Partida Rol por web

¡Arenas Sangrientas!

El cantar del viejo tuerto

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29/12/2009, 00:32
Dennettlander

Donde se habla  del papel del Cronista, de cómo se juegan los Capítulos, y del Dolor

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29/12/2009, 00:33
Dennettlander

Ya tenemos un Héroe, la Ordalía se ha configurado y cada Facción ha sido escogida. ¿Cómo empezamos?

Cómo jugar

Una Ordalía se cuenta a lo largo de Capítulos. Cada Capítulo comienza cuando se escoge un nuevo Cronista, y termina Cuando el Cronista pase, con una Confrontación o cuando todos los jugadores que no sean el Cronista actual hayan obtenido su Inmunidad.

Durante un Capítulo el rol de Cronista puede cambiar de jugador a jugador conforme éstos Compiten por él. Puesto que el Cronista es el narrador de la historia, mientras un jugador controle ese papel la Ordalía será principalmente acerca de sus personajes. Además, el Cronista controla “el resto del mundo”, lo que incluye todas las cosas que no hayan sido definidas como Componentes en la ficha de otro jugador.

Como Cronista describirás la escena, identificando dónde está tomando lugar, quién se encuentra allí y qué está pasando. También puedes infligir Dolor sobre los demás jugadores, bajo la forma de daño o limitaciones sobre sus Componentes.

Como Jugador de Facción deberás usar tus turnos como Cronista para conducir la acción hacia el logro de tu Objetivo, y obstaculizar el de los demás. También querrás provocar a otros jugadores para que entren en alguna Confrontación contigo, de modo que puedas  acumular PV: ser el Cronista es una gran manera de colocarte en posición de ventaja desde el principio de las Confrontaciones. El tiempo que narres hasta la llegada de alguna Confrontación es vital, y tu éxito dependerá a menudo de la consistencia con que lo utilices.

Como jugador de Héroe deberías usar tus turnos como Cronista para entrar en Confrontación con las Facciones para averiguar su Alineamiento. En general querrás prestar apoyo a la Facción Opuesta al Rey Brujo, y herir a la Facción aliada al rey Brujo, pero eso puede cambiar dependiendo de cómo se encuentren las puntuaciones totales de los jugadores. Además te interesará buscar oportunidades para realizar Votos y sumar PV en Confrontaciones: esos PV serán lo que determine si la Ordalía concluye feliz o trágicamente y cuánto crece tu Leyenda en consecuencia.

Cuando no seas Cronista participarás en las escenas en las que alguno de tus Componentes se encuentre presente, ya sea describiendo las acciones de tus personajes, reaccionando a los sucesos que narre el Cronista, entablando diálogos, y ejerciendo tu Dominio sobre aquello que sea de tu propiedad (normalmente, declarando cuestiones específicas acerca tus Componentes). No puedes infligir Dolor a otros jugadores, pero si puedes aceptar el que desate sobre ti el Cronista para ganar Inmunidad al Dolor que pueda aparecer sobre lo que reste del Capítulo.

Si deseas oponerte a lo esté contando el Cronista o al Dolor que esté intentando causar, puedes hacerlo mediante un Desafío, una Competencia o una Confrontación.

De este modo, el esquema de una Ordalía típica vendría a ser éste:

-         Un Capítulo comienza y se elige un nuevo Cronista

-         El Cronista ambienta la escena (diciendo dónde, quién y qué pasa), y posiciona ventajosamente sus fuerzas.

-         Los demás jugadores siguen al Cronista mientras puedan ver beneficios para sí mismos, o mientras el coste de resistirse sea demasiado alto.

-         Cuando el Cronista parezca aproximarse demasiado a su Objetivo o imponga un Dolor demasiado alto a un jugador, éste podrá resistirse, ya sea arrebatando el papel de Cronista mediante una Competencia, ya sea disparando una Confrontación.

-         El rol de Cronista pasará de jugador en jugador varias veces, cada uno de ellos intentando obtener la posición más fuerte posible.

-         Una vez comienza una Confrontación, sin embargo, el ritmo de juego se detiene hasta que sea resuelta, después de lo cual comienza un nuevo Capítulo y el proceso se repite.

