Partida Rol por web

Asesinato en Puerta de Baldur

Creación de PJs

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11/02/2016, 23:24
[X] Gadryck
Sólo para el director

Pues si, al final me terminé decidiendo por el Trasfondo: Vagabundo. Aunque no recuerdo por que corno no lo dejé sentado.

Si no me equivoco, eso resuelve el problema de Sigilo.

Dime si falta algo más (equipo y esas cosas, tal vez) y me incorporo a la aventura.

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12/02/2016, 10:56
Dhago

Esta bien, faltaría el tema de las armas. 

En la sección de armado de personaje de La Cofradía te pone el pack básico para que elijas el tipo de armas.

Por otro lado. ¿Que raza eres? ¿Semielfo o elfo?

Más allá de esos detalles ya estarías listo para entrar en acción. 

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12/02/2016, 10:57
Dhago

Tomate tu tiempo, pero ten en cuenta de que sos el único guerrero del party y se están enfrentando a un monstruo. :P

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12/02/2016, 13:33
Zhork

Juju, mi martillo está sediento de sangre, xDD

¡En seguida me pongo con la ficha para dejarla finiquitada ya!

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12/02/2016, 13:53
Zhork

DATOS GENERALES

Clase y Nivel: Guerrero Nvl. 1
Raza: Enano de las Montañas
Alineamiento: Neutral

PX: 0

Altura: 1'48 m
Peso: 80 kg

Máxima carga transportable: Fuerza x 15 = 30
Empujar, arrastrar o levantar: Fuerza x 30 = 60
Percepción Pasiva: Visión nocturna; Resistencia contra el veneno; Conocimiento de la Piedra; sabe leer, escribir y hablar Común y Enano

 

PERSONALIDAD

Trasfondo: 

Rasgos

1- 

2 - 

Ideales

Vínculos

Defectos

 

CARACTERÍSTICAS

  Base Racial Total Bono SALVACIONES
Fuerza 13 +2 15 +2 *
Destreza 12   12 +1  
Constitución 14 +2 16 +3 *
Inteligencia 12   12 +1  
Sabiduría 12   12 +1  
Carisma 8   8 -1  

 
Inspiración: Sí/No

 

COMPETENCIAS

Bono de Competencia: +2

Armaduras: Todas las Armaduras y Escudos.
Armas: Simples y Marciales/ Hacha de Batalla, Hacha de Mano, Martillos Arrojadizos y Martillos de Guerra.
Utensilios: Herramientas de artesanía: Herrería, Cervecería, Albañilería
Vehículos: -

 

DATOS DE COMBATE

CA:
Iniciativa: 
PG: 10+3 = 16
Velocidad (Pies): 8 metros por acción

ATAQUES

-

-

 

HABILIDADES (Competencia gana BC)

  Total Competencia   Total Competencia
Acrobacias (Des)     Naturaleza (Sab)     
Arcana (Int)     Historia (Int)    
Atletismo (Fue)     Juego de Manos (Des)    
Engañar (Car)     Percepción (Sab)    
Interpretación (Car)     Perspicacia (Sab)    
Intimidación (Car)     Persuasión (Car)    
Investigación (Int)     Religión (Int)    
Trato con Animales (Sab)     Sigilo (Des)    
Medicina (Sab)     Supervivencia (Sab)    

 

IDIOMAS

- Común

- Enano

 

RASGOS RACIALES

- Visión nocturna

- Resistencia al veneno

- Conocimiento de la Piedra

- Sabe leer, escribir y hablar Común y Enano

 

RASGOS DE CLASE

- Estilo de Pelea (Pelea con armas grandes): Cuando utiliza armas de dos manos y en el daño sale un 1 o un 2, puede tirar nuevamente el daño ocacionado)

- Segundo Aire: Cuando el guerrero ve en peligro su vida por pocos puntos de vida puede tirar 1D10 + su nivel de guerrero para recuperar puntos. Puede usarse 1 sola vez hasta completar un descanso corto o largo.

 

 

OTROS RASGOS

 

EQUIPO

 

DINERO

Notas de juego

(En desarrollo)

Tengo bastante preguntas que hacerte:

-En carga trasportable (fuerza x 15) imagino que se refiere al modificador de fuerza, ¿verdad?

-Luego, el apartado personalidad no lo entiendo del todo, ¿qué iría ahí? ¿Soldado?

-Inspiración tampoco lo entiendo del todo.

-El bono competencia que quiere significar, ¿que si tengo competencia con el arma/armadura/etc usada obtengo un +2 a parte del resto de modificadores?

-¿Hay que hacer tirada para nivel 1 en PG? ¿O se consideraría el valor más alto junto (en este caso 10) más el modificador de constitución?

¡Siento las molestias, Dhago! Tenías razón, 5ª edición ha cambiado mucho respecto a 3.5, jaja, pero se ve más interesante.

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12/02/2016, 22:46
[X] Gadryck
Sólo para el director

Semi-Elfo.

Por cierto, leyendo por ahí encontré que el PJ tiene cierto Equipo Inicial por "Ladrón" (Rapier - Arco Corto - Carcaj - 20 Flechas - 1 Pack de Ladrón). ¿Esto es así o estoy confundido?

Si está correcto, ya me meto de cabeza en la aventura. Pero si a eso todavía debería de agregarle algo más, solo dime.

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03/03/2016, 13:04
Director

Tu personaje está bastante bien definido, Josquin: Zhork parece un joven enano movido por la supervivencia, el día a día del cazarrecompensas, siempre guiado por los valores inculcados por su padre, un gran enano. Por otro lado, no tiene más planes que seguir adelante con su vida y su trabajo. En todo caso, desearía vengar la muerte de sus padres y restaurar el honor de su familia. (Corrígeme si me equivoco.)

Baldur, en este sentido, sólo es una escala más en su camino. ¿Qué esperas encontrar aquí? ¿Trabajo y oro? ¿Relajarte y disfrutar? ¿Vienes buscando a algún forajido? ¿O por algún motivo concreto diferente? (Visitar a un conocido, comprar armas en tal tienda, beber cerveza de tal taberna, negociar un trabajo concreto...)

Te recuerdo: llegáis a Puerta de Baldur en el Día del Retorno, el día en el que se celebra la fundación legendaria de la ciudad y en el que todos, ciudadanos y forasteros, patricios y plebeyos, comerciantes y paseantes, pueden acceder a toda la ciudad (tanto a la Ciudad Alta como a la Ciudad Baja) sin pagar los peajes habituales. Libre circulación durante un día. Aprovechando esto, se celebra una gran feria en el explanada del Amplio, célebre en todo el oeste de Faerûn. Ahí estáis ahora.

