Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, Un espía en Isengard.

La huída de Isengard.

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15/04/2021, 17:41
Narrador

Notas de juego

   Siento el retraso, esta semana se me ha echado encima el tiempo. Iorlas estará una temporada ausente, dejare su ficha en pausa.

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15/04/2021, 17:48
Lobo

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   Rapidamente te despojas de la túnica y lanzas un chorro de fuego a la capa mientras arde utilizas la magia restante para desviar el rayo. Aunque es algo que normalmente no podrías hacer, la desesperación te da fuerzas e impactas con la saeta de fuego que utilizaste para prender fuego a tu capa a uno de los huargos que gime lastimosamente.

   Se acercan ambos lobos con más precaución, asustados por el fuego. Aún y todo te lanzan un par de dentelladas, pero el temor al fuego hace que no sean tan fieros como deberían y fallan sus mordiscos.

   Pero esta va a ser una pelea dura.

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- Tiradas (3)

Notas de juego

Huargo Uno. CA: 14. PG: 19 (herido por la saeta de fuego) Ataca con desventaja por su temor al fuego.
Huargo Dos. CA: 14. PG: ??. Ataca con desventaja por su temor al fuego.

Aegon; Clase de armadura (CA): 13 (túnica roja) Puntos de golpe (PG): 8, actuales: 4.
                Puntos de poder: 2, actuales: 1

Temor al fuego: Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 10 pies (3 metros), sufren desventaja en las tiradas de ataque y no pueden usar su aptitud Tácticas de Jauría.

Tácticas de Jauría: Tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra adyacente a 5 pies (1,5 metros) y no está incapacitado.

El combate comenzó cuando eran las 17:40.

   Siento haberme retrasado con la resolución del asalto, se me ha echado la semana encima.

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16/04/2021, 22:06
Aegon

 Tras asegurarme de que ambos lobos están lo suficientemente cerca, uso el conjuro de manos ardientes, esperando que sirva para acabar con ambos, o al menos disuadirlo de que sigan peleando...

- Tiradas (1)

Notas de juego

 No pasa nada, a mi me suele pasar muchas veces lo mismo. Para tenerlo claro, ya que solo tendré una oportunidad, ambos lobos están al alcance de Manos ardientes, ¿no?.


Tendrás pocas oportunidades, sí. Si te refieres a cuantas veces puedes lanzar el hechizo antes de descansar varias horas y recuperarte, sí, una vez.

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 ¿Qué otra acción puedo hacer, después de atacar?. ¿Puedo hacer algo para emorar mi defensa, que no conlleve huir, ya que no puedo alejarme de la hoguera?.

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20/04/2021, 08:50
Caleb
Sólo para el director

Maldición... que querrá Saruman hacer con el...
- Recuerdo el anillo que me ofreció y pienso si tendrá algo que ver...

Se que no es lo mas seguro quedarse aquí pero estoy bastante maltrecho, así que descansare.
Estoy atento y vigilo por si aparece alguna patrulla o Saruman vuelve a aparecer...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Descanso hasta as 3:00 y Gasto el dado para recuperarme
Tiro un D8 para ver lo que me recupero. Saco un 2 (vaya ruina)

Sobre lo de subir de nivel coméntame si tengo que hacer algo.
Una vez que lleguen las 3:00 continuare el camino dirección sur.

Saludos

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26/04/2021, 18:41
Carnil

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   Realizas el conjuro y una ráfaga de llamas envuelve los siguientes 15 pies por delante tuyo en forma de cono y alcanzando a los dos huargos, aunque el primero consigue apartarse y no le alcanzas de lleno, pero aún y todo, parte se lleva. El pelaje les empieza a arder y empiezan a dar signos de pánico pero aún no se retiran.

   Cuando te preparas para su acometida, de entre la niebla sale una figura ataviada con las ropas típicas élficas que arremete contra uno de los huargos con una espada, aunque no consigue alcanzarle. Los dos huargos se giran para responder al ataque y lanzan dentelladas contra el recién llegado. Aunque no le alcanzan.

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- Tiradas (6)

Notas de juego

Huargo Uno. CA: 14. PG: 13  Ataca con desventaja por su temor al fuego.
Huargo Dos. CA: 14. PG: 14. Ataca con desventaja por su temor al fuego.
Carnil. CA: 15. PG: ??. Se une al combate atacando a los huargos con una espada.

Aegon; Clase de armadura (CA): 13 (túnica roja) Puntos de golpe (PG): 8, actuales: 4.
                Puntos de poder: 2, actuales: 0.

