni siquiera los demonios desean enseñarlos, persiguiendo con la misma ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser escogidos durante la creación del personaje y nadie que no tenga un libro que hable de ellos o que no posea un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene la oportunidad de aprender alguno no podrá utilizar la Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición obligatoria —tanto para humanos como para criaturas irracionales— utilizar en su lanzamiento los correspondientes pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas en voz alta y clara y disponer de todos los componentes necesarios. Además, los PC gastados en su lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana en que no se use magia alguna, durante su utilización tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente índole —tormentas, terremotos, tornados…—, y en caso de obtener una pifia durante el lanzamiento el mago morirá (y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de los compañeros o del entorno que lo rodea).

Lanzamiento de Hechizos

 Llegados a este punto sabes las diferentes clases de hechizos que existen, cómo aprenderlos, de dónde proceden, como se manifiestan y mil cosas más, pero nos falta todavía contestar a la pregunta más fundamental: ¿cómo demonios se utiliza la magia? Tranquilidad, que vamos a ello en este preciso instante. Y para que resulte sencillo, explicaremos de forma detenida los diferentes pasos en los que se divide el proceso de lanzamiento de hechizos.

1. DECLARACIÓN

 Como ya vimos en el capítulo anterior, al comienzo del asalto tendremos que declarar las acciones que desean realizar nuestros personajes, utilizando para ello la Iniciativa. En el caso de que se trate del lanzamiento de un hechizo, deberemos utilizar las dos acciones de que disponemos en ese asalto, pues se trata de una acción extendida; pero has de tener en cuenta que dicha acción incluye únicamente la activación del hechizo —los pases mágicos necesarios, la ingesta de la poción, la pronunciación de las palabras que se requieran,…—, pero no todos los preparativos anteriores: por ejemplo, si deseamos utilizar un hechizo de ungüento deberemos primero embadurnarnos con él y luego gastar las dos acciones para lanzar el hechizo, lo que sumará bastante más de un asalto.

 El tiempo necesario para realizar todos aquellos preparativos previos que requiere el lanzamiento de un hechizo lo decidirá el Director de Juego basándose en la forma del hechizo —siempre será más rápido tomarse una poción que frotarse un ungüento— y en la descripción del mismo. En principio, las invocaciones y los ungüentos suelen ser los hechizos que requieren una mayor preparación, mientras que las pociones, los maleficios y los talismanes son los más rápidos —en la mayor parte de los casos, las dos acciones necesarias para activar el hechizo ya incluyen los preparativos previos—, pero el DJ tendrá siempre la última palabra en lo referente a ello.

2. PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

 Tras la declaración, y en cuanto llegue el momento de actuar del mago, lo primero que debemos hacer es calcular la cantidad de Puntos de Concentración que requiere el hechizo y gastarlos. Ese gasto es un requisito indispensable para el lanzamiento, ya que implica el grado de concentración y esfuerzo místico que debe poseer el mago para poder impulsar el hechizo, tenga o no éxito en el lanzamiento: si falla luego la tirada, los PC se habrán gastado igualmente y si desea volver a repetir el hechizo tendrá que gastar de nuevo la misma cantidad de Puntos de Concentración. Naturalmente, si no dispone de la cantidad necesaria de PC le será imposible utilizar el hechizo hasta que no haya recuperado la cantidad adecuada para su uso.

La cantidad de Puntos de Concentración que se necesita gastar para activar un hechizo se basa en la vis del hechizo: cuanto más alta sea, más PC requiere, tal y como indica la siguiente tabla:

Vis del Hechizo Puntos de Concentración
1 (Prima) 1 PC
2 (Secunda) 1 PC
3 (Tertia) 2 PC
4 (Quarta) 3 PC
5 (Quinta) 5 PC
6 (Sexta) 5 PC
7 (Septima) 10 PC

3. CALCULAR EL PORCENTAJE

 Tras realizar el gasto de Puntos de Concentración que requiere el hechizo para ser utilizado debemos calcular el porcentaje exacto que tiene el mago para activarlo. El porcentaje básico será siempre igual a la IRR actual que tenga el mago, porcentaje que se verá modificado por el método de lanzamiento, la protección que lleve encima el mago, la pérdida de concentración y la vis del hechizo.

Método de lanzamiento: Para activar correctamente un hechizo es necesario llevar a cabo una serie de gestos mágicos con las manos y pronunciar con voz clara las palabras correspondientes. En el caso de que el mago desee que la utilización del hechizo pase más desapercibida puede pronunciar en voz baja las palabras mágicas, lo que modificaría el porcentaje en -25%, e incluso no llevar a cabo ningún gesto con las manos, reduciéndolo en otro -25% —por tanto, si lo activa sin gestos y, además, en voz baja, tendría un total de -50%—. Es imposible lanzar un hechizo sin pronunciar ninguna palabra, así que si el mago está amordazado o —Dios o el Diablo no lo quieran— le cortan la lengua, no podrá activar ninguno de los hechizos que conozca.

