Partida Rol por web

Arde Kordava

Tortuga

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29/12/2009, 19:27
Hombres de Strom

El grupo de los seis vigilantes que os seguían salen por la puerta de la empalizada y se dirigen a vosotros Tranquilamente con las armas desenvainadas

-He! vosotros! No queremos perros Zíngaros por aquí! Y a Strom no le gusta que anden husmeando por la isla.

>Eh Jefe... Antes eran cuatro....

-Tu y tu, Buscadlos! 

Y vosotros dos, dirigiéndose a los dos Zíngaros, nos vais a decir ahora mismo que demonios hacéis aquí si no queréis que vuestra sangre riegue nuestra playa.

Están totalmente en guardia y a diez pies, sabiendo que los Zíngaros sun muy dados a atacar por sorpresa [defensa total ;) ] Con respecto a los dos Zíngaros, pero aún no han encontrado a los dos Æsires.

Los otros dos Guardias se separan unos pasos del grupo y empiezan a buscar.

Los soldados llevan Gujas, espadas auxiliares, tarjas, justillo de cuero y casco de acero. En sus escudos llevan una mano pintada de color rojo (y no un dragón como en el dibujo)

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Avistar Wulf
Resultado: 13(+4)=17

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Avistar Halgar
Resultado: 6(+4)=10

Notas de juego

Wulf y Halgar, si superáis vuestras respectivas tiradas de avistar con una de esconderse, los cogeréis por sorpresa, si no os pillan.

y...

Haced todas las tiradas que consideréis oportunas (Iniciativas, ataques, Daños por si acaso, engañar o lo que se os ocurra, que no os voy a penalizar por tirar de mas) y narrad lo que hacéis. Luego yo ya lo ordenaré según las iniciativas, si se diera el combate ;)

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30/12/2009, 22:25
Wulferic

bueno, a mi no me pillan. creo.

quiero intentar un ataque por la espalda. pero no tengo muy claro que hacer o tirar.
de momento espero las acciones de los demas

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: sigilo
Resultado: 19(+7)=26

Notas de juego

MASTER: Ok, Cuando te sientas preparadA para dar el siguiente paso, tira ataque y daño XDDD Solo un ataque con la espada auxiliar pues tienes que moverte unos pasos para llegar al enemigo.

PD: dije ESCONDERSE, no Moverse Sigilosamente. tienes un resultado de 22, pero es mas que de sobras, tranquilo.

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31/12/2009, 08:59
Valenso de Kordova "El Joven"

Lentamente desenvaino mi espada y me giro en dirección a los guardias

- Vaya... creo que oigo un cobarde en esa dirección. Un cobarde que se atreve a pedirme explicaciones de forma soez, dicho sea de paso. Unos cobardes que han ido aumentando como ratas acechando a perros buscando valor para asaltarnos en la ciudad, y ahora siguiendonos a un descampado para atacarnos. Pero, ¿qué otra cosa se podía esperar de unos mal nacidos como vosotros que ni siquiera se atreven contra un hombre solo cuando su compañero está herido en el suelo? ¿es que necesitais siete mas para cumplir vuestra amenaza?

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: engañar
Resultado: 15(+12)=27

Notas de juego

Intento usar engañar tanto para despistar a los que están buscando a nuestros compañeros, como para obligar a los soldados a abandonar su posición de defensa total y atacarnos de forma apresurada y descuidando su defensa

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31/12/2009, 13:31
Domingo Fernández

Domingo sigue en el suelo, cogiendose la pata.

-Me cago en mil demonios y más! Es que uno no puede pasear(Y torcerse el tobillo) tranquilo? Dice des de su posición.

-A ver, tú, sí tú, el que ha hablado. Señala al líder del otro grupo. -A mí tampoco me gusta tu cara, pero no estas muerto, verdad? Entonces no hay por que luchar. Simplemente andad hacia otro lado y os ahorraréis una muerte rápida y dolorosa.

-Total, si nos matáis, que váis a conseguir? Es que acaso vuestro jefe nos a puesto precio en la cabeza? Por que si es así, quizá podríamos negociar algo... Domingo le da a la chachara, intentando 2 cositas: 1) Sonsacar información, 2) Ganar tiempo para que los grandullones se acaben de colocar bien.

