Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Ficha de aventurero
Nombre:
Raza:
Oficio:
·Fuerza:
- Vitalidad
·Agilidad:
- Velocidad
·Voluntad:
- Mana
Habilidades:
Equipamiento:
Oro:
Como rellenar la ficha:
Repartir 15 puntos entre los 3 atributos Fuerza, Agilidad y Voluntad, con un máximo de 8 en cada una.
La vitalidad es = a los PV (puntos de vida) x2. Ejemplo: 4 puntos en vitalidad = 8 PV
La velocidad/3 es igual al número de ataques o acciones breves que se pueden realizar por turno.
La voluntad es igual a puntos de mana x2. Ejemplo: 3 puntos en Voluntad = 6 Puntos de mana o PM
Por cada punto en mana se podrá usar un hechizo.
Repartir 30 puntos entre las habilidades, con un máximo de 5 en cada una de las que sean acordes al personaje.
Como se usa la magia:
Primero, se necesita tener puntos de Mana los que son iguales a Voluntad x 2. Todos los personajes poseen al menos 1 punto de Mana.
Cada punto de mana es igual a la posibilidad de un personaje de lanzar un hechizo que conozca.
Para lanzar un hechizo que no sea de combate, se requiere tira Saber arcano + 1d8 para lanzar un conjuro. Si se iguala o supera la dificultad que yo les de para el hechizo, este se realiza correctamente.
Para un combate mágico: El atacante usa su Saber arcano + 1D8, el defensor solo puede para el hechizo con otro hechizo o intentar esquivarlo, para lo cual tira 1d8 + Agilidad.
Habilidades
Habilidad |
Acciones o usos |
---|---|
Infiltrarse, esconderse. |
|
Soltarse de ataduras o grilletes |
|
Vaciar bolsillos y juegos de manos |
|
Seguir el rastro de animales y personas |
|
Nadar y bucear |
|
Acceder a lugares elevados |
|
Forzar cerraduras con ganzúas |
|
Gobernar un navío de mayor o menor tamaño |
|
Encontrar la ruta o la posición |
|
Encender fuego, obtener agua, obtener materiales |
|
Pescar en ríos o mares |
|
Montar |
Efectuar maniobras a caballo |
Curación |
Sanar heridas sin magia |
Reconocer y obtener metales |
|
Obtener hierbas y frutos |
|
Cantar, bailar, tocar un instrumento |
|
Aparentar ser otra persona o criatura |
|
Mentir convincentemente |
|
Cautivar o atraer a otros |
|
Persuadir |
Argumentar satisfactoriamente |
Reparar o crear objetos de metal |
|
Crear mapa |
|
Crear falsificación |
|
Reparar o fabricar ropas |
|
Reparar o fabricar objetos con pieles |
|
Reparar o fabricar objetos de madera |
|
Adiestrar a un animal |
|
Encontrar pistas ocultas. No ser engañado o emboscado |
|
Construcción |
Conocimiento sobre construcciones, pasadizos, túneles, etc |
Conocer datos pasados, reconocer símbolos |
|
Comerciar |
Averiguar precio justo, encontrar objetos en el mercado |
Combate desarmado |
Luchar solo con puños, pies, rodillas, codos, cabeza, etc |
Combate con armas ligeras |
Luchar con dagas, hachas de mano, porras, espadas cortas. |
Combate con armas a distancia |
Luchar con arcos, ballestas, cerbatanas, jabalinas. |
Combate con armas a dos manos |
Luchar con hachas pesadas, mandobles, lanzas, etc. |
Uso del escudo |
Saber como utilizar apropiadamente un escudo |
Uso de armadura |
Entrenamiento en el uso de la armadura |
Modo de juego:
Tiradas de Combate:
Combate físico: El atacante tirara un 1D8 + Fuerza + su puntuación con algún tipo de combate, y el defensor 1D8 + velocidad + escudo si quiere pararlo, o 1D8 + Agilidad si quiere esquivarlo.
Combate a distancia: El atacante usa 1D8 + Combate con armas a distancia y el defensor 1D8 + velocidad + escudo si quiere pararlo, o 1D8 + Agilidad si quiere esquivarlo.
