Partida Rol por web

Aventura D&D3.5: El sumidero.

Parte 2: Bajando hacia las sombras

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20/12/2012, 10:25
[PNJ] Jilokasin

Jilokasin, como su primer enemigo a caido presa de su golpe , se dirije a atacar a su segundo enemigo en linea "gruñidor" el cuyal ya esta herido, para poner fin a su agonia

- Tiradas (2)

Motivo: ataque 1

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+2)=5

Motivo: ataque 2

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+2)=11

Notas de juego

Turno de Jilokasin
Acción de movimiento: supongo al estar en primera linea junto a tarek y ser gruñidor su primer objetivo , estoy en diagonal con el y no tengo necesidad de moverme y portanto puedo atacar en diagonal ataque completo , sino que solo se me tenga en cuenta primer ataque 
Acción estándar: ataque completo 

Nota: supongo que no golpeo y por eso no he tirado daño


Fin del turno

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20/12/2012, 18:25
[Dungeon Master]

Los aventureros reaccionan más rápido que los sorprendidos Goblins Sombrios, antes de puedan hacer algo, Meriasek le entrega su ballesta a Vachlan, luego se dispone a realizar un recital, pero a Maloliente y Diente chueco, pero estos están demasiado distraídos para ponerle alguna atención. Seguidamente Tarek logra cobrarse la cabeza de Maloliente, cuando este cae se escucha una flatulencia final antes de morir, Tarek aprovecha el impulso lanzando un nuevo ataque contra Diente chueco, este lo evade, riéndose, dejando ver sus dientes chuecos. Jilokasin realiza un impresionante despliegue de movimientos marciales, sus puños  atacan como una ráfaga contra el muy malherido Gruñidor, pero con esfuerzo, mucho dolor y bastantes gruñidos, esquiva todos los ataques.
Terry, decide mantenerse pasivo, considera que entre Tarek y Jilokasin, la situación está controlada, toma una posición defensiva alerta por si alguna eventualidad surgiera en su contra.

Liandra se mantiene a la defensiva sosteniendo la antorcha siempre ardiente que Meriasek le presto.
Vachlan toma la ballesta que Meriasek le presta, Muchas gracias amigo, hare lo mejor que pueda. Le agradece, la recarga, apunta a Gruñidor y falla miserablemente, el virote se estrella en el techo de la cueva y se destruye por el impacto, Meriasek se cuestiona si fue buena idea dejarle la ballesta.
Walcren carga, con su típico grito, farfulla palabras incomprensibles, se lanza con temeridad contra el muy mal herido Gruñidor, este después de haber eludido la muerte antes, su suerte llega a su fin, con la lanza corta de Walcren, se escucha un fuerte gruñido de dolor y Gruñidor muere.

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque hendidura

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 3(+8)=11 (Fracaso)

Motivo: Ataque con Ballesta de Vachlan

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso)

Motivo: Carga con lanza corta de Walcren

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 11(+4)=15 (Exito)

Motivo: Daño con lanza corta de Walcren

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+1)=9

Notas de juego

Nota 1: Tarek, si, no hay carga, pero has matado a Maloliente, puedes realizar hendidura a Diente chueco, realizare las tirada pertinentes.

Turno de Tarek
Acción estándar: Ataque con hacha enana dgc, objetivo Maloliente.
Resultado: éxito, 7 daño, Maloliente muere.
Acción especial: Hendidura, objetivo Diente chueco.
Resultado: Fracaso, Diente chueco evita el ataque.
Fin del turno

Nota 2: Jilokasin, si, no hay necesidad de acción de movimiento, puedes realizar la acción de asalto completo, pero corregiré un poco tu turno, Ráfaga de golpes es un ataque especial que requiere una acción de asalto completo.

Turno de Jilokasin
Acción de asalto completo: Ráfaga de golpes, objetivo Gruñidor.
Resultado: Fracaso. Gruñidor evita los dos ataques.
Fin del turno

Nota 3: Terry no se ha reportado, tomare control de su personaje y decidiré sus acciones.

Turno de Terry Saveloy
Acción estándar: Defensa total
Fin del turno

Nota 4: Modificare la regla de combate, donde dije que debían realizar una acción de movimiento, cuando ataquen un oponente por primer vez. De ahora en adelante será una acción de movimiento cuando ataquen a un grupo de 1ªlinea, de esta forma podrán realizar acciones de asalto completo a cualquiera oponente que esté en el mismo grupo, sin necesidad de realizar de nuevo una acción de movimiento. Si van a atacar a otro grupo de 1ºlinea o a los 2ªlinea, deberán realizar su respectiva acción de movimiento.

Nota 5: olvide mencionar que la CA de todos los Goblins, es de 15, desprevenidos 14, toque 12.

Nota 6: sigue el turno de los Goblins.