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03/03/2016, 17:16
Zhork

Tu personaje está bastante bien definido, Josquin: Zhork parece un joven enano movido por la supervivencia, el día a día del cazarrecompensas, siempre guiado por los valores inculcados por su padre, un gran enano. Por otro lado, no tiene más planes que seguir adelante con su vida y su trabajo. En todo caso, desearía vengar la muerte de sus padres y restaurar el honor de su familia. (Corrígeme si me equivoco.)

¡Exacto! Él desearía poder vengar a su padre y recuperar el honor en su clan, aunque es algo que sabe que no será nada fácil de conseguir.

Baldur, en este sentido, sólo es una escala más en su camino. ¿Qué esperas encontrar aquí? ¿Trabajo y oro? ¿Relajarte y disfrutar? ¿Vienes buscando a algún forajido? ¿O por algún motivo concreto diferente? (Visitar a un conocido, comprar armas en tal tienda, beber cerveza de tal taberna, negociar un trabajo concreto...)

Baldur sería más bien un lugar de paso, al menos en principio. Él busca conseguir dinero para sobrevivir y también para financiarse su venganza. Al fin y al cabo, en esta vida todo se mueve con dinero.

Te recuerdo: llegáis a Puerta de Baldur en el Día del Retorno, el día en el que se celebra la fundación legendaria de la ciudad y en el que todos, ciudadanos y forasteros, patricios y plebeyos, comerciantes y paseantes, pueden acceder a toda la ciudad (tanto a la Ciudad Alta como a la Ciudad Baja) sin pagar los peajes habituales. Libre circulación durante un día. Aprovechando esto, se celebra una gran feria en el explanada del Amplio, célebre en todo el oeste de Faerûn. Ahí estáis ahora.

¡Perfecto!

Por cierto, creo que a mi ficha le faltaban algunos apartados que no sabía realmente como hacer. Soy novato en 5ed, y la verdad es que hay muchos cambios con 3.5, que era la que yo "dominaba", jajaja. Le dejé a Dhago un post preguntándole las dudas, está en este mismo hilo.

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05/03/2016, 00:06
Director

Te voy contestando a esas preguntas y luego ya te explico cómo terminamos tu ficha:


Las respuestas:

Carga transportable. Tú máxima carga transportable es igual a tu Fuerza x15 en libras (= 1/2 kg). Eso significa que tu máxima carga transportable son 225 lb (= 112'5 kg). Puedes empujar y arrastrar el doble: 450 lb (225 kg).

Personalidad. Ahí no va tu trasfondo (es decir, no va «Soldado», por ejemplo), sino cuatro datos que sirven para hacer más roleable y redondo al personaje: 1) rasgos de personalidad (uno simpático/heroico y uno antipático/contraproducente), 2) un ideal (una causa, una idea por la que luchar), 3) un vínculo (algo a lo que está muy apegado, para bien o para mal: un arma familiar, una ciudad, un enemigo, una amada), y 4) una flaqueza (algo de lo que tus enemigos pueden servirse o que puede darte problemas). Por ejemplo:
- Rasgos: Nunca deja atrás a sus compañeros. Se vuelve irracional al pelear con orcos.
- Ideal: Restaurar el nombre de sus padres y vengar su muerte. (Y la supervivencia, claro.)
- Vínculo: El enclave enano del que les expulsaron a él y a su familia.
- Flaqueza: Siente en secreto que pudo y debió evitar la muerte de sus padres.

Inspiración. Según las nuevas reglas, cuando un personaje realiza algo llamativo (consigue algo muy valioso, mete al grupo en problemas) usando uno de los elementos de su personalidad, gana inspiración. Eso le permite darse Ventaja (tiras dos veces el d20 y escoges el resultado mayor) en una prueba que él elija o dar inspiración a otro jugador como premio por algo que te gustó. Al hacerlo, vuelves a estar sin inspiración.

Bono de competencia. En armaduras, ser competente te evita penalizaciones. En habilidades, utensilios y vehículos, sí, te da un +X (que empieza siendo un +2 pero sube a medida que subes de nivel) en la prueba o en el ataque.

PG iniciales. Como la Quinta Cofradía (a la que estamos adscritos por ahora) no dice nada especial, entiendo que esto sigue el método del manual: máximo del dado + mod. de CON. En tu caso, 13.


Y aquí tienes la nueva ficha de Zhork, hasta el momento (así conoces mi modelo):

1. Identidad
Nombre: ZHORK
Raza: ENANO DE LAS MONTAÑAS
Clase: GUERRERO
Trasfondo: SOLDADO
Sexo: VARÓN
Nivel: 1 (PX: 0/300)

2. Características
FUE 15 (+2) (TS +BC) // DES 12 (+1) // CON 16 (+3) (TS* +BC)
INT 12 (+1) // SAB 12 (+1) // CAR 8 (-1)
Empujar, arrastrar o levantar (FUEx30): 450 lb
* Ventaja en TS vs venenos.

3. Habilidades
Acrobacias: DES
Arcana: INT
Atletismo: FUE
Engañar: CAR
Historia: INT + Afinidad con la piedra
Interpretación: CAR
Intimidación: CAR
Investigación: INT
Juego de manos: DES
Medicina: SAB
Naturaleza: SAB
Percepción: SAB
Perspicacia: SAB
Persuasión: CAR
Religión: INT
Sigilo: DES
Supervivencia: SAB
Trato con animales: SAB

4. Competencias
BONO DE COMPETENCIA (BC): +2
ARMADURAS: cualquier armadura, cualquier escudo
ARMAS: cualquier arma
UTENSILIOS: herramientas de artesano (...)
HABILIDADES: ...
VEHÍCULOS: (ninguno)
LENGUAS: común, enano

5. Combate
PG: 13/13 (resistencia vs daño venenoso)
DG: 1/1 (1d10)
Iniciativa: +1 (DES)
Velocidad: 25' (Base: 25') --> 5 casillas/asalto = 7'5 m/asalto
Tamaño: MEDIANO
DEFENSA:
- CA: 2 DES + X escudo + X armadura = X
- Armadura: ... (X, DES máx. X, permite? Sigilo, FUE mín. X)
ATAQUE:
- ...: ataque X, daño X, ...
- Sin armas: ataque X, daño X, contundente
OTROS:
- Segunda oportunidad --> Recuperas PG en combate
- Estilo de combate (combate con armas grandes) --> Repites tiradas malas

6. Rasgos y dotes
- INFRAVISIÓN. En la penumbra, puedes ver como si hubiera luz normal en un radio de 60' (18 m, 12 casillas). En la oscuridad, puedes ver como si hubiera penumbra en el mismo radio, pero no percibes los colores.
- RESISTENCIA ENANA. Tienes Ventaja en tiradas de salvación contra venenos y resistencia contra daño venenoso.
- AFINIDAD CON LA PIEDRA. Eres competente x2 en Historia al tratar de deducir el origen de una obra en piedra.
- ESTILO DE COMBATE (COMBATE CON ARMAS GRANDES). Si sacas 1 ó 2 combatiendo con un arma a dos manos, puedes repetir la tirada, pero debes quedarte con el nuevo resultado (aunque sea 1 ó 2).
- SEGUNDA OPORTUNIDAD. En tu turno, puedes usar una acción gratuita para recupera tantos PG como 1d10 más tu nivel. Después de hacerlo, debes tomar un descanso corto antes de poder volver a hacerlo.

