Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Aventuras

Ficha de personaje

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24/02/2018, 04:39
Narrador

 

Ficha de aventurero

 

Nombre:
Raza:
Oficio:

 

·Fuerza:

- Vitalidad
 

·Agilidad:

- Velocidad

 

·Voluntad:

- Mana
 

 

Habilidades:

 

Equipamiento:

 

Oro:

 

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24/02/2018, 04:42
Narrador

 

Como rellenar la ficha:

 

Repartir 15 puntos entre los 3 atributos Fuerza, Agilidad y Voluntad, con un máximo de 8 en cada una.

 

La vitalidad es = a los PV (puntos de vida) x2. Ejemplo: 4 puntos en vitalidad = 8 PV

La velocidad/3 es igual al número de ataques o acciones breves que se pueden realizar por turno.

La voluntad es igual a puntos de mana x2. Ejemplo: 3 puntos en Voluntad = 6 Puntos de mana o PM

Por cada punto en mana se podrá usar un hechizo.

 

Repartir 30 puntos entre las habilidades, con un máximo de 5 en cada una de las que sean acordes al personaje. 

 

 

Como se usa la magia:

 

Primero, se necesita tener puntos de Mana los que son iguales a Voluntad x 2. Todos los personajes poseen al menos 1 punto de Mana.

Cada punto de mana es igual a la posibilidad de un personaje de lanzar un hechizo que conozca.

Para lanzar un hechizo que no sea de combate, se requiere tira Saber arcano + 1d8 para lanzar un conjuro. Si se iguala o supera la dificultad que yo les de para el hechizo, este se realiza correctamente.

Para un combate mágico: El atacante usa su Saber arcano + 1D8, el defensor solo puede para el hechizo con otro hechizo o intentar esquivarlo, para lo cual tira 1d8 + Agilidad.

 

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24/02/2018, 04:48
Narrador

 

Habilidades

 

Habilidad

Acciones o usos

Sigilo

Infiltrarse, esconderse.

Escapismo

Soltarse de ataduras o grilletes

Robo

Vaciar bolsillos y juegos de manos

Rastreo / caza

Seguir el rastro de animales y personas

Nadar / bucear

Nadar y bucear

Escalada

Acceder a lugares elevados

Abrir cerraduras

Forzar cerraduras con ganzúas

Navegación

Gobernar un navío de mayor o menor tamaño

Orientación

Encontrar la ruta o la posición

Supervivencia

Encender fuego, obtener agua, obtener materiales

Pesca

Pescar en ríos o mares

Montar

Efectuar maniobras a caballo

Curación

Sanar heridas sin magia

Minería

Reconocer y obtener metales

Herbolaria / recolección

Obtener hierbas y frutos

Interpretar

Cantar, bailar, tocar un instrumento

Disfraces

Aparentar ser otra persona o criatura

Engañar

Mentir convincentemente

Seducir

Cautivar o atraer a otros

Persuadir

Argumentar satisfactoriamente

Forja

Reparar o crear objetos de metal

Cartografía

Crear mapa 

Falsificar

Crear falsificación

Sastrería

Reparar o fabricar ropas

Peletería

Reparar o fabricar objetos con pieles

Carpintería

Reparar o fabricar objetos de madera

Entrenar animales

Adiestrar a un animal

Detección

Encontrar pistas ocultas. No ser engañado o emboscado

Construcción

Conocimiento sobre construcciones, pasadizos, túneles, etc

Historia

Conocer datos pasados, reconocer símbolos

Comerciar

Averiguar precio justo, encontrar objetos en el mercado

Combate desarmado

Luchar solo con puños, pies, rodillas, codos, cabeza, etc

Combate con armas ligeras

Luchar con dagas, hachas de mano, porras, espadas cortas.

Combate con armas a distancia

Luchar con arcos, ballestas, cerbatanas, jabalinas.

Combate con armas a dos manos

Luchar con hachas pesadas, mandobles, lanzas, etc.

Uso del escudo

Saber como utilizar apropiadamente un escudo

Uso de armadura

Entrenamiento en el uso de la armadura

 

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24/02/2018, 06:13
Narrador

 

Modo de juego:

 

Tiradas de Combate:

Combate físico: El atacante tirara un 1D8 + Fuerza + su puntuación con algún tipo de combate, y el defensor 1D8 + velocidad + escudo si quiere pararlo, o 1D8 + Agilidad si quiere esquivarlo.

Combate a distancia: El atacante usa 1D8 + Combate con armas a distancia y el defensor 1D8 + velocidad + escudo si quiere pararlo, o 1D8 + Agilidad si quiere esquivarlo.

Combate Mágico: El atacante usa su nivel de magia + 1D8, el defensor solo puede para el hechizo con otro hechizo o intentar esquivarlo, para lo cual tira 1d8 + Agilidad.