Combate Mágico: El atacante usa su nivel de magia + 1D8, el defensor solo puede para el hechizo con otro hechizo o intentar esquivarlo, para lo cual tira 1d8 + Agilidad.
Tiradas de Habilidad:
Tiramos el atributo o la habilidad correspondiente + 1D8 contra una dificultad que yo les diré.
Hay diversas formas de recuperar los puntos de vida y magia:
1 - Durmiendo, pero en una cama o saco de dormir y en un lugar con buenas condiciones = Recuperar 1/3 de vida y magia por día.
2 - Comiendo, pero una buena ración = Recuperar 1/3 de vida y magia.
3 - Mediante magia o pociones = Recuperar toda la vida o el mana.
4 - Recurriendo a un sanador o a la meditación por 1 hora = Recuperar la mitad de la vida o la magia.
Razas disponibles:
Estarán disponibles varias razas conocidas e incluso las podrán inventar, pero hay que tener en cuenta algunos puntos:
- Solo admito como personajes jugadores a miembros de las razas humanoides (humanos, elfos, semielfos, enanos, orcos, goblins, duendes, halflings, gnomos) o semihumanoides (tieflings, genasis, centauros, sátiros, gárgolas, lamias, arpías, ogros, minotauros, etc)
- El tener una raza diferente a la humana no significa que el personaje tendrá habilidades o poderes especiales por ello. Tendrán que desarrollarlos con el tiempo.
- El pertenecer a una raza semihumana o a una raza como la de los orcos, goblins, elfos oscuros, tieflings, demonios, etc hará que su personaje sea mal recibido en las zonas pobladas por humanos, elfos, enanos, etc (cuando no directamente perseguido).
La magia funciona de igual manera que cualquier otra habilidad. Se tira Voluntad + 1d8 para lanzar un conjuro. Si se iguala o supera la dificultad que yo les de para el hechizo, este se realiza correctamente.
Obviamente, aunque todos o casi todos los personajes tienen la posibilidad de lanzar magia, no todos tienen los conocimientos o la habilidad necesaria para utilizarlos. Esta sería una habilidad particular llamada Saber (arcana), no incluida en la lista normal de habilidades porque solo la poseen unos pocos, junto con el Saber (alquimia), Encantamiento de armas y armaduras o el Fabricar objeto mágico.
Son habilidades muy especiales que solo se pueden adquirir mediante un maestro o con acceso a algún material que les permita aprender como hacerlo. Pero los libros de magia, alquimia y encantamientos no andan volando por el mundo. Hay que encontrarlos o comprarlos.
Magia
Cada hechizo pertenece a una escuela de magia distinta las cuales son: Alteración, Destrucción, Restauración, Ilusión y Conjuración.
Lista de hechizos:
Aunque estos son los hechizos más comunes en este mundo, no quiere decir que su personaje los conozca o pueda manejarlos. Yo les indicaré con Negritas y Cursiva que conjuros son válidos para personajes de su nivel.
Alteración:
La Alteración es una escuela de magia empleada para alterar el mundo natural y sus leyes. Gracias a la escuela de Alteración, el jugador puede endurecer la piel de su personaje como si se tratara de piedra o puede paralizar los músculos de sus enemigos.
Los hechizos de esta escuela son:
Caparazón de cenizas.
Detectar muerte.
Detectar vida.
Equilibrio.
Luz de mago.
Luz de vela.
Paralizar.
Parálisis masiva.
Piel de dragón.
Piel de ébano.
Piel férrea.
Piel pétrea.
Piel robliza.
Respiración acuática.
Runa de ceniza.
Telequinesia.
Transmutar.
Destrucción:
Los hechizos de destrucción se centran en el ataque, y los hay de tres tipos en función del elemento que utilicen. Estos hechizos permiten al jugador disparar fuego, congelar a un enemigo o incluso envolverse en una nube de tormenta.
Los hechizos de esta escuela son:
Fuego.
Inflamar.
Llamas.
Proyectil ígneo.
Bola de fuego.
Incinerar.
Muro de llamas.
Manto de llamas.
Runa de fuego.
Tormenta de fuego.
Escarcha
Congelar.
Congelación.
Estaca de hielo.
Lanza Helada.
Ventisca.
Muro de escarcha.
Manto de escarcha.
Runa de escarcha.
Tormenta de hielo.