7. Personalidad
Inspiración: NO
Alineamiento: ...
- RASGOS DE PERSONALIDAD: ...
- IDEAL: ...
- VÍNCULO: ...
- DEFECTO: ...

8. Equipo
DINERO: X
NIVELES DE CARGA: normal 0-75 lb / cargado 75-150 lb / muy cargado 150-225 lb
CARGADO (X)
- ...
NO CARGADO
- ...

9. Descripción

Imagen
- Edad: ... (X años)
- Estatura: ALTO (4' 11'' = 1'48 m)
- Peso: GRUESO Y ROBUSTO (160 lb = 80 kg)
- (Lo que ya has puesto.)

Psicología
- (Lo que ya has puesto.)

Biografía
- (Lo que ya has puesto.)

Circunstancias
- (Lo que ya has puesto.)


Como quizás veas, resulta que aún quedaban algunas cosas por decidir de tu personaje.

En primer lugar, tu origen enano te da competencia con las herramientas de una de las siguientes artesanías: de cervecero, de herrero, de cantero/constructor. ¿Cuál prefieres?

En segundo lugar, ¿qué edad tiene Zhork? (No tienes por qué decir años: niño, joven, adulto... Piensa que los enanos hasta los 50 años se les considera jóvenes: toda una vida humana, XD. Viven hasta los 350 años, de media.) ¿Cuál es su alineamiento? (Sólo por saber, sin consecuencia de juego.)

Y en tercer lugar, ¿seguro que quieres el trasfondo Soldado? Es decir: ese trasfondo parece pensado para alguien que sirvió en un ejército (por ejemplo: te da la habilidad de dar órdenes a gente que sirvió a tus órdenes), no para un cazarrecompensas autodidacta, y me pregunto si tomaste la decisión informado. Quizás otro trasfondo (Criminal -sin ser criminal-, Forastero o Vagabundo) te guste más. Tienes los trasfondos en la escena de creación de personajes de la Quinta Cofradía. Ahí puedes ver las habilidades y el equipo inicial que te ofrece. También puedes ver las habilidades y el equipo inicial que te da ser Guerrero. Mira, dime si quieres ser Soldado o si no, y en tal caso, qué trasfondo te convence.

(Cuando sepamos tu combo clase-trasfondo, escogemos tus habilidades y tu equipo inicial, y Zhork ya estará listo.)

Pregúntame lo que quieras. LO. QUE. QUIERAS. XD

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05/03/2016, 03:02
Director

¡Hola, Spartan! ¡Empecemos! Mi intención ahora, aquí, antes de empezar, es doble: presentarte tu nueva ficha (para que me preguntes todo lo que quieras) y preguntarte sobre tu personaje.


Primero, te dejo por aquí tu nueva ficha:

1. Identidad
Nombre: GADRYCK
Raza: SEMI-ELFO
Clase: PÍCARO
Trasfondo: VAGABUNDO
Sexo: VARÓN
Nivel: 1 (PX: 0/300)

2. Características (ver Ascendencia feérica)
FUE 13 (+1) // DES 18 (+4) (TS +BC) // CON 12 (+1)
INT 13 (+1) (TS +BC) // SAB 12 (+1) // CAR 15 (+2)
Empujar, arrastrar o levantar (FUEx30): 390 lb

3. Habilidades
Acrobacias: DES +BC
Arcana: INT
Atletismo: FUE +BC
Engañar: CAR
Historia: INT
Interpretación: CAR
Intimidación: CAR
Investigación: INT +BC
Juego de manos: DES +BC
Medicina: SAB
Naturaleza: SAB
Percepción: SAB +BCx2 (Experiencia)
Perspicacia: SAB +BC
Persuasión: CAR +BC
Religión: INT
Sigilo: DES +BCx2 (Experiencia)
Supervivencia: SAB
Trato con animales: SAB

4. Competencias
BONO DE COMPETENCIA (BC): +2
ARMADURAS: armadura ligera
ARMAS: armas simples, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas
UTENSILIOS: herramientas de ladrón (x2 Expertise), material de disfraces
HABILIDADES: Acrobacias, Atletismo, Investigación, Juego de manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Sigilo
VEHÍCULOS: (ninguno)
LENGUAS: común, élfico, X

5. Combate
PG: 9/9
DG: 1/1 (1d8+1)
Iniciativa: +4 (DES)
Velocidad: 30' (Base: 30')
Tamaño: MEDIANO
DEFENSA:
- CA: 4 DES + 0 escudo + 11 armadura = 15
- Armadura: armadura de cuero (11)
ATAQUE:
- Estoque: ataque DES+BC, daño 1d8+DES perforante, sutil
- Daga: ataque DES+BC, daño 1d4+DES perforante, sutil, ligera, arrojadiza (20/60)
- Arco corto: ataque DES+BC, daño 1d6 perforante, proyectiles (80/320), a dos manos
- Desarmado: ataque FUE, daño 1 contundente
OTROS:
- Ataque furtivo
- Cháchara de ladrones
- Secretos de la ciudad

6. Rasgos y dotes
- INFRAVISIÓN. En la penumbra, puedes ver como si hubiera luz normal en un radio de 60' (18 m, 12 casillas). En la oscuridad, puedes ver como si hubiera penumbra en el mismo radio, pero no percibes los colores.
- ASCENDENCIA FEÉRICA. Ventaja en tiradas de salvación pare evitar ser encantado. La magia no puede dormirte.
- EXPERIENCIA. Doblas tu BC en las pruebas de dos de tus habilidades: Percepción y Sigilo.
- ATAQUE FURTIVO. Una vez por turno, puedes hacer un +1d6 de daño a una criatura que golpees, siempre que ataques con Ventaja (o tu objetivo tenga a otro enemigo cerca) y usando un arma sutil o a distancia.
- CHÁCHARA DE LADRONES. Conoces este lenguaje, una mezcla de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en una charla aparentemente normal. Comunicar una cosa te lleva 4 veces lo normal. También entiendes las señales gráficas (dibujos).
- SECRETOS DE LA CIUDAD. Fuera de combate, puedes viajar (y guiar a otros) por la ciudad al doble de la velocidad normal.

