Partida Rol por web

Asesinato en Puerta de Baldur

Creación de PJs

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18/04/2016, 17:36
Director

¡Oído, cocina! ¡Ya tenemos la cara! Quedo a la espera de lo que me quieras mandar, lo que sea, cuando sea, aunque me lo sueltes todo a bulto, o me lo mandes más adelante. Sin estrés. Lo prioritario es que sigamos con la partida.

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18/04/2016, 18:07
Aishël
Sólo para el director

Bueno Aldafein es un drow un tanto especial, es como los demás, sádico, cruel, traicionero, disfruta con la tortura, pero tiene un código de honor que pocos drows tienen, ya que no suelen tener honor, él fue maestro de armas de una casa, cuando aún vivía en Menzoberranza (principal ciudad drow bajo tierra, en la Antípoda oscura) pero hace tiempo que se escapo (pues es un matriarcado y estaba hasta las narices) para formar parte de una compañía de mercenarios drows, que solo se sirven a si mismos y están fuera del domino y alcance de Lloth (reina araña diosa de los drows) esta banda opera en al superficie mayormente.

Aldafein es un asesino y rastreador espectacular y usa muchos objetos mágicos que ha ido reuniendo a lo largo de sus años, en edad... es mayor que Aishël, pero no mucho más, de hecho lleva mucho tiempo conociendo a Aishël ya que esta era una cría cuando su padre lo llevo y lo tomo como su guardia personal, ocultando su identidad (cosa que nadie habría hecho con un drow, ni lo habría tratado bien como hizo el padre de Aishël).

Tiene el pelo blanco larguito, ojos carmesí, piel oscura, suele vestir con cuero negro y lleva muchísimas armas la mayoría ocultas. Cuando sonríe tiene un aspecto bastante cruel y una sonrisa peligrosa, es bastante chulesco en forma de ser y seguro de si mismo, no es muy alto medirá por 1'75 (que ya es alto para un drow) y bastante fibroso y ágil, lleva muchos adornos en sus orejas, quizás asesinatos o trofeos.

Su lema es algo así como: "nunca te fies de un drow" XD

¿Algo más?

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18/04/2016, 19:35
Director

Veamos lo que tenemos...

Alfedain

Aspecto físico. En general, tiene el aspecto un joven drow en buena forma física (pelo blanco y largo, piel negra, complexión fibrosa), pero es bastante alto -como un humano-, ágil y sus ojos rojos son de un color inusualmente intenso. Suele vestir con cuero negro y lleva muchísimas armas la mayoría ocultas. Lleva también muchos adornos en sus orejas, quizás trofeos de asesinatos. Cuando sonríe tiene un aspecto cruel, una sonrisa peligrosa. (Esto y la foto en la que parece que acaba de tener sexo y se está vistiendo.)

Personalidad. Sádico, cruel, traicionero... En eso no se diferencia mucha del resto de sus congéneres, pero sí en otra cosa: tiene un código de honor, aunque uno muy particular. Odia la opresión matriarcal de la sociedad drow: por eso formó con otros descastados y se lanzó a la vida de mercenario, donde pudo ser libre. Él mismo piensa que uno nunca debe fiarse de un drow, quién sabe si incluyéndose a sí mismo en la advertencia. Por lo demás, es muy seguro de sí mismo y chulesco al trato.

Habilidades. Su dominio de las armas es excepcional: fue maestro de armas de una casa drow, mercenario, guardaespaldas esclavo del padre de Aishël... Esta vida le ha convertido en un asesino muy capaz, pero además es un gran rastreador y muy diestro en el manejo de objetos mágicos de todo tipo.

Biografía. Nacido y crecido en Menzoberrazan, en la Antípoda Oscura. Por sus talentos, llegó a maestro de armas de una casa. Harto de la opresión femenina de su sociedad, se unió a otros varones drow y huyó de la ciudad. Él y sus compañeros renegados formaron una banda de mercenarios que operaban fundamentalmente en el Exterior, libres, lejos del alcance de Lolth y de la sociedad drow en general. En una escaramuza, acabó siendo capturado y esclavizado por un señor de los elfos silvanos del Alto Bosque, que ocultó su naturaleza, le trató bien y lo usó como escolta. Este amo tenía una hija, una cría. Tiempo después, su amo lo liberó para que ayudara a huir a su hija y la adiestrara. Cuando consiguió adiestrar a la joven elfa, se fue de su lado. No sabemos nada más de él... hasta ahora.

Circunstancias. Identidad: drow, renegado, ex-maestro de armas, ex-mercenario, ex-esclavo, ex-guardaespaldas, espíritu libre, aventurero, viajero. Personas: familia y conocidos de su juventud, amigos y compañeros mercenarios, enemigos de su vida de mercenario, Aishël, lord Dordienh, otros esclavos de los Dordienh, etc. Lugares: Menzoberrazan, la Costa de la Espada, el Alto Bosque (donde vivió con Aishël), etc. Oficio: asesino, guerrero. Economía (cuando se separó de Aishël): lo puesto, sin ocupación. Asuntos: esclavo recién liberado, de vuelta en el mundo, libre y sin compromisos.

¡Muy completo! ¡Muy bien! Me gusta.