-         Esto continúa hasta que el Héroe es derrotado o el jugador del Héroe decide que ya tiene suficientes PV como para marcharse, y entonces la Ordalía termina.

 

Notas de juego

Sobre el Dominio

En Blood Red Sands tienes el control, el Dominio, sobre todo aquello que figura como Componente en tu ficha, seas Facción o Héroe. Esto quiere decir que tu decides qué acciones toman, cómo se sienten, qué aspecto tienen  y qué palabras pronuncian.

El único momento en que pierdes ese Dominio es cuando el Cronista inflige Dolor sobre uno de tus Componentes, o cuando pierdes el Botín en una Confrontación. Las consecuencias de ese Dolor o Botín podrían requerir que uno de tus personajes jurase lealtad a otro personaje, que perdiese la vista o un miembro, o que decidiera encerrarse  en casa y no participar en la defensa de la aldea.

El Dolor nunca puede ser infligido unilateralmente: los jugadores implicados deben asumirlo voluntariamente (y ganar así su Inmunidad al resto del daño que llegue ese Capítulo), o estar de acuerdo en pelear por ello (y así sólo lo sufrirán si pierden).

Cuando estés en una escena en la que los personajes de otros jugadores están envueltos (incluso siendo tú el Cronista) deberías permitirles que describan lo que hacen, y cualesquiera detalles sobre la apariencia o el tono. Puedes, si es necesario, dirigirte a ellos para pedirles detalles sobre algún asunto, esperando que sean honestos acerca de lo que razonablemente pueden ver y saber sus personajes.

Finalmente, una aclaración: el Dominio de un jugador que no sea Cronista empieza y acaba en los Componentes que ya aparecen en su ficha, no en las cosas que tangencialmente pueden relacionarse con ellos. Todo lo demás está en manos del Cronista, incluidas cosas que parecen estar dentro de tu Facción.

Por ejemplo, si tuvieras un Rasgo Torre de Vigilancia, d6, Fortaleza, podrías hablar de lo que ocurre con sus paredes, pero el Cronista podría hablar, si lo deseara, de la dotación de soldados en sus almenas. Los otros jugadores, por su parte, podrían añadir a su ficha Componentes relacionados con los tuyos, pero el Dominio les pertenecería: por ejemplo, nada les impediría crear el Componente o Rasgo Los traidores de la Torre de vigilancia…

Todo esto, por supuesto, puede resistirse mediante un Desafío, de modo que el grupo decida si esa creación o jugada es legal o deseable, pero desde el punto de vista del autor este Desafío no debería ocurrir a menudo, pues cree que tener tales rivalidades y maquinaciones forma parte de la diversión del género.

 

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29/12/2009, 01:43
Dennettlander

El Cronista

 

En cierto modo el papel del Cronista es como el de un Director de juego, aunque temporal y rotativo. Además, su deber no consiste en ser un mediador o árbitro imparcial, sino que debe comportarse como un jugador de juego de tablero, obteniendo ventaja y aproximándose a la victoria.

En la ficción. El Cronista es un cuentacuentos que relata las gestas de grandes héroes de eras pasadas, los Héroes. Pero como cualquier fabulador ante un público embelesado y unos pocos mitos orales a medio recordar con los que trabajar, se dedica a rellenar los detalles para hacer las historias más intrigantes, y por supuesto tiene varias versiones de lo mismo. Cuando los jugadores Compiten entre sí por el papel del Cronista, están representando diferentes versiones de una leyenda, protagonizadas por sus personajes favoritos.

 

La Autoridad del Cronista

 

Cuando te llegue el turno de ser el Cronista tendrás el poder y la responsabilidad de tomar las riendas y dirigir la historia. Tendrás la oportunidad de centrar la atención sobre tu Héroe o Facción, maniobrando para ponerlos en una posición mejor, y deberás hacerlo de manera que sea coherente con la ficción. Los demás jugadores son la audiencia que escucha tu cuento, por lo que deberás recordar que, aunque una gran parte del juego consiste en mover piezas para ganar, en el fondo lo que estás haciendo es narrar la hazaña o la tragedia del Héroe de esa Ordalía.

