Partida Rol por web

Aventuras en Amn

La fragua de héroes

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27/11/2010, 14:52
La bolsa

Sobre las cosas que puedes pedirle a la bolsa realice, a costo de "combustible" estan estas:

Telepatía 5/100

Detectar Pensamiento 10/100

Hechizar Monstruo 50/100

Clarividencia  100/100

Si la bolsa está completamente satisfecha se encuentra en un 100 de 100. Pedirle que indague en los asuntos del futuro significa extenuarla, y dejarla en cero de su capacidad (ha de corromper toda la carne en su interior para volver a prestarte estos servicios especiales).

Si le pides que hechice una criatura, intentarlo le quita la mitad de su capacidad... Es decir, que con carga de carne llena ella podría hechizar solamente 2 veces.

Detectar un pensamiento (como ha hecho con el bàrbaro, lo que la deja en un 90/100) implicaría el gasto de 1 decimo de su capacidad, o energía.

Telepatía con un tercero, hace las veces de "celular" para que puedas hablarle a la mente de un tercero... Para atormentarlo por ejemplo, o simplemente comunicarte. Tu comunicación con la bolsa ES telepàtica, pero de manera gratuita... Hay un vinculo simbiotico entre ambos.

Sin embargo, educación arcana  y mejorar lanzador de conjuros estan activos toda vez que estes cerca de la bolsa, por cerca se entenderá a una distancia máxima de cincuenta piés (10 casillas en un tablero).

Asimismo, cuando la bolsa se vea amenazada, por ejemplo, un tercero quiere ver si es un ajeno en este plano y en tal caso supone una amenaza a su existencia, la bolsa intentará engañarlo. Para ello deberá contar con combustible, puesto que hará una tirada de engañar como cualquier hijo de vecino, pero deberá utilizar la aptitud telepatica para meterse en la cabeza del tercero... Si no tiene carne dentro... Pues, no podrá.

La bolsa sabe de religion, de los planos, de asuntos arcanos, tiene conocimiento en conjuros (puede identificar) engañar, escuchar, buscar (pero esto puede requerir telepatia! Ojo!) averiguar intenciones (es similiar a detectar pensamiento, pero no es extraordinaria... Es menos eficaz) y avistar.

Es neutral maligna... Y para que lo sepas, aunque no lo hayas visto nunca... Y que Tycho NO LO SABE HASTA AHORA AL MENOS... Hay un 5%100 de posibilidades de que una vez al día se geste en su interior una garrapata infernal, que es nada menos que un simbionte infernal... Si eso ocurre, si aparece una garrapata infernal, se consume toda la carne en su interior.

Notas de juego

En las notas de tu ficha voy a ir copiandote la capacidad y el grado de gasto que lleva la bolsa.

 

Por si quedo duda:

Si le indicas que averigue las intenciones del barbaro por ejemplo, gastará 5 y simplemente podrá decirte si tiene intenciones de matarte, si dice la  verdad o si miente, o similar.

Si le en cambio realiza un detectar pensamiento, es casi un conjuro, es una aptitud psiquica que se mete dentro de la cabeza, que lee su mente en lo superficial, y un poco mas. Este gasta 10.

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27/11/2010, 17:40
Tycho E. Mervyth
Sólo para el director

Notas de juego

Compadre, manda esa ficha de artefacto a Wizards of the Coast que te la compran.

Voy a empollármela.

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03/12/2010, 01:48
Director

Desde aquí en más, les hablaré sobre el torneo, y su incidencia en vuestros personajes!


 

Buena gente, les doy la bienvenida y los invito a agarrar el martillo màgico para crear en esta fragua vuestros personajes!

A tener en cuenta, voy a llevar el torneo acorde las reglas explicitadas en la Revista Dragón Nº 1.

Esto quiere decir que un par de habilidades van a cambiar un poco su forma de uso, a saber:

Diplomacia: Es central. La van a utilizar llegado el caso para por ejemplo, comer con el tenedor correcto, adular a un noble en el momento correcto, etc. Es decir, etiqueta.

