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Prosigues y llegas a la calzada. El camino de Isengard se ensancha en una amplia explanada, como una plaza, en cuyo centro se eleva un pilar grueso de piedra negra. En lo alto de este pedestal hay una mano enorme, esculpida en piedra blanca, con un dedo señalando al norte. La niebla parece especialmente espesa en el perímetro del círculo empedrado, pero el aire está despejado sobre las losas. La niebla no invada la calzada.
Te hallas a la entrada del Valle del Mago.
Cuando te aproximas, el área que rodeo el monolito parece estar desierta. Entre los jirones de niebla, escrutas el cielo del atardecer, con nubes de tormenta que se están formando, para calcular la hora aproximada.
Aún es temprano. Te aproximas a la escultura de la Mano Blanca, mientras vagabundeas por los alrededores.
A medida que te aproximas a ella, la enorme escultura de la mano parece brillar. De repente caes en la cuenta que tus pasos resuenan sordamente sobre el liso pavimento; son los únicos sonidos en este paraje. No ves ningún sitio donde poder esconderte para esperar.
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Son las 17:35.
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Mientras piensas si ocultarte en las cercanías o esperar aquí, un presentimiento te hace girarte. Sin hacer ruido, aparecen dos pares de ojos rojos y brillantes y, antes de que puedas reaccionar para alejarte, ¡dos enormes lobos gigantescos surgen de entre la niebla! Son los lobos guerreros que en ocasiones utiliza Saruman, y probablmente hace rato que te seguían la pista. No puedes huir ni escabullirte de los lobos guerreros; debes combatir por tu vida.
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Son las 17:40.
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Luchas y te debates, pero la presa de la planta parece ser cad vez más fuerte. ¡No puedes moverte y apenas puedes respirar! Cuando crees que ya está todo perdido, el zarcillo que rodea tu cuello deja de seguir apretando, pero tampoco te suelta, pierdes la conciencia y quedas incapacitado, pero a pesar de las heridas y la escasez de oxígeno, consigues sobrevivir aunque estás inconsciente y atrapado.
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Motivo: Iorlas, salvación contra muerte
Tirada: 2d20
Dificultad: 10+
Resultado: 37 (Exito) [18, 19]
Motivo: Iorlas, salvación contra muerte
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 4 (Fracaso) [4]
Motivo: Iorlas, salvación contra muerte
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 12 (Exito) [12]
Motivo: Horas antes de ¿recuperar, tal vez la conciencia?
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Son las 17:10.
En la primera tirada se han colado 2 dados de 20 en vez de uno, pero al desglosarse sólo, se ven. Para no morir hay que sacar 3 éxitos (con 3 fallos mueres) un 1 son dos fallos y con un 20 te estabilizas y despiertas a 1 punto de vida. Estás inconsciente pero atrapado, despertarás en 1D4 horas si no te salva nadie.
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Con mucha precaución te acercas y ves que las plantas, un amasijo de enredaderas con zarzillos de espinas, tienen forma humana porque realmente están envolviendo a una figura humanoide.
¡Cuando la niebla se separa un poco, ves a Iorlas! Está atrapado por las enredaderas y por lo que parece inconsciente, la enredadera le sujeta brazos, piernas, el torso... y un zarcillo con espinas está enrollado a su cuello. Las múltiples espinas de la planta se han clavado en él y de su cuerpo gotea sangre que cae al suelo, en un lento riego. Respira, aunque de forma algo errática, claramente en esta lucha han ganado las plantas y le espera un incierto futuro como abono.
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Son las 17:10.
Puedes seguir con tu idea original de ir a 7B y dejar aquí a Iorlas, o intentar liberarlo. Intentar liberarlo supondrá luchar contra la planta.
Estas bestias temerán el fuego, ¿no?. ¿Qué se sobre ellas?.
Motivo: Saber de la Sombra ¿Que sabrá Aegon de los Huargos? Dificultades 10, 15 y 20. Media 15.
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 19(+2)=21 (Exito) [19]
Aegon reconoce a los huargos y sabe de ellos.
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Examinas los gigantescos lobos ¡y te das cuenta de que son huargos! Has oído hablar de ellos, son peligrosos, astutos y odian a los elfos, nada más les gustaría que merendarte.
