Partida Rol por web

Aventura en el Castillo Perdido

Creación de fichas de Pjs

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03/11/2011, 22:12
Dungeon Master

Ok, Lezort tu Pj está listo. Tienes una copia de la ficha en la pestaña NOTAS.

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03/11/2011, 22:31
Dungeon Master

Bueno Burton, Yenian está acabado. Te he insertado una copia con tus estadísticas en la pestaña NOTAS. Te he añadido una pequeña coletilla a tu historia para introducirte en la trama de la aventura. Bueno, a la espera de que tus compañeros acaben. Un poco de paciencia.

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03/11/2011, 22:48
Dungeon Master

Hola, gaelus. Te inserto los conjuros de nivel 1 para clérigo. De toda la lista puedes lanzar 3 conjuros al día que los obtienes por la mañana mientras rezas. Tienes 3D8+50 po de dinero inicial y tus capacidades especiales de momento son: 

-Aura Divina: Posees un aura poderosa que hace que toda criatura u objetos malignos en un radio de 20 metros. Todas las criaturas y objetos de naturaleza malvada brillarán con una tenue aura sólo discernible por ti.

-Expulsar Muertos Vivientes: Puedes reprender o expulsar a los muertos vivientes. Las criaturas no muertas afectadas por este poder huirán aterrorizadas ante tu presencia.

-Lanzador de Conjuros Divinos: puedes lanzar conjuros divinos.

 

LISTA DE CONJUROS DIVINOS NIVEL 1:

 

Curar Heridas Leves

Alcance: Toque. Duración: Permanente

Este útil conjuro permitirá al clérigo sanar una herida leve o eliminar la parálisis de un aventurero o criatura. Si usamos el conjuro para curar una herida, la misma sanará 1d8 PG de daño. Por el contrario, no curará punto alguno :onjuro es empleado para eliminar los efectos de la ..sis (si el clérigo está paralizado, no podrán conjurar r¿ hechizo). Este sortilegio nunca subirá los puntos de golpe por encima del máximo actual del aventurero. Este conjuro tiene un reverso, denominado Causar Heridas Leves que provocará una herida de 1D8 puntos de daño en una criatura, siempre que el clérigo logre tocarla con una tirada normal de ataque, a no ser que la criatura esté indefenso en cuyo caso no será necesaria la tirada de ataque.

Detectar el Mal

Alcance: 30 metros. Duración: 6 turnos

Gracias a este sortilegio, el conjurador podrá detectar a toda criatura u objetos malignos en un radio de 30 metros. Los objetos o individuos malvados brillarán con una tenue aura sólo discernible para el lanzador. El veneno o las trarnpas no son objetos malvados como tales, así que no pueden ser detectados por este método.

Detectar Magia

Alcance: 30 metros. Duración: 1 turno

Una vez lanzado el conjuro, el clérigo detecta las radiaciones mágicas en un radio de 30 metros, además permite saber la intensidad de la magia (débil, media, fuerte abrumadora). Es necesario que la magia esté a la vista, si el objeto que irradia magia estuviera detrás de una pared, en un cofre, etcétera, el lanzador no detectará ninguna radiación.

Luz

Alcance: 40 metros. Duración: 12 turnos

El coniuro crea un globo de luz a partir de un punto elegido por el lanzador de 5 metros de radio que concede la misma visión que una antorcha. El objeto ha de estar en la línea de visión del lanzador. El efecto es inmóvil a menos que se centre específicamente en un objeto o criatura móvil. El conjuro también puede utilizarse para cegar a una criatura, lanzándolo directamente sobre sus ojos. La víctima deberá tener éxito en una tirada de salvación contra conjuros o quedará cegada durante 12 turnos.

Este conjuro es reversible, es decir, el lanzador podrá decidir crear Oscuridad en lugar de Luz. Un conjuro de oscuridad cancela uno de luz y viceversa.

Protección contra el mal

Alcance: Toque Duración: 12 turnos

Este conjuro concede al portador las siguientes protecciones contra todas las criaturas malignas:

1 - El receptor de ese conjuro gana un bonificador -1 a su CA y un +1 a sus tiradas de salvación.

2 - El conjuro impide el contacto corporal con las criatu­ras procedentes de otro plano o que hayan sido invocadas, lo cual implica que el receptor del conjuro no puede ser atacado por criaturas extraplanares.

Este conjuro es reversible y se puede transformar en un protecdón contra el bien.

Purificar agua y comida

Alcance: 30 metros. Duración: Permanente

Este conjuro hace que cualquier tipo de comida y agua que haya sido contaminada, esté en mal estado o envene­nada se vuelva pura y en perfecto estado para ser ingerida. Se pueden purificar hasta 10 metros cúbicos de agua por nivel.

Este conjuro es reversible y se puede transformar en un pudrir comida y agua. Este conjuro es capaz de estropear incluso el agua sagrada.

Quitar el miedo

Alcance: 10 metros .Duración: 2 turnos

El clérigo inspira valor al receptor de este conjuro, elevan­do sus tiradas de salvación contra los ataques por miedo en un +1 por nivel del lanzador.

El reverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pánico, alejándose del lanzador, a su veloci­dad máxima de movimiento durante Id4 asaltos. Superar una tirada de salvación contra conjuros anula este efecto. Ambos cantutas, Quitar el miedo y Causar miedo, se contra­rrestan entre sí.

Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes.

Resistencia al frío

Alcance: 10 metros Duración: 6 turnos

El receptor de este conjuro queda protegido de los efectos del frío, ya sean de naturaleza convencional o mágica. De manera adicional, el conjuro otorga un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y ataques de aliento basados en el frío. De igual manera, 1 punto de daño es restado de cada dado de daño producido al receptor en un ataque (aunque cada dado causa 1 punto de daño como mínimo). Por ejemplo, un dragón blanco lanza su ataque de aliento de hielo contra uno de nuestros aventureros. Éste realiza su tirada de salvación contra Aliento con sus bonificadores y aún así falla. El aliento gélido del dragón blanco supone 6D6 puntos de daño. Al resultado de esta tirada le restaremos un 6 (1 punto por cada dado lanzado).

 

Notas de juego

Necesito que me digas el lugar de origen de tu Pj y Reino al que pertenece la ciudad o pueblo (Faerun es muy grande) para poder otorgarte tus beneficios regionales.

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04/11/2011, 00:05
Lorenzo de la Cruz
Sólo para el director

 Bueno pues por lo que respecta al origen de Lorenzo, que te parece Arabel, en el mismo Cormyr?

 Los de los poderes... ok, ahora lo anoto. Me das alguna pauta de como usar el expulsar muertos vivientes o cuando sea la ocasión ya te ocuparás tú de eso?

 Los conjuros con los que empiezo memorizados son: Luz, Protección contra el mal y Quitar el miedo.

 Pasta inicial: 15+50= 65 po.

 Ahora te monto el equipo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

 Supongo que la habilidad debe ser Conjuros Espontáneos.

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04/11/2011, 00:27
Lorenzo de la Cruz

 Ok, ya tengo el equipo, te lo cuelgo aquí para que le des el visto bueno antes de meterlo en la ficha.

 Armas y Armaduras: 58 po
 Cuero Tachonado.
 Escudo.
 Espada Larga.
 Honda.
 Daga.

 Misceláneo: 6,9 po
 Símbulo sagrado de madera.
 Yesca y Pedernal.
 Petate.
 Mochila.
 Manta.
 Odre.
 Antorchas (8).

 Total gastado: 64,9 po.

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04/11/2011, 08:20
Yenian el mago
Sólo para el director

Ok a la espera y me gusta la manera de introducir al personaje , es lo que tenia pensado mas o menos

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04/11/2011, 12:54
Dungeon Master

Hola Lorenzo. Se me había olvidado decirte que el clérigo tiene la capacidad "Lanzador de Conjuros rápidos" o algo así (lo digo de memoria). Esto quiere decir que en cualquier momento puedes cambiar uno de tus conjuros divinos preparados por uno de "Curar Heridas Leves". Así pués no te interesa elegir tener preparados 2 de Curar Heridas >Leves pues en cualquier momento puedes cambiarlo. Por otra parte, preparas en oración tus conjuros por la mañana, según el dogma de tu iglesia.

La expulsión es simple. Cuando quieras expulsar no muertos, usas una acción estándar para tirar 2D6 y obtienes un resultado, yo lo comparo con mi tabla de Expulsión de Muertos Vivientes. Esta tabla establece la CD de esta tirada basándose en tu nivel y los DG de las criaturas que quieras expulsar. 

Arabel me parece bien. En el año 1372 CV Arabel ya había sido reconquistada. Me parece perfecto y está cerca de la capital. Muy bien.

Esta noche me voy a jugar con mi grupo de mesa así que no podré mirar lo de ficha. Pero en el fin de semana le buscaré un hueco.

Saludos

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06/11/2011, 22:17
Dungeon Master

Respecto al nombre de la capacidad: "Lanzador Espontáneo". Lo de preparar conjuros divinos no hace falta declarlos ahora, lo declaras cuando comienza el día y realizas tus plagarias matutinas, en este momento Helmo te concede su gracia y accede a estos tres conjuros, que los puede cambiar en cualquier momento por uno de "curar heridas leves".

Aquí van los beneficios regionales: 

-Equipo Inicial: Espada Larga (la obtienes de forma automático sin tener que gastar 10 po de tu dinero inicial.

-Idiomas: Lees y escribes Común y Khondazano. Hablas y lees uno de estos idiomas: damarano, elfo, gnomo, mediano, orco, trasgo o túrmico.

-Educación: En tu juventud disfrutaste del beneficio de varios años de estudios más o menos formales. Obtienes un bonificador de 1 a tus pruebas de "Conocimiento".

Respecto al equipo tienes 10 po más de la espada larga.  En armas y armadura me sale 55 po y no 58. Lo demás bien, teniendo en cuenta que el sistema monetario es:

1piezas de oro=10 piezas de plata= 100 piezas de bronce.