Aún así, te haré unas últimas preguntas:
- ¿Es un combatiente habilidoso o más bien un asesino eficaz? Es decir: su banda, ¿era contratada como un grupo de guerreros -como el Puño Ardiente- o era más bien un grupo de aventureros con distintas habilidades?
- ¿Cuáles son sus métodos predilectos a la hora de conseguir sus fines: la violencia, el caos, la mentira y el engaño, la sutileza, el diálogo, la zalamería...? ¿Actuar-y-luego-pensar o calculador?
- ¿Cómo reacciona normalmente ante un desconocido: con bordería, siendo antipático, con buenos modales, con sequedad e indiferencia...? ¿Depende a lo mejor de quién sea el desconocido, de su estatus, del respeto que le muestre...?
- ¿Qué opina de Aishël y cómo la trataba? ¿Qué opina de tu padre?
- ¿Tiene alguna debilidad? ¿Alguna flaqueza que sus enemigos puedan usar contra él?
- ¿Hace cuántos años os visteis por última vez? (Tú tienes ahora en torno a 200 años, según me dijiste.)

Y ojo a la siguiente contradicción: cuando tu padre le capturó, tú eras una cría y él ya había llegado a maestro de armas de una casa drow, había huído de Menzoberrazan y había formado parte de una compañía mercenaria, llegando incluso a darle tiempo a reunir muchos objetos mágicos; sin embargo, dices que no os lleváis muchos años. ¿Cómo es eso? O bien os conocisteis siendo tú adulta, o bien él es una especie de niño prodigio, o bien os lleváis bastantes años (como que él era ya un joven adulto cuando tú naciste).

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18/04/2016, 19:51
Aishël
Sólo para el director

Veamos Aldafein como drow, lo entrenan en todas esas cosas chulis, tortura, asesinato, traición... desde los 3 años de edad, muy temprano empiezan, quizás demasiado para cualquier otro elfo, llego muy pronto a ser maestro de armas, porque asesino al que era actual, así que la manera de premiarlo era darle el puesto que robo. Por eso cuando se escapo era un adolescente y poco después fue capturado, por lo que igual se lleva 15 años con Aishël. Esta agradecido al padre de Aishël pero considera que ya no le debe nada, saldo su deuda.

Con Aishël, es duro, sigue de alguna manera sintiéndose su maestro y como tal quiere que siempre este en guardia y preparada, y espera que haya mejorado aun más, también al ser ahora "adulta", ya no es una niña y de cierto forma Aldafein se trae un juego que la pone algo nerviosa, porque él de base es juguetón, pero nunca sabe que piensa.

No suele relacionarse con mucha gente, ya que sabe que por su raza no lo aceptan ni lo reciben muy bien, pero realmente le da igual, de hecho le gusta causar esa reacción en los demás, con la poca gente con la que se pueda relacionar es chulo, altanero (ya que los no drows los considera inferiores) y borde. Suele ser bastante calculador y si puede evitar ponerse al descubierto, mintiendo, engañando, seduciendo, lo hará, aunque no tiene reparos en matar.

Si tiene debilidad, Aishël no las conoce, de hecho ella no cree que tenga, aunque alguna habrá... XD

Es que en Bregan D'aerthe, la banda de mercenarios, todos los varones que entran, tienen que demostrar que son buenos en casi todos los campos, así que es guerrero, asesino, rastreador y casi de todo, los objetos mágicos, son casi el aliciente de ese grupo de mercenarios, así que por trabajos, suelen pagarle con objetos mágicos o joyas para conseguirlos.

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18/04/2016, 20:16
Director

¡Muy bien! Creo que ahora tengo una idea bastante completa de él. Con esto me vale y a esto seré fiel cuando lo rolee. (Si quieres mandar más, no te cortes, pero en principio creo que no hace falta.) Aún así, no me cansaré de repetir -para que no te lleves un chasco- que es imposible que yo lo rolee a Aldafein igual que el que tienes en la cabeza. Ya sólo por eso te pido perdón por adelantado. Si en algún momento ves que me salgo del guión, tú dime y miro a ver si podemos arreglarlo.

Por lo demás, en principio asumiré que ella conoce bien su personalidad y sus habilidades, no así su biografía. (Si quieres, conoces parte de o toda su biografía. Sólo dime qué parte.) Obviamente, no sabes a lo que se dedica ahora. También asumiré que os conocisteis cuando tu tenías unos 50 años, huisteis cuando tenías 100 y os separasteis cuando tenías 150.

Buff... Off topic 100%: siempre flipo con los tiempos de los elfos. ¿No te pasa a ti también?

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19/04/2016, 18:24
Aishël
Sólo para el director

Jajajaja, ya se que no lo interpretaras como su dueño original (que por cierto lo veré en la KDD) no importa, es normal, cada uno tiene una manera de rolear diferente, pero tranquilo seguro que me gusta.

Si, 50 años es mucho tiempo, pero para los elfos... XD

Aishël conoce muy poco de su biografía, lo poco que él le contó de porque su padre lo "tenia" y lo escondía, obviamente no sabe a que se dedica, pero como el dijo: no te fíes de un drow y corre, así que por el principio no se fiara ;)

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03/11/2016, 22:32
Director

¡Saludos de nuevo, Parpadee! ¡Que los vientos te sean favorables, como lo fueron para Balduran, el fundador de nuestra amada ciudad!