Relámpago
Chispas.
Rayo.
Relámpago.
Relámpagos encadenados.
Manto de relámpagos.
Muro de tormentas.
Runa del relámpago.
Tormenta de relámpagos.
Capa de torbellino.
Ilusión:
Los hechizos de ilusión afectan a la mente del enemigo, con lo que el jugador puede engañarlo para que ataque a sus aliados, calmarlo e incluso volverse invisible a sus ojos.
Los hechizos de esta escuela son:
Amortiguar.
Calma.
Clarividencia.
Pacificar.
Armonía.
Frenesí.
Furia.
Tumulto.
Miedo.
Histeria.
Derrota aplastante.
Valor.
Reagrupación.
Runa de frenesí.
Llamada a las armas.
Visión del décimo ojo.
Invisibilidad.
Crear imagen ilusoria
Disfrazarse
Crear sonido ilusorio
Ver a distancia
Predecir el clima
Alarma
Detectar magia
Restauración
La Restauración permite al jugador reponer su salud y aguante, y cuenta con hechizos empleables contra los no muertos. También es posible invocar un escudo mágico, o custodia.
Los hechizos de esta escuela son:
Aura de Stendarr.
Cerrar heridas.
Círculo de protección.
Círculo guardián.
Curación.
Curación nigromántica.
Curación rápida
Curar a los no muertos.
Curar a otro.
Custodia inferior.
Custodia inquebrantable.
Custodia superior.
Expulsar no muertos.
Expulsar no muertos inferior.
Expulsar no muertos superior.
Fuego solar.
Gran curación.
Manos sanadoras.
Perdición de los no muertos.
Perdición del vampiro.
Rechazar no muerto.
Rechazar no muerto inferior.
Runa de ponzoña.
Conjuración
La escuela de Conjuración permite al jugador invocar daedra de Oblivion o reanimar cadáveres para que luchen.
Los hechizos de esta escuela son:
Alzar zombi.
Aparecido.
Conjurar atronach de la escarcha.
Conjurar atronach de las llamas.
Conjurar atronach de la tormenta.
Conjurar brumoso.
Conjurar buscador.
Conjurar colérico.
Conjurar engendro de ceniza.
Conjurar familiar.
Conjurar guardián de ceniza.
Conjurar osamentero.
Conjurar sacerdote dragón.
Conjurar señor dremora.
Desterrar daedra.
Dominar daedra.
Esclavo muerto.
Exiliar daedra.
Invocar dremora no vinculado.
Reanimar cadáver.
Trampa de alma.
Zombi terrorífico.
Oro: Lanzaremos 2D100 y usaremos ese oro para comprar el equipamiento básico del personaje.
Equipo:
Atuendos
Los atuendos son por lo general piezas de ropa que llevan los personajes. No poseen índice de armadura, por lo que por si mismos no protegerán al portador del daño. Sin embargo, todo objeto y atuendo puede ser encantado para proporcionar ciertos efectos al portador.
Atuendo de pobre - Costo 1 mo
Atuendo común de campesino - Costo 3 mo
Atuendo de aldeano - Costo 3 mo
Atuendo de minero - Costo 4 mo
Túnica con cinturón - Costo 6 mo
Delantal de herrero - Costo 8 mo
Túnica de cocinero - Costo 8 mo
Ropas buenas - Costo 40 - 50 mo
Manto ribeteado de pieles - Costo 100 mo
Ropas de doliente - Costo 2 mo
Ropas de noble - Costo 100 mo
Ropas de gala - Costo 150 mo
Prendas elegantes - Costo 35 mo
Vestido nupcial - Costo 50 mo
Túnica (común) - Costo 5 mo
Capucha - Costo 2 mo
Sombrero de chef - Costo 2 mo
Sombrero de buena calidad - Costo 25 mo
Capucha de mago - Costo 1 mo
Capucha de doliente - Costo 1 mo
Guirnalda nupcial - Costo 10 mo
Botas - Costo 2 mo
Botas de buena calidad - Costo 15 mo
Botas con vuelta - Costo 25 mo
Cubrepiés - Costo 1 mo
Botas forradas de piel - Costo 35 mo
Botas de gala - Costo 38 mo
Zapatos - Costo 2 mo