Como Cronista tienes:

-El poder de cualquier otro jugador para controlar por completo las acciones y pensamientos de tus propios Componentes

-El poder de centrar la acción en cualquier lugar y momento que desees, trayendo a cualquier personaje o combinación de ellos.

-El poder  para controlar las acciones de cualquier cosa del mundo que no esté definida como un Componente en la Ficha de otro jugador, incluyendo cómo cambia el mundo según las acciones emprendidas por los personajes de los demás.

-El poder para poder imponer Dolor a los Componentes de otro jugador.

Lo que no puedes es describir las acciones y pensamientos de los Componentes de otro jugador  excepto como parte de Dolor infligido.

 

La Voz del Cronista

 

Cuando describas las acciones de tus propios Componentes puedes usar tu propia voz, alternando a tu gusto entre la primera y la tercera persona. Puedes hacer que tus personajes hablen con los de otros jugadores si ambos queréis, y podéis hacer este diálogo de manera más directa o más novelada.

Pero cuando ejerzas el resto de poderes del Cronista (presentar la escena, controlar el mundo o infligir Dolor) deberás invocar la Voz del Cronista para subrayar tu autoridad: usarás la tercera persona del singular de perfecto simple, como si se tratara de una narración, tratando de teñir tu prosa con el tono de una historia de aventuras, metal y oscuridad.

 

Notas de juego

 

Presentar la escena

 

Como Cronista tienes la responsabilidad de dirigir la acción hacia el conflicto. Está bien que de vez en cuando crees la escena en la que tu personaje se prepara, o en la que se enzarza en extensos soliloquios revelando sus intenciones para intimidar o causar simpatía. Pero la mayor parte del tiempo deberías calibrar a quién quieres dañar para, a continuación, crear la situación en que tus personajes y los suyos se encuentren y que tengas tu oportunidad.

Cuando tomas el papel del Cronista debes establecer la escena en la que la acción toma lugar. Si eres el primer Cronista del Capítulo lo harás totalmente de la nada, tal vez en una localización completamente distinta y con personajes completamente diferentes de los que aparecieron en el Capítulo anterior. Si consigues el papel de Cronista en mitad de un Capítulo comenzado por otro, deberías comenzar desde la situación que ya ha sido presentada y continuar  con la ficción desde allí, moviéndola a una nueva localización si es necesario. Si una escena no conduce a una Confrontación (lo cual concluiría el Capítulo), puedes cortar y empezar una nueva escena en un lugar distinto o con otra batería de personajes.

Si te pillas a ti mismo comenzando escenas y cortándolas, para llevarlas a nuevas escenas que también terminas, para continuar con otras escenas sin infligir Dolor a nadie, entonces no estás jugando correctamente. Desencadena el Dolor. Pero sólo después de que te hayas colocado suficientemente bien como para sobrevivir a las consecuencias.

Para presentar la escena, el Cronista deberá especificar:

-         Dónde: lo primero de todo, decidir el lugar donde la acción está tomando lugar. Advierte que hay Componentes ligados a lugares (como la guardia de la ciudad) o que son inmóviles (como una fortaleza), así que este es tu momento para traerlos a la escena… o para dejarlos fuera Della por completo.

-         Cuándo: tienes el control del flujo del tiempo. La única restricción es que no puedes fijar la escena demasiado en el futuro. “Al día siguiente”, “esa noche” o incluso, en algunas circunstancias, “unos pocas meses de entrenamiento después” pueden ser transcursos de tiempo aceptables. “Diez años después”, “cuando el niño hubo crecido” o “los mares se alzaron y secaron según las eras pasaban a la historia, cuando…”, en general no lo son: las Ordalías de una saga deben ser más o menos simultáneas.

