Campo de amapolas.
Solo un bello campo de hermosas flores se interpone entre tu objetivo y tu. Solo un valle multicolor de aromas florales.
Escenario: un cielo despejado sobre vosotros y diferentes huertos de diferentes tonalidades al frente. Un vallado de madera intermitente sirve como cercado para evitar el paso.
[Secreto] Flores prismáticas: estas flores no son normales, sino cultivadas por un poderoso mago para sus experimentos. Pisar una de ellas causa un efecto determinado por su color durante 1d6 asaltos.
♦Amarillas (insecticida): 1 de daño a la Fuerza y aturdido; TS Fort (DC10) evita.
♦Naranjas (dulces sueños): Dormido (y por tanto, indefenso); TS Fort (DC19) evita.
♦Rosas (polen de lirio): Náuseas/Paralizado; TS Fort (DC15) evita.
[Secreto] Visitas indeseadas: el dueño de este curioso jardín no quiere ningún curioso cerca. Las zonas despejadas están plagadas de trampas de distinta índole, pensadas para detener casi cualquier cosa. Buscar (DC21); Inutilizar mecanismo (DC21).
♦Cielo: las criaturas voladoras son odiosas, se saltan cualquier protección y bajan directas a por las flores. ¡Pero hay una solución! Efecto: cualquier criatura que intente ascender más de 15' pies se topará con una barrera invisible que le impedirá avanzar. Efecto 2: la cerca de madera es solo una de los bloqueos que impiden el paso, todo el área del cultivo está rodeado por un hechizo de disipación (como Disipar Magia, máx. nivel) centrado en cualquier conjuro que permite volar y que afecta a cualquier que lo intente en su interior. Efecto 3: cualquier conjuro para detectar magia provocará, debido a las fuertes emanaciones arcanas, el estado Confuso hasta el final del asalto siguiente.
♦Guadaña envenenada: uno de los árboles tiene ocultas entre sus ramas cuatro afiladas hojas enganchadas a una cadena, cada una con un disparador bajo ellas. Efecto: c/c +10 (1d8/×3, cortante) + veneno de gusano morado: TS Fort (DC24) evita, Str 1d6/2d6.
♦Lazo tóxico: el otro árbol no se queda atrás. Varias ramas bien camufladas ocultan un dispositivo que, al pisarse, sueltan una cuerda con pequeños pinchos que atrapan el pie de la criatura, tirando de él hacia arriba y dejándole a 10' del suelo, boca abajo. Efecto: c/c +10 (1d4/x2, perforante) + veneno de avispa gigante: TS Fort (DC18) evita, Dex 1d6/1d6. Se puede escapar como acción estándar con una prueba de Fuerza (DC22), Escapismo (DC22) o automáticamente si se lleva un arma cortante, provocando en cualquier caso una caída de 10': 1d6 de daño contundente, Piruetas (DC15) evita.
♦Cepo: no es que el vallado esté incompleto, es que su dueño tiene una mente retorcida y ha colocado trampas para osos en algunos lugares. Las mandíbulas afiladas se cierran alrededor del tobillo de la criatura y mantienen a la criatura inmóvil. Efecto: c/c +10 (2d6+3); la criatura puede escapar como acción estándar con Inutilizar mecanismo (DC20), Escapismo (DC22) o una Prueba de Fuerza (DC26).
♦Glifos de custodia: si hay algo peor que destruir las flores, es que las roben. Para evitarlo, varias runas se ocultan en distintos lugares y, al pisarlas, una columna de fuego calcina al insensato ladrón. Efecto: flame strike, clérigo nivel 9; 9d6 de daño por fuego, TS Ref (DC17) mitad. Buscar (DC30); Inutilizar Mecanismo (DC30).
Podéis ir entrado a Roll20 para que os asigne un token. También podéis ir tirando Iniciativa. Y al hacerlo, una pequeña descripción de vuestro aspecto.
Inicio: el primer turno comienza el lunes 18 a las 00:00h.