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05/01/2010, 10:34
Halgar

Su enorme cuerpo es difícil de esconder, y más aún en el lado del camino que le ha tocado. Consciente de que va a ser fácil encontrarle, apoya su espadón en un árbol y dando la espalda al camino espera la llegada de los soldados mientras simula estar descargando su vejiga.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Esconderse
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: averiguar intenciones guardia.
Resultado: 5(+3)=8

Tirada: 1d20
Motivo: Engallar Halgar (Ya tiro yo...)
Dificultad: 8+
Resultado: 11 (Exito)

Notas de juego

MASTER:Tira engañar

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07/01/2010, 13:31
Hombres de Strom

Al que parece el líder, los comentarios de Valenso le llegan hasta dentro de los sesos, y podéis ver como se le hinchan las venas de la cara por la rabia.

-COBARDES?! RATAS ?! Vamos a tener que enseñaros modales, Zíngaros apestosos! Strom tendrá que conformarse con vuestros pedazos. Sucios CERDOS!

Los cuatro guardias que están en el medio del camino abandonan su posición por la falta a un supuesto honor que podrían tener estas hienas de mar, Dos de ellos atacan a Valenso y otros dos a Domingo con intención no dejar mas que despojos para entregarlos.

Blanden sus gujas con rapidez, su pesada hoja curva y su hasta pueden destrozar fácilmente una armadura, y a vosotros.

Al tiempo que pasa esto Halgar es descubierto, mientras hace ver que simplemente está orinando bajo un árbol, ajeno a todo lo que está pasando.

El soldado pone si pica tensa apuntando a la espalda desnuda del gigante Æsir.

-Quieto! EH! aquí hay otro! Grita el hombre que ha descubierto a Halgar. Date preso en nombe de Strom. Túmbate en el suelo léntamente.

Al oír esto, el guardia que buscaba a Wúlferic, abandona su búsqueda y se dirige hacia Halgar.

Al final la sangre va a correr por los rachuelos de Tortuga y a empapar sus arenas blancas. Será la vuestra, o la de vuestros enemigos?

- Tiradas (14)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa A
Resultado: 8(+7)=15

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Iniciativa B
Resultado: 14(+6)=20

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Iniciativa C
Resultado: 18(+6)=24

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Iniciativa D
Resultado: 12(+6)=18

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Iniciativa E
Resultado: 17(+6)=23

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Iniciativa F
Resultado: 13(+6)=19

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ataque A para Valenso
Resultado: 10(+9)=19

Tirada: 2d8(+6)
Motivo: Daño A para Valenso
Resultados: 5(+6)=11, 3(+6)=9

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque B para Valenso
Resultado: 11(+7)=18

Tirada: 2d8(+4)
Motivo: Ataque B para Valenso
Resultado: 10(+4)=14

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ataque C para Domingo
Resultado: 16(+6)=22

Tirada: 2d8(+4)
Motivo: Daño C para Domingo
Resultado: 5(+4)=9

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque D para Domingo
Resultado: 5(+7)=12

Tirada: 2d8(+4)
Motivo: Daño D para Domingo
Resultado: 6(+4)=10

Notas de juego

Domingo y Valenso están con 4 guardias(a, b, c y d), el combate empieza, así que tirar iniciativas ataques y todo eso. Domingo tiene un +4 al primer ataque que haga, pues le suponen cojo.

Halgar, aun no te han hecho nada, al suponerte desarmado tienes un +4 al ataque contra el guardia que tienes junto a ti (e ) en el primer golpe, pero te atacará él primero, pues tiene una acción preparada. Como no tienes arma en las manos, para PARAR tienes un -4 Pero no para ESQUIVAR. Tenlo en cuenta.

Wulf, (f) te han dejado solo, se dirige hacia Halgar, pero aun no ha llegado y nadie te ve. si quieres atacar a alguien, puedes Moverte Sigilosamente y lo pillarás desprevenido (VD 10), si no, simplemente puedes cargar (+2 al ataque) pero en los dos casos, solo pegas con un arma por que tienes que moverte.

Hago todas las tiradas, esto se verá modificado por lo que hagáis vosotros en vuestro turno. (el daño a Valenso por A es 14, desglosé sin querer)

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07/01/2010, 17:05
Valenso de Kordova "El Joven"

Valenso espera que lleguen los soldados sin apenas moverse, y deja llegar a los guardias. Pero prevenido como estaba le es insultantemente fácil detener sus dos ataques dando un par de pasos de esgrima y parando con ambas armas.

Hecho esto contraataca de forma fulgurante, aunque simplemente araña al primero de los guardias

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 1(+7)=8

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: ataque con espada ancha
Resultado: 20(+8)=28

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: ¿critico espada ancha?
Resultado: 4(+8)=12

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: ataque con espada auxiliar
Resultado: 3(+7)=10

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: Daño espada ancha
Resultado: 1(+3)=4

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07/01/2010, 20:04
Wulferic

bien,tengo opciones para ir con sigilo a por el tio que amenaza a halgar???? y pillarle antes de que le ataque???