Seguimos por aquí, si te parece. Me has escrito lo siguiente:

Ya me he leído tanto la partida como la ficha de Galdryck. Por lo pronto no tengo especial interés en alterar el personaje demasiado. La mayor parte de su historia personal ha sido comentada en uno u otro post, por lo que sería muy difícil cambiar algunos de los detalles más significativos, y la ficha es más bien genérica. En este punto estaría interesado en tu opinión sobre una y otra. ¿Hay algo del personaje o en su historia que no te guste, que no te encaje con la partida o directamente que te venga mejor cambiar? Si puedo hacer algo para que el personaje se adapte mejor a la aventura avísame y lo cambiamos, por mi ningún problema.

Por lo pronto cambiaría simplemente el formato de la ficha para que me resulte más cómodo buscar la información, pero en cuanto al contenido no creo que se vea alterado.

La segunda duda viene respecto al inicio de mi andadura en la partida. He visto un nuevo capítulo exclusivo para Galdryck, imagino que por que es el único que no se encuentra ahora mismo en Roca del Draco. ¿El post está dirigido específicamente a mi o fue el anterior jugador quien pactó la escena contigo? ¿Postearía a partir de ahora en ese hilo?

Ya por último ¿quiénes son los jugadores actuales? He visto a cierta elfa y a una mediana merodear por algunos post de la partida, pero no tengo claro si siguen actualmente en partida.

Primero de todo, celebro y te agradezco que ya hayas leído todo. Gracias por la celeridad, de verdad. Vamos paso a paso.

1. El personaje

No era consciente de que gran parte de su historia ya había sido comentada en juego, la verdad. Lo miraré. Me doy cuenta de que a veces no sé lo que está en la ficha y qué en el juego…

Sobre la ficha, es verdad que es un Pícaro bastante genérico, pero porque el trasfondo Vagabundo es un trasfondo hecho 100% pensando en el Pícaro. Vamos: me juego 100 po a que fue así.

Dicho esto: te dije que podrías cambiar muchas cosas y no quiero que estés a disgusto. La ficha está como está: en eso, 5ª permite poca personalización. Si ves algo que quieras cambiar, dímelo y vemos si se puede. Pero los datos de descripción e historia puedes cambiarlos si quieras, y yo cambiaría esos mensajes que me dices, si son cambios que no afectan a lo que los demás PJs saben realmente de Gadryck (que es básicamente una descripción superficial y que el chico tiene ciertas habilidades). ¿Quieres que cambiemos algo? Dilo sin miedo.

En mi opinión, ya que me la pides:
a) Siempre me pareció poco creíble que una pareja de campesinos «adoptasen» a un hombre joven de Puerta de Baldur -porque, viviendo en las calles de una gran ciudad desde niño, a los quince años eres ya un adulto que sabe ganarse la vida de la forma que sea-, como si fuera un niño, adoptándolo.
b) Otra cosa que no me gusta es que, después de quince años viviendo en y del campo, con treinta o treinta y cinco tacos ya, Gadryck no tuviera una vida propia y siguiera viviendo en casa de sus padres. Quiero decir: en nuestro mundo es razonable, pero en el mundo campesino y pre-industrial en el que vive Gadryck es una excentricidad. Es decir: o bien es un ermitaño (y entonces al menos tendría su propia casa), o bien sus padres adoptivos le retuvieron de alguna forma, o bien se habría largado a conocer el mundo y a buscar una vida, una familia y un hogar propios. ¿No?
c) Pero incluso aceptando hasta ahí la historia, lo que no me creo es que, al morir sus padres y su casa ser destruida, un hombre hecho y derecho haya huido para volver a la misma ciudad que dejó, es decir, que haya abandonado de la vida en el campo por la que dejó la ciudad, como un cervatillo asustado que no ha aprendido nada en esos quince años.

Personalmente, creo que al personaje le vendría bien ser mucho más joven: que tuviera dieciocho o veinte años (que ya son bastantes años en el mundo en el que vive, pero muchos menos que treinta y pico). Para la marcha de la ciudad tendríamos dos opciones: o la haría con 10 años, y entonces tendría sentido el rollo de la «adopción», o bien la pareja de campesinos simplemente le ofreció una nueva vida con ellos, de adulto a adulto. Entonces, viviría cinco o diez años (dependiendo de la opción) en casa de esta pareja, y tendría sentido que aún viviera con ellos, y finalmente tendría sentido que aún se sintiera lo suficientemente inseguro como para, viendo destruida su vida rural, huir y refugiarse de nuevo en su vieja vida urbana.

(Sé que son matices, pero para mí hacen verosímil o no -y por tanto, inmersiva o no, divertido o no jugar con ella- una historia. Heredé al personaje que el anterior director había aceptado, pero nunca quedé a gusto y ahora es una oportunidad para retocarlo. No lo hice con el otro jugador porque no me sentí con derecho ni siquiera a tratar demasiado estas cuestiones porque sentía que le podía sentar mal. Ahora es diferente: nada te une emocionalmente al personaje, así que podemos negociarlo.)

Honestamente: ¿qué opinas tú?