7. Personalidad
Inspiración: NO
Alineamiento: CAÓTICO BUENO.
- RASGOS DE PERSONALIDAD: (1) Aunque normalmente no pierde la calma por nada, pretender indagar sobre su historia o mencionar su pasado en las calles puede volverlo hosco y retraído de inmediato. La más mínima mención a su sangre puede ser peligroso. (2) Desconfiado por naturaleza, siempre juzga a las personas por sus actos, no por sus palabras. De todos modos, siente un rechazo particular por aquellos de buena posición económica o que ostentan cargos de poder, que lo tendrán muy difícil para ganarse su aprecio.
- IDEAL: La libertad: «Si los dejas elegir, nueve de cada diez personas preferirán lo que es mejor para todos. Solo hay que evitar que otros pongan grilletes en sus voluntades».
- VÍNCULO: Los desfavorecidos: «Mi destino estaba en las calles, en un frío callejón cubierto de barro, con el estómago vacío y un puñal en la espalda, pero alguien tuvo piedad y me obsequió esta vida. Debo ser digno de ella. A veces, sólo necesitamos que alguien nos brinde una segunda oportunidad.» Siempre intentará ayudar a los más desfavorecidos, no sólo con pequeños cuidados o asistencia, sino también (y sobre todo) oponiéndose a aquellos que pretendan aprovecharse de ellos.
- DEFECTO: «El conocimiento es un arma. Y todos tienen una historia que ocultar.» Es simplemente demasiado curioso, hasta el grado de meterse en problemas por averiguar los secretos más ocultos.

8. Equipo
DINERO: 10 po
NIVELES DE CARGA: normal 0-65 lb / cargado 65-130 lb / muy cargado 130-195 lb
Cargado (59'5)
- VESTIDO: armadura de cuero (10), ropas comunes (3)
- ENCIMA: bolsillo (1) con monedas [x10] (0), estoque (2), daga [x2, con vainas] (2), cuchillo pequeño (0), mochila (X), arco corto (2), flechas [x20, en un carcaj] (1), odre (5)
- EN LA MOCHILA: herramientas de ladrón (1), bolsa con 1000 bolitas de metal (2), bramante [10'] (0), campanilla (0), vela [x5] (0), palanqueta (5), martillo (3), pitón [x10] (2'5), cuerda de cáñamo [50'] (10), linterna sorda (2), frasco de aceite [x2] (2), raciones diarias [x5] (5), caja de yesca (1), mapa de X (0), colgante grabado [«Evrandir»; «En la oscuridad de la noche, alza tu rostro: la luz de la luna será tu guía»] (0), un ratón como mascota (1)
No cargado
- ...

9. Descripción

Imagen
- Edad: ... (X años)
- Estatura: ALTA (5' 11'' = 1'78 m))
- Peso: MEDIO (148 lb = 74 kg)
- ...

Psicología
- ...

Biografía
- ...

Circunstancias
- ...

¿Se entiende? ¿Te surge alguna duda? ¿Hay algo que quieras comentar?


Segundo: como sabes, faltaban algunas cosas. Algunas ya te las he añadido (te recomiendo que leas con atención toda la ficha), pero hay otras que tengo que preguntarte:

Edad. Dime qué edad tiene Gadryck. (Piensa que los mestizos alcanzan la madurez como los humanos, en torno a los 20 años, pero luego pueden vivir hasta los 180.)

Lenguas. Escoge una lengua adicional. (Lenguas comunes: enano, gigante, gnomo, goblin, halfling, orco, élfico -que ya sabes-, común -que ya sabes-. Lenguas exóticas: abisal -demonios-, celestial, dracónico, profundo -aberraciones-, infernal -diablos-, primordial -elementales-, silvano -seres feéricos-, infracomún -lengua franca de la Infraoscuridad-.)

Ciudad. Te he añadido ya todo el equipo que te faltaba, pero tienes que concretar uno de los ítems que te da el ser un Vagabundo: un mapa de la ciudad donde te has criado. ¿Qué ciudad es? Es más: ¿puedo pedirte que no sea Puerta de Baldur? Es que si es Puerta de Baldur, vamos a tener que trabajar muuuuuuuuuuuuuucho los dos. Créeme. ¿Podría estar tu historia vinculada a alguna ciudad cercana: Aguasprofundas, Vado de la Daga, Athkatla...? 

Ratón. ¿Quieres el ratón mascota que te da tu trasfondo?

Ideal y vínculo. Efectivamente, tu ideal y tu vínculo en realidad son dos ideales. El vínculo es algo personal que te importa o con lo que tienes una vinculación intensa: un objeto, un lugar, una persona... Tu colgante sería un buen ejemplo. ¿Te lo pongo como vínculo (conservando tus dos ideales)?

(Creo que esto además responde a tus dudas.)


Por último, hablemos de tu personaje. Tras rastrear las escenas Charla y Creación de PJs (menos mal que heredo esto apenas empezado ^^U) y mirar tu info, entiendo lo siguiente:

Motivación: Sobrevivir, combatir al opresor, ayudar al desfavorecido.

Circunstancias: ¿...? ¿A qué te dedicas? ¿En qué andas metido?

Por qué estás en Baldur: ¿...?

Qué esperas de Baldur: ¿...?

Cuéntame todo lo que quieras de él... Por cierto: ¿dónde fue tu descripción? Juraría que la había visto por algún lado, algo sobre tu madre fallecida salvando a unos niños de un incendio...

Cargando editor
05/03/2016, 16:00
Zhork

Madre mía, ¡como te has portado! jaja. Esta noche me releo todo y te contesto. Me has hecho reflexionar con lo de soldado, en realidad lo había puesto ya que me parecía que era el que más sentido tenía teniendo en cuenta que Zhork está acostumbrado a usar el martillo de guerra, pero tienes razón en que no pega mucho con el trasfondo. Quizá pegaría más vagabundo en el sentido de que no tiene un lugar (entendido como ciudad) fijo en el que vivir.

Bueno, lo dicho... lo pensaré durante la tarde y a la noche te escribo.

Cargando editor
05/03/2016, 16:21
Director

Sin problema, jugador. Lo del martillo de guerra te viene de familia (rolísticamente), por ser Guerrero y Enano (técnicamente). El trasfondo es cómo vives o has vivido. Si aceptas opiniones, creo que lo mejor para ti no es Vagabundo: ese trasfondo es más bien de persona que ha vivido en las calles, un pillo, un superviviente de la ciudad que sabe cómo moverse. En cambio, por la historia que conozco de Zhork, creo que le iría guay Forastero o Criminal: el Forastero viene de las zonas agrestes y sabe sacar alimento hasta de debajo de las piedras, mientras que el Criminal conoce los bajos fondos, tiene habilidades para el subterfugio y tiene contactos. Un Zhork Forastero podría ser un cazarrecompensas acostumbrado a cazar a sus presas en regiones salvajes, rollo cazador de monstruos o de bandidos. En cambio, un Zhork Criminal sería un cazador de criminales más acostumbrado a ir de ciudad en ciudad y a tratar con la chusma para localizar a los criminales buscados en otras ciudad. Piensa que tener el trasfondo Criminal no es ser un criminal, sino conocer ese mundillo. Zhork habría entrado en contacto con ese mundo a raíz de cazar criminales. 