-         Quién: el aspecto más importante porque, si tu objetivo es imponer Dolor o entablar Confrontaciones, necesitarás tener a alguien allí con quien hacerlo. Los principios básicos son los siguientes:

a)      Si el cronista quiere que estés en la escena, estás. Si no estás de acuerdo tienes que Competir y ganar para apartarte.

b)      Si quieres estar en la escena, estás. Si el Cronista no está de acuerdo, debes Competir y ganar para quedarte.

c)      Si ya estás allí (porque estamos en un Capítulo iniciado por un Cronista diferente), entonces allí sigues. Si el (nuevo) Cronista no está de acuerdo, debe Competir y ganar para echarte.    

d)      Los Componentes que estén Coartados en una localización (como un personaje cautivo, o una espada mágica robada o perdida) no pueden entrar en escenas que ocurran en lugares distintos a aquel en el que se encuentran limitados.

e)      Los Componentes inmóviles tampoco puede encontrarse fuera del lugar que le es propio.

 

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29/12/2009, 03:31
Dennettlander

El Dolor

 

El Dolor apunta a eventos en la ficción que tienen consecuencias mecánicas: cuando tus acciones causan cambios en la ficha de tu oponente, ahí tenemos Dolor.

Hay tres fuentes de Dolor: el infligido por el Cronista, el infligido por el Botín del ganador de una Confrontación, y el infligido durante una confrontación. Sobre los dos últimos hablaremos en otra sección, la que trata las Confrontaciones, así que ahora nos centraremos en el Dolor causado por un Cronista.

Sólo el Cronista tiene autoridad para imponer Dolor directamente a otro jugador. El resto deben causarlo mediante Confrontaciones  o  convirtiéndose ellos mismos en Cronistas. Pero sólo porque el Cronista te golpee con Dolor no significa que debas encajarlo si más. Si no lo deseas, puedes:

-         Desafiar, si la descripción que hace el Cronista de la situación que causa el Dolor es inaceptable desde un punto de vista de coherencia argumental.

-         Competir, gastando un dado para intentar arrebatar el rol de Cronista.

-         O coger los dados y combatir al Cronista en una Confrontación. Esta última opción sólo es posible si la fuente del Dolor es una de los Componentes del Cronista; si el origen es algo distinto del mundo, entonces no está disponible.

Inmunidad

 

Hay una ventaja en aceptar el Dolor, sin embargo: consigues la Inmunidad. La inmunidad significa que ningún Cronista puede infligirte más Dolor durante ese Capítulo (o hasta que te conviertas en Cronista tú mismo). Esto te da la oportunidad de evitar una amenaza mayor esperar mientras los demás pelean entre ellos a que llegue tu momento.

Para conseguir la Inmunidad debes aceptar todo el Dolor con que el Cronista te aflija. Puedes, eso sí, negociar ofreciendo aceptar un daño menos severo en lugar de Competir o disparar una Confrontación. El Cronista, por supuesto, no tiene la obligación de aceptar ese trato.

 

Notas de juego

Tipos de Dolor 

Los tipos de dolor que se puede causar están duramente limitados, y éstas son las únicas opciones.

 

a)      Devastar un dado: tu objetivo debe tachar el hueco que contiene  ese dado y Rasgo, y debe descartarlo al Cementerio. Después deberá anotar un dado Devastado más a su cuenta, para ver si en la Ordalía siguiente es el Jugador Más Devastado.

b)      Destruir un Componente: tu oponente debe tachar  todos los huecos de su ficha que pertenecen al Componente, tirando todos los dados al Cementerio y anotando su número.

c)      Robar un dado: el dado debe estar ligado a un Rasgo que se puede arrebatar razonablemente en la ficción. Objetos como armas son fácilmente justificables, pero poderes mágicos, habilidades o conocimientos pueden ser robados con la descripción adecuada. Alternativamente puedes escoger robar uno de los dados de su Horda para añadirlo directamente a la tuya. 

Tu oponente debe tachar ese espacio en su ficha y darte el dado. A continuación deberá anotar un dado Devastado más. 

Si tienes un Componente con espacios disponibles puedes rellenar alguno con ese dado y Rasgo copiados exactamente. El Componente debería ser uno que razonablemente pudiera usar o poseer ese Rasgo robado. Si no tuvieras espacios disponibles, entonces puedes escoger borrar uno para sustituirlo, devolviendo el dado a tu Horda.

d)      Robar un Componente: Tu objetivo debe tachar un componente y todos sus dados de su ficha, anotando cuántos dados ha perdido.