Sandalias nupciales - Costo 20 mo
Guantes comunes - Costo 1 mo
Guantes de trabajo - Costo 5 mo
Guantes de cuero fino - Costo 25 mo
Guantes de gala - Costo 28 mo
Anillos
Anillo de halcón de hueso - Costo 75 mo
Anillo de plata - Costo 30 mo
Anillo de plata con granate - Costo 160 mo
Anillo de plata con amatista - Costo 180 mo
Anillo de plata con rubí - Costo 260 mo
Anillo de oro - Costo 75 mo
Anillo de oro con zafiro - Costo 500 mo
Anillo de oro con esmeralda - Costo 700 mo
Anillo de oro con diamante - Costo 900 mo
Collares
Collar de plata - Costo 60 mo
Collar de hueso de halcón - Costo 100 mo
Collar de oro - Costo 120 mo
Collar de plata con joyas - Costo 380 mo
Collar de oro con joyas - Costo 485 mo
Collar de oro con rubíes - Costo 550 mo
Collar de plata con zafiro - Costo 580 mo
Collar de plata con esmeralda - Costo 830 mo
Collar de oro con diamante - Costo 1,200 mo
Aros/Tiaras
Aro de cobre con ónice - Costo 50 mo
Aro de cobre con piedra lunar - Costo 100 mo
Aro de cobre con rubí - Costo 150 mo
Aro de cobre con zafiro - Costo 200 mo
Aro de plata con piedra lunar - Costo 250 mo
Aro de jade con zafiro - Costo 300 mo
Aro de jade con esmeralda - Costo 350 mo
Aro de plata con zafiro - Costo 400 mo
Aro de oro con rubí - Costo 450 mo
Aro de oro con esmeralda - Costo 500 mo
Joyas
Nombre |
Costo |
---|---|
80 - 100 |
|
700 - 900 |
|
500 - 600 |
|
80 |
|
170 |
|
350 |
|
380 |
|
1000 |
|
750 |
|
250 |
|
550 |
|
600 |
Pociones
Las pociones son mezclas especiales de ingredientes que por si mismos o con ayuda de algún encantamiento proveen de diversos efectos. Dentro de las pociones también se engloban los distintos tipos de venenos.
Curar Enfermedad - Costo 30 mo
Dañar Salud - Costo 35 mo
Dañar Magia - Costo 45 mo
Fortalecer Alteración - Costo 60 mo
Fortalecer Conjuración - Costo 60 mo
Fortalecer Destrucción - Costo 60 mo
Fortalecer Encantamiento - Costo 60 mo
Fortalecer Salud - Costo 80 mo
Fortalecer Ilusión - Costo 60 mo
Fortalecer Magia - Costo 100 mo
Invisibilidad - Costo 200 mo
Daño persistente a Salud - Costo 300 mo
Daño persistente a Magia - Costo 300 mo
Resistencia al Fuego - Costo 50 mo
Resistencia a la Escarcha - Costo 50 mo
Resistencia a la Magia - Costo 50 mo
Resistencia al Veneno - Costo 60 mo
Resistencia a la Descarga - Costo 50 mo
Respiración Acuática - Costo 250 mo
Mejorar habilidad - Costo 200 mo
Ingredientes y comida en general
Nombre |
Costo |
---|---|
2 |
|
1 |
|
0 |
|
2 |
|
3 |
|
0 |
|
3 |
|
3 |
|
2 |
|
3 |
|
3 |
|
2 |
|
4 |
|
1 |
|
2 |
|
5 |
|
4 |
|
5 |
|
4 |
|
6 |
|
1 |
|
3 |
|
3 |
|
2 |
|
2 |
|
3 |
|
9 |
|
2 |
|
2 |
|
1 |
|
2 |
|
3 |
|
3 |
|
1 |
|
2 |
|
8 |
|
10 |
|
10 |
|
13 |
|
1 |
|
4 |
|
4 |
|
4 |
|
1 |
|
|
|
Platos cocinados
Nombre |
Costo |
---|---|
3 |
|
4 |
|
4 |
|
15 |
|
5 |
|
4 |
|
4 |
|
8 |
|
8 |
|
8 |
|
8 |
|
4 |
|
5 |
|
4 |
|
4 |
|
5 |
|
5 |
|
5 |
|
5 |
|
5 |
Bebidas
Nombre |
Costo |
---|---|
5 |
|
5 |
|
25 |
|
50 |
|
20 |
|
5 |
|
100 |
|
5 |
|
5 |
|
15 |
|
15 |
|
100 |
|
15 |
|
15 |
|
15 |
|
7 |
|
12 |
|
15 |
|
179 |
|
291 |
|
7 |
Armas
Clases
Existen dos clases de armas, que a su vez se dividen en varios tipos: Las armas a una mano, que se dividen en dagas, espadas, hachas de guerra y mazas. Y las armas a dos manos, que se distribuyen en mandobles, hachas de combate y martillos de guerra.