Notas de juego

Ah: y no olvides lo de qué artesanía quieres, qué edad y qué alineamiento, que para eso no nos hace falta saber el trasfondo.

Cargando editor
05/03/2016, 19:36
Rotryn
Sólo para el director

Rotryn,

Nadie sabe exactamente de que parte geográfica salio Rotryn (y en este punto de su vida, hasta el casi lo haya olvidado). Criado como normal desde pequeño en el castillo que tenian sus padres en una terreno costero, Rotryn, cuyos rasgos de tiefling nunca se le manifestaron de pequeño, vivia una vida que el creía era feliz.

Sin embargo todo cambió en su pre-adolescencia. Los rasgos naturales de su raza empezaron a manifestarse y entonces Rotryn tuvo una conversación franca con sus "padres". Si, el no era hijo directo de ellos, y eso lo desanimó. Sin embargo, el detonante para que Rotryn tomara la decisión de irse vino de sus pares. Empezó a ser primero sujeto de bullying entre los mismos adolescentes de su propia villa/castillo. Al principio fue como broma, después ya nadie se juntaba con el. Esos inmensos cachos que le estaban saliendo y los ojos infernales impactaron, asustaron y luego ahuyentaron a los que el creía eran sus amigos. De ahi a la relación de sus padres empeorar, era solo cosa de tiempo, y cuando el quiebre ya tomó fuerza, Rotryn también.

Un día se acerco a sus padres y les comentó que ya era grande y que necesitaba ver el mundo con otros ojos, los ojos de alguien a quien no discriminaran por su apariencia, y fuera aceptado tal cual era. Rotryn buscaba mas que nada aceptación.

En un dia confuso y tormentoso se hizo a la mar en un buque que el creía era mercante trabajando como peoneta. Cual no fuera su sorpresa al ver que, una millas mas allá el buque cambió su bandera por una bien conocida: la de la calavera blanca en fondo negro.

A pesar de todo, estos piratas eran diferentes, se repetía a si mismo, y en verdad lo eran.

Eran piratas mercantes, pero no eran los de la peor calaña, y ellos lo sabían. 

Se hizo amigo del capitán, el cual le comentó que, aunque a ellos no les importaba la apariencia, al resto del mundo si, y por eso ellos llevaban ropajes que les impedían a los demas conocer sus verdaderos "yo". Ahi Rotryn empezó a usar el turbante en la cabeza, pero sólo cuando estaba en tierra. La mar le permitía ser lo que el quisiera, y el quería ser libre.

Estos piratas, separados del gremio por mucho, atacaban embarcaciones piratas, y vendían sus mercancías al mejor postor en el siguiente puerto.

Asi, siendo pirata paria, Rotryn vivió un buen tiempo, hasta que al final, en una emboscada del gremio, al cual ellos rechazaban, fueron atacados y la tripulación completa, excepto la mano derecha del capitán -el mismo Rotryn- y el propio capitán fueron torturados y dejados a la deriva en su barco, mientras este era quemado.

 Mientras Rotryn luchaba por su vida, sus rasgos completos de infernalidad se terminaron de manifestar, y generando un viento con su voluntad, logró abrir una brecha entre las llamas del barco ardiendo, y fué a buscar a su amigo y capitán, pero para el capitán ya era tarde.

Ya fuera algo sobrenatural o no, el calor no parecía quemarle tanto como al otro y Rotryn, en su camino a lanzarse del barco, de repente se detuvo, mejor dicho algo lo detuvo.

Paralizado frente a esta entidad que salía de las llamas, Rotryn conoció a este demonio, el cual, por venganza, le hizo una oferta imposible de rechazar, PODER a cambio de lealtad.

Rotryn abrazó el camino del brujo de ahi en adelante, buscando información sobre los que destruyeron su barco y la mayoría de seres queridos de su vida adulta.

Es en esta búsqueda, que Rotryn se presenta en la puerta de Baldur, buscando información sobre los piratas, con el secreto propósito de destruirlos uno a uno.

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05/03/2016, 19:37
Director

ME. ENCANTA. Me encanta, así de sencillo. La historia de Rotryn es... ¡Absolutamente maravillosa! XD

Ya he revisado la ficha de Zhork y Gadryck y les he pedido que tomen algunas decisiones que faltaban y me concreten algunas cosas de su trasfondo. Hace un rato me he puesto a revisar la ficha de Aishël: cuando acabe, le escribiré igual que a los otros. Ahora que conozco a Rotryn, él será el siguiente. XD

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05/03/2016, 20:39
Director

Antes de que nos pongamos a repasar tu personaje (su descripción), quiero que nos detengamos un segundo en la parte técnica: la ficha. He cogido tu ficha y las cosas que hablasteis Dhago y tú en privado (en la partida) y lo he volcado en mi propio modelo de ficha. Quiero que mires con atención tu nueva ficha y me preguntes lo que quieras, ya sea duda o sugerencia.

1. Identidad
Nombre: AISHËL DORDIENH
Raza: ELFA LUNAR
Clase: EXPLORADORA
Trasfondo: NOBLE
Sexo: HEMBRA
Nivel: 1 (PX: 0/300)

2. Características (ver Ascendencia feérica)
FUE 12 (+1) (TS +BC) // DES 20 (+5) (TS +BC) // CON 11 (+0)
INT 10 (+0) // SAB 16 (+3) // CAR 11 (+0)
Empujar, arrastrar o levantar (FUEx30): 360 lb

3. Habilidades (ver Explorador Natural)
Acrobacias: DES
Arcana: INT
Atletismo: FUE
Engañar: CAR
Historia: INT +BC
Interpretación: CAR
Intimidación: CAR
Investigación: INT
Juego de manos: DES
Medicina: SAB
Naturaleza: SAB +BC
Percepción: SAB
Perspicacia: SAB
Persuasión: CAR +BC
Religión: INT (ver Enemigo predilecto)
Sigilo: DES +BC
Supervivencia: SAB +BC (ver Enemigo predilecto)
Trato con animales: SAB

4. Competencias
BONO DE COMPETENCIA (BC): +2
ARMADURAS: armaduras ligeras, armaduras medias, escudos
ARMAS: todas
UTENSILIOS: (...)
HABILIDADES: Historia, Naturaleza, Persuasión, Sigilo, Supervivencia
VEHÍCULOS: (ninguno)
LENGUAS: común, élfico, (elfo), (noble)

5. Combate
PG: 10/10
DG: 1/1 (1d10)
Iniciativa: +5 (DES)
Velocidad: 20'! (Base: 30') --> 6 casillas/asalto = 9 m/asalto
Tamaño: MEDIANO
DEFENSA:
- CA: +5 DES + 0 escudo + 11 armadura = 16
- Armadura: armadura de cuero (11)
ATAQUE:
- Arco largo: ataque DES+BC, daño 1d8 perforante, proyectiles (150/600), a dos manos
- Sin armas: ataque FUE, daño 1 contundente
OTROS:
- Posición de privilegio. --> Puedes conseguir audiencias