Duración: la partida durará hasta el domingo 24 a las 23:59h.
El máximo tiempo por cada turno de combate son dos días —un día para el turno de cada uno—, reducible si ambos actuáis más rápido. En caso de que alguno no actúe cuando le toque, será controlado por mi según crea conveniente.
Recordad, como siempre, escribir el turno en cerrado para mi; también, por supuesto, especificar vuestros movimientos, ya sea de palabra (ej. 2 hacia abajo, 1 diagonal abajo a la derecha y 1 a la derecha) o marcando en el mapa vuestra ruta.
Lindarel es un elfo de cerca de los 6 pies de estatura y aspecto fibroso. viste con una armadura que es una mezcla de malla y trozos de cuero entrelazados entre ellos, aunque visto de cerca se percibe que la base de dicha protección es la metalica. Tiene el cabello claro, entre castaño y rubio, y lo recoge con una coleta apartandolo de su cara con una diadema fabricada en madera. En su espalda porta una gran lanza, de aspecto cuidado con cinta de cuero recorriendo todo el astil para mejorar el agarre. Las botas, la capa, el cinturon con bolsillos para pociones y la mayoria de su equipamiento está desgastados por un uso excesivo, no obstante, Lindarel se siente seguro con su viejo equipo....
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+7)=15
Ragnix es una mujer alta —más de dos metros— y de complexión fuerte, sin resultar esbelta pese a su gran tamaño. Su tez es de un tono grisáceo, perlado por marcas tribales que, en apariencia, forman parte de su piel. Su cabellera es de tono carmesí. Va enfundada en una pesada armadura de escamas de tonos azulados y colgando de su hombro se atisba una cadena dentada de aspecto pesado, que parece capaz de manejar con soltura. En un brazo lleva sujeta una rodela de recia madera con un cristal engastado, mientras en las manos lleva docenas de esferas cristalinas que parecen reflejar un fuego interior.
Inclinando su cabeza, saluda a su adversario.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+1)=10
En cuanto suena la señal, Lindarel deja que sus pies vuelen hacia su contrincante. Su prioridad en este torneo es llegar al otro extremo cuanto antes y eso es su especialidad, luego ya, son los dioses quienes deciden su destino. Los primeros pasos del elfo son casi pequeños teletransportes, haciendo que...
Un cepo oculto entre las flores, una trampa para osos medio enterrada, se activa en cuanto pones un pie sobre ella, atrapando con sus dentados dientes metálicos tu tobillo, desgarrando piel y carne e impidiéndote avanzar. La sangre empieza a manar y un dolor agudo te recorre la pierna, pero no es lo único.
El dolor no es suficiente para embotar tus sentidos, y en cuanto has removido las flores un olor dulzón ha empezado a subir hacia ti, invadiendo tu mente...
Motivo: Ataque trampa
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 14(+10)=24 (Exito)
Motivo: Daño trampa
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+3)=12
Recibes 12 puntos de daño y quedas inmovilizado. Además, necesito una TS de Fortaleza por favor, en oculto.
Tirada oculta
Motivo: Fortaleza(sin furia)
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+13)=24
Te he puesto el bono sin furia porque todavía no la había activado y prefiero no hacerlo
Con un cabeceo, logras apartar de ti aquella sensación. El dolor de la pierna, por supuesto, ayuda a no dormir en una tan delicada situación; debes liberarte y seguir adelante.
El cepo ha cortado el movimiento de tu cronoamuleto, así que te queda una acción de movimiento y una estándar. Ahora mismo estás inmovilizado, pero puedes escapar como acción estándar con Inutilizar mecanismo (DC20), Escapismo (DC22) o una Prueba de Fuerza (DC26).