MASTER: Si, puedes. Haz las tiradas.

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11/01/2010, 14:02
Halgar

- Uhm?

Gira la cabeza y al descubrir que le apuntan con un arma pone cara de sorpresa.

- Pero qué demonios... - Levanta un poco las manos en señal de rendición y gira el resto del cuerpo hasta colocarse de frente a su oponente. - Al menos podrías dejar que recoja... ya sabes - cabecea un poco señalando su entrepierna esperando un segundo de despiste para comenzar su ataque.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 15(+5)=20

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ataque (+4)
Resultado: 2(+9)=11

Tirada: 2d8(+7)
Motivo: Daño
Resultados: 7(+7)=14, 5(+7)=12

Notas de juego

La idea es despistarle un segundo mientras mira hacia lo que todavía cuelga e iniciar el ataque. Intentaré esquivar su ataque porque va primero, pero luego le suelto un mandoble con ese +4 maravilloso que me comentas.

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12/01/2010, 18:53
Wulferic

bien, supongo que tirare sigilo, a dar y daño

mmm los golpes falta la bonificion por pillarles por la espalda, que no se como va.

el critico iba asi no??? habia que confirmar el segundo impacto????

luego el daño del critico, ya no me acuerdo, demasiado tiempo sin jugar

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: sigilo
Resultado: 19(+7)=26

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: pum espada ancha
Resultado: 3(+8)=11

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: pum espada aux
Resultado: 19(+8)=27

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: critico espada aux
Resultado: 17(+8)=25

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: daño espada ancha
Resultado: 3(+4)=7

Tirada: 1d8(+2)
Motivo: daño espada aux
Resultado: 6(+2)=8

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12/01/2010, 21:46
Domingo Fernández

Domingo ve como sus enemigos se abalanzan sin pensárselo dos veces. Como si hubieran activado un interruptor, el pirata deja de fingir y desenvaina sus armas, velozmente.

Sin embargo, uno de los hombres es más rápido que él y el filo del arma enemiga logra impactar sobre Domingo.

Sin muchas tonterías, el Zíngaro se enzarza a sablazos contra su agresor.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 5(+16)=21

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ataque 1
Resultado: 10(+9)=19

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Ataque 2
Resultado: 18(+8)=26

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Daño 1
Resultado: 4(+4)=8

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Daño 2
Resultado: 5(+1)=6

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Escuela Zíngara
Resultado: 7(+10)=17

Notas de juego

14 pupa +1 si supero defensa de 17

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12/02/2010, 02:37
Hombres de Strom

La situación pasa de ser tensa a ser sangrienta en apenas unos instantes, que han dejado a mas de uno anonadado. Pero Los filos se encargan de que nadie se quede dormido.

EL mas ágil y el que antes reacciona a esta situación en Wulferic, cosa normal, si se tiene en cuanta que llevaba rato esperando agazapado como una bestia salvaje entre la maleza exótica de esta hermosa y sangrienta isla paradisíaca. El AEsir, avanza rápido con su espada fuertemente aferrada en la mano y la punta del acero firme, apuntando a su objetivo. El guardia que se dirigía hacia Halgar para detenerlo. No se da cuenta de nada de lo que sucede hasta que la punta de la espada atraviesa la espalda y el pecho del soldado, que aun sigue vivo para ver como la sangre fluye de su boca hasta el suelo y la punta metálica vuelve a desaparecer de su pecho cuando Wulferic la desenvaina de su cuerpo. Apenas ha resistido el golpe. Pero sigue ahí, tratando de no asfixiarse con sus propios fluidos.*

Acto seguido se desata la batalla entre los dos Zígaros y los Hombres de Strom que intentan acabar con ellos. Dos se avalanzan sobre Valenso, que desvía con mucha facilidad sus golpes, gracias a las clases de esgrima y a la práctica que le ha salvado la vida mas de una vez.