2. El inicio en la partida

El capítulo que ves con sólo uno o dos mensajes para Gadryck* en realidad no es un capítulo exclusivo de Gadryck: sólo lo parece, porque todos los demás mensajes de ese capítulo -tanto de los demás jugadores como míos- se han escrito sin incluir a Gadryck, por el simple hecho de que el pícaro no está con ellos. Sin embargo, sí que te voy a hacer un capítulo para ti sólo, que empezará con ese mensaje (la acción descrita la pacté con él, pero ahora debe quedarse, porque ha influido en el resto de la partida) y durará hasta que te encuentres con ellos. El mensaje fue dirigido originalmente al anterior jugador, pero ahora es para ti. Empezarías ahí o un poco más adelante (porque han sucedido cosas que ya no puedes cambiar). ¿Te parece bien?

3. Los demás jugadores

Como escribí en el hilo de reclutamiento:

Grupo: Ahora mismo tenemos en juego un clérigo humano (de Torm), una montaraz elfa, un guerrero enano (un cazarrecompensas) y un brujo tiflino. El personaje huérfano es un pícaro mestizo (medio-elfo), por si a alguien le interesa.

Es decir, que los personajes son todos menos la halfling: Aishël, Caedwyr, Gadryck (tú), Rotryn y Zhork. La halfling fue mi personaje hasta que heredé la partida. Huyó, ya convertida en PNJ. No sé si volverá a aparecer. En cuanto a la elfa, es un poco solitaria y tuvo su trama particular al margen de la vuestra hasta hace escasos mensajes. Sólo eso. Un poco como lo que empiezas tú ahora, hasta que te reúnas con ellos. Prometo que será prontísimo. ¿Te parece bien?

4. El formato de ficha

¿El formato actual de la ficha no te gusta? ¿Cómo es el que te gustaría tener? Podría adaptarme, pero no a cualquier cosa.

* * *

Hala: ya tienes cuestiones abiertas. ¿Algo más?

Notas de juego

* O como quieras llamarlo: sé que su nombre aparece en los mensajes anteriores, pero eso es lo más fácil de cambiar, y lo cierto es que no se presentó ante los demás jugadores en ningún momento. ¿Quieres cambiarlo?

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04/11/2016, 00:46
[X] Gadryck
Sólo para el director

Coincido contigo en todos y cada uno de los puntos sobre la historia de Gadryck, quien, por cierto, no tengo problema en que continúe llamándose así (una cosa menos que editar de los mensajes). La historia me pareció desde un principio muy parecida a la ficha: genérica. Vagabundo por el trasfondo, vida en el campo, ataque de trolls, padres muertos... Es la historia de cualquiera de mis PNJs en un día poco inspirado. Si es posible alterar los mensajes (que son contados, todo sea dicho) me gustaría cambiar su historia casi por completo.

Para concretar un poco (y esto sólo si a ti te parece bien) me gustaría que Gadryck fuera oriundo de Puerta de Baldur y que haya vivido toda su vida en los arrabales, o al menos gran parte de ella. Sería hijo de madre semielfa, mujer que probablemente ejerciese el oficio más antiguo del mundo. Tras una infancia dura su madre moriría, desahuciada, de cualquier enfermedad, obligando al joven Gadryck a buscarse la vida entre las chabolas y callejuelas de las murallas. Años más tarde entraría en contacto con el gremio, como otros muchos chicos en su misma situación, trabajando bajo su protección durante años. Pasado el tiempo, y debido a desavenencias con algunos miembros de la cofradía, abandonaría el grupo para vivir por su cuenta como ratero, mensajero y, en ocasiones, matón. Tras el incidente del Amplio se le presenta la oportunidad de ayudar a los habitantes de los arrabales, quienes han perdido al único duque que velaba por ellos. Mejorar sus vidas de esta manera puede llegar a evitar que otro jovenzuelo sufra la vida que el se vio abocado a vivir.

En cuanto al capítulo y demás decisiones que has tomado en favor de la historia me parece perfecto. En cuanto esté todo listo me pondré manos a la obra.

Y respecto a la ficha simplemente me gustaría reordenarla un poco y mejorar algunas traducciones libres. Soy un maniático del orden, qué se le va a hacer.

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04/11/2016, 02:20
Director

Me alegro que mis reparos sobre el personaje no te resulten de loco, jajaja. Por otro lado, no quiero desmerecer a Spartan -el antiguo jugador-, pero coincido en que su Gadryck le quedó un personaje... ya visto. Clasicote, vamos a decir.

Respecto a lo que me propones, tengo un reparo, que viene por «que haya vivido toda su vida en los arrabales o al menos gran parte de ella» y «en contacto con el gremio (...) trabajando bajo su protección durante años». Por cómo ha sido su relación con la ciudad durante la partida, necesito ahora que Gadryck haya vivido lejos de la Puerta bastantes años, para hacer que sea un poco forastero en la ciudad, y que su contacto con el Gremio* haya sido mínimo o indirecto, de forma que sea lógico que él no sepa mucho de ellos y que ellos no le conozcan. Hacerle ahora ex-miembro sería como meter un personaje nuevo.

