Al fin aquí. A ver, te enumero paso a paso todo lo que hay que hacer:
1. Elegir el cantrip que se desea realizar (en tu caso es fácil: infusión 1, Endurecer)
2. Elegir reino: dependiendo de lo que vas a afectar con el cantrip, deberás elegir un reino que pueda afectarlo (para hadas o seres feéricos sería hada, para objetos físicos sería objeto, para personas no mágicas sería actor, etc)
Si eliges reinos secundarios, tiempo y escena gastan un punto de glamur, el resto de reinos secundarios permiten reducir en 1 la dificultad de la tirada.
3. determinar la reserva de dados. Para ello debes sumar el atributo asociado al arte (lo que engloba al cantrip) en tu caso inteligencia, y el nivel de reino principal.
4. Escoger un disparate. Un disparate es la acción o rito que desencadena el poder, parecido a un ritual de un mago pero suele tener un aire ridículo de fantasía infantil. Dependiendo de la complicación, duración y relación con el cantrip podrá ser de más o menos nivel. El nivel del disparate se le restará a la dificultad.
5. determinar la dificultad (esto te lo tendré que acabar diciendo yo pero para que te hagas una idea de todo el proceso). La dificultad es igual a una de las dos siguientes sumas, la que sea más alta: Banalidad del sujeto + 4 o la Banalidad del lanzador + 4. A esto hay que añadirle los bonificadores anteriormente acumulados (disparate, reinos secundarios, etc.)
6. Se determina el coste de Glamour del cantrip y se paga en este momento:
– Todos los cantrips de Fantasía cuestan un punto de Glamour (en la descripción de cada cantrip se ve si es de fantasía o quimérico)
– Los cantrips Quiméricos lanzados sobre seres encantados u objetos inanimados no cuestan Glamour, aunque puedes seguir gastando Glamour adicional para reducir la dificultad del lanzamiento.
– Cualquier cantrip lanzado sobre un objetivo banal cuesta un punto de Glamour (no acumulativo con el punto de los cantrips de Fantasía). Los objetivos banales incluyen los mortales y sobrenaturales no encantados y todos aquellos seres sin puntuación de Glamour, incluyendo los duendes que han sido olvidados.
– Lanzar un cantrip sin disparate cuesta un punto de Glamour
– Se pueden gastar hasta cinco puntos de Glamour para reducir la dificultad del lanzamiento.
– Usar un Reino modificador cuesta un punto adicional de Glamour.
– El coste ha de pagarse antes de realizar el cantrip. Si el duende no puede pagarlo el cantrip falla automáticamente aunque no se pierdan los puntos de Glamour.
7. Realizar el Disparate
El personaje trata de realizar el Disparate. Suponiendo que funcione, pasa al punto siguiente. El Narrador puede pedir la tirada de un dado, dependiendo de la naturaleza del Disparate.
8. Hacer la Tirada y Aplicar el Resultado
El jugador tira la Reserva de Dados de su personaje contra la dificultad y se aplican los resultados.
Efectos de los Cantrips
Los cantrips Quiméricos sólo afectan al semblante feérico y a los objetos y criaturas quiméricos, o son lo suficientemente sutiles como para que no sean percibidos por los mortales. Los cantrips de Fantasía afectan tanto al mundo quimérico como al real.
Activo mis nuevas habilidades para extraer el material que necesito de los trenes, uso mi arte de infusión junto con el reino de objeto y me preparo para extraer el material y endurecerlo, justo antes cuando me dispongo ha hacerlo me quedo pensativo y empiezo a sonreir mientras muevo el objeto de arriba hacia abajo como si fuera el tic de un niño, después de un poco empiezo a mover la mano como si estuviera quitándole las telas de araña mientras no dejo de sonreir.
No se si esto te vale como disparate pero ya me dirás, como la dificultad y por lo que tengo entendido necesitaré 1pto de glamour pero ya me concretas como la dif
Parece funcionar. Empiezas a notar un cosquilleo y a sentir la magia fluir por tus dedos, pero, ¿será suficiente?