Los otros dos se lanzan contra Domingo, que no corre la misma suerte, mientras uno de sus rivales falla el golpe, el otro logra engancharle un buen golpe con la guja, que corta con facilidad el ligero cuero que cubre a Domingo.(10-2= 8 de daño)

Pero ahora llega el momento del contraataque para los Zíngaros. Valenso da un rápido y agil corte con su espada diestra a la cara del que parecía el lider de la patruya que os acosaba, y rápidamente retira la espada de la posición, volviendo a la guardia cerrada, con una sonrisa que aflora debajo de su espeso bigote, como si aquello fuese mas bien una advertencia de lo que viene a continuación(4-5=1atenuado). Domingo en cambio prefiere acabar con sus enemigos del modo rápido y poco cuidadoso que le caracteriza,  saltando sobre su enemigo con las dos espadas abiertas a los lados para luego cerrarlas a la altura del cuello del pobre infeliz que se ha atrevido a detenerle. La unitil vida de guardia de ese hombre acaba con su cabeza rodando en el aire a mas de un palmo de altura del cuello que expulsa sangre a salpicones como una fuente.(8-0(supera sutileza)+7-0+1=16)

Por último, el otro soldado que se ha quedado mirando como Halgar sujetaba su tranca con ambas manos, ajeno a la enorme espada que aguardaba para él tras el árbol, Deja de ver a Halgar como una amenaza al ver como su compañero de patrulla es empalado por mas de un palmo de acero. Lo extraño es que siga vivo. Entonces da la espalda a Halgar y carga contra Wulferic, cosa que lamentará en breves. Igualmente, Wúlferic bloquea su ataque con la espada de la mano izquierda que aun no había usado. (Si no pegas con la izquierda tienes VD 17 en lugar de 15, te ha faltado poquito ;) )

* Wulf, si te mueves solo puedes hacer un ataque, no dos. Te dejo el daño de la espada principal sin contar armadura. ;)

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ini de Wulf
Resultado: 19(+9)=28

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ini de Wulf
Resultado: 16(+9)=25

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ataque de E a Wulf
Resultado: 6(+9)=15

Notas de juego

            Ini                   Le queda

a           15                    -1

b           20                                                

c            24                    OUT                          

d           18

e            23

f             18                    -7

Dom       21                    25

Hal         20                   10

Val           8                    24

Wul        28                    21

 

 

Wee! Volví.  Declarad acciones y tirad. Cuando todos hayáis posteado, yo tiraré por los pnj y ordenaré en la narración por iniciativas.

Si hay cualquier cosa que no se entienda. Preguntad, que estoy algo oxidado después de este tiempo jeje

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12/02/2010, 06:41
Domingo Fernández
Sólo para el director

Notas de juego

HIT POINTS

33 / 47

 Así que ahora me quedan 25

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12/02/2010, 08:15
Valenso de Kordova "El Joven"

Valenso reanudó su ataque contra el que parecía jefe de la guardia... sin abandonar su guardia intrincada. Como era costumbre mantuvo sus ataques con fuerza con la espada ancha, guardando su sutileza para la espada auxiliar.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Ataque espada ancha
Resultado: 11(+8)=19

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque espada auxiliar
Resultado: 7(+7)=14

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: Daño espada ancha
Resultado: 9(+3)=12

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Daño espada auxiliar
Resultado: 8(+1)=9

Notas de juego

Obviamente... si cuando me toque el "a" está muerto, atacaré a cualquier otro guardia que quede vivo, salvo que se rinda y deje sus armas

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13/02/2010, 22:39
Domingo Fernández

El pirata aterriza tras su golpe mortal y encara a su nueva víctima. Un uno contra uno, justo como le gusta al Zíngaro. Una sonrisa maliciosa asoma en la comisura de los labios, ligeramente manchados con sangre salpicada.

-Vamos, sucio perro, ven para que acabe contigo. Dice con una voz feroz.

Sin darle tiempo a que reaccione, da un paso adelante, lanzando una rápida y veloz estocada. La hoja emite un pequeño zumbido al cortar el aire en dirección a la piel del enemigo. El arma vuelve a salpicar más sangre.

 

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Escuela Zíngara
Dificultad: 22+
Resultado: 16(+10)=26 (Exito)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Finta Mejorada
Resultado: 3(+6)=9

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ataque
Resultado: 12(+9)=21

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Daño
Resultado: 6(+4)=10

Tirada: 1d8
Motivo: Daño Furtivo (Ladrón)
Resultado: 7

Tirada: 2d6
Motivo: Daño Furtivo (Pirata/Zíngaro)
Resultados: 4, 1

Notas de juego

Pupa normal= 10 pg

Pupa furtivo= 22 pg

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14/02/2010, 00:02
Wulferic

Retiro mi espada del cuerpo del soldado, para acto sequido ir a por mi siguiente victima

Notas de juego

distancia los otros???? es igual, voy para alla y les meto

MASTER: Tienes a F herido delante tuya y a E enterito. Elije.