Protección: Las armaduras de la época medieval, son tremendamente incómodas: suelen pesar bastante, no permiten una total ligereza de movimientos, el metal se calienta en verano y se enfría en invierno, etc. En resumen, las molestias que supone llevar un armadura encima no contribuyen de forma positiva al lanzamiento de un hechizo. Por todo ello, utilizar un hechizo llevando encima una armadura ligera modifica en -25% el porcentaje de lanzamiento, las metálicas lo reducen en -50% y las completas en un importante -75%. Las armaduras blandas, que son poco más que ropas de abrigo, no reducen el porcentaje en ningún caso.

Pérdida de concentración: Si durante el asalto en que está lanzando su hechizo, el mago es atacado antes de que llegue el momento de llevar a cabo su acción es posible que pierda la concentración necesaria y no pueda activarlo de forma correcta. Por tanto, por cada PV que pierda en el mismo asalto en el que intenta lanzar el hechizo su porcentaje de lanzamiento se verá reducido en un -10%. En el caso de que fuera atacado pero no recibiera ningún daño, se le restaría de todas formas un -10%.

Criaturas Poderosas: La existencia de las criaturas irracionales está ligada al mundo mágico que habitan. De esta forma, aun no practicando magia alguna, ésta forma parte de su naturaleza, conviviendo con ella, respirándola, viviéndola como algo normal y cotidiano. Por eso, si la víctima del hechizo que el mago va a utilizar es una criatura irracional que tenga una IRR superior al 100%, reduciremos en -1% el porcentaje de lanzamiento por cada punto por encima de 100 que tenga la criatura en IRR. De esta manera, si queremos afectar a una criatura que tiene 125% en IRR, tendremos un penalizador a la tirada de lanzamiento de -25%. Aquellos humanos que consigan aumentar su IRR por encima de 100 no podrán acogerse a esta regla, ya que, por mucho que quieran, siguen siendo humanos, no criaturas irracionales.

Vis del Hechizo: El último, pero no el menos importante, de los factores que pueden modificar el porcentaje de lanzamiento de un hechizo es la vis de dicho hechizo: cuanto más alta sea su vis, más difícil será usarlo y, por tanto, más alto será el penalizador que reciba el porcentaje, tal y como se indica en la siguiente tabla:

Vis del Hechizo Modificador al Porcentaje
1 (Prima) -0 %
2 (Secunda) -15 %
3 (Tertia) -35 %
4 (Quarta) -50 %
5 (Quinta) -75 %
6 (Sexta) -100 %
7 (Septima) -150 %

 Si tras calcular el porcentaje, el resultado total es de 0% o menor, el mago podrá intentarlo, ya que como se dijo en la sección de Éxitos y Fallos Automáticos, siempre hay una posibilidad de sacar una tirada si se obtiene un resultado entre 01 y 05.

4. RESULTADO

 Tras calcular el porcentaje final que posee el mago para activar el hechizo sólo queda coger los dados y hacer la tirada utilizando dicho porcentaje, lo que nos daría cuatro resultados posibles:

Éxito: Si el mago obtiene un éxito en la tirada de lanzamiento, el hechizo produce los efectos que aparecen recogidos en la descripción del mismo. En caso de que el hechizo afecte a una persona de forma directa, ésta tiene derecho a resistirse a sus efectos (excepto si la descripción del hechizo indica lo contrario): para resistirse deberá hacer una tirada de RR con un modificador negativo igual a la cantidad de puntos de IRR que posea el mago por encima del 100% —si tuviera, por ejemplo, 130 en IRR tendría un -30%—: si tiene éxito, el hechizo no le afecta. En caso de que la víctima sea consciente de que va a ser objeto de un hechizo y desee recibir los efectos del mismo puede, si así lo quiere, no llevar a cabo la tirada de RR; en el caso de que no sea consciente, deberá hacer la tirada de RR, incluso si el hechizo tuviera efectos benéficos para él. Naturalmente, aquellos personajes que sean conscientes de que van a recibir un hechizo, también podrían ver modificada su RR tal y como se indica en la Tabla de Ganancias de RR/IRR.