Mi propuesta es que tu personaje sea de la Puerta y haya tenido una larga infancia balduriana, pero que, como en la historia de Spartan, haya tenido que irse de la Puerta siendo niño, por... No sé: ¿problemas con alguien de la propia Cofradía? Quizás vio algo que no debía haber visto, fueran a por él y él tuviera que huir. Pudo haber vivido su juventud en alguna otra gran ciudad cercana, como Aguas Profundas, como chico de la calle. Ahora, y sólo ahora, se ha atrevido a volver a la ciudad, por el motivo que quieras. Quizás está seguro de que ya no le buscan y quiere volver a la ciudad que nunca quiso dejar. Y ahí entroncamos con tu historia de lucha a favor de los oprimidos de Puerta de Baldur. Por tus amigos de la infancia. Por la vida que te has visto obligado a vivir. Por tu madre. ¿Qué opinas?

Respecto a la ficha, ponla por aquí primero como la pondrías tú y te digo si me vale.

Notas de juego

* O «la Cofradía»: inicialmente, no tenía claro como traducir "the Guild" y sugerí usar ambos términos indistintamente, como si no tuviera un nombre oficial. Mantengo eso, pero últimamente me decanto por el segundo, para evitar confusiones con los gremios de la ciudad.

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05/11/2016, 00:12
[X] Gadryck
Sólo para el director

Los cambios me parecen perfectos. Gadryck habría pasado su infancia en los arrabales, sobreviviendo como buenamente pudo, hasta los 11 o 12 años. Animado por otros chavales de su edad y condición prueba suertes con la cofradía, pero se ve descubierto por miembros de la guardia de la ciudad durante las pruebas de iniciación, por lo que debe abandonar la Puerta de Baldur si desea evitar acabar en el calabozo. Llega hasta Aguas Profundas como polizón de una caravana, donde se gana la vida como mensajero, ratero y matón. Pasados los años el joven Gadryck regresa a su ciudad natal por una mezcla de nostalgia y sentido del deber. Fue él el único en escapar de la guardia y eso le ha perseguido durante todos estos años.

GADRYCK [Parpadee]

Raza Semielfo; Clase Pícaro; Nivel 1º; Experiencia 000/1000

 

TRASFONDO

Trasfondo Vagabundo

Aptitud "Secretos de la ciudad"

Conoces la ciudad como la palma de tu mano y eres capaz de encontrar atajos que la gente de a pie no es capaz de detectar. Siempre y cuando no te encuentres en combate tú y tus compañeros (si guías al grupo) podéis desplazaros al doble de vuestra velocidad a través de la ciudad. 

 

CARACTERÍSTICAS

Fue 13 (+1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 15 (+2)

Salvaciones Des +6, Int +3

Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +3, Investigación +3, Juego de manos +6, Percepción +5*, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +6

Herramientas Herramientas de ladrón*, Kit de disfraz

Idiomas Argot, Común, Élfico (me faltaría uno, ¿cuál me recomiendas? ¿hay idiomas regionales?)

 

APTITUDES DEFENSIVAS

AC 15, Iniciativa +4, Velocidad 30'

DG 1d8, PG 9

Resistencia Encantamiento, Inmunidad Sueño

 

APTITUDES OFENSIVAS

Cuerpo a cuerpo Daga +6 (20'/60', 1d4+4), Estoque +6 (1d6+4)

A distancia Arco corto +6 (80'/320', 1d6+4)

 

APTITUDES VARIAS

Ataque furtivo

Una vez por turno puedes infligir d6 puntos de daño adicional a tu objetivo siempre y cuando cuentes con ventaja en tu tirada de ataque o siempre y cuando tu objetivo se encuentre adyacente a uno de tu aliados y tú no sufras desventaja en tu tirada de ataque. Debes usar un arma sutil o un arma a distancia para usar esta aptitud.

Soltura con habilidad

Duplica tu bonificador de competencia a la hora de realizar cualquier tirada de habilidad de la siguiente lista: Engañar, Herramientas de ladrón.

Visión en la oscuridad

Puedes ver en situaciones de luz tenue hasta los 60' como si estuvieras bien iluminado y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.

 

INVENTARIO

Equipo Aceite (x2), Arco corto, Armadura de cuero, Bolsa para el cinto, Campana, Colgante de plata, Cuerda de cáñamo (50'), Daga (x2), Espada corta, Estoque, Flechas (x20), Herramientas de ladrón, Hilo (10'), Honda, Kit de disfraz, Linterna sorda, Mapa de la Puerta de Baldur, Martillo, Mochila, Odre, Palanca, Pedernal, Piedra de afilar, Pitón (x10), Raciones de viaje (x2), Rodamientos, Ropa de viaje, Vela (x5).

Dinero 10 Portones (po), 14 Naves (pp), 4 mecos (pc)

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06/11/2016, 18:47
Director

Tu modelo de ficha me parece bien con las siguientes modificaciones:

1) Sobre niveles y PX: nivel 2 está a 300 PX y Gadryck ya tiene 110 PX.

2) Sobre las habilidades: Sigilo, Gadryck suma +8: +4 DES, +4 BCx2. También tiene +5 en Percepción por eso. ¿Prefieres que las habilidades mejoradas por Soltura con habilidades sean Engañar y herramientas de ladrón (como parece indicarse en tu ficha)? Entonces baja Percepción a +3.

3) Añade tu competencia con armas y armadura.