Temor al fuego: Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 10 pies (3 metros), sufren desventaja en las tiradas de ataque y no pueden usar su aptitud Tácticas de Jauría.

Tácticas de Jauría: Tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra adyacente a 5 pies (1,5 metros) y no está incapacitado.

El combate comenzó cuando eran las 17:40.

Llega un élfo que se une al combate (para eso era el dado de 6 de antes), aunque no he desglosado el primer ataque del huargo, han fallado los dos. Para manos ardientes no te hacía falta el ataque y les coges en el ángulo. (Para la saeta de fuego, si hace falta tirar ataque contra CA 14 de los huargos)

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29/04/2021, 01:16
Narrador

Notas de juego

Al subir de nivel mejoras un dado de 8 de vida.

Se puede tirar hasta tres veces, pero la que se queda es la última tirada.
Alternativamente se puede elegir no tirar si no te ves con suerte y elegir 5.
A esa cantidad se suma el bono de constitución.

A nivel 2 aprendes: Lengua de muchos pueblos. Que básicamente tus conocimientos te permiten entender la mayor parte de las lenguas habladas.

Lenguas de muchos pueblos: Tienes algún conocimiento de muchos idiomas. Puedes mantener una conversación sencilla en cualquier idioma de los hombres o de los elfos, y conoces algunas frases comunes en las lenguas del resto de pueblos, lo suficiente para saludar, gritar una advertencia o insultar a alguien.

Tus puntos de poder son igual al bono de inteligencia del mago x su nivel, al nivel uno eran 4 (4x1), ahora al subier a nivel dos son 8 (4x2).

Lo demás, básicamente continua igual.

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29/04/2021, 22:56
Aegon

 Aliviado de la ayuda recibida, lanzo una saeta de fuego al lobo que se encuentra más herido, esperando rematarlo y que mi salvador pueda entonces centrarse solo en el otro...

- Tiradas (2)
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06/05/2021, 10:33
Caleb
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Realizo las tiradas - Al final me la juego y saco un 4 por lo que quedaria con el +2 de Constitucion en 6 PV
Ahora tengo 16 Puntos de Golpe.

He hecho el resto de cambios para cuando quieras continuar.
Necesitaría saber cuantos puntos de Golpe recupero tras el descanso y puntos de Magia, antes de seguir mi viaje.

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10/05/2021, 02:15
Lobo

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   La pelea continua, tu rayo de fuego sale desviado, aunque asusta a los lobos, no daña a ninguno. El elfo que ha acudido en tu ayuda salta sobre uno de los huargos y lo empaña derribándolo. El huargo que queda se revuelve intentando hincar el diente en tu aliado, pero el fuego reinante y el caos de la batalla lo impide.

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- Tiradas (5)

Notas de juego

Huargo Uno. CA: 14. PG: muerto. Ataca con desventaja por su temor al fuego.
Huargo Dos. CA: 14. PG: 14. Ataca con desventaja por su temor al fuego.
Carnil. CA: 15. PG: ??. Se une al combate atacando a los huargos con una espada.

Aegon; Clase de armadura (CA): 13 (túnica roja) Puntos de golpe (PG): 8, actuales: 4.
                Puntos de poder: 2, actuales: 0.

Temor al fuego: Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 10 pies (3 metros), sufren desventaja en las tiradas de ataque y no pueden usar su aptitud Tácticas de Jauría.

Tácticas de Jauría: Tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra adyacente a 5 pies (1,5 metros) y no está incapacitado.

El combate comenzó cuando eran las 17:40.

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10/05/2021, 02:24
Carnil

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   Por fin, el elfo consigue acabar con el lobo restante, mientras tu distraes al animal con tu magia, por un instante todo queda en silencio, mientras el fuego se extingue poco a poco.

   Quien te ha ayudado cruza el pavimento hacia a ti. Es un elfo joven y alto, con una capa gris sobre los hombros, espada en mano, que recoge un arco largo del suelo antes de aproximarse.

   - Soy Carnil, mensajero de la Dama del Bosque de Oro. Supongo que tu eres el aprendiz de Saruman. -

   Se aproxima y te ayuda a recuperarte.

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- Tiradas (5)

Notas de juego

   La última tirada de daño es una errata, pero ya está terminado el combate.

   Ganas 100 puntos de experiencia por sobrevivir al combate con los lobos.