Las armas de menor nivel son las armas de hierro, en contraste con las armas de mayor nivel, las armas daédricas, aunque también se pueden forjar o encontrar armas de hueso de dragón y armas de stalhrim. Las armas de hueso de dragón son más potentes que las daédricas.
La distribución de daño del arma aumentará dependiendo del material con el que se forje, de modo que la potencia de las armas es, ordenada en orden descendiente:
Armas a una mano
Las dagas son armas a una mano muy rápidas, pero el daño que producen es escaso.
Nombre |
Costo |
Daño |
---|---|---|
700 |
11 |
|
800 |
12 |
|
9 |
6 |
|
55 |
7 |
|
290 |
10 |
|
95 |
8 |
|
165 |
9 |
|
10 |
4 |
|
30 |
6 |
|
25 |
8 |
|
18 |
5 |
|
795 |
12 |
|
115 |
8 |
Las mazas son las armas a una mano más lentas, pero con el mayor daño.
Nombre |
Costo |
Daño |
---|---|---|
1750 |
16 |
|
2000 |
17 |
|
190 |
12 |
|
1000 |
16 |
|
330 |
13 |
|
575 |
14 |
|
35 |
9 |
|
35 |
9 |
|
65 |
10 |
|
105 |
11 |
|
5 |
11 |
|
65 |
10 |
|
410 |
13 |
|
1375 |
16 |
Las espadas son un poco más lentas que las dagas, pero producen un daño un poco mayor, aun que son más rápidas y débiles que las mazas y hachas.
Nombre |
Costo |
Daño |
---|---|---|
290 |
11 |
|
985 |
13 |
|
13 |
8 |
|
1250 |
14 |
|
1500 |
15 |
|
135 |
10 |
|
720 |
13 |
|
235 |
11 |
|
67 |
10 |
|
70 |
10 |
|
410 |
12 |
|
23 |
11 |
|
205 |
12 |
|
23 |
8 |
|
25 |
7 |
|
25 |
7 |
|
5 |
8 |
|
75 |
9 |
|
23 |
8 |
Más lentas que las espadas, pero con mayor daño. Además son más rápidas que las mazas, pero con menor daño.
Nombre |
Costo |
Daño |
---|---|---|
15 |
9 |
|
1500 |
15 |
|
1700 |
16 |
|
165 |
11 |
|
865 |
14 |
|
280 |
12 |
|
82 |
11 |
|
90 |
11 |
|
490 |
14 |
|
245 |
12 |
|
30 |
8 |
|
30 |
8 |
|
55 |
10 |
|
90 |
10 |
|
80 |
12 |
|
55 |
9 |
|
350 |
12 |
|
1180 |
15 |
Las hachas de combate son más lentas que los mandobles, pero con un daño base mayor. Son más rápidas que los martillos de guerra, pero con menor daño.
Nombre |
Costo |
Daño |
---|---|---|
28 |
18 |
|
2750 |
25 |
|
3000 |
26 |
|
650 |
21 |
|
2150 |
24 |
|
300 |
20 |
|
1585 |
23 |
|
520 |
21 |
|
900 |
22 |
|
50 |
19 |
|
55 |
16 |
|
165 |
19 |
|
150 |
21 |
|
100 |
18 |
Los mandobles son las armas a dos manos mas rápidas, pero con el menor daño base.