Correcto. También date cuenta que dependiendo del disparate podrás lanzar un poder delante de la gente o no (como en el caso de ahora, va a pasar la acción totalmente desapercibida). El disparate es de nivel 1. Así que tienes que tirar Inteligencia + Objeto dificultad 6 (tu banalidad + 4 -1 del disparate). No gastas glamour porque es un poder quimérico. Si quieres gastar glamour para bajar la dificultad puedes pero no es necesario.
Siento como mi nuevo poder se va manifestado y continuo con mi cantinela
Motivo: Infusion+int
Dificultad: 6
Tirada (7 dados): 7, 8, 5, 3, 5, 9, 7
Éxitos: 4
No se si vale mi especializacion (creativo) si vale ya me dirás
Ves con tus sentidos feéricos cómo la esencia fantástica del jugete aumenta de peso y se hace más colorida y visible. Si logras extraer todo tendrías material suficiente como para crear la carcasa de tu herramienta, pero si lo estropeas en el proceso de extracción o de construcción (fallando tiradas) tendrás que buscar más material.
No, no valdría para esto el especialista.
Ahora haz una tirada de Destreza + Artesanía dif. 7 para extraer el material. Lo tienes que hacer "físicamente". Es visible que algo estas haciendo con el juguete así que me tendrás que decir qué haces para que la dependienta no vea que algo estás tramando.
Viendo que estoy llamando mucha la atención mira a la dependienta y le digo
Tranquila voy a manipular un poco el juguete pero mis acciones no le van a provocar ningún daño, es solo revisar el interior, hacer unas mediciones y poco más.
Y continuo mi trabajo.
Motivo: Dest+arte
Dificultad: 7
Tirada (7 dados): 1, 10, 8, 8, 5, 1, 5
Éxitos: 1
Te está costando más de lo que parece, hasta tal punto que la mujer se empieza a incomodar de tus actos extraños. Justo cuando parece que va a llamarte la atención en tono severo consigues extraer bastante del material.
Recojo los trenes se los devuelvo guardados en sus cajas. Muchas gracias por permitirme examinar los juguetes, son de la fábrica donde estuvo mi padre trabajando pero de un año después que lo dejara, no tengo mucho dinero pero tenga 20$ por las molestias.
Se lo vuelvo a agradecer y cuando paso por la mesa donde estuve examinando los trenes recojo el material quimérico y disimulo pasando la mano como si estuviera limpiando un poco, salgo de la tienda y me dirijo de vuelta a la relojería, saludo a John y me dirijo al taller dispuesto a modelar lo que he conseguido.
Dime las tiradas que tengo que hacer,
No puedes hacer nada con el plástico ahora mismo. Te recuerdo que necesitas tres materiales para hacer la carcasa de plástico endurecido. Solo con el plástico no puedes. Ahora tienes que seguir buscando materiales o hacer lo que quieras, vaya.
Recuerdo el primer material para endurecer el plástico (la piedra del muro cuenta cuentos), para ello miro si en el mapa existe un castillo, una torre o una fortaleza antigua, si no viene marcado nada voy a una tienda que posea libros sobre hacer turismo por la zona.
En el mapa ves varios edificios antiguos que podrían casar con la idea que tienes en mente:
Por lo demás, no hay nada que llame tu atención. No son exactamente castillos pero a veces las abadías eran auténticas fortalezas.
Te informas un poco más y descubres algo sobre estos dos lugares. Te los desbloqueo en Glastonbury y sus gentes.
Me dirijo a la abadía, pero imaginando que puede ser una larga caminata miro algún lugar donde comprar o alquilar una bici, si lo consigo voy con cuidado pero lo más rápido que pueda, sino consigo una bici voy dando un agradable paseo fijándome en el paisaje.
Por lo que ves en el mapa, parece una población muy pequeña y no crees que tardes más de diez minutos en llegar andando. Con la idea de gastar el menor dinero posible decides no alquilar bici alguna. Después del tiempo estimado, ves ante ti un pequeño parque, lleno de árboles y paseantes con sus mascotas. En el centro se encuentran unas ruinas que antaño fueron una enorme abadía, ahora apenas se conservan los muros largos y parte de las torres que flanqueaban la entrada.
¿QUé deseas hacer ahora?