 

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10/05/2021, 22:15
Aegon

 Le saludé amistosamente y con cordialidad:

 - En efecto. Saludos, hermano, gracias por tu ayuda, es un verdadero placer conocerte. Soy Aegon, del Bosque Negro. No esperaba que nuestra reunión fuera así de animada. Si no hubieras aparecido cuando lo hiciste, ahora sería comida para esas bestias, con toda probabilidad.

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12/05/2021, 03:19
Narrador

Notas de juego

   Recuperas 4 puntos de golpe por el descanso al gastar el dado de 8 (1D8+tu bono de constitución). A nivel 1 tenías sólo un dado para gastar.
   Al subir de nivel has aumentado 6 puntos más. En total 10 puntos.

   Tenías 2/10, tras el descanso gastando el dado que tienes estás a 6/10.

   Al subir a nivel 2, ahora estás a 12/16 de vida. Has ganado un dado de golpe más para gastar en otro descanso corto (en otra noche de descanso o periodo similiar), has ganado 4 puntos más de poder. Y por descansar el equivalente, más o menos, a una noche, también recuperas la mitad de tu nivel de mago redondeando hacia arriba. 1 punto más.

   Puntos de golpe, PG: 16, Temporales: 0. Actuales: 12
   Tipo de dado de golpe: D8. Cantidad: 2. Actuales: 1.
   Puntos de Poder (PP): 8, Actuales = 5 (luego cuento otra vez la magia gastada de nivel 1, para verificarlo)

  

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12/05/2021, 03:35
Narrador

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   Tras tu descanso, levantas el campamento. Saruman no ha vuelto, ni tampoco tienes noticias de Iorlas, ni de nadie en realidad. La niebla se ha extendido por todo el lugar y ahora es espesa. En diez minutos recoges tu campamento. Te pones en marcha hacia el sur por la ribera del río. En el límite de tu campo de visión entre la neblina, puedes distinguir la majestuosa muralla de Isengard al noroeste. No hay indicios de persecución por ninguna parte.

   Llegas al sendero que cruza de este a oeste el Valle del Mago, puente incluido. Al norte del sendero es por donde has venido y sólo hay un terreno ondulante e irregular, tachonado de grupos de árboles y matorrales. Sabes que el puente del Isen está cerca, al sudeste. Hay pocos escondrijos pero puedes encontrarlos.

   Paras a orientarte y te fijas que muy lejos, al noroeste, ves el parpadeo anaranjado de unas antorchas. Parece que los orcos andan buscando a alguien y te preguntas si ese alguien eres tú u otro de los aprendices. El eco de un aullido lejano te hiela la sangre. Lobos. Los huargos también han salido.

   Al ponerte en marcha, distingues las formas lejanas del puente al este del sendero.

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Notas de juego

    Son las 03:30, pasas por 8B a las 3:20 y a las 3:30 llegas a 7B. Puedes moverte a cualquier adyacente. El puente está en 6A, pero puedes cruzar directo a 7A vadeando el río también. O bajar a 6B, ir por el sendero a 6C, o a cualquier otra adyacente.

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12/05/2021, 03:48
Narrador
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

   Caleb al acercarse al sendero que cruza el Isen, se percata del lejano brillo de las antorchas.

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17/05/2021, 09:35
Caleb
Sólo para el director

Veo las luces al Noroeste y no me gusta nada.
Decido cruzar el puente y ubicarme al otro lado del rio.

Tengo que huir rápidamente.
Quizás podría tratar de despistar a esos Orcos.

Tras ver la dirección de las luces me planteo hacer algo para distraerlos.

Mi pensamiento es hacer que unas luces aparezcan a cierta distancia de mi (simulando una antorcha), con un movimiento opuesto al que voy a seguir en el camino.

De ese modo tendrán algo de distracción en el caso de que la sigan o simplemente se pregunten sobre la luz , pierdan tiempo y me permita escapar con mas ventaja...

Mmmm Urko vamos

Notas de juego

Quisiera saber si el hechizo de "Luces danzantes" podría lanzarlo a cierta distancia
y en cierta dirección y velocidad

Voy hacia 6B, 5B, 4B y 3C vadeando el Rio pero manteniéndome oculto
La luz que quiero desplegar quiero que haga un trazado inverso dependiendo de la distancia que me permita
(o hacia 7B , 8B etc...)

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17/05/2021, 19:26
Carnil

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   Te da la mano y te ayuda a sentarte, luego saca un frasco en el que hay una cataplasma para que te la apliques en las heridas. O puedes guardarla para más adelante.