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15/02/2010, 22:39
Wulferic

a por el que esta entero, halgar podra con el herido supongo

jisjisjisjis

daño de la espada aux ni tiro

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: espada ancha
Resultado: 11(+8)=19

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: espada aux
Resultado: 2(+8)=10

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: daño espada ancha
Resultado: 7(+4)=11

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17/02/2010, 13:53
Halgar

En cuanto los dos soldados reciben el ataque de Wulf, aprovecha la distracción para coger su arma y blandirla con fuerza contra el que no ha recibido ninguna herida.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ataque con espadón a E
Resultado: 16(+9)=25

Tirada: 2d8(+7)
Motivo: Daño a E
Resultado: 11(+7)=18

Notas de juego

He puesto espadón porque no me acordaba que no lo tengo. En realidad es una espada pesada.

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25/02/2010, 22:40
Director

Halgar se precipita contra  quien hace unos instantes le amenazaba con el filo en la nuca, para descargar todo el peso de su brutal espada sobre uno de sus hombros, haciendo que salte sangre en todas direcciones y que le brazo casi se desprenda del cuerpo.

Las gotas de su sangre aun no han llegado al suelo cuando las dos cuchillas de Wulferic se clavan en su pecho, undiéndose hasta la empuñadura. Lo que queda de el soldado ahora, no es mas que un cuerpo destrozado y vacío que se sumerge en un charco de sangre.

En respuesta, el otro herido trata de alcanzar a Halgar con sus últimas fuerzas, pero su patético intento de herirte no consigue ni levantar el asta de su arma hasta la cintura, y Halgar se le arranca con un pisotón de las manos.

Por otro lado, la situación para los Zíngaros no parece mucho mejor.

Valenso continúa cerrando su guardia tanto como puede, pero su adversario es bueno. O tal vez solo haya sido un golpe de suerte, pero el líder de esta patrulla logra herir a Valenso en un costado con la guja, haciendo saltar varias de las anillas de su armadura, y manchando sus ropas de sangre. (16-3=13 de pupa). El contra ataque no se hace esperar, casi como un acto reflejo, el noble intercambia el golpe por otro, dando un buen golpe en la espalda al rival que le atonta unos segundo, lo suficiente como para retomar la guardia y desviar los ataques del otro iluso.(12-2=10)

Domingo esta vez cambia de táctica, tratando de provocar a su enemigo para que cometa algún fallo que pueda costarle la vida, pero no ha funcionado esta vez. Domingo y su rival se lanzan el uno sobre el otro de un salto, empalándose los dos con el acero del otro (11-2=9 pa Domingo y 10-2=8 pal malo).

La situación es crítica. Pero rendirse ahora no tendría sentido si no fuese por que deseaseis reuniros con vuestros dioses.

Pero no creo que eso sea un consuelo. Que haréis?

 

- Tiradas (7)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: D se traga la finta?
Dificultad: 9+
Resultado: 9(+4)=13 (Exito)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: A ataca a Valenso
Resultado: 18(+9)=27

Tirada: 2d8(+6)
Motivo: A daño a Valenso
Resultados: 7(+6)=13, 3(+6)=9

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: B ataca a Valenso
Resultado: 3(+7)=10

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: D ataca a Domingo
Resultado: 13(+7)=20

Tirada: 2d6(+3)
Motivo: D daño a Domingo
Resultado: 8(+3)=11

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: F ataque a Halgar
Resultado: 3(+6)=9

Notas de juego

Estoy en ello....

 

        Ini                   Le queda

a           15                    -11

b           20                                                

c            24                    OUT                          

d           18                     10

e            23                    OUT

f             18                    -7

Dom       21                    16

Hal         20                   10

Val           8                    11

Wul        28                    21

 

Consejo: Wulf. Por como es tu personaje, es mejor que Halgar se concentre en los enteros, y tu remates a los tocados, pues si con arma lo matas, con la otra puedes atacar al siguiente enemigo cercano.(Solo aviso, que a mi me da igual XDDD)

 

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26/02/2010, 06:33
Domingo Fernández

 Domingo lanza su golpe y este impacta. A su vez, el soldado responde y consigue darle en el brazo. El pirata da una media vuelta sobre su pie izquierdo y con el impulso ataca de nuevo, primero con la diestra y luego con la siniestra, algo flaqueante esta ultima, seguramente por la herida reciente.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ataque 1
Resultado: 11(+9)=20

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Ataque 2
Resultado: 5(+8)=13

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Daño 1
Resultado: 7(+4)=11

Tirada: 1d10(+10)
Motivo: Escuela Zíngara
Resultado: 7(+10)=17

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Escuela Zíngara
Resultado: 6(+10)=16

Notas de juego

 Pupa: 11+1 si supera defensa 16.

 

PD: Esto está jodio xP