Como acción gratuita saco la poción de volar, como acción de movimiento me la tomo y guardo la estándar por si se pone a alcance pegarle. Cosa que dudo porque si le describes que me he quedado seco se intuir algo(preparo acción, vamos)
No intento ninguna de esas acciones porque en el turno siguiente activare el ojo como acción rápida y me liberó automáticamente por estar bajo el efecto de un libertad de movimiento, así ni pierdo acción ni nada y salvo que algo de lo que he dicho no sea así he acabado mi turno
... De alguna manera, Lindarel ha quedado atrapado al entrar al campo de flores, aunque sea lo que sea lo que le ha retenido de golpe no parece preocuparle. En su lugar, saca una poción que se apresura a tomarse y, con total tranquilidad, aguarda el movimiento de su oponente.
Ragnix movió el globo que tenía en su mano comenzando a soltar chispas a su alrededor pero nada sucedió. A continuación saludo al guerrero de lanza en mano que parecía haberse movido a gran velocidad en su dirección. Sin duda para darle matarile. Con la otra mano asió la empuñadura de su cadena.
Motivo: Devoción caos asalto 1
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Asalto 1
Acción rápida: uso dote devoción caos. +6 a la CA.
Acción estándar: activo globo explosivo. En siguiente asalto como acción gratuita puedo moverlos y explosionarlos.
Acción de movimiento: cojo mi arma. Mantengo mi posición para luchar a la defensiva usando mi buckler.
Bien pues voy a ver si me sale bien la jugada.
Activo el haste(2/10 asaltos) para tener más reflejos y ca, saco la poción de agrandar gratis y me la tomo de movimiento. Con la estándar preparo para atacar si se pone a tiro y ya en el siguiente asalto(si estoy vivo) me liberarse y atacare
Viendo la inactividad de mi rival, saco otra poción y me la tomo. Al momento, mi cuerpo comienza a crecer duplicando mi tamaño y desde esa altura observo a Ragnix
Ragnix se sorprendió al ver como su enemigo crecía en tamaño superándola en altura, pensando que quizás estaba subestimando a su adversario. Alzando el globo que portaba en una de sus manos vio como este salía disparado en dirección al humano, estallando en un visto y no visto alrededor de éste envolviéndolo con un ensordecedor sonido quemando una gran área a su alrededor.
Motivo: Estallido de globo fuego
Tirada: 10d6
Resultado: 26
Motivo: Estallido de globo sonico
Tirada: 2d6
Resultado: 4
Motivo: Ataque escorpion claw 1
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+11)=22
Motivo: Ataque escorpion claw 2
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+11)=16
Motivo: Ataque escorpion sting
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+6)=8
Motivo: Daño garra 1
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+6)=7
Motivo: devocion caos 2º asalto
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Daño garra 2
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+6)=13
DM: editado por error en la distancia de invocación. Las tiradas del escorpión no son válidas. Lindarel TS Ref y TS Fort.
Cuando activas un juego de globos de explosión, los transparentes se separan y comienzan a girar unos alrededor de los otros. Un asalto después de activarlos, puedes dirigirlos para que impacten (como un grupo) en cualquier lugar dentro de un radio de 400' como una acción gratuita. Entonces, los globos se trasladan a esa posición y crean una explosión en una expansión de 20' de radio. Cualquier criatura que se encuentre en el área sufrirá 10d6 puntos de daño por fuego y 2d6 de sónico, quedará ensordecida durante 2d6 asaltos y se le empujará a ld6 casillas en dirección opuesta al centro de la explosión.
Superar con éxito un TS de Reflejos CD15) reducirá a la mitad el daño por fuego y negará el empujón, en tanto que tener éxito en una de Fortaleza (CD 15) negara el efecto ensordecedor. Después de explotar, los globos van a formarse en tus manos o a tus pies(si tienes estas ocupadas). Esta propiedad funciona una vez al día. Pág. 174.
Acciones de combate
- Acción gratuita: dirijo globos sobre mi rival para que exploten en un radio de 20 pies centrado en él. 26 de fuego y 4 de sónico. Aparte de lo demás.
-devoción caos asalto 2: +3 al ataque
DM: a partir de aquí no es posible.