   - Debemos apresurarnos, he observado patrullas de orcos y huargos por las cercanías, pero antes esparce esto en tus heridas. En una cataplasma de Athelas, te alivará los cortes y contusiones. -

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Notas de juego

La cataplasma de hierbas te curará 1D4+1 puntos de vida.

Ganas inspiración si no la tenías ya (permite repetir una tirada, luego se gasta hasta la próxima vez que se te conceda)

Subes a nivel 2.

Al subir de nivel mejoras un dado de 8 de vida.

Se puede tirar hasta tres veces, pero la que se queda es la última tirada.
Alternativamente se puede elegir no tirar si no te ves con suerte y elegir 5.
A esa cantidad se suma el bono de constitución.

A nivel 2 aprendes: Lengua de muchos pueblos. Que básicamente tus conocimientos te permiten entender la mayor parte de las lenguas habladas.

Lenguas de muchos pueblos: Tienes algún conocimiento de muchos idiomas. Puedes mantener una conversación sencilla en cualquier idioma de los hombres o de los elfos, y conoces algunas frases comunes en las lenguas del resto de pueblos, lo suficiente para saludar, gritar una advertencia o insultar a alguien.

Tus puntos de poder son igual al bono de inteligencia del mago x su nivel, al nivel uno eran 2 (2x1), ahora al subir a nivel dos serían 4 (2x2).

   Al estar a cero, pues ahora estarás a 2/4,

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17/05/2021, 19:26
Narrador

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   Tras decidirte, miras si podrías retrasar o despistar a los perseguidores con el hechizo de luces, pero la poca duracción y que precisa de tu presencia, aunque sea lejana, para concentrarte en el conjuro hace que quizás no sea lo que buscas. Te pones en camino hacia el sur.

   Tras un breve descanso, paras un momento para orientarte. Al norte discurre el sendero que nace en la puerta principal de Isengard. Puedes oir el borboteo del Isen al este, y al nordeste se encuentra el puente. Tras ello, tomas aliento y prosigues en dirección sur.

   Aún bajo la niebla nocturna, el río se proyecta como una curva azul y brillante el este y al sur. El río es poco profundo y parece muy fácil de vadear en este punto, así que lo cruzas. Las aguas son frias y rápidas, pero no te suponen ningún problema. Ni a ti, ni a Urko. Más allá en la niebla se ve el contorno de un oscuro bosque.

   Tras cruzar el río y avanzar un poco por la otra orilla, notas que el Isen que dejas al norte empieza a fluir con más fuerza. Unos oscuros abetos se alzan en la lejanía al este, con sus ramas moviéndose por el viento nocturno, dan la ilusión de estar moviéndose los árboles realmente. Desechas esos pensamientos y sigues al suroeste por este lado del río.

   La fuerte corriente del Isen retumba al norte y al noroeste; sus gélidas aguas son rápidas en este punto, ya que bajan como un torrente de las Montañas Nubladas. No estás seguro de que sea tan fácil vadearlo en este punto, pero te anima pensar que los orcos, no demasiado amigos de cruzar corrientes de agua, encontrarían difícil franquear el río en este lugar.

   Llevas una hora caminando y paras un momento para decidir tu próximo paso, estás ya muy cerca del límite del Valle del Mago.

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Notas de juego

   Son las 04:30, atraviesas  6B, 5B, 4B y 3C. Estás ahora en 3C.

 


   El hechizo luces danzantes alcanza hasta 120 metros, pero precisa de estar manteniendo todo el rato la concentración y dura sólo un minuto.

   https://dungeon20.com/games/dnd-5/spells/12-luces-...

 

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17/05/2021, 19:36
Narrador
Sólo para el director

   Aegon. El Ilusionista. Ley de Fuego, Humo y Luz. SP:14. CA:13. PG:8. PP:2. PX: 325.

   *Fue a la azotea, escribió una carta a Lorien pidiendo asilo, apareción Saruman en la azotea, baja abajo, va a las despensas a coger comida, detecta el túnel oculto (50 px), casi descubre el modo de usar mecanismo. Consigue abrirlo dañándolo (25 px), descubre el túnel de huída al exterior (50 px). Sale al exterior. Cruza el Insen vadeándolo, intenta evitar a unos orcos pero pifia su siglilo y entabla combate. Gana 100 px por sobrevivir y hacer huir a los orcos. Consigue llegar al punto de reunión y 2 huargos le atacan, gracias a la ayuda del enviado élfico, Carnil, sobrevive (100 px) Sube de nivel.