Nombre |
Costo |
Daño |
---|---|---|
35 |
17 |
|
2500 |
24 |
|
2725 |
25 |
|
270 |
19 |
|
1440 |
22 |
|
2000 |
11 |
|
470 |
20 |
|
820 |
21 |
|
63 |
18 |
|
50 |
15 |
|
75 |
18 |
|
140 |
20 |
|
90 |
17 |
|
585 |
20 |
|
1970 |
23 |
Los martillos de guerra son las mas lentas de las armas a dos manos (y de todas las armas cuerpo a cuerpo), y con el mayor daño base.
Nombre |
Costo |
Daño |
---|---|---|
4000 |
27 |
|
4275 |
28 |
|
325 |
22 |
|
1725 |
25 |
|
565 |
23 |
|
985 |
24 |
|
60 |
18 |
|
180 |
21 |
|
110 |
20 |
|
700 |
23 |
|
2850 |
26 |
|
|
|
|
Los arcos son armas a dos manos que lanzan proyectiles como flechas y flechas encantadas o mejoradas.
Nombre |
Costo |
Daño |
---|---|---|
45 |
8 |
|
2500 |
19 |
|
2725 |
20 |
|
270 |
12 |
|
1440 |
17 |
|
470 |
15 |
|
135 |
12 |
|
410 |
15 |
|
820 |
15 |
|
50 |
7 |
|
90 |
9 |
|
150 |
13 |
|
235 |
12 |
|
1800 |
17 |
|
580 |
13 |
|
|
|
|
Las flechas son proyectiles que se usan como munición para los arcos.
Nombre |
Costo |
Daño |
---|---|---|
1 |
10 |
|
8 |
24 |
|
9 |
25 |
|
4 |
14 |
|
7 |
20 |
|
5 |
16 |
|
1 |
7 |
|
1 |
7 |
|
6 |
18 |
|
1 |
8 |
|
3 |
12 |
|
0 |
4 |
|
2 |
10 |
|
4 |
14 |
|
7 |
20 |
Armaduras:
Las armaduras son bastante diversas. Pueden ser ligeras o pesadas, pero hay decenas de ellas diferentes, que van desde las de menor nivel, hechas de piel y cuero, hasta las de mayor nivel, como las daédricas o de ébano. Son herramientas esenciales para la supervivencia y pueden ser forjadas, compradas, robadas, recibidas como recompensa o encontradas como botín.
Cuando se usan, las armaduras aumentan el índice de armadura de un personaje y por lo tanto ayuda a reducir el total de los daños causados por ataques físicos. Además de ofrecer protección frente a los ataques físicos, las armaduras pueden ser encantadas para reforzar ciertas habilidades.
Armaduras ligeras
Armadura de piel - Costo 30 mo, Resistencia 5
Armadura de cuero - Costo 65 mo, Resistencia 6
Armadura élfica - Costo 500 mo, Resistencia 10
Armadura de escamas - Costo 1,000 mo, Resistencia 12
Armadura de cristal - Costo 800 mo, Resistencia 11
Armadura de escamas de dragón - Costo 2,000 mo, Resistencia 15
Armaduras pesadas
Armadura de hierro - Costo 80 mo, Resistencia 7
Armadura de acero - Costo 160 mo, Resistencia 8
Armadura de placas de acero - Costo 500 mo, Resistencia 10
Armadura enana - Costo 900 mo, Resistencia 12
Armadura de ébano - Costo 1,600 mo. Resistencia 14
Armadura orca - Costo 870 mo, Resistencia 11
Armadura daédrica - Costo 2,500 mo, Resistencia 16
Armadura de placas de dragón - Costo 4,000 mo, Resistencia 18
Escudos:
Los escudos se pueden fabricar en gran cantidad de materiales, siendo los más débiles los escudos de madera y los más resistentes, los escudos de hueso de dragón.
Escudo de madera - Costo 10 mo, Resistencia 1
Escudo de hierro - Costo 20 mo, Resistencia 1
Escudo de acero - Costo 40 mo, Resistencia 2
Escudo orco - Costo 60 mo, Resistencia 2
Escudo enano - Costo 100 mo, Resistencia 3
Escudo élfico - Costo 150 mo, Resistencia 3
Escudo de cristal - Costo 300 mo, Resistencia 4
Escudo de ébano - Costo 500 mo, Resistencia 4
Escudo daédrico - Costo 800 mo, Resistencia 5
Escudo de huesos de dragón - Costo 1,000 mo, Resistencia 6