- Acción estándar: Activo amuleto de las sabandijas. Convoco escorpión enorme a su lado. Quiero ver que pasa, si se queda paralizado o no. lo convocaría por la parte donde están los girasoles (en frente mía) y detrás de él si es movido para flanquear conmigo si entro en carga. Si no esperamos primero a ver que sucede y luego lo indico exactamente.
Amuleto ámbar de las sabandijas (escorpión monstruoso Enorme) Estándar, orden. pág. c68 . 700 mo
Monstrous Scorpion, Huge |
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10d8+30 (75 hp) |
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+0 |
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50 ft. (10 squares) |
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20 (-2 size, +12 natural), touch 8, flat-footed 20 |
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+7/+21 |
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Claw +11 melee (1d8+6) |
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2 claws +11 melee (1d8+6) and sting +6 melee (2d4+3 plus poison) |
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15 ft./10 ft. |
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Constrict 1d8+6, improved grab, poison |
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Darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., vermin traits |
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Fort +10, Ref +3, Will +3 |
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Str 23, Dex 10, Con 16, Int Ø, Wis 10, Cha 2 |
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— |
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Warm deserts |
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Solitary or colony (2-5) |
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7 |
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1/10 coins; 50% goods; 50% items |
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11-19 HD (Huge) |
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— |
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- Entiendo que puede realizar ataque completo (2 claws +11 melee (1d8+6) and sting +6 melee (2d4+3 plus poison). queda saber si obtendría ventaja de ensordecido, tumbado y tal para sumar bonos al ataque. Yo tiro normal y tu ya aplicas. En caso de dar ataque 1, daño 7 pg.
- Acción de movimiento: Antes de cargar quiero ver que efecto ocurre en esos extraños campos. Dime si se puede hacer para seguir ampliando datos. Si veo que al escorpión no le pasa nada entro en furia y me lanzo en carga.
La explosión golpea a Lindarel, que apenas consigue protegerse lo suficiente en el último momento. Cuando el fuego se disipa a su alrededor, una mueca de ira asoma al rostro del elfo...
Tirada oculta
Motivo: Reflejos
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+9)=19
Tirada oculta
Motivo: Fortaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+13)=14
DM: Debido a la explosión, Lindarel recibe 13 puntos de daño por fuego y 4 puntos de daño sónico. Además queda ensordecido.
Ragnix, mientras tanto, con grandes y pesados pasos, avanza hacia su enemigo, hasta que suena un click y se detiene de golpe. Rabiosa, ladra una orden que hace brillar su amuleto y, a la par que un escorpión enorme hace su aparición, parece crecer de tamaño impulsado por una furia desmedida.
DM: pnjotizado para seguir el curso de acción correcto según sus pautas.
Un cepo oculto entre las flores, una trampa para osos medio enterrada, se activa en cuanto pones un pie sobre ella, atrapando con sus dentados dientes metálicos tu tobillo, desgarrando piel y carne e impidiéndote avanzar. La sangre empieza a manar y un dolor agudo te recorre la pierna, pero no es lo único. En cuanto has removido las flores un olor pestilente ha empezado a subir hacia ti.
Con un cabeceo, apartas ese repugnante hedor, y te centras en lo importante. Debes escapar cuando antes.
Motivo: Ataque trampa
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 14(+10)=24 (Exito)
Motivo: Daño trampa
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+3)=7
Tirada oculta
Motivo: TS Fort.
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 15(+18)=33 (Exito)
Recibes 7 (-3) puntos de daño y quedas inmovilizado. Puedes escapar como acción estándar con Inutilizar mecanismo (DC20), Escapismo (DC22) o una Prueba de Fuerza (DC26).
Aparte. tiro TS de Fortaleza por ti. La superas y no te pasa nada más.
Aclaración: te queda una acción estándar, puedes o bien quedarte atrapado e invocar al escorpión (que se movería y realizaría un solo ataque) o usarla para intentar liberarte.