Sabes que los huargos son una raza particularmente maligna de lobos, que viven al borde las tierras civilizadas en el yermo, y muestran una astucia maligna y maliciosas intenciones. Suelen parecer por lo general grandes lobos grises, magros y poderosamente constituidos, con ojos que brillan en la oscuridad. El huargo normal, es un lobo salvaje mayor que un lobo ordinario, y mucho más feroz.
Tienen el oído y olfato agudos, atacan en manada coordinándose y sí, temen al fuego. Temen mucho al fuego.
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Motivo: Iniciativa Aegon
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+3)=19 [16]
Motivo: Iniciativa Huargos
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+2)=8 [6]
Si una antorcha o llama está cerca de ellos, a menos de 10 pies (3 metros) tienen desventaja en sus tiradas de ataque y no pueden usar tácticas de jauría.
La llama tiene que estar encendida, lanzar un fuego que luego se apague, podría no provocar este efecto (pero podría afectar su moral si hace mucho daño)
Tácticas de jauría, tienen ventaja a sus tiradas de ataque si al menos un aliado está menos de 5 pies (1,5 m) Ellos son dos, así que efectivamente tendrían ventaja.
Recordamos que ventaja es que tiras dos dados de 20 y te quedas con el mejor y desventaja tiras 2 dados de 20 y te quedas con el peor.
Esto es lo que recuerdas, averiguas de estos lobos.
Inciativas tiradas, vas tu primero, luego los dos huargos.
Pero no tengo antorchas... ¿No hay algo hay que pueda incendiar y convertir en una hoguera improvisada, de gran tamaño?.
Haz una tirada de investigación a CD 10 (1D20 + 2)
Motivo: Investigación
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 18(+2)=20 (Exito) [18]
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No hay ningún arbusto a mano al que prender fuego, pero piensas, que si prendes fuego a tu capa en el suelo, como una improvisada hoguera, podrás hacer algo. No ahuyentara a los lobos, pero tendrán desventaja en los ataques que te hagan y no podrán coordinarse. Sólo que el primer ataque que les hagas deberá ser el mismo que uses para prender la ropa, uno de fuego.
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Tras ver a Iorlas, durante un instante me giro y me digo a mi mismo -Pobre infeliz.
Me dispongo a dejarlo pero algo en su respirar pesado hace que me compadezca y m de pena.
-Urko espera ahi!! --le comento para que se quede detras mia y no se acerque.
Trato de lanzar un hechizo de manos ardientes con el cuidado de no quemar a Iorlas.
En caso de no poder cortare las raices o ramas mas grandes que veo que apresan a Iorlas.
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Con cuidado, a un par de metros, lanzas un chorro de llamas a las enredaderas, que empiezan a arder. Inmediatamente, empieza a agitarse y alrededor tuyo cobra vida, de entre la niebla del suelo se alzan multitud de zarcillos de zarzas que se abalanzan sobre ti con gran rapidez, más si hablamos de una planta... te golpean y empiezan a enrollarse en tus piernas, apretando.
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Motivo: Manos ardientes
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [6, 3, 5]
Motivo: Iniciativa Enredaderas
Tirada: 1d20
Resultado: 20 [20]
Motivo: Iniciativa Caleb
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+3)=6 [3]
Motivo: Ataque enredaderas
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 14(+2)=16 (Exito) [14]
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+2)=3 [1]
La enredadera empieza a enrollarse y te causa 3 puntos de daño. Sigues teniendo libertad de movimientos, pero ya no puedes huir del combate. Turno tuyo. Pierdes 3 puntos de golpe y 1 punto de energía.
La dificultad para impactar a la enredadera es de 10.
La enredadera está en llamas, cada asalto recibirá 1D6 puntos de daño por fuego.
¿Lo de prender fuego a una capa consumiría una acción?.
Técnicamente, si, pero lo consideraremos acción de movimiento.
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¿Entonces no puedo hacer mi acción habitual de atacar y huir?. ¿Qué puedo hacer este turno, si prendo la capa?.
Huir de los lobos no podrías, son más rápidos que tu. Puedes encender la capa y luchar.