Edito
Nota 7: Olvide las acciones de los PNJs, las agrego ahora.

Turno de Liandra
Acción estándar: Defensa total
Resultado: +4 AC por un asalto.
Fin del turno

Turno de Vachlan
Acción de movimiento: recargar ballesta
Acción estándar: Atacar con ballesta, objetivo Gruñidor
Resultado: Fracasó, El virote ni se acerca a Gruñidor.
Fin del turno

Turno de Walcren
Acción de asalto completo: Carga con lanza corta, objetivo Gruñidor
Resultado: Éxito, 9 daños, Gruñidor muere.
Fin del turno

Nota 8: me retiro para almorzar, subiré el turno de los Goblins en algunas horas.

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20/12/2012, 22:56
[Dungeon Master]

Los Goblins restantes logran reaccionar, pero el daño está hecho, tres de sus camaradas están muertos, el pánico los invade, por sentido común saben que deben escapar o morirán, sin pensarlo demasiado deciden retirarse rápidamente del embrollo, Diente chueco, El tuerto y Diente partido entran muy asustados al Umbral y logran escapar del combate.
Los aventureros se debaten si seguirlos o no.

Notas de juego

Turno de los Goblins sombríos

Turno de Diente chueco (1ªlinea)
Acción de asalto completo: Retirarse
Resultado: escapa del combate en dirección al umbral.
Fin del turno

Turno de El maloliente (1ªlinea)
Muerto
Fin del Turno

Turno de El tuerto (2ªlinea)
Acción de asalto completo: Retirarse
Resultado: escapa del combate en dirección al umbral.
Fin del turno

Turno de Diente partido (2ªlinea)
Acción de asalto completo: Retirarse
Resultado: escapa del combate en dirección al umbral.
Fin del turno

Turno de Gruñidor (1ªlinea)
Muerto
Fin del turno

Turno de Lengua larga (1ªlinea)
Muerto
Fin del turno

Nota 1: Los Goblins huyen ¿los van a perseguir?
Nota 2: Es su turno caballeros ¿Qué van a hacer?

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21/12/2012, 09:18
Terry Saveloy

-Gran combate amigos, muy bien!- Celebra Terry cuando los trasgos huyen del lugar, inmediatamente se acerca a uno de los cadáveres y le da la vuelta con el pie para verle la cara.  -Mmmm.... interesante-

- Tiradas (1)

Motivo: Sab arcano

Tirada: 1d20

Dificultad: 11+

Resultado: 15(+9)=24 (Exito)

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21/12/2012, 13:38
Meriasek

Pensais dejarles huir?. Sabeis que no tenemos ni idea de donde esta la salida y que estos seres suelen reunirse en grupos numerosos y estais dejando que vayan a dar la alarma. Hemos hecho un buen combate en parte por el factor sorpresa. A que esperais?. Persigamosles.

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21/12/2012, 14:26
[Dungeon Master]

Terry analiza el cadáver detenidamente y descubre que estos Goblins son más de lo que aparentan.

Notas de juego

Nota 1: Saber (arcano)
Criatura sombria: Las criaturas sombrías moran en el plano de la sombra, en ocasiones cruzando hacia otros planos allá donde las barreras entre dimensiones son más débiles. Al igual que diversas partes del plano de la sombra se pueden asemejar a una versión extraña y distorsionada del plano material, las criaturas sombrías aparentan de manera superficial ser criaturas del plano material. Sin embargo, tienen un aspecto bastante más oscuro, escurridizo y espelúznate que sus contrapartidas materiales. Los grises y los negros son sus colores mas comunes, viéndose raramente el blanco y el amarillo. Pese a su nombre, no se las debe confundir con sombras (criaturas muertas vivientes que a menudo habitan en el plano de la sombra).
Nombre: Trasgo sombrío o Goblin sombrío
Tipo: Bestia mágica
Cualidades especiales: Curación rápida 2, fundirse con las sombras, resistencia al frio 6, visión en la oscuridad 60’, visión en la penumbra.

Nota 2: Esperare unas horas a que Jilokasin y Tarek, opinen si seguirlos o no.

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21/12/2012, 14:33
Terry Saveloy

-Yo me mantendría a la defensiva mas que seguirlos hacia un posible grupo mas numeroso... Ah, casi se me olvidaba comentarlo; estos goblins son del plano de las sombras así que probablemente si les seguimos nos acerquemos a una zona donde la barrera entre ambos planos este debilitada y yo no me acercaría ahí ante la duda de cruzar sin querer al plano sombrío... mmm... me pregunto si los sombra oscuras también vendrán de ahí.-

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21/12/2012, 18:40
[PNJ] Jilokasin

Supongo que el hecho de seguirlos depende de que estemos deacuerodo todos o no y como parece que hay division de opiniones espero que eso no signifique que el grupo se divida , pero ya hemos dejado escapar a 2 el proximo intentemos ponernos deacuerdo en seguirles aunque solo sea por saber si es mejor o no , no perdemos nada por probar

