Las lenguas mayoritarias en Fangaeria, que es tu lugar de origen, son el Haageano y el Forcurano. Uno de raíces bárbaras y otro de raíces Raageanas (Imperio Raageano). El "común" es el Forcurano, aunque por aquí también es lengua materna de mucha gente, sobre todo si son de ciudad o pertenecen a la clase alta (excepto algunas importantes y antiguas familias, cuya sangre y tradición no es Haageana).
Falta que ponga muchas otras familias idiomáticas, pero cualquiera de esos dos puede ser tu lengua materna.
Ya he colgado alguna familia linguística en la escena de El Mondo Garguis, en el Amo del Mondo.
Por tanto, como has invertido el élfico, ese idioma, si resulta ser el materno, podría ser transformado en otro pc o en otro idioma o en lo que sea.
Tengo que Hablar 4 Idiomas, es requisito del Package Heraldo. De ahí que uno sea el Materno, y de los otros tres, uno sea el Élfico.
TERMINANDO EL PASO 12º (DETALLES):
Lenguas Modernas x3 (3PC, Obligado por Pack)
- "Fangaerio" Forcurano (Raageana) (Lengua Materna): 100%
- ELFO (XXX) (12+1D10+1D4+2) (1PC): 19%
- "Viejo Forcurano" Ver'Ceereano (Raageano): (12+1D10+1D4+2) (1PC): 25%
- Orco (Orikania) (12+1D10+1D4+2) (1PC): 19%
Historia del Mondo (1PC) (7+1D6+1D4+2): 12% (Habilidad Anulada: Necesario el PC para Matemática Básica)
- Matemática Básica (12+1D8+1D4+2) (2PC): 21%
Motivo: "Viejo Forcurano" Ver'Ceereano (Raageano)
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: "Viejo Forcurano" Ver'Ceereano (Raageano)
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: Dado Explota "Viejo Forcurano" Ver'Ceereano (Raageano)
Tirada: 1d4
Resultado: 1(-1)=0
Motivo: Orco (Orikania)
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Orco (Orikania)
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Matemática Básica (12+1D8+1D4+2) (2PC)
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Motivo: Matemática Básica (12+1D8+1D4+2) (2PC)
Tirada: 1d4
Resultado: 3
14.0 paso: escoge un alineamiento (Capítulo S)
NEUTRAL AUTENTICO
15.o paso: apunta las tiradas de salvación (Capítulo 1 2)
Paraliz., Veneno, Muerte Magica 14 / Bastón, Vara, Cetro, Varita 15 / Hack..., Paralización, Polimorfia 13 / Arma de Aliento 17 /DIsculpas 16 / Conjuro 16
1 6.0 paso: tira los puntos de golpe (Capítulo 3)
Tira el dado o dados de golpe adecuados para tu personaje, como se indica en la tabla de progresión de su clase de personaje. / Puntos de Golpe 1D6+20 (-1) (+1 Honor)= 26pg.
1 7.0 paso: registra el movimiento base (Capítulo 1 6)
Busca la tasa de movimiento base del personaje en la Tabla 1 6A y apúntala. Movimiento 12.
Apunta también las categorías de peso en la Tabla 9Y y las tasas de movimiento modificadas y aptitudes de combate. FUE 10/67
Sin Carga 0-47lb / Ligera 48-59lb / 60-71 Moderado / 72-94 Pesada / 95-141 Severo / 141lb Peso Máximo.
I 8.0 paso: bautiza a tu personaje
Da a tu personaje un nombre adecuado y regístralo en tu hoja de personaje.
Renardo de Armtha.
1 9.0 paso: equipa a tu personaje
........PENDIENTE
Motivo: Puntos de Golpe 1D6+20 (-1)
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+19)=25
Habilidades de Bardo
Escalar Paredes / Detectar Ruido / Vaciar Bolsillos / Leer lenguajes
40% 30% 5% 30%
EQUIPO: (A concretar)
- MULA: Lleva Equipo Subrayado. 8po / Alforjas Grandes 4po 8lb
- ARMADURA: Cuero 5po CA8 Pg 2 15lb Estorbo: Ninguno / Juegos de reparación de armaduras: Cuero 6po 3lb / Juegos de reparación de Túnicas (Ropa) 10pp 0,25lb
Bolsa monedero: grande 1mo, 1lb (8lb. 6"x8"x2") / pequeña 7pp 0.5lb (5 lb. 4"x6"x2")
Mochila 2mo 2lb, (50 lb. 3'x2'x l ')
Saco: grande 2pp, 0.5lb (30 lb. 2'x2'x l ') / pequeño 5pc, * (1 5 lb. l 'x l 'x8")
Aceite para lámparas 6 pc l ib. / 10 Antorcha 10 pe 10 ib.