Engañar: Es central en los cortesanos, pero no quita que vuestros jovenes caballeros puedan hacer uso de ella sin caer en aliniamiento maligno.

Falsificar:  Como dice en la mentada revista, la aplicación más común es fingir un origen noble, o más noble del que se posee.

Intimidar: Por ejemplo, cuando se quiere hacer público un desafío, hacer que el pnj se vaya al mazo... O no.

Saber, nobleza y realeza: Mismo uso que en general, pero con directa incidencia sobre engañar y otros.

Supervivencia: Principalmente para la cacería, por ejemplo, el que logre congraciarse con un noble muy noble, éste puede invitarlo de cacería... Ahi es una buena oportunidad para quedar bien.

Finalmente, Trato con Animales: lo dicho, pero además para tener un plus en tema cacería.

Notas de juego

Recuerden que acorde como se hagan sus personajes podrán sacarles el jugo en distintas competencias, sin embargo, piensen que amén del torneo, pueden llegar a continuar sus aventuras luego del mismo...

 

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03/12/2010, 03:40
Director

Algo ya se deja ver en el post de Amn Tierra de Oportunidades.

Sus personajes tienen que ser necesariamente de nivel 1. Sin embargo van a comenzar con 750 puntos de experiencia acumulada.

¿Porque xp acumulada?

Sus historias tienen que contener como mínimo, el lugar de origen (preferentemente algún lugar en Amn, ante dudas siempre pueden consultarme), el nombre y apellido de vuestro padre, que será una de dos cosas: Noble Comerciante (son los más en Amn) o Noble Hidalgo (caballeros, vamos). En ambos casos, tener un hijo caballero de noble cuna abre un enorme abanico de oportunidades, y porque no, hace al buen nombre de la familia. Por todo esto, desde pequeños han sido guiados por la senda de la caballería, desde el escalón 0...

Los primeros 250 puntos vienen de la mano con vuestro paso de paje a escudero, los 500 restantes, por vuestro paso por la categoría de escudero a la de infante.

Hace poco más de un año, quizá dos incluso, fueron trasladados desde donde estuvieran (el sitio en que nacieron y crecieron, cuando digo crecieron me refiero a que hoy por hoy pueden tener aproximadamente 17-19 años, recuerden que 17 años ya se era todo un hombre en tiempos de la espada), hasta Mercaderes.

En la Mentada ciudad, un noble abrio las puertas de su morada a cinco infantes nobeles, hasta hace nada escuderos, para forjarlos en caballeros hechos y derechos.

Ustedes cuatro, y un 5to Pnj.

De ahi que requiera la historia del lugar de origen, NOMBRE Y APELLIDO de sus personajes. Por favor, no me pongan "Pepe"... ejejej que los hago morir en un abrir y cerrar de ojos! jejeje

Todos ustedes cuentan con el aval de vuestras familias, sin embargo, no me molestaría que alguno se haga hijo de un "nuevo rico", es decir que les cueste mantenerlos con Ser Logan Coprith un ojo de la cara... El equipo que tendrán será más o menos el mismo.

Notas de juego

¿Dudas? Alguno quiere tener un nombre "importante" de algún lugar de Amn? A vuestro rollo, no se coharten por mi. ;)

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03/12/2010, 04:04
Director

Sobre las razas:

Pueden ser humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos.

Las diferencias sin embargo, son absolutamente conceptuales. Presumiblemente el caballero que más libre esté para tomar parte en cualquier asunto, sea el humano... Pero, como suele suceder, los demás tienen sus pro y sus contras. Piensen en lo que quieren, y, si no tienen la revista dragòn Nº 1, y no es un caballero humano (estandar, digamos! jeje) me avisan y les cuento más.

Sobre el sexo:

Es indistinto. Pueden ser tanto hombres como mujeres.

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03/12/2010, 05:06
Director

Sobre las tiradas:

24d6 desglosados (o en su defecto 4d6 6 veces). En cada caso, se descarta el numero mas pequeño de la serie de 4.

Si los tres restantes en suma dan un modificador menor que cero, se repite la tirada (El 4d6). Ahi va un ejemplo que será el que voy a usar para el 5 infante.