6. Rasgos y dotes
- INFRAVISIÓN. En la penumbra, puedes ver como si hubiera luz normal en un radio de 60' (18 m, 12 casillas). En la oscuridad, puedes ver como si hubiera penumbra en el mismo radio, pero no percibes los colores.
- ASCENDENCIA FÉERICA. Tienes Ventaja en tiradas de salvación pare evitar ser encantado. La magia no puede dormirte.
- TRANCE. No necesitas dormir: te basta con meditar (semi-inconsciente) 4 h/día. Durante ese trance, meditas, reflexionas.
- ENEMIGO PREDILECTO (NO-MUERTOS). Eres experta en este tipo de enemigos. Tienes Ventaja en las pruebas de Supervivencia para rastrearles y en las pruebas de Religión para recordar info valiosa sobre ellos.
- EXPLORADOR NATURAL (BOSQUES). Eres experta en este tipo de terreno. Tu BC se multiplica por dos en pruebas de Sabiduría o Inteligencia en las que seas competente relacionadas con este terreno.
- POSICIÓN DE PRIVILEGIO. Ante la duda, la gente piensa bien de ti. Eres bienvenida en la alta sociedad. Suele asumirse que tienes derecho a estar donde estés. Los plebeyos tratan de agradarte (ayudarte, no enfurecerte) y los aristócratas te tratan como a un igual. Puedes conseguir audiencias con las autoridades locales.

X. Magia
Característica de conjuros: INT (+0)
Bono de ataque de conjuros: BC
CD de conjuros: 8+BC
CONJUROS CONOCIDOS
-Trucos: 1 (...)
CONJUROS DIARIOS: trucos infinitos

7. Personalidad
Inspiración: NO
Alineamiento: ...
- RASGOS DE PERSONALIDAD: ...
- IDEAL: ...
- VÍNCULO: ...
- DEFECTO: ...

8. Equipo
DINERO: 25 po
NIVELES DE CARGA: normal 0-60 lb / cargado 60-120 lb / muy cargado 120-180 lb
Cargado (86'5)
- VESTIDO: ropas de viajero (4), armadura de cuero (10)
- ENCIMA: arco largo (2), 20 flechas (1) en un carcaj (1), bolsillo (1) con 25 po (2'5), mochila (5), X
- EN LA MOCHILA: documento de nobleza (0), anillo de casa noble (0), ropas finas (6), petate (7), kit de acampada [sartén, plato, cubiertos] (1), caja de yesca (1), antorchas [x10] (10), raciones diarias [10] (20), odre (5), cuerda de cáñamo [50', 15 m] (10)
No cargado
- ...

- Edad: JOVEN ADULTA (200 años)
- Estatura: ALTA (5' 10'' = 1'75 m)
- Peso: ENORME (140 lb = 70 kg)

Bien: no sé si lo ves, pero faltaban algunas cosas, y aún faltan unas pocas. Hay otras que tengo que indicarte. Veamos:

1) Cargada. Con todo lo que llevas en la mochila, vas «cargada» (lo que en D&D 3.5 era carga media). Eso te supone ir a 2/3 de tu velocidad normal. Si reanudamos y no quieres combatir cargada, puedes dejar la mochila en el suelo (sin consumir ninguna acción, tranquila). Si reempezamos y no quieres ir cargada, puedes deshacerte de cosas. (Tendrías que desacerte de al menos 25 lb de peso. Lo que pesa cada cosa lo tienes al lado de cada ítem en paréntesis.) Tú decides.

2) Juego. Te manejas bien con un tipo de juego. (Tipos de juego: dados, dracojedrez, naipes, baraja de Apuesta de Tres Dragones.) Dime con cuál.

3) Idiomas. Conoces dos idiomas más aparte de común y élfico. (Lenguas comunes: enano, gigante, gnomo, goblin, halfling, orco, élfico -que ya sabes-, común -que ya sabes-. Lenguas exóticas: abisal -demonios-, celestial, dracónico, profundo -aberraciones-, infernal -diablos-, primordial -elementales-, silvano -seres feéricos-, infracomún -lengua franca de la Infraoscuridad-.) Dime cuáles.

4) Truco. Conoces un truco (conjuro que puedes hacer a voluntad, tantas veces al día como quieras) de la lista de conjuros de mago. Tus opciones son: Salpicadura ácida, Blade ward, Toque congelante, Luces danzantes, Rayo de fuego, Amigos, Luz, Mano de mago, Remendar, Susurrar, Ilusión menor, Rociada de veneno, Prestidigitación, Rayo de hielo, Shocking grasp, Golpe verdadero. (Puedes preguntarme.) Escoge.

5. Alineamiento. ¿Qué alineamiento tiene Aishel? (Ya sabes: primero, maligna, buena o neutral; segundo, legal, caótica o neutral.)

6. Armas adicionales. Tienes derecho a 2 armas extra (que incrementarán tu carga, por cierto). Pueden ser dos espadas cortas o dos armas simples a tu elección. (Armas simples: porra, daga, gran porra, hacha de mano, jabalina, martillo ligero, maza, bastón, hoz, lanza, dardos, ballesta ligera, arco corto, y honda. Tienes las características de todas las armas en la escena Manual.) Dime qué dos armas quieres.

7. Peso. Le dijiste a Dhago que Aishel pesaba 70 kg. Bien: eso es mucho para una elfa. Los altos elfos pesan (salvo super-excepciones, supongo) entre 46 y 65 kg. Quizás querías hacer a Aishël muy gruesa y fuerte, pero no lo sé, por eso te lo comento. ¿Confirmas 70 kg?

8. Personalidad. Rasgos, vínculos, etc.: también faltan, pero esto lo hablamos después de solucionar los demás puntos.

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05/03/2016, 22:09
Zhork

Vale, vamos por partes:

Herramientas:

Herrero

Edad:

Alrededor de los 180 años, ni siquiera él lo sabe con certeza.

Alineamiento:

Neutral tirando ligeramente a benigno.

Trasfondo:

Forastero - Es un cazarrecompensas, si le pagan bien y el trabajo no le desagrada, se encargará de todo lo que estorbe al cliente: bandidos, alimaña, recados,...

Personalidad:

- Rasgos: Buen sentido del humor y trato agradable / Se vuelve irracional al pelear con orcos.

- Ideal: Restaurar el nombre de sus padres y vengar su muerte.

- Vínculo: El enclave enano del que les expulsaron a él y a su familia.

- Flaqueza: Le gusta demasiado el alcohol / ni siquiera en las batallas imposibles de ganar se dará por perdido.

*En la personalidad, muchos de los que me has puesto de ejemplo encajan totalmente con la idea que tengo de mi personaje... jaja. Espero que no te importe que los haya copiado tal cual, es que estaban genial.