4) Añade el número de dados de golpe sin gastar sobre el número de dados de golpe que tienes para gastar al día (tantos como niveles). (Ahora mismo es 1/1.) (En un descanso de mínimo 1 h, puedes gastar tus DG para recuperar PG. En un descanso de mínimo 8 h, recuperas tus DG.)

5) Añade las cualidades de las armas que llevas: perforante, sutil, ligera… Para que no tenga que consultarlo en el manual.

6) Añade alineamiento y detalles de personalidad (rasgos, ideal, flaqueza, etc.). (Puedes cambiar los indicados.) Puede que necesite esa información en algún momento.

7) Añade el peso junto a los elementos del inventario. Uso la regla de niveles de carga.

Pónmela de nuevo con estos cambios para que le dé el visto bueno.

Y otras observaciones que quizás te sean útiles:

- Aunque Cháchara de ladrones se llame así, en realidad es más que una jerga o argot. Incluye conocer el conjunto de señales que los ladrones pueden dejar en las inmediaciones de una casa, por ejemplo, o pueden transmitirse durante la conversación de forma no verbal. Puedes llamarla «argot» y ponerla en idiomas, pero tenlo en cuenta.

- La daga también puede usarse como arma a distancia, obviamente.

- Ojo con la inmunidad: eres inmune a los ataques somníferos de origen mágico, no a todos los ataques somníferos.

- Veo que no propones una versión alternativa de la parte de descripción física y psicológica e historia. ¿Vas a mantenerlo como está (con las modificaciones ya habladas) o vas a poner de otro modo o en otro lugar?

- Ojo con confundir «Ventaja en TS» y «resistencia»: tú tienes Ventaja en TS contra encantamientos, pero no resistencia. Ventaja significa que, en vez de tirar 1d20, tiras 2d20 y te quedas con el mejor. (Si es Desventaja, con el peor.) Resistencia es siempre contra daño y significa que recibes la mitad del daño. (Con Vulnerabilidad, el doble.) Ponlo como quieras, pero que lo sepas.

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07/11/2016, 01:10
[X] Gadryck
Sólo para el director

Muy bien, incluiré los datos que me indicas. El trasfondo y descripción del personaje quedarán expuestas su sección, de ahí que no la incluyese en la ficha, te lo añado para más detalle.

En cuanto a la ficha me queda la duda de los idiomas, pues en la original no había sección de idiomas y Gadryck tiene uno más por ser semielfo. Y respecto a las habilidades serán percepción y herramientas de ladrón las elegidas para la soltura y cambiaré Persuasión por Engañar.

Lo de la resistencia e inmunidad lo puse ahí más bien por costumbre (es el apartado que uso en mis partidas de mesa para que mis jugadores no se olviden de estas aptitudes). Ya está cambiado.

Aquí está la ficha actualizada.

GADRYCK [Parpadee]

Raza Semielfo; Clase Pícaro; Nivel 1º; Experiencia 110/300

Sexo Varón; Altura 5'8''; Peso 137 lb; Alineamiento NB

 

DESCRIPCIÓN

Física Gadryck es un varón de rasgos poco acentuados, altura media y peso estándar: alguien con quien puedes cruzarte en el mercado y, segundos después, olvidar que te has topado con él. Viste ropas anodinas en colores terrosos. Camisa holgada, chaleco de cuero, cinturón sin hebilla, botas altas y media capa con capote. Esconde constantemente el rostro bajo su capucha, ocultando así los rasgos que delatan su ascendencia. Unos ojos grises y un par de orejas puntiagudas.

Psicológica Para alguien con sus antecedentes Gadryck ha desarrollado un curioso sentido del deber pues, aunque sus dotes para el escapismo le permiten evitar situaciones peligrosas dejando a otros en la estacada, procura velar por los suyos desde la sombra. Este semielfo es un hombre de acción y de pocas palabras, que sabe que es mejor pedir perdón que pedir permiso.

 

HISTORIA

Historia "Gadryck nació en un callejón oscuro de los arrabales de Puerta de Baldur. Su madre, una semielfa como él, era ayudada en ese momento por una de sus compañeras de profesión, de la profesión más antigua del mundo. El joven semielfo creció entre las calles más sórdidas de la gran ciudad arropado por el cariño y los cuidados de su madre. Pero pasarían los años y, por gajes del oficio, la mujer caería enferma, dejando al poco tiempo solo al pequeño Gadryck.

Aferrándose a lo que le quedaba de familia, las compañeras de trabajo su madre, el joven se vio obligado a buscarse la vida de la mejora manera que pudo. Al principio fueron encargos y favores de poca monta. Entregar un mensaje a cambio de unos pocos mecos, "adquirir" algún artículo sin importancia del mercado, distraer a los guardias en el momento adecuado.

Un futuro mejor para él y toda su familia era todo lo que aquel chico podía desear y, pocos años depués, aquella promesa llegaría de manos de un conocido miembro de la cofradía. Junto a otros chicos de su edad Gadryck accedió unirse al rito de iniciación: hacerse con las llaves de uno de los torreones de la puerta del Draco. La misión era sencilla y su encomienda muy simple (debía vigilar el callejón), pero todo se torcería en un instante por su culpa. Sumido en sus pensamientos, quizá deleitándose en la idea de un hogar acogedor y una comida caliente, el joven Gadryck se distrajo permitiendo a un miembro de la guardia acceder al torreón. Uno de sus compañeros, en un desesperado intento por escapar, apuñalaría al desprevenido guarda antes de huir. Se dió la voz de alarma y una escuadra acudió inmediatamente en auxilio. Todos los chicos fueron capturados y condenados. Todos excepto Gadryck. Huyendo de la justicia el semielfo abandonaría las murallas de Puerta de Baldur esa misma noche escondido entre las ruedas de un carromato con dirección a Aguas Profundas.