Si tienes un espacio para Componentes vació en tu ficha, puedes añadir el Componente robado copiando los Rasgos y los dados con exactitud. Si hay espacios de dados tachados en tu ficha porque fueron Devastados, esos espacios permanecen inutilizables.

Si no tienes ningún espacio para Componentes libre, puedes borrar uno de los que Componentes que tenías, devolviendo sus dados a tu Horda, y proceder a copiar el Componente robado como arriba se explica.

Nota: el Héroe no puede ser robado nunca de la ficha de Héroe.

e)      Coartar un componente: el componente indicado es ligado a un lugar particular, o apartado de alguna o algunas, durante un periodo de tiempo. Esto podría ocurrir de cualquier modo (encierro en celda, teletransporte, enfermedad que deja en cama, río que bloquea el camino…), pero el efecto es siempre el mismo: ese Componente o estará disponible para cualquier escena situada en un lugar distinto de aquel en el que se encuentre limitado.

La duración mínima es durante el resto del Capítulo, aunque puede fijarse en un número mayor de Capítulos. También puede reducirse si el origen de la limitación en la ficción es superado 8el carcelero permite al personaje que salga de la celda, el río es drenado, el hechicero teleporta de vuelta o se suministra la medicina adecuada…)

Si el jugador que estableció la limitación no quiere permitirlo, puede lanzar un Desafío si la descripción resulta poco razonable, pedir una Competencia para arrebatar el rol de Cronista y no consentirlo, o, si tiene algún Componente en escena que pueda oponerse, puede disparar una Confrontación con la libertad del Componente como Botín.

f)        Infligir una Debilidad: el Componente objetivo recibe un dado de Debilidad,  sobre lo cual hay que describir cómo padece alguna clase de herida o humillación (por ejemplo, rasgos posibles serían Tajo abierto, Herraduras perdidas, Energía mágica agotada, Miedo a la oscuridad, Portón arrancado de los goznes…). El Cronista elige uno de los dados del Cementerio, del tamaño que prefiera, y lo liga al Rasgo que lo explica (el aspecto es siempre Debilidad).

El oponente toma ese dado y Rasgo y lo anota, sin importar los espacios disponibles, entre los Rasgos del Componente afectado. La Debilidad no podrá ser retirada en toda la Ordalía, y no hay límite para la cantidad de Debilidades que puede acumular un mismo Componente.

Cualquier jugador puede usar esos dados de Debilidad contra su poseedor durante una Confrontación, si puede explicar cómo entran en juego en la ficción.

g)      Extraer una Promesa: las Promesas son mecánicamente iguales a las Debilidades. Un personaje ligado a una Promesa debe realizar cierta tarea o evitar ciertas acciones. Si el personaje  falla a la hora de mantenerla, el jugador que exigió esa obligación consigue un dado para usar en contra del primero. Es asunto de ése jugador evaluar si la promesa se está rompiendo o no, pero el jugador ligado puede lanzar un Desafío si considera que está siendo injustamente tratado.

Al contrario que las Debilidades, las Promesas son voluntarias, así que únicamente personajes o seres capaces de pensamiento y comunicación pueden realizarlas. Y, además, realizar una promesa NO confiere Inmunidad.

Cuando se está infligiendo cualquier otra clase de Dolor, el jugador atacado puede ofrecer una Promesa como alternativa para negociar; al contrario, cuando el Cronista está intentando extraer una Promesa y el jugador rehúsa, el Cronista puede inmediatamente sustituirla por alguna otra forma de Dolor.

h)      Reclamar el Objetivo de tu Facción: esta opción no es apropiada para todos los Objetivos, y podría resultar innecesaria para la mayoría. Utilizadla siempre que una Facción tenga como Objetivo Obtener algo de otra Facción y no haya una forma simple de juzgar si esa cosa es obtenida

Por ejemplo, una Facción puede tener como objetivo encontrar el camino de vuelta a un lugar. Ese camino podría estar representado por un Componente, quizá un mapa, por lo que robar ese Componente sería una manera fácil de decir que ese Objetivo se ha logrado. Pero si no hay Componente alguno, y a nadie le interesa crearlo, nada impide que ese jugador de Facción reclame el cumplimiento de su Objetivo (encontrar el camino) en su narración como Cronista, o como Botín en  una Confrontación.