2, 5, 6, 3, - 14 (descarto el 2 por ser el mas bajo, sumo los restantes)

2, 2, 4, 2,- 8 (se repite)

6, 3, 2, 6, - 15

3, 2, 4, 4, -11

6, 4, 3, 6, -16

5, 6, 2, 2- 13

Las van a distribuír a su gusto. En el caso del 5º,

- Tiradas (3)

Tirada: 24d6
Motivo: Atributos de 4 en 4
Resultados: 2, 5, 6, 3, 2, 2, 4, 2, 6, 3, 2, 6, 3, 2, 4, 4, 6, 4, 3, 6, 5, 6, 2, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Atributos de 4 en 4 Repito 2da tirada
Resultados: 2, 4, 3, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Atributos de 4 en 4 Repito 2da tirada
Resultados: 5, 6, 3, 5

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03/12/2010, 06:26
Armandus de Tuks

De paso ya le ponemos cara al bueno de Armandus y LISTO!

De todo l ode mas abajo, sumado al generador de personajes (pero siempre sabiendo lo que se tilda) del pathguy... queda algo como esto:

 

Male Human Fighter 1
Neutral Good

 

Strength 16 (+3)
Dexterity 14 (+2)
Constitution 15 (+2)
Intelligence 11 (+0)
Wisdom 11 (+0)
Charisma 13 (+1)
Size: Medium
Height: 5' 6"
Weight: 220 lb
Eyes: Dark Brown
Hair: Light Brown
Skin: Pale

 

Total Hit Points: 12

Speed: 20 feet

Armor Class: 18 = 10 + 4 [scale] + 2 [heavy steel] + 2 [dexterity]

    Touch AC: 12
    Flat-footed: 16

Initiative modifier: + 2 = + 2 [dexterity]
Fortitude save: + 4 = 2 [base] + 2 [constitution]
Reflex save: + 2 = 0 [base] + 2 [dexterity]
Will save: + 0 = 0 [base]
Attack (handheld): + 4 = 1 [base] + 3 [strength]
Attack (missile): + 3 = 1 [base] + 2 [dexterity]
Grapple check: + 4 = 1 [base] + 3 [strength]

Light load:
Medium load:
Heavy load:
Lift over head:
Lift off ground:
Push or drag:
76 lb. or less
77-153 lb.
154-230 lb.
230 lb.
460 lb.
1150 lb.

Languages: Common

Longsword [1d8, crit 19-20/x2 4 lb, one-handed, slashing]

Lance [2d4, crit x3, 12 lb., two-handed, piercing]

Scale mail [medium; + 4 AC; max dex + 3; check penalty -4; 30 lb.]

Heavy Steel Shield [ + 2 AC; check penalty -1; hardness 10; hp 20; 15 lb.]

 

Feats:

    Mounted Combat  
    Power Attack  
    Improved Overrun  

Skill Name Key
Ability
Skill
Modifier
Ability
Modifier
Ranks Misc.
Modifier
Appraise Int 0 = +0    
Balance Dex* 2 = +2    
Bluff Cha 1 = +1    
Climb Str* 3 = +3    
Concentration Con 2 = +2    
Craft_1 Int 0 = +0    
Craft_2 Int 0 = +0    
Craft_3 Int 0 = +0    
Diplomacy Cha 2 = +1 + 1  
Disguise Cha 1 = +1    
Escape Artist Dex* 2 = +2    
Forgery Int 1 = +0 + 1  
Gather Information Cha 1 = +1    
Handle Animal Cha 2 = +1 + 1  
Heal Wis 0 = +0    
Hide Dex* 2 = +2    
Intimidate Cha 2 = +1 + 1  
Jump Str* -3 = +3   -6 [speed 20]
Knowledge (nobility) Int 1 = +0 + 1  
Listen Wis 0 = +0    
Move Silently Dex* 2 = +2    
Perform_1 Cha 1 = +1    
Perform_2 Cha 1 = +1    
Perform_3 Cha 1 = +1    
Perform_4 Cha 1 = +1    
Perform_5 Cha 1 = +1    
Ride Dex 4 = +2 + 2  
Search Int 0 = +0    
Sense Motive Wis 0 = +0    
Spot Wis 0 = +0    
Survival Wis 1 = +0 + 1  
Swim Str** 3 = +3    
Use Rope Dex 2 = +2    