Han pasado los años y el crimen ha prescrito, pero la culpa ha acompañado a Gadryck todo este tiempo. Sus habilidades han mejorado, al igual que su situación, pero su lugar siempre ha estado junto a las murallas de la urbe de Balduran".

Rasgos "Quizá por miedo o por instinto, nunca miro a los ojos a mi interlocutor a menos de que se trate de un tema personal".

Ideal "El pasado no están grabado en piedra. Todos podemos enmendar nuestros errores si ponemos todo nuestro empeño".

Vínculo "Me crié en los arrabales viviendo entre gente de mi misma condición. Ahora tengo una oportunidad de cambiar las cosas y evitar que otros como yo cometan los mismos errores".

Defecto "Tiendo a huir cuando la situación se pone fea, ya sea metafórica o literalmente".

Trasfondo Vagabundo

Aptitud "Secretos de la ciudad"

Conoces la ciudad como la palma de tu mano y eres capaz de encontrar atajos que la gente de a pie no es capaz de detectar. Siempre y cuando no te encuentres en combate tú y tus compañeros (si guías al grupo) podéis desplazaros al doble de vuestra velocidad a través de la ciudad. 

 

CARACTERÍSTICAS

Fue 13 (+1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 15 (+2)

Salvaciones Des +6, Int +3

Competencias Armadura ligera, Armas simples, Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque

Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +3, Engañar +4, Investigación +3, Juego de manos +6, Percepción +5*, Perspicacia +3, Sigilo +6

Herramientas Herramientas de ladrón*, Kit de disfraz

Idiomas Argot, Común, Élfico, ¿X?

 

APTITUDES DEFENSIVAS

AC 15, Iniciativa +4, Velocidad 30'

DG 1/1 (1d8), PG 9

 

APTITUDES OFENSIVAS

Cuerpo a cuerpo Daga +6 (1d4+4 Perforante [Sutil, Ligera, Arrojadiza 20'/60']), Estoque +6 (1d6+4 Perforante [Sutil])

A distancia Arco corto +6 (1d6+4 Perforante [A dos manos, Proyectiles 80'/320']), Daga +6 (1d4+4 Perforante [Sutil, Ligera, Arrojadiza 20'/60'])

 

APTITUDES VARIAS

Argot (Pícaro)

Conoces este lenguaje, mezcla de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en una charla aparentemente normal. Comunicar cualquier idea te lleva cuatro veces más tiempo de lo normal. Además, te permite descrifrar una serie de símbolos utilizados para enviar mensajes sencillos como la presencia de peligro, los límites del territorio de una banda o la disponibilidad de pisos francos.

Ataque furtivo (Pícaro)

Una vez por turno puedes infligir d6 puntos de daño adicional a tu objetivo siempre y cuando cuentes con ventaja en tu tirada de ataque o siempre y cuando tu objetivo se encuentre adyacente a uno de tu aliados y tú no sufras desventaja en tu tirada de ataque. Debes usar un arma sutil o un arma a distancia para usar esta aptitud.

Sangre feérica (Semielfo)

Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y eres inmune al sueño mágico.

Soltura con habilidad (Pícaro)

Duplica tu bonificador de competencia a la hora de realizar cualquier tirada de habilidad de la siguiente lista: Engañar, Herramientas de ladrón.

Visión en la oscuridad (Semielfo)

Puedes ver en situaciones de luz tenue hasta los 60' como si estuvieras bien iluminado y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.

 

INVENTARIO

Equipo Aceite (x2) [2 lb.], Arco corto [2 lb.], Armadura de cuero [10 lb.], Bolsa para el cinto [1 lb.], Colgante de plata [0 lb.], Cuerda de cáñamo (50') [10 lb.], Daga (x2) [2 lb.], Estoque [2 lb.], Flechas (x20) [1 lb.], Herramientas de ladrón [1 lb.], Hilo (10') [0 lb.], Kit de disfraz [3 lb.], Linterna ciega [2 lb.], Mapa de la Puerta de Baldur [0 lb.], Martillo [3 lb.], Mochila [5 lb.], Odre [5 lb.], Pedernal [1 lb.], Piedra de afilar [1 lb.], Pitón (x10) [5 lb.], Raciones de viaje (x2) [4 lb.], Rodamientos [2 lb.], Ropa común [3 lb.], Silbato de señales [0 lb.], Vela (x5) [0 lb.].

Dinero 10 Portones (po), 14 Naves (pp), 4 mecos (pc) [0 lb.]

Carga total 64 lb.; Niveles de Carga 65 lb./130 lb./195 lb.

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07/11/2016, 13:48
Director

¡Estupendo! Entiendo lo de las habilidades y Soltura, y entiendo que pondrás eso en la pestaña pública, la que tiene esos títulos, ¿no? Si es así, la ficha está perfecta. Puedes ponerla y borrar la mía.