 Así pues gastarías 6 po y 9 pp. de esta manera te quedarían: 13 po (cambiarías una de oro por 10 de plata para poder pagar las 9 pp) y 1 pp

Notas de juego

Modifico tu ficha pero no inserto equipo. Elige tipo de escudo, sólo a modo de ambientación (todos valen 10 po y bonifican 1 a la CA)

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06/11/2011, 22:47
Dungeon Master

Hola chicos. Os adjunto como va el tema de las fichas. Para los que le queden algo pendiente, por favor, subsanarlo lo antes posible para que podamos empezar. Los que hayan finalizado su ficha, un poco de paciencia pronto empezaremos. Cada jugador puede acceder a su ficha mediante su pestaña NOTAS o la escena FICHA DE ESTADÍSTICAS, yo usaré esta escena para tenerlas todas juntas y no tener que ir pinchando botón a botón para consultar las estadísticas.

Pues bueno, gracias por participar en esta aventura y os pongo un resumen del estado de las fichas de cada uno:

 Enghir Herradur: Falta equipo.

 Durin Mythas: Falta equipo y elegir idioma adicional.

 Lezort Lobo Blanco: Pj ok.

 Yenian El Mago: Pj ok.

 Khandros Wildhammer: Sólo ha comprado arma y armadura. Espera de contestación si quiere más equipo.

 Lorenzo de la Cruz: Elegir idioma adicional y confirmar si quiere gastar más dinero para equipo.

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07/11/2011, 09:28
Lorenzo de la Cruz

 Perfecto. Entonces tengo 13 po más, no? Las guardo para hacer frente a gastos varios. El escudo, me quedo un Aspis.

 Respecto al idioma, pudiera ser Celestial? El idioma usado en la religión y para leer los tratados religiosos, etc. (Una especie de Latín). Si no pudiera ser el Celestial, me quedo con el Damarano.

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07/11/2011, 10:43
Dungeon Master

Bueno, teniendo en cuenta tu rasgo "Educación", podías haber aprendido algo de CElestial, pero sólo leido y conoces el idioma de los ángeles a nivel básico. 

Notas de juego

Con esto tu Pj queda ok. 

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07/11/2011, 10:49
Lorenzo de la Cruz
Sólo para el director

 Pues perfecto, ahora toca esperar con ganas el inicio de la aventura ^^.

 Saludos.

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07/11/2011, 10:50
Dungeon Master

En vista a que Yenian y Lorenzo han terminado sus fichas, esta noche insertaré la primera escena, una especie de prólogo sólo para estos dos Pjs. En breve insertaré otra escena donde podrán comenzar a postear el resto, quizás mañana. 

Que empiece la aventura.

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07/11/2011, 11:13
Durin Mythas
Sólo para el director

De equipo puedo elegir más aparte del hacha, la armadura y el escudo? El idioma ya lo había elegido: orco. Lo que pasa es que no sabía dónde ponerlo y está al principio de la ficha, con la edad y eso.

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07/11/2011, 22:18
Dungeon Master

Ok. Tienes disponibles 13 po. Puedes reembolsáltelo para gastos varios o puedes comprar cosas baratas como yesca y pedernal (2po), odre (1po) y antorchas (3pp). Veo imprescindible estas tres cosas para un aventurero. Puedes cambiar 1 po por 10 pp para pagar las antorchas. Ja, ja XD tienes visión en la infraoscuridad no te haría falta, ke gili.

Lo del idioma lo he colocado justo debajo como tu has hecho.

Mañana incluiré la primera escena de juego donde empezaréis a postear.

Salu2.

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08/11/2011, 19:52
Khardros Wildhammer
Sólo para el director

Estoy un poco descolocado ya que hace mucho desde mi ultimo posteo pero estoy ansioso por jugar si me falta algo ponmelo por defecto o no me lo pongas y ya ire consiguiendo lo que me falte a medida del juego

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08/11/2011, 22:02
Dungeon Master

Bueno, eso es lo importante. Para eso estamos para jugar y divertirnos. Te he añadido yesca y pedernal y odre a tu equipo. Tu Pj está listo para empezar. Esta noche podrás postear en el Capítulo Primero en cuanto me ponga a ello, en breve.

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09/11/2011, 12:20
Enghir Herradur
Sólo para el director

mi ekipo las armas las que puse en la hoja osea:

Arco Largo 4kg

Cimitarra 2kg

Hacha de combaten 3kg

Montura con alforjas

manta o saco de dormir

antorchas

aceite

yesca y pedernal

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16/11/2011, 00:01
Director

Bueno, una cosa se me olvidaba. Todos los aventureros comienzan con 200 PX iniciales por sus experiencias anteriores a la aventura que nos ocupa.

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16/11/2011, 00:02
Director

Me ha faltado una cosilla con eso del idioma. Un fallito. Los enanos hablais a nivel básico el Trasgo, el Orco y el Gnomo por la relación con estas especies. Os lo añado a la ficha. 

Notas de juego

Trasgo: Se consideran trasgos los goblin, hobgoblin, osgos y kóbolds. Todos ellos hablan este idioma.

Gigante: Se consideran Gigantes los gigantes, ogros, ettin y trolls. Todos estos hablan este idioma.