Desenfundo la espada ancha Magica y lanzo cortes horizontales.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 12(+5)=17 (Exito) [12]
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+3)=7 [4]
Al golpearle (17) lanzo el Daño de la espada que es 1d8 + 3 y sale 7
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El fuego consume lentamente parte de las enredaderas, pero aún tiene fuerza. Tu espada empieza a cortar con facilidad hojas y zarzas y pronto liberas los pies, aunque estás rodeado aún por la enredadera, está destrozada aquí y allá y el fuego la va consumiendo.
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Motivo: Daño por el fuego a la planta
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Ataque enredaderas
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 14(+2)=16 (Exito) [14]
Motivo: Daño enredaderas
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+2)=5 [3]
Notas que la espada que llevas es más letal que otras parecidas que has empuñado. Sumás +1 al ataque y +1 al daño.
Enredaderas de la Muerte: CA: 10, PG: 30, Actuales: 4.
Caleb: CA: 14, PG:10, Actuales: 2
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La enredadera se prepara para un nuevo ataque, pero las llamas que avanzan en ella la consumen antes de que pueda hacer más y se retuerce mientras poco a poco queda inmóvil y en llamas. Sacas a Iorlas de allí, aunque está inconsciente, parece fuera de peligro.
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Motivo: Daño por fuego
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Enredaderas de la Muerte: CA: 10, PG: 30, Actuales: 0, muerta.
Caleb: CA: 14, PG:10, Actuales: 2
Tras levantar a Iorlas y echármelo al hombro a duras penas, busco salir de aquí.
Mis heridas hacen que me preocupe por encontrar un sitio donde resguardarme para reposar y hacerme algunas curas, además de tratar de despertar a Iorlas y preguntarle.
Para mis adentros me digo: ha estado cerca... Me ha venido bien la espada...
Me aparto a un lugar tranquilo para descansar lo mínimo para recuperar algo de salud, o hacerme los vendajes necesarios
Tras esto tratare de despertar a Iorlas si es que no reacciona.
Me apresuro a quitarme mi capa y la sitúo entre mi mano y el objetivo, tratando de que esté lo más lejos posible de mi cuerpo, mientras la dejo en el suelo con mi otra mano, haciendo un montón con ella, para a continuación tratar de disparar una saeta de fuego, que atraviese la prenda, prediéndole fuego, y trate de alcanzar al lobo más cercano a mi...
Motivo: ataque mágico
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22 [18]
Motivo: Pupa
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
¿Puedo hacer algo más en este turno?.
No, bueno, si, tirar el daño de la saeta de fuego XD (1D10)
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El tiempo pasa lentamente. Te vendas las heridas como puedes, pero es más para no perder sangre y que se infecten, ya que tus tejidos no van a regenerarse por eso.
A las dos horas, Iorlas se recupera un poco, abre lentamente los ojos y te da las gracias mientras poco a poco recupera el aliento, pero está claro que está muy débil para moverse. Mientras con Urko, exploras alrededor.
En cuanto te has alejado unas docenas de metros, una explosión silenciosa de luz aparece a tus espaldas.
Saruman aparece. Si es consciente de tu presencia, te ignora. En silencio observa a Iorlas que se debate entre la consciencia e inconsciencia. Lo recoje y agitando en el aire el bastón desaparece en un estallido de luz.
Y con él, Iorlas.
Estás sólo. Te acercas donde estaba el campamento que has improvisado, pero no hay nada ahí, salvo unos vendajes manchados de sangre que has usado con trozos de ropa de Iorlas.
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Motivo: Horas Iorlas inconsciencia
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Son las 19:00 ahora mismo.
Caleb, ganas 200 px por derrotar a la enredadera.
Caleb y Iorlas, ganáis 100 px cada uno por el encuentro con Saruman.
Caleb: Para curarte sin un curandero (erudito) hay que hacer un descanso corto y gastar un dado (el que tienes) de vida (que se recuperará en un descanso largo) Aquí un descanso corto es buscar un lugar resguardado (puedes) y descansar unas 8 horas, aproximado, el equivalente a una noche de descanso.
Lo que equivale a que en un campamento escondido descansarías y dormirías hasta las 3 de la madrugada. También subirías de nivel a nivel 2, al tener ya 300 o más puntos de experiencia.