Vayamos a la siguiente estancia

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21/12/2012, 18:47
Terry Saveloy

-Continuemos entonces, y en vista de que hay tantas criaturas sombrías por aquí propongo que improvisemos algunas antorchas para tener mas fuentes de luz, eso les mantendrá alejados-

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21/12/2012, 19:11
[PNJ] Jilokasin

Que sean critauras del plano de las sombras no hace que la luz les afecte, no creo que les ahuyentemos con unas simples antorchas a ese tipo de criaturas como una escoba hace con los gatos, ademas revelaria mas nuestra posicion , ademas no haria tener las manos ocupadas en combate creo que con una basta , pero si quieres puedes probar tu a atacarles con la antorcha , aunque creo que no funcionara

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22/12/2012, 04:14
[Dungeon Master]

Los aventureros discuten si entrar. Liandra, Vachlan y Walcren opinan. Ellos creen que es muy peligroso entrar a aquel lugar tenebrosamente desconocido, sugieren buscar otro camino más seguro. Consideran que podrá haber más de eso Goblins del lugar donde huyeron.

Notas de juego

Nota 1: mientras se deciden, aportare algo de información relevante y les recordare algunas cosas para que tenga en cuenta.

Sobre la Caverna. No es un cueva normal, el plano de la sombra está ejerciendo su influencia, está afectando todas las fuentes de luz, mágicas, no mágicas y capacidades visuales, reduciendo su distancia a la mitad, por ejemplo, La visión en la oscuridad de los Enanos que normalmente es 60’  dentro del sistema de cuevas es de 30’.

Sobre el plano de la sombra. Una tirada de Saber (planos) con CD 15, permitirá a los personajes conocer sobre este oscuro, sin embargo me gustarían que como jugadores se leyeran o repasaran El Plano de la sombra (MDMI3.5pag152), para tener una idea más clara  sobre este plano y visualizarse con más facilidad los entornos en donde se están aventurando, aunque no entren en el plano en sí, la caverna está presentando cambios físicos muy semejantes a los que se ve dentro del plano.

Sobre La habilidad fundirse en la sombras. El fragmento que escribí de saber (Arcano), menciona esta habilidad, bastante común entre los moradores de las sombras, básicamente estas criaturas entran en las sombras, esto les da el beneficio de una cobertura total (MJI3.5pag151).

Nota 2: Son libres de decidir qué hacer, sin embargo por sentido común los PNJs desean evitar entrar a cualquier sitio peligroso. Pero tienen más miedo, quedarse solos, porque son más débiles y dependientes de los aventureros, Walcren quizás no, es bastante temerario, yo diría demasiado para su propio bien.

Nota 3: Esperare un poco más a que se decidan, pero si lo decidieran por votos, hay tres que están en contra de entrar.

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22/12/2012, 10:49
Terry Saveloy

-No digo que les ahuyente o les haga daño, pero al menos nosotros les veremos, sobre que seamos blancos mas fáciles con luz eso no importa ya que las criaturas de las sombras deberían de ver bien en la oscuridad.

- Tiradas (1)

Motivo: Saber planos

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 4(+8)=12 (Fracaso)

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22/12/2012, 13:51
Meriasek

Creo que mejor coges un arma de estos seres.

Dice Meriasek recuperando su ballesta.

Bueno en vista de que parece que estais dispuestos a dejar toda la cueva en alerta y enemigos acechandonos desde las sombras todo el rato, creo que voy a ir por mi cuenta. Tal vez asi como vosotros hareis mas ruido no se percaten de mi presencia y pueda escapar. Si me encuentran de seguro morire...pero con vuestra estrategia tambien.

Le coge a Liandra la antorcha siempreardiente y empieza a caminar en direccion contraria a la que han seguido estos seres.

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22/12/2012, 13:58
Terry Saveloy

-Bueno, que te vaya bien, y si te atacan grita fuerte para que sepamos donde estas.

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22/12/2012, 19:26
[PNJ] Jilokasin

Notas de juego

vamos a c4

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22/12/2012, 19:41
[Dungeon Master]

Notas de juego

Nota 1: ya lo estaba olvidando, si Meriasek no lo menciona, se me pasa por alto.
Las posesiones de los Goblins, por cada uno reciben:
1 Maza de armas pequeña, 3 jabalinas pequeñas, Armadura de cuero pequeña, escudo ligero.
Decidan a quienes les darán esas armas. Juego con la carga trasportable, recuerden ese punto.
Sobre los tesoros, Estos Monstruos son una fuerza expedicionaria y solo cargan lo que necesitan, sus tesoros están guardados en su guarida, por lo tanto no hay lanzamiento de tesoros para este encuentro. Tendrán que encontrar su guarida, que probablemente esté dentro del plano de las sombras.