Respecto al tema del idioma (perdona: lo olvidé), en principio no hubo lenguas regionales en la partida, no porque a mí me disgusten -al contrario-, sino porque el máster anterior no las tuvo en cuenta, y yo no las introduje explícitamente. Sin embargo, en aras del realismo, haré dos cosas, que creo que no serán disruptivas.

1) El el común no es una lengua universal: es el chondazano. El chondazano se habla desde las Nelanther hasta Sembia, y desde el Norte hasta Amn. (No en Calimshan, por ejemplo, y en el Norte también se habla iluskano.) Bastante extendido. Es una lengua que funciona tanto de lengua culta entre las élites (en su variante clásica) como de lingua franca en los principales centros de comercio (en su variante vulgar).

2) Existen lenguas regionales de menor extensión, y son habladas por la mayoría de la población -gente sencilla- de las diferentes regiones. Los aventureros criados o que han pasado la mayor parte de su vida entre humanos en una región concreta -no viajando- conocen la lengua regional apropiada.

El caso de Puerta de Baldur es especial: no hay lengua regional propia. Por su carácter de centro comercial y multicultural, la mayoría de los baldurianos de tercera generación -la mayoría- tienen el chondazano como lengua materna y no conocen otra. De los de segunda, muchos saben saben la lengua de sus padres. En las aldeas y pueblos más antiguos del área de influencia de la ciudad sí existe una lengua propia.

Por tanto, puedes escoger lo que quieras: o bien (a) una de las lenguas regionales que aparecen en el manual de Reinos Olvidados de 3ª edición (puedo ayudarte con esto), que son lenguas con un nivel de difusión semejante al chondazano (amplio); o bien (b) una lengua regional dentro de la zona del chondazano (nos la inventaríamos); o bien (c), una de las lenguas que aparecen en el manual de 5ª. ¿Qué te apetece?

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07/11/2016, 16:34
[X] Gadryck
Sólo para el director

Ya he actualizado la ficha. Échale un vistazo por si me he dejado algo o si hay que corregir algún detalle.

He decidido incluir el norteño como idioma adicional pues, aunque poco utilizado, puede escucharse en las calles de Aguas Profundas. Gadryck, por mera cuestión práctica, lo habría aprendido durante sus años en la ciudad. He cambiado el común por el chondazano, como bien me has indicado, y el élfico por el espruar. Así queda todo más acorde a la ambientación.

Con esto creo que estaría todo. En cuanto tenga tu visto bueno procederé a postear.

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07/11/2016, 17:02
Director

Asumo que la ficha está bien, no te preocupes. Si falta algo o veo algo raro más adelante, te pregunto y lo hablamos.

Sobre la lengua, por 'norteño', ¿a qué te refieres? ¿Al iluskano, que se habla en todo el Norte, o a algún idioma regional inventado, de alcance más restringido? En cualquier caso, me parece bien.

Por otro lado, si no me equivoco el élfico en realidad se llama así, élfico, o Lengua Verdadera. El espruar es sólo es sistema de escritura en el que se escribe. Es como si pones que hablas 'alfabeto latino' o 'cirílico'.

Para postear, espera a que te actualice la escena, que tengo que añadir algunas cosas. Lo hago hoy o mañana. Te aviso, en todo caso.

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07/11/2016, 17:23
[X] Gadryck
Sólo para el director

Tienes razón. Ya he corregido los idiomas. Efectivamente el norteño es el iluskano (al parecer en algunos lugares se conoce como norteño (northern) por algunos habitantes de la Costa de la Espada), de ahí la confusión.

Muy bien, pues entonces quedo a la espera de tu aviso.

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15/01/2017, 10:09
[X] Rees
Sólo para el director
- Tiradas (9)

Notas de juego

Hola, ya estoy por aquí. Procedo a hacer las tiradas según las reglas que pusiste en el foro. Procedo con la primera tanda de tiradas, 12 x 3d6.

EDIT: veo que las tiradas las tengo que hacer desglosadas para volver a tirar los unos (lo hago en el siguiente post, anulamos estas)

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15/01/2017, 10:12
[X] Rees
Sólo para el director

Tirada #1
4+5+5 = 14

Tirada #2
6+5+6 = 15

Tirada #3
5+6+3 = 14

Tirada #4
6+5+2 = 13

Tirada #5
3+2+5 = 10

Tirada #6
2+6+6 = 14

Tirada #7
2+6+4 = 12

Tirada #8
4+6+2 = 12

Tirada #9
6+5+2 = 13

Tirada #10
4+5+3 = 12

Tirada #11
3+4+2 = 9

Tirada #12
3+5+5 = 13

 

 

- Tiradas (23)

Notas de juego

Ahora sí

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15/01/2017, 10:19
[X] Rees
Sólo para el director

Tanda 1
14
15
14
13
10
14

Tanda 2
12
12
13
12
9
13

Notas de juego

Escojo la 1ª

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15/01/2017, 10:22
[X] Rees
Sólo para el director

Quedaría:

FUE: 10
DES: 14
CON: 14
INT: 15
SAB: 13
CAR: 14

Notas de juego

Me suena que en algún sitio habías escrito que usaríamos un modelo de ficha tuyo, pero no lo he encontrado. Ya me diras como prosigo.