 

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30/12/2009, 01:43
Dennettlander

Convertirse en Cronista

 El rol del Cronista cambia de manos en dos momentos:

- cuando el Cronista actual pierde una Competencia frente a otro jugador,

- cuando termina el Capítulo.

 

Y el Capítulo termina en tres casos:

- cuando el Cronista actual pasa

- cuando un jugador dispara una Confrontación

- cuando todos los jugadores menos el Cronista tienen la Inmunidad.

 

Competir con el Cronista

 

Cualquier jugador puede Competir con el Cronista y su narración en cualquier momento. Típicamente ocurrirá cuando esté a punto de comerse un Dolor que no quiere.

-         La Oferta:

 Para empezar la Competencia debes ofrecer al Cronista un dado como soborno, al tiempo que utilizas las frase ritual “Yo recuerdo eso de forma diferente”, o “No es eso lo que recuerdo” o similar.

Propón al Cronista un cambio alternativo. Por ejemplo, puedes sugerirle que Devaste  algún Rasgo distinto, ofrecerte a aceptar una Debilidad o a realizar una Promesa, insinuar otros tamaños de dado para una Debilidad, etc.

-         La Negociación:

 El Cronista y tú podríais hacer una serie de ofertas y contraofertas hasta llegar a un acuerdo en la forma que adoptará el Dolor, o hasta que se produzca un rechazo total. Si el Cronista acepta tu propuesta, añade el dado con el que le sobornaste a su Horda de Dados; si no…

-         El Rechazo:

Si el Cronista no quiere aceptar tu ofrecimiento, deberá sacar uno de sus dados, del tamaño que desee, y ambos los lanzaréis: el que saque un resultado mayor ganará la Competencia., y el perdedor tomará los dos dados y los llevará a su Horda.

a)      Si el Cronista vence, la descripción del Dolor que él decida será la que ocurra definitivamente, y el otro jugador no podrá Competir de nuevo por ese asunto, aunque todavía podrá disparar una Confrontación.

b)      Si el jugador vence, la descripción del Dolor a la que se oponía no toma lugar. Se convertirá en Cronista y retomará el Capítulo por donde lo dejase el Cronista anterior.

c)      El Cronista anterior no podrá Competir de nuevo hasta que

           1)      el nuevo Cronista haya infligido Dolor a otro jugador,

           2)      el nuevo Cronista le esté intentando infligir Dolor

           3)      alguien más se convierta en Cronista

d)      Cuando te conviertes en Cronista pierdes cualquier Inmunidad que tuvieras.

e)      Si las tiradas empatan el Cronista gana; sin embargo el jugador puede aumentar la gravedad del conflicto, añadir un dado más al soborno y comenzar el proceso.

Cuando Compites puedes sobornar con contadores de Ventaja en lugar de dados. Esto funciona exactamente de la misma manera que se describió arriba, excepto que un contador de Ventaja automáticamente vence a cualquier dado. Así, si tu oponente avanza un contador de Ventaja para Competir, tu puedes Rechazar responderle con más contadores de Ventaja, y éste gana.

 

Notas de juego

 

Competir con otros jugadores

Es posible iniciar una Competencia con otros jugadores que no sean el Cronista. El Cronista hace esto cuando quiere evitar que los Componentes de un jugador entren en alguna escena. Los jugadores lo harán cuando quieran proponer a otro jugador que cambie la forma en que se comportan sus Componentes: si éste asume el cambio, aceptará el soborno, y, si no, adelantará un dado y rodarán los dos.

El ganador no se convertirá en Cronista, ya que el rol de Cronista sólo se puede arrebatar ganado una Competencia contra él.