Nota 2: Cada Goblin muerto, aporta 300pe (puntos de experiencia) divididos por los 4 jugadores. Los PNJs no cuentan, ni ganaran experiencia. Cada uno recibe 225pe.
Nota 3: ¿se van a separar? C4 ¿que opinan los demas?

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23/12/2012, 03:26
Tarek

"Meriasek, no seas necio, vuelve, estas cavernas son peligrosas para andorrear solo......, Malditos novatos, nos ponen en peligro a todos." El enano observa como su compañero se va lentamente......

"Vayamos hacia donde dice Jilokasin, de todas formas tenemos que proseguir."

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23/12/2012, 11:20
Terry Saveloy

-Voy justo detrás de tu mi fornido compañero, tengan cuidado de las sombras, hasta donde sabemos podrían estar acechando desde cualquier esquina-

Notas de juego

C4, hay que seguir.

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23/12/2012, 13:51
Meriasek

Si claro, y dejar enemigos alerta y avisando a sus compañeros es muy inteligente no?.

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23/12/2012, 15:38
[Dungeon Master]

Los aventureros deciden por mayoría no perseguir a los Goblins sombríos, optan por seguir explorando en busca de la salida, retroceden, avanzan por el túnel, avanzan por otro sendero y llegan a otra caverna.
El Inconfundible hedor de carne cruda llena esta cámara y los huesos de numerosas criaturas están esparcidos por el desigual suelo de piedra.
Entre las sombras algo siniestro es consciente de su presencia, un aterrador ladrido resuena en la caverna, estremeciendo sus mentes. Vachlan y Walcren entran en pánico, huyen despavoridos, el miedo los invade de repente.

- Tiradas (6)

Motivo: Salva Vol. Liandra

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 14(+1)=15 (Exito)

Motivo: Salva Vol. Vachlan

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 8(+1)=9 (Fracaso)

Motivo: Turnos que huye despavorido Vachlan

Tirada: 2d4

Resultado: 5

Motivo: Salva Vol. Walcren

Tirada: 2d4

Dificultad: 13+

Resultado: 4(+1)=5 (Fracaso)

Motivo: Salva Vol. Walcren

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso)

Motivo: Turnos que huye despavorido Walcren

Tirada: 2d4

Resultado: 4

Notas de juego

Nota 1: Llegan a C4, cueva del mastín sombrío.
Nota 2: Señores, un nuevo encuentro comienza y han sido sorprendidos.
¿Porque? Primero, la criatura ha estado consiente de su presencia desde hace buen rato, segundo, uso su habilidad fundirse con las sombras, tiene ocultación total y eso niega cualquier posibilidad de avistarlo y como está quieto acechando, tampoco escucharlo.
Nota 3: En su asalto de sorpresa, usa su aptitud sobrenatural, Ladrido, todos deben hacer una tirada de salvación de voluntad (CD13) o huirán despavoridos por 2d4 asaltos.
Nota 4: Sigue Fundido con las sombras, aunque ganen iniciativa no podrán atacarlo inmediatamente, no lo pueden ver, hasta que ataque o hagan algo para sacarlo a la luz.
Nota 5: Saber (arcano), CD 18 para saber que los están atacando, pero por la imagen ya sabrán que es.
Nota 6: Son asaltos que están asustados, no turnos, suelo confundir esos dos términos.
Nota 7: Despavorido (MJI3.5pag309).
Nota 8: tienen nuevas armas pero nadie reacciona al respecto, dejare que los PNJs agarren ese equipo, Vachlan y Walcren, cada uno tiene una maza y el escudo ligero, Liandra tomo las jabalinas y la maza. Pero como Vachlan y Walcren están despavoridos, sueltan sus mazas y escudos y se retiran del combate.
Nota 9: Quiero discutir un asunto con ustedes, es sobre la tirada de iniciativa, me gustaría conocer su opinión. Realizo la tirada… ¿con bonificadores? O ¿sin bonificadores? Verán, en el último encuentro realice la tirada sumando todos los bonificadores, pero el número es demasiado alto para superarse, pero si los quito dejaría inútiles las dotes de iniciativa mejorada. Otra opción es seguir las reglas, cada uno debería lanzar iniciativa, pero como jugamos en Rol por Wed, decidí por iniciativa grupal para que no hubiera un orden estricto de acciones y favorecer el ritmo de juego. Yo prefiero seguir las reglas del juego, con la variante de que yo lanzaría los dados de iniciativa y en caso de que el jugador no postee en su turno, yo tomaría el control y realizaría las acciones pertinentes. No soy un dictador, no debo imponer nada que no esté dentro de las reglas del libro, por eso primero les comento, opinen y aporten sobre este tema.
Nota 10: Próximo mensaje iniciativas.