* = check penalty for wearing armor

 

Human

    • Extra feat at first level (already included)
    • Four extra skill points at first level (already included)
    • One extra skill point at each additional level (already included)

Fighter

    • Bonus Feats (already included)

 
  Class HP rolled  
Level 1: Fighter 10  

Equipment:

    61 lb
    _____
    61 lb
    Weapons / Armor / Shield (from above)

    Total

More about this character:

Notas de juego

Sobre las tiradas:

24d6 desglosados (o en su defecto 4d6 6 veces). En cada caso, se descarta el numero mas pequeño de la serie de 4.

Si los tres restantes en suma dan un modificador menor que cero, se repite la tirada (El 4d6). Ahi va un ejemplo que será el que voy a usar para el 5 infante.


2, 5, 6, 3, - 14 (descarto el 2 por ser el mas bajo, sumo los restantes)

2, 2, 4, 2,- 8 (se repite)

6, 3, 2, 6, - 15

3, 2, 4, 4, -11

6, 4, 3, 6, -16

5, 6, 2, 2- 13

Va la repetición:

2, 4, 3, 4 - 11

Las van a distribuír a su gusto. En el caso del 5º,él las va a distribuír como sigue:

Fuerza 16+3

Destreza 14+2

Constitución 15+2

Inteligencia 11+0

Sabiduría 11+0

Carisma 13.+1

En su caso, el nota ha de seguir la senda del guerrero. Es un humano, de familia noble, pero de los tipicos nobles de Amn, es decir, nobles a costa de monedas de oro. De haber sido nobles de linaje, seguramente hubieran obligado al bueno de Armandus de Tuks seguir el camino de la fe (aunqeu no quiciera), pero su familia, comerciantes de nueces en Nashkel muy bien acomodados a causa de un par de buenas rachas... Pero su hermano Romealardo de Tuks, sugirio a su padre que el joven debía ser un bravo guerrero para custodiar las riquezas que éste ganara.

Siempre ha sido un tipo del que le dicen blanco y hace gris... La ley es muchas veces un obstaculo, no es que la quiera romper... Es que no le interesa. Pero no es mal perro. Alineamiento:Neutral Bueno.

No es que sea muy religioso, pero aun asi cree en el codigo de caballeria que le obliga a servir y proteger a su credo, que es nada menos que la iglesia de Waukin.

 

Puede tener 4 rangos en habilidades claseas, y 2 en transclaseas. A nivel 1 posee 2+Mod int (0) * 4 es decir: 8 puntos de habilidad para repartir. Como espera codearse con la nobleza, las invierte así 1 en intimidar y 1 en montar (son de clase, le dan 1 rango cada una), 2 en diplomacia, 2 en falsificar y 2 en saber (nobleza) Estas tres ultimas son transclaseas, por lo que, aunque gasta 2 puntos, le dan 1 solo rango.

Me estaban faltando las 4 por humano! :D  por lo que gasta 2 en supervivencia 1 en manejo de animales y 1 mas en montar.

1 dote por nivel 1+ 1 dote relacionada con el combate+1 dote por humano (total de 3 dotes) , 12 pg (dado completo a nivel 1, es decir 10 en 1d10 + 2 por modificador de constitucion). Asimismo, es competente con armas y armaduras (pesadas, intermedias y ligeras, armas sencillas y marciales) y con todos los escudos, incluido le paves.

Sobre las dotes escoje: Combatir desde montura, Ataque poderoso y Romper arma mejorado.

Tiene +2 en las tiradas de salvacion de fortaleza y +0 en las dos restantes.

 

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03/12/2010, 12:44
Ser Roland Von Galahad

Resultados:

12= +1

15= +2

15= +2

14= +2

14= +2

16= +3

Pasta 150 Po medio triste la plata pero bueno.