Me acerco a las ruinas dando un paseo tranquilo y extiendo mis sentidos más ala de la percepción normala ver si detecto algo de lo que busco, más concretamente a ver si veo el muro cuenta cuentos
Motivo: Percep+sagaci
Dificultad: 7
Tirada (5 dados): 8, 2, 7, 2, 3
Éxitos: 2
Más que ver con los ojos, sientes por tus dedos y tu pelo una energía mágica poderosa y a la vez débil. Estas piedras han vivido cosas inimaginables, pero ahora se sienten descargadas. Por más que te esfuerzas no ves nada quimérico interesante, solo madera blanca de los marcos de las puertas y piedras muy deterioradas, con símbolos celtas grabados.
Parece que la abadía vivió tiempos mejores incluso a lo que imaginación se refiere. Tal vez, y solo tal vez, en el Ensueño Próximo haya algo de interés, aunque ya no estás seguro de que puedas encontrar lo que estás buscando.
Por aclarar cosas, ahora estás en el mundo de Otoño, el mundo real y estás viendo las quimeras accidentales que se generan en él. El Enseño Próximo es un remedo del mundo real pero con una carga muy fuerte de fantasía. Si quisieras ir allí necesitarías acceder a un feudo, pedir permiso y atravesarlo para ir al Ensueño. Si uqisieras, claro.
Hago memoria acerca de todo lo que me han ido contando y busco el feudo más proximo para presentarme a su señor y perdir permiso
El único feudo que has visitado y sabes a la perfección dónde está es el del conde del verano al que has visto hace unos instantes. Acudes allí, los guardias ante tu petición de ir al Ensueño se miran unos instantes pero se resignan a dejarte pasar. Te llevan por unos pasillos que se van convirtiendo poco a poco en pasillos de castillo arbóreo, señal de que te adentras en el ensueño.
Una luz se ve al fondo, cuando llegáis, te encuentras en un claro de un bosque lleno de ramas azules. Sobre él se alzan altas torres medievales de aspectos extraños. Unos seres alados sobrevuelan la distancia.
He avanzado en lo que supongo que quieres hacer. Si quieres hacer otra cosa me dices y rebobinamos.
Percepción + supervivencia (dif. 6) para llegar a donde quieres.
Como la primera vez me siento perdido en el ensueño pero me armo de valor y me fijo en todo lo que me rodea para no perderme.
Motivo: Percp+supervi
Dificultad: 6
Tirada (3 dados): 10, 3, 2
Éxitos: 1
Te aproximas a una colina desde donde obtener mejores vistas. Te permite ver mejor la situación de las torres en la distancia. Son tres en total, una sobre una gran colina en el horizonte y otras dos juntas, que se alzan de entre las pequeñas casas de una aldea. Parece ser que Glastonbury es en el Ensueño esa pequeña aldea y las dos torres te recuerdan, aunque de manera muy distante, a las dos torres que quedan en pie de la abadía en el mundo real. Calculas que tardarás una hora en llegar, esto está más lejos de lo que podría parecer en el mundo real.
Después de un largo paseo, no sabrías decir de cuanto tiempo a pesar de tu cálculo inicial, llegas a la aldea, una aldea llena de vida y a la vez vacía. Viandas se muestran en cestas colgadas de tenderetes, griterío y alboroto, animalillos fantásticos como ratones verdosos se cuelan por las rendijas de las casas, pero no hay nadie por esas calles. Nadie que tu puedas ver a simple vista.
Finalmente, después de perderte por sus calles, que ahora se te antojan las de una gran ciudad renacentista, no la de una aldea pequeña como la que viste desde fuera, consigues llegar, guiándote por las torres, a un gran parque de plantas multicolor. En el centro se yergue un palacio o iglesia (no sabrías definirlo con exactitud) de grandes vidrieras y altas torres de agujas azules. De entre los árboles fluyen y vuelan seres diminutos parecidos a cervatillos alados.
Con algo de recelo camino en dirección a las torres observando lo qu me rodea dispuesto a defenderme si se da el caso pero intentando pasar desapercibido y allí me fijo si hay algo parecido a lo que busco.