Alfiler de oro 6 pp ** / Botas de monta 3 po 2'5 lb. / (x2) Calzas 4 po 1 lb. / (x2) Camisa de lana 10 pc 1lb. / Capa de buena tela 8 pp 3 lb. / Chaleco 6 pp 0'5 lb. / Cinturón 3 pp 0'5 lb. / Faja, ceñidor 3 po 0'5 lb. / Sombrero elegante 3 po 0'25 lb. / Justillo I po 0'5 lb. / Vestiduras normal 2 pc 3 lb. / Zapatos 5 pp 2 lb. / Vaina y guarnición para espada 4 po 3 lb
Estilo de madera 5pc 0'25 lb. / Lacre 1po 1lb / Papiro' . 8pp * / Sello 5po 0'25 lb.
Jabón 5pp 1lb. / Manta de invierno 5pp 3 lb. / Silbato de señales 8 pp ** / Tiza 1pc **
Yesca y Pedernal 5 pp * / Piedra de amolar 2 pc l ib. / Balanza de comerciante 2 po l ib
Raciones de hierro (5 días) 35pp 18lb / Raras (pimienta, jengibre) 2 po 0'5 lb. / Frutas en conserva (para 4 días) 20pc 4lb
Aniseed 2pp 0.5lb / Climbing Dagger 5po 1lb (+15% Trepar) / Listening Cone 2po o.5lb (+10% Escuchar Ruidos /
ARMAS:
Rapier (Estoque) 16po 4lb / Arco corto 30 po 2 lb. --> Carcaj 8pp 0.5lb / 20 Flecha de descarga 60 pp 2lb P P d6 / Punching Speciality (Manual del Luchador)
125po diponibles / 47lb a llevar _________________________124,33po +/-85lb (---->¿Mula?)
Propio: 43,75lb / Mula
Timos y estafas: otra aptitud de los bardos es su habilidad para los timos, ya que
a estos personajes se les da bien ganarse la confianza de los incautos. Estas operaciones
requieren de algo de preparación para salir bien: hay que identificar al
pichón o pichones, determinar qué se va a sacar del trabajo, y concretas los demás
detalles. Aunque cualquier personaje podría, supuestamente, planear y ejecutar
estas estafas, es el bardo. el que domina el juego, y recibe modificadores especiales
cuando se trata de hacerse con la confianza de alguien y de desviar la atención de
sí mismo. Tu Máster tiene las matrices y tablas adecuadas para determinar si una
estafa o timo tienen éxito.
¿¿¿Me lo explique???
Tu Máster tiene las matrices y tablas adecuadas para determinar si una
estafa o timo tienen éxito.
Que no te preocupes. Tú monta la estafa y ya yo, cuando haga las tiradas, me encargo. Simplemente un bardo tiene más posibilidades de salir con bien de esos bretes que otros.
Habilidades de Bardo
Escalar Paredes / Detectar Ruido / Vaciar Bolsillos / Leer lenguajes
40% 30% 5% 30%
EQUIPO: (A concretar)
- MULA: Lleva Equipo Subrayado. 8po / Alforjas Grandes 4po 8lb
- ARMADURA: Cuero 5po CA8 Pg 2 15lb Estorbo: Ninguno / Juegos de reparación de armaduras: Cuero 6po 3lb / Juegos de reparación de Túnicas (Ropa) 10pp 0,25lb
Bolsa monedero: grande 1mo, 1lb (8lb. 6"x8"x2") / pequeña 7pp 0.5lb (5 lb. 4"x6"x2")
Mochila 2mo 2lb, (50 lb. 3'x2'x l ')
Saco: grande 2pp, 0.5lb (30 lb. 2'x2'x l ') / pequeño 5pc, * (1 5 lb. l 'x l 'x8")
Aceite para lámparas 6 pc l ib. / 10 Antorcha 10 pe 10 ib.
Alfiler de oro 6 pp ** / Botas de monta 3 po 2'5 lb. / (x2) Calzas 4 po 1 lb. / (x2) Camisa de lana 10 pc 1lb. / Capa de buena tela 8 pp 3 lb. / Chaleco 6 pp 0'5 lb. / Cinturón 3 pp 0'5 lb. / Faja, ceñidor 3 po 0'5 lb. / Sombrero elegante 3 po 0'25 lb. / Justillo I po 0'5 lb. / Vestiduras normal 2 pc 3 lb. / Zapatos 5 pp 2 lb. / Vaina y guarnición para espada 4 po 3 lb
Estilo de madera 5pc 0'25 lb. / Lacre 1po 1lb / Papiro' . 8pp * / Sello 5po 0'25 lb.