Notas de juego

Pues de momento creo que está todo. Faltaría lo de las habilidades, ¿verdad?

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06/03/2016, 00:17
Director

Vale: todo apuntado. Y no me importa en absoluto que uses lo que dije: ¡es un halago!

Otra cosa: has elegido muy bien el trasfondo, porque precisamente uno de los «subtrasfondos» (sin efectos de juego) del Forastero es, precisamente, cazarrecompensas. (¡No lo recordaba!) Te lo apunto. Por si te pica la curiosidad, los otros subtrasfondos son bosquimano, trampero, colono, guía, exiliado/forajido, pionero, nómada, cazador-recolector y merodeador/saqueador.

Ahora, en efecto, quedan las habilidades... y el equipo. Lo dejé para después de que escogieras el trasfondo porque ambos, clase y trasfondo, te ofrecen equipo y habilidades para escoger, y algunas opciones son redundantes, así que es mejor tener claro qué clase y trasfondo quieres antes de escoger las habilidades. Pero vamos a ello:

1) Primero, las habilidades:
- Por ser Guerrero, ESCOGE dos de las siguientes: Acrobacias, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Trato con animales. (Atletismo y Supervivencia las omito porque...)
- Por ser Forastero, tienes Atletismo y Supervivencia.

2) Ahora el equipo:
- Por ser Forastero, tienes: bastón, trampa de caza, trofeo de un animal que hayas cazado (ESCOGE qué), ropas de viaje, bolsillo, 10 po.
- Por ser Guerrero, DECIDE en las siguientes disyuntivas*:
- - - (a) Cota de malla*. / (b) Armadura de cuero, arco largo, 20 flechas, carcaj.
- - - (a) Un arma marcial a elección, un escudo. / (b) Dos armas marciales a elección.
- - - (a) Una ballesta ligera, 20 virotes, carcaj. / (b) Dos hachas de mano.
- - - (a) Pack de mazmorreo. / (b) Pack de exploración en exteriores. (Ambos dan: mochila, 10 antorchas, kit de hacer fuego [yesca, acero, pedernal], 10 raciones diarias, odre, cuerda de cáñamo 50'. El de mazmorreo da: palanqueta, martillo, 10 pitones. El de explorador da: petate, kit de acampada [plato, cubierto, sartén].)
(* Las armaduras y sus características, los tipos de armas, las armas y sus características, todo lo tienes en la escena Manual.)

3) Ser Forastero te hace competente con un tipo de instrumentos musicales. (Tipos de instrumentos: gaitas, tambores, salterios, flautas, laúdes, liras, cuernos, caramillos, chirimías (oboes), violas.) ESCOGE uno.

4) Ser Forastero te permite conocer una lengua más. (Lenguas comunes: élfico, gigante, gnomo, goblin, halfling, orco, élfico -que ya sabes-, común -que ya sabes-. Lenguas exóticas: abisal -demonios-, celestial, dracónico, profundo -aberraciones-, infernal -diablos-, primordial -elementales-, silvano -seres feéricos-, infracomún -lengua franca de la Infraoscuridad-.) ESCOGE una.

5) Una observación: 180 años pueden parecer unos 36 años humanos, pero son 180 putos años. De ellos, probablemente... ¿Cuánto? ¿Más de un siglo de guerrero y cazarrecompensas, trotando por las zonas incivilizadas del mundo? Y tiene sólo nivel 1. XD

¡Y con esto creo que acabaríamos!

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06/03/2016, 02:26
Director

¡Saludos, NMPG! Antes de meterme a conocer mejor tu personaje, voy a enseñarte tu nueva ficha, ¿ok? Échale un vistazo con atención y pregúntame lo que quieras.

1. Identidad
Nombre: ROTRYN
Raza: TIEFLING
Clase: BRUJO
Trasfondo: MARINO
Sexo: VARÓN
Nivel: 1 (PX: 0/300)

2. Características
FUE 9 (-1) // DES 14 (+2) // CON 15 (+2)
INT 12 (+1) // SAB 10 (+0) (TS +BC) // CAR 17 (+3) (TS +BC)
Empujar, arrastrar o levantar (FUEx30): 270 lb

3. Habilidades
Acrobacias: DES
Arcana: INT +BC
Atletismo: FUE +BC
Engañar: CAR
Historia: INT
Interpretación: CAR
Intimidación: CAR
Investigación: INT
Juego de manos: DES
Medicina: SAB
Naturaleza: SAB
Percepción: SAB +BC
Perspicacia: SAB
Persuasión: CAR +BC
Religión: INT +BC
Sigilo: DES
Supervivencia: SAB
Trato con animales: SAB

4. Competencias
BONO DE COMPETENCIA (BC): +2
ARMADURAS: armaduras ligeras
ARMAS: armas simples
UTENSILIOS: instrumental de navegante
HABILIDADES: Atletismo, Arcana, Historia, Percepción
VEHÍCULOS: vehículos náuticos
LENGUAS: común, infernal

5. Combate
PG: 10/10 (resistencia al fuego)
DG: 1/1 (1d8+2)
Iniciativa: +2 (DES)
Velocidad: 30' (Base: 30')
Tamaño: MEDIANO
DEFENSA
- CA: 2 DES + 0 escudo + 11 armadura = 13
- Armadura: armadura de cuero (11)
ATAQUE (ver Bendición del Oscuro)
- Clavija (porra): ataque FUE+BC, daño 1d4 contundente, ligera
- Bastón: ataque FUE+BC, daño 1d6 contundente (versátil: 1d8 a dos manos)
- Daga: ataque DES+BC, daño 1d4 perforante, ligera, sutil, arrojadiza (20/60)
- Ballesta ligera: DES+BC, daño 1d8 perforante, proyectil (80/320), recarga, a dos manos
- Sin armas: ataque FUE, daño 1 contundente
OTROS:
- Trucos y conjuros
- Pasaje

6. Rasgos y dotes
- INFRAVISIÓN. En la penumbra, puedes ver como si hubiera luz normal en un radio de 60' (18 m, 12 casillas). En la oscuridad, puedes ver como si hubiera penumbra en el mismo radio, pero no percibes los colores.
- RESISTENCIA INFERNAL. Resistencia al fuego.
- LEGADO INFERNAL. Conoces el truco Taumaturgy. (Esta habilidad aumenta a nivel 3.)
- PATRÓN SOBRENATURAL (UN INFERNAL). Tienes un trato con él a cambio de poderes.
- MAGIA DEL PACTO. Puedes realizar trucos y conjuros.
- BENDICIÓN DEL OSCURO. Cuando reduces a un enemigo a 0 PG o menos, recibes tantos PG temporales como tu modificador de CAR + tu nivel de Brujo.
- PASAJE. Cuando lo necesites, puedes conseguir pasaje en un barco para ti y para tus compañeros a cambio de ayudar con la tareas abordo.