 Lo que debe quedar claro es que cuando decimos que el hechizo debe afectar “de forma directa” a la víctima para que ésta tenga derecho a una tirada de resistencia nos referimos precisamente a eso, a que el hechizo es el que va a dañar, curar o afectar directamente a la víctima, sin intermediarios. Por ejemplo, si usamos un hechizo para borrar los recuerdos de un enemigo, estamos usándolo de forma directa; pero si usamos un hechizo que encanta un arma para producir más daño y luego usamos ese arma sobre el mismo enemigo, éste no tendría derecho a tirada de RR, ya que no está siendo afectado directamente por el hechizo.

Éxito Crítico: Se maneja de la misma forma que el éxito normal, sólo que si se trata de un hechizo que afecte directamente a la víctima, ésta deberá hacer su tirada de RR a la mitad de porcentaje, redondeando hacia arriba. En el caso de que el hechizo no obligue a tirada de RR —o si la víctima ha decidido no hacer dicha tirada—, la duración del hechizo se multiplicará por dos o, si es un hechizo instantáneo, como los de curación, serán sus efectos los que se vean multiplicados por dos. Además si el hechizo requiere que la víctima haga una tirada de Templanza, ésta también se realizará a la mitad de porcentaje.

Fallo: Si fallamos la tirada para activar el hechizo, el mago habrá perdido los PC gastados en su lanzamiento, además del tiempo utilizado y de una dosis, si se trataba de una poción o ungüento. Si lo desea y si todavía le es posible, puede volver a intentarlo.

Pifia: El mago la ha hecho buena. El hechizo se ha activado, pero produce los efectos contrarios a los que se deseaban: si servía para curar, ahora dañará a la víctima; si iba a ser utilizado para invocar a una criatura, ahora será invocada otra mucho más peligrosa —o la misma, pero enfurecida—; si permitía aumentar el daño de un arma, ahora lo reducirá o puede incluso que la rompa; etc. El Director de Juego tendrá siempre la última palabra en lo referente a los resultados concretos, aunque, en todo caso, la víctima del hechizo pifiado sigue teniendo derecho a su tirada de RR. Lo que sí está claro es que el mago ha perdido los PC gastados en el lanzamiento y una dosis, si se trataba de un hechizo de poción o ungüento.


 Existe una lista extremadamente extensa de hechizos (874) de todo tipo, forma y procedencia, que podrás usar para que tus personajes los aprendan, para que los utilicen sus enemigos o simplemente como un elemento de ambientación para tus partidas. Ya que en las páginas anteriores hemos hablado de los elementos que rigen los hechizos, nos centraremos ahora en las particularidades de cada uno de ellos, tratándolos de forma individual, para que no te quepa duda de cómo deben ser utilizados. En el caso de que existan discrepancias entre la descripción de un hechizo y las reglas sobre magia que aparecen en las páginas anteriores, siempre tendrá preferencia lo que aparezca escrito en la descripción del hechizo.

(Por razones obvias no voy a coloca los 874 hechizos. Para los que quieran ver todos los hechizos puedes ir a este link y darle clik al dibujo de un libro para descargar un excel http://rolmasters.com/es/magia/el-gran-grimorio-buscador-de-hechizos-aquelarre/)

 Para facilitar su lectura, todos ellos se describen utilizando el siguiente esquema:

-Nombre del Hechizo
Forma del hechizo, naturaleza y origen del hechizo.
Caducidad: En el caso de las pociones, ungüentos y algunos talismanes, tiempo máximo que pueden aguantar sin estropearse. Una vez pasado ese tiempo, las dosis no gastadas o el objeto pierden sus efectos y es necesario volver a fabricarlos. En el resto de hechizos se indica un simple “No Aplicable”, ya que no tienen un tiempo de caducidad.
Duración: Indica el tiempo que se mantienen los efectos del hechizo, ya sean asaltos, minutos, meses o lo que se indique. Algunos hechizos no tienen una duración determinada al tratarse de hechizos que no se ven afectados por el tiempo o que son permanentes, lo que se indica con un simple “No Aplicable” o “Permanente”, según el hechizo.
Componentes: Una lista de los ingredientes que el mago debe reunir para utilizar o fabricar el hechizo. Algunos de estos componentes pueden proceder de ciertas criaturas irracionales o hacer referencia a otro hechizo.
Preparación: Una explicación lo más detallada posible de cómo se utilizan los componentes del hechizo para fabricar o activar el mismo.
Descripción: El último apartado se encarga de pormenorizar los efectos del hechizo en caso de que el mago tenga éxito en su tirada de lanzamiento, aunque algunos hechizos incluyen también la descripción de lo que ocurrirá en caso de que falle o pifie.


 Por temas de comodidad y vamos a decir que también inmersión. Los hechizo se los asignare en al creación de personaje en base a que tipo de "mago" desean ser. En caso de que tengan un grimorio a la mano puedes elegir ustedes.