Jabón 5pp 1lb. / Manta de invierno 5pp 3 lb. / Silbato de señales 8 pp ** / Tiza 1pc **
Yesca y Pedernal 5 pp * / Piedra de amolar 2 pc l ib. / Balanza de comerciante 2 po l ib
Raciones de hierro (5 días) 35pp 18lb / Raras (pimienta, jengibre) 2 po 0'5 lb. / Frutas en conserva (para 4 días) 20pc 4lb
Aniseed 2pp 0.5lb / Climbing Dagger 5po 1lb (+15% Trepar) / Listening Cone 2po o.5lb (+10% Escuchar Ruidos /
ARMAS:
Rapier (Estoque) 16po 4lb / Arco corto 30 po 2 lb. --> Carcaj 8pp 0.5lb / 20 Flecha de descarga 60 pp 2lb P P d6 / Punching Speciality (Manual del Luchador)
125po diponibles / 47lb a llevar ___________________________________ MULA
Propio: 100,51po / 46,50lb _________________________________ Mula: 19,2po / 55,5lb
LO DICHO, LA MULA LLEVARÍA EL EQUIPO SUBRAYADO. Y YO EL RESTO.
ESPERO HABER ATINADO CON LOS CONTENEDORES ADECUADOS.
¿ALGÚN CONSEJO?
Te he creado una bonita mula: ponle nombre e imagen. El equipo de la mula, donde está la mula, en su pestaña de equipo, el tuyo en tu pestaña de equipo.
Está entrenada para tres tareas: trabajo duro, venir cuando se la llama y ser cabalgada. La típica mula, vaya.
Cada moneda (no importa de qué esté hecha, pesa 0.1. Pon en la lista de equipo los decimales con un punto, si no no los reconoce.
Cada moneda (no importa de qué esté hecha, pesa 0.1. Pon en la lista de equipo los decimales con un punto, si no no los reconoce.
Serán monedas muy gordas, jajaja. Los pesos de AD&D que tenía en mente me recordaban otra cosa y el manual de Hackmaste es algo más benévolo que tú en este aspecto. ¿Cuál tomamos?
Monedas: siempre hay, por supuesto, monedas, acuñadas en cobre, plata, oro,
electro, plata dura y platino. Pero los metales preciosos también pueden aparecer en
forma de copas grabadas, cuencos labrados o incluso cubertería de plata. Los personajes
suelen conocer la valía de las monedas, y en la mayoría de casos no tendrán
ninguna dificultad para determinar su valor. Sin embargo, los tesoros antiguos pueden
contener monedas no usadas desde hace mucho tiempo. Es posible que estas
sólo puedan venderse a peso. Cincuenta monedas tienen un peso combinado de
una libra.
Cierto, me he confundido de reglamento: 0.02 es cada moneda.
Me temo que no he tenido en cuenta la Tabla 1H que te indica los PC adicionales por Honor. Mi Honor es 19 lo cual me bonifica en 6PC.
¿Me das opción a gastarlos? (Clemencia a quien se hace una ficha de HackMaster por 1ª vez...)
Sipe, úsalos en cualquier cosa que suceda tras computar el honor. O sea, más habilidades o pasta.
Uso de los 6PH Restantes: Mejorar Habilidad de Observación:
Observación (Aplicados 6PH restantes): (2PH)= +3D8+3D4+6= +22%, Para un total de 53%.
Motivo: Observación (Aplicados 6PH restantes)
Tirada: 3d8
Resultado: 3, 1, 1 (Suma: 5)
Motivo: Observación (Aplicados 6PH restantes)
Tirada: 3d4
Resultado: 2, 4, 3 (Suma: 9)
Motivo: Explota D4: Observación (Aplicados 6PH restantes)
Tirada: 1d4
Resultado: 2(-1)=1
Una pala... más bien un palote para cavar, no se si sabes cómo es. Cuesta 2 po y pesa 8 libras. Disponibilidad 95/90/85.
Me faltaba de tirar:
2. (15) New Skill: (02) Clever Packer, free Dice Masterý Roll. 1D8+1D4+2= 14%
Motivo: Clever Packer, free Dice Masterý Roll
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Motivo: Clever Packer, free Dice Masterý Roll
Tirada: 1d4
Resultado: 1