- Tiradas (9)

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 1
Resultados: 2, 2, 6, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 2
Resultados: 1, 6, 3, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 3
Resultados: 4, 4, 5, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 4
Resultados: 3, 6, 1, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 5
Resultados: 5, 1, 4, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 6
Resultados: 3, 2, 2, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada x repito la 6
Resultados: 4, 4, 6, 6

Tirada: 6d6
Motivo: Pasta tucha
Resultados: 5, 3, 3, 2, 6, 5

Tirada: 6d4
Motivo: Pasta tucha como debe ser
Resultados: 3, 2, 2, 4, 2, 2

Notas de juego

Falta un +4 y estamos jaja.

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03/12/2010, 14:24
Ser Gilden Ukkart
Sólo para el director

No calienta si uso la misma ficha que usamos en la de Procampur, ¿no?

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03/12/2010, 15:18
Ser Roland Von Galahad

Puedo usar regiones y asi tener una cota de bandas por ejemplo. Es decir cambio algo en la historia cosa de que quede como que fue un obsequio de mi padre.

Se puede? di que si :)

Notas de juego

Edito.

Mira nico yo ya puse el equipo si me permitis la region.

Espero que estes de acuerdo con todo, ya tengo la ficha al 99% me falta unos detalles y lesto. vos avisa.

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03/12/2010, 14:51
Director

Veamos, el comedido nunca la saca buena Dastan! jeje por poner todo, te toca recibir las correciones!

 

Es un torneo de caballería, y son nobles (o cuasinobles) que han andado dicho camino desde pequeños hasta ahora, por ello, como verás en lo que había solicitado anteriormente, sobre vuestros nombres necesito el nombre y apellido, así como la ubicación dentro de Amn de la que vienen... Por todo ello, Algarrobo no es un nombre aceptado así sin más. Si decimos por ejemplo Jonathan "Algarrobo" Lannister (;)) sí, pero Algarrobo a secas, NIET!

Luego, sobre el avatar, temo que debo insistir en que estamos hablando de caballería, si bien son infantes, la imagen y los modos lo son todo... Tanto así que (como comenté hace 2 post, creo) en el equipo inicial van a contar con 2 armaduras... Una de gala,  y una de campo. Por ello, busquense avatares hidalgos (de ejemplo lo tienen al buen Armandus).

Como decía, el equipo no ha de ser problemas. Ahora mismo voy a transcribir con lo que juegan.

Rashemi, no hay ningún problema en que la utilices -la ficha de Procampur- eso si, el equipo que les vale es el que voy a postear en breve, y la historia, pués, has de retocarla para que encaje en lo solicitado a prima facie... Es decir, que sea hija de nobles de Amn, y que allí haya crecido. ;)

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03/12/2010, 15:48
Ser Roland Von Galahad
Sólo para el director

Bueno, aaver, Ya cambie la foto y algo la historia, el equipo esta bien como lo puse?

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03/12/2010, 23:39
Director

Notas de juego

Como pueden ver, tienen dos armaduras, y dos caballos. Esto es porque en ocaciones han de utilizar la barda de escamas (labrada, de gala digamosle) y en otras simplemente la cota de malla... Es decir, la facha lo es todo! jejeje al igual que los caballos.

Son muuuuy importantes los caballos. De hecho, si continuan enganchados luego del torneo con sus personajes, van a tener aventuras que ronden a sus caballos... Combate montado, persecuciones y demás. Es central! 

El caballo ligero es generalmente para viajar, el de guerra (ligero) para combatir, y para las justas.

En cuanto a las justas, voy a colgarles las reglas oportunamente.

Siguiendo con el asunto del equipo, no pueden excederse en el costo detallado. Por ello, si una espada larga cuesta 15, una maza ligera 5 y quieren x equipo que vale 20... Pueden renunciar a las otras dos por ese equipo.

En la medida que vayan terminando sus personajes voy a ir agregandolos a la trama. Agus/Dastan, ya estas en un 98% listo, por lo que, vos arrancas ya mismo! 