X. Magia
Característica de conjuros: CAR (+3)
Bono de ataque de conjuros: CAR+BC
CD de conjuros: 8+CAR+BC
CONJUROS CONOCIDOS
- Trucos: 2+1 (Thaumaturgy, Eldritch blast, Chill touch)
- Nivel 1: 2 (Witch bolt, Burning hands)
CONJUROS DIARIOS: trucos infinitos, 0/1 (Nivel 1)
CONJUROS PREPARADOS: Witch bolt
Patrón sobrenatural: UN INFERNAL MISTERIOSO

7. Personalidad
Inspiración: NO
Alineamiento: CAÓTICO BUENO
- RASGOS DE PERSONALIDAD: (1) Mis amigos saben que pueden contar conmigo, no importa que pase. (2) Me gusta un trabajo bien hecho, especialmente si puedo convencer a otro que lo haga por mí.
- IDEAL: Aceptación. A pesar de mi aspecto, soy igual a los demás y me aceptan como miembro de esta tripulación.
- VÍNCULO: La venganza será mía cuando encuentre a los piratas que asesinaron a mi capitán y a mis compañeros tripulación y me dejaron tirado en el mar, dándome por muerto.
- DEFECTO: Cuando alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, aunque la situación pueda ser adversa.

8. Equipo
DINERO: 10 po
NIVELES DE CARGA: normal 0-45 lb / cargado 45-90 lb / muy cargado 90-135 lb
Cargado (96'5)
- VESTIDO: ropas comunes (3), armadura de cuero (10)
- ENCIMA: bastón (4), clavija [porra] (2), dagas [x2] (2) con sus vainas, ballesta ligera (5), virotes [x20] (1'5), bolsa de componentes (2), bolsillo (1) con 10 po (0), [amuleto de buena suerte] (0), mochila (X), odre (5)
- EN LA MOCHILA: mochila (5), cuerda de seda [50', 15 m] (5), cuerda de cáñamo [50', 15 m] (10), palanqueta (5), martillo (3), pitones [x10] (2'5), antorchas [x10] (10), caja de fuego [yesca, pedernal, acero] (1), raciones diarias [x10] (20)
No cargado
- ...

9. Descripción

Imagen
- Edad: ... (X años)
- Estatura: ... (X')
- Peso: ... (X lb)
- Pelo: CALVO
- Ojos: DEMONÍACOS
- Piel: ROJIZA
- ...

Psicología
- ...

Biografía
- ...

Circunstancias
- ...

Sobre tu ficha, hay unas cosas que quiero comentarte:

Muy cargado. Con todo lo que llevas en la mochila, vas «muy cargado» (lo que en D&D 3.5 era carga pesada). Eso te supone ir a 1/3 de tu velocidad y tener Desventaja en pruebas de Fuerza, Destreza o Constitución, en sus salvaciones y en los ataques. Eso es una burrada. Si reanudamos la partida y no quieres combatir tan cargado, puedes dejar la mochila en el suelo (sin consumir ninguna acción, tranquilo). Luego vemos qué puedes hacer para desahacerte de cosas o guardarlas en algún sitio si quieres. Si reempezamos y no quieres ir tan cargado, repensamos tu equipo. (Tendrías que deshacerte de mucho peso. Lo que pesa cada cosa lo tienes al lado de cada ítem en paréntesis.)

Ideal y vínculo. Tu ideal no es un ideal, no es una causa: es un hecho. En cambio, tu vínculo (buscar venganza)... ¡Es un ideal! XD Sólo nos haría falta un auténtico vínculo: una persona, un lugar, un objeto... Algo a lo que te sientas fuertemente vinculado, para bien o para mal. (Un recuerdo de tu familia, tus compañeros marinos, tu capitán, tu amuleto...) Tú DIME.

Amuleto. ¿Qué es exactamente tu amuleto de la buena suerte? El libro da grandes ideas, por si te interesa. ESCOGE.

Últimos detalles. No has dicho por ningún lado la edad, la altura o el peso del personaje. Entiendo que es de estatura media (5' 6'', es decir, 1'65) y delgaducho (unos 64 kg, es decir, 128 lb), pero no tengo ni idea de qué edad tiene Rotryn. (Piensa que los tiefling son como humanos en ese sentido, salvo porque viven un poco más.) DECIDE estas cosas.

Cargando editor
06/03/2016, 20:13
Zhork

1) Me quedo con percepción e intimidación.

2) ¿Trofeo animal? xD . Un collar con dientes de oso.

Luego, decido quedarme con: 

- Cota de malla

- Martillo de guerra / ¿Escudo nada más que hay uno?

- Ballesta ligera y virotes

- Pack de exploración en exteriores.

3) Cuerno

4) Idioma de los orcos (para derrotar a tus enemigos íntimos, antes debes conocer algo de ellos, xD )

5) Jajajaja, bueno... tienes razón, no lo había pensado. Pues... ¿qué edad me aconsejas? ¿85 años? (Le hemos reducido un siglo de nada, xDD )

Cargando editor
06/03/2016, 23:50
Director

¡Perfecto todo! Y todo apuntado. Me mola lo del collar de dientes de oso. Si fuera de zarpas ya serías todo un DiCaprio. XD

Respecto a la edad, creo que que tenga 85 años es una gran idea: los enanos son vistos como críos hasta los 50 años y supongo que serán de aprendizaje lento -si no, ¡imagina lo que podría llegar a saber uno con 300 años!-, así que no queda raro que hayas estado 40 años sobreviviendo malamente (cada vez mejor) y aprendiendo el oficio (a ser cazarrecompensas, a ser guerrero, a sobrevivir en las zonas salvajes), cazando criminales y monstruos de poca monta durante. Creo que encaja.

Por último, tengo que avisarte de que, con todo lo que llevas, vas «cargado» (lo que en D&D 3.5 era carga media). En D&D5, eso te supone ir más lento (tu velocidad pasa de 25' a 15'; en combate, por ejemplo, pasas de moverte 7'5 m/asalto a 4'5 m/asalto). Si reanudamos la partida en pleno combate y no quieres combatir tan cargado, puedes dejar la mochila en el suelo (sin consumir ninguna acción, tranquilo). Luego vemos qué puedes hacer para deshacerte de cosas, si quieres. Si reempezamos y no quieres ir tan cargado, repensamos tu equipo y veo cómo compensarte.

Y con esto... ¡Zhork está completo! Paso a ponerte la ficha completa en tu perfil. (Pondré también lo que sabemos de él, lo que pone en Descripción/Historia, pero tú puedes dejarlo ahí sin problema.)

Gracias por contestar tan rápidamente: aunque te parezca increíble, Zhork es el primero en estar acabado del todo. XD Te agradezco de veras la colaboración. Ahora tendrás que esperar un poco a que acabe con los demás... ¡Y empezamos!