Su hora actual: -

   Baldac. Atracción por el Camino. Ley del Viento y Cambio Vital. SP:12. CA:13. PG:10. PP:3. PX: 100.
   Perro Jambo.

   *Miró en la biblioteca, miro la balconada, se dirige al Salón, encuentra el panel al pasaje entre muros (50 px), se introduce en el pasaje, encuentra el amuleto de Luz (50 px), baja a la sala de entrada y se esconde en las despensas al oir voces. Espera un rato, sube a su habitación y come. Medita en su habitación si siguiente paso.

Estado: Desiste de abandonar la torre y vuelve a su estudio y habitación, falla en la huída.

   Caleb. Expulsado del Hogar. Ley de Fuego, Humo y Luz. SP:15. CA:14. PG:10. PP:4. PX: 475
   Perro Urko.

   *Caleb bajó hacia abajo, llega el primero abajo, entra en la Sala de Estar, Va la puerta, Intimida a los guardias, Sale (50 px), Examina a los orcos, vuelve a entrar y se encuentra con Iorlas que no le dejan pasar los guardias, vuelve a dentro y sube. Entra en el estudio de Saruman y examina los papeles (50 px). Encuentra a Saruman en su laboratorio, rechaza el regalo del anillo, baja a comer. Entra en las despensas y detecta la puerta secreta mal encajonada (25 px). Averigua como abrirla correctamente (50 px). Abre la puerta de la armería (25 px) y se equipa en ella. Va a la tesorería y consigue abrir la puerta (25 px), coge algunas monedas de oro y plata para el viaje. Sale por el tunel oculto de Isengard (50 px) Se dirige a la arboleda del exterior. A lo lejos más allá, ve algo y encuentra a Iorlas apresado por las enredaderas de la muerte, se enfrenta a ellas, las derrota y rescata a Iorlas (200 px). Saruman aparece y se lleva al inconsciente Iorlas. Caleb descansa 8 horas para recuperarse y prosigue el viaje de noche. Sube de nivel.

Su hora actual: 3:30 de la madrugada.

   Iorlas. Expulsado del Hogar. Ley de la Tierra y Puente Sublime. SP:14. CA:13. PG:9. PP:2. PX: 250.

   *Iorlas bajó hacia abajo, ve pasar a Caleb hacia abajo, mira las cocinas, Se dirige a las puertas, No convence a los guardias. Caleb vuelve a entrar y sube. Los guardias desenfundan sus armas para detenerle, suspicaces. Lo dejan fuera de combate, le quitan sus armas y lo encierran en su habitación. Lanza caída de pluma y salta por la ventana saliendo de Orthanc (50 px), distraé con magia ilusioria a los guardias del exterior (50 px)y avanza hacia el muro interior. Da la vuelta a Orthanc en horario inverso a las agujas del reloj. Esqu¡va varios lobos (100 px), pero avanza más lento al ir escondiéndose a cada paso dentro del anillo. Consigue escaparse por las puertas del anillo de Isengard (50 px) Mientras vaga, es atacado por enredaderas de la muerte y consiguen dejarle inconsciente. Se estabilizada y es hallado por Caleb quien derrota a las enredaderas. Aparece Saruman y lo recoge y lo lleva de vuelta a la torre.

Estado: Inconsciente y recuperándose en su habitación, falla en la huída.

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19/05/2021, 21:30
Aegon

 Tras coger la cataplasma de Athelas y seguir las instrucciones de Carnil, aplicándola sobre mis heridas, le pregunté, con expresión seria y decidida:

 - ¿Por donde vamos ahora?.

 No podía creer que el que hasta ahora era mi maestro, Saruman, permitiera que esas viles criaturas circulasen libremente por sus dominios sin saberlo. La única explicación que se me ocurría era que él estuviera, de alguna manera, compinchado con esos seres, pero no podía lograr imaginar el como ni el porque.

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24/05/2021, 11:17
Carnil

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  -  Hacia el sur, y deprisa, creo que nos siguen los orcos. Los presiento. -

   Dicho esto, te ayuda y pronto os lanzáis en sigilo a la espesura hacia el sur. En los límites de la visión en la lejanía te parece ver el bosque, pero por ahora debéis caminar por una llanura cubierta de hierbas que no ofrecen protección alguna. Peor aún es el hecho que al acercaros ya a la salida del Valle del Mago y dejando atrás la mano blanca alzada la niebla poco a poco empieza a clarear y dispersarse, por lo que soy un blanco visible en este día nublado.

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Notas de juego

   Son las 18:30