 

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08/12/2010, 06:29
Ser Gilden Ukkart
Sólo para el director

Características:

  • 12
  • 17
  • 10
  • 16
  • 10
  • 16
- Tiradas (6)

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 1
Resultados: 6, 1, 3, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 2
Resultados: 6, 6, 5, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 3
Resultados: 1, 5, 1, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 4
Resultados: 2, 6, 6, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 5
Resultados: 4, 2, 1, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Característica 6
Resultados: 6, 6, 2, 4

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08/12/2010, 07:08
Ser Gilden Ukkart
Sólo para el director

Repito mi pregunta y agrego otra.

¿Estaría bien si mi PJ fuera maligno y sólo pretendiese ser un verdadero caballero? Supongo que eso conllevaría estar patrocinado por una familia medio retorcida también.

Por otro lado, ¿están bien vistos los derribos, fintas, roturas de arma y ese tipo de ataques en el torneo?

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08/12/2010, 19:04
Ser Miles Ophal
Sólo para el director

5, 6, 6, 2 = 17

2, 1, 2, 6 = 10

4, 2, 2, 4 = 10

6, 6, 6, 6 = 18

5, 4, 4, 4 = 13

1, 3, 6, 6 = 15

Bastante bien ;)!

- Tiradas (1)

Tirada: 24d6
Motivo: Tiradas
Resultados: 5, 6, 6, 2, 2, 1, 2, 6, 4, 2, 2, 4, 6, 6, 6, 6, 5, 4, 4, 4, 1, 3, 6, 6

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08/12/2010, 22:48
Director

Cita a pregunta de Rashemi (que es interesante sepan su respuesta todos los interesados):

Por otro lado, ¿están bien vistos los derribos, fintas, roturas de arma y ese tipo de ataques en el torneo?

Notas de juego

En efecto, hacer que un enemigo quede desarmado (sea por desarme, sea por romper arma) hace que este quede descalificado en los juegos "limpios".

Descabalgar a un oponente también lo hace quedar descalificado.

Éstas, son algunas de las claves para ganar más facilmente en un torneo limpio. Las escaramuzas sin embargo, tienen otros matices... Pero siempre está muy muy bien visto que lo desarmes.

 

Sobre las fintas, son una muestra del domino del arte del combate. Puede que algún caballero  o noble "brutal" lo vea como cosa de nenas, pero no los jurados, y no quienes saben de combate y guerra.

Cargando editor
08/12/2010, 23:24
Ser Gilden Ukkart

Que alivio!

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09/12/2010, 04:18
Ser Miles Ophal

¿Se siguen más o menos las reglas del combatiente completo?

No sé si has visto que hay una tabla para determinar el apoyo del público en, por ejemplo, las peleas de gladiadores y hay algunas cosas de las justas, entre otros.

Por cierto, estoy pasando la ficha ;).

Por otro lado, ¿Me podrías explicar qué equipo tenemos? No me ha quedado en claro.

Cargando editor
09/12/2010, 04:36
Director

Notas de juego

Como pueden ver, tienen dos armaduras, y dos caballos. Esto es porque en ocaciones han de utilizar la barda de escamas (labrada, de gala digamosle) y en otras simplemente la cota de malla... Es decir, la facha lo es todo! jejeje al igual que los caballos.

Son muuuuy importantes los caballos. De hecho, si continuan enganchados luego del torneo con sus personajes, van a tener aventuras que ronden a sus caballos... Combate montado, persecuciones y demás. Es central! 

El caballo ligero es generalmente para viajar, el de guerra (ligero) para combatir, y para las justas.

En cuanto a las justas, voy a colgarles las reglas oportunamente.

Siguiendo con el asunto del equipo, no pueden excederse en el costo detallado. Por ello, si una espada larga cuesta 15, una maza ligera 5 y quieren x equipo que vale 20... Pueden renunciar a las otras dos por ese equipo.

En la medida que vayan terminando sus personajes voy a ir agregandolos a la trama. Agus/Dastan, ya estas en un 98% listo, por lo que, vos arrancas ya mismo! 

 Esto lo había puesto hace unos días. Ese es el equipo. ;)