 

Tiradas de Habilidad:

Tiramos el atributo o la habilidad correspondiente + 1D8 contra una dificultad que yo les diré.

 

 

Hay diversas formas de recuperar los puntos de vida y magia:

 

1 - Durmiendo, pero en una cama o saco de dormir y en un lugar con buenas condiciones = Recuperar 1/3 de vida y magia por día.  

2 - Comiendo, pero una buena ración = Recuperar 1/3 de vida y magia.

3 - Mediante magia o pociones = Recuperar toda la vida o el mana.

4 - Recurriendo a un sanador o a la meditación por 1 hora = Recuperar la mitad de la vida o la magia.

 

Razas disponibles:

 

Estarán disponibles varias razas conocidas e incluso las podrán inventar, pero hay que tener en cuenta algunos puntos:

 

- Solo admito como personajes jugadores a miembros de las razas humanoides (humanos, elfos, semielfos, enanos, orcos, goblins, duendes, halflings, gnomos) o semihumanoides (tieflings, genasis, centauros, sátiros, gárgolas, lamias, arpías, ogros, minotauros, etc)

 

- El tener una raza diferente a la humana no significa que el personaje tendrá habilidades o poderes especiales por ello. Tendrán que desarrollarlos con el tiempo.

 

- El pertenecer a una raza semihumana o a una raza como la de los orcos, goblins, elfos oscuros, tieflings, demonios, etc hará que su personaje sea mal recibido en las zonas pobladas por humanos, elfos, enanos, etc (cuando no directamente perseguido).

 

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28/02/2018, 23:10
Narrador

 

La magia funciona de igual manera que cualquier otra habilidad. Se tira Voluntad + 1d8 para lanzar un conjuro. Si se iguala o supera la dificultad que yo les de para el hechizo, este se realiza correctamente. 

 

Obviamente, aunque todos o casi todos los personajes tienen la posibilidad de lanzar magia, no todos tienen los conocimientos o la habilidad necesaria para utilizarlos. Esta sería una habilidad particular llamada Saber (arcana), no incluida en la lista normal de habilidades porque solo la poseen unos pocos, junto con el Saber (alquimia), Encantamiento de armas y armaduras o el Fabricar objeto mágico.

Son habilidades muy especiales que solo se pueden adquirir mediante un maestro o con acceso a algún material que les permita aprender como hacerlo. Pero los libros de magia, alquimia y encantamientos no andan volando por el mundo. Hay que encontrarlos o comprarlos. 

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28/02/2018, 23:20
Narrador

 

Magia

Cada hechizo pertenece a una escuela de magia distinta las cuales son: Alteración, Destrucción, Restauración, Ilusión y Conjuración.

 

Lista de hechizos:

 

Aunque estos son los hechizos más comunes en este mundo, no quiere decir que su personaje los conozca o pueda manejarlos. Yo les indicaré con Negritas y Cursiva que conjuros son válidos para personajes de su nivel.

 

Alteración: 

La Alteración es una escuela de magia empleada para alterar el mundo natural y sus leyes. Gracias a la escuela de Alteración, el jugador puede endurecer la piel de su personaje como si se tratara de piedra o puede paralizar los músculos de sus enemigos.

Los hechizos de esta escuela son:

Caparazón de cenizas.
Detectar muerte.
Detectar vida.

Equilibrio.
Luz de mago.
Luz de vela.
Paralizar.
Parálisis masiva.
Piel de dragón.
Piel de ébano.
Piel férrea.
Piel pétrea.
Piel robliza.
Respiración acuática.
Runa de ceniza.
Telequinesia.
Transmutar.

 

Destrucción:  

Los hechizos de destrucción se centran en el ataque, y los hay de tres tipos en función del elemento que utilicen. Estos hechizos permiten al jugador disparar fuego, congelar a un enemigo o incluso envolverse en una nube de tormenta.

Los hechizos de esta escuela son:

Fuego.

Inflamar.
Llamas.
Proyectil ígneo.
Bola de fuego.
Incinerar.
Muro de llamas.
Manto de llamas.
Runa de fuego.
Tormenta de fuego.

Escarcha

Congelar.
Congelación.
Estaca de hielo.
Lanza Helada.
Ventisca.
Muro de escarcha.
Manto de escarcha.
Runa de escarcha.
Tormenta de hielo.

Relámpago

Chispas.
Rayo.
Relámpago.
Relámpagos encadenados.
Manto de relámpagos.
Muro de tormentas.
Runa del relámpago.
Tormenta de relámpagos.
Capa de torbellino.

 

Ilusión: 

Los hechizos de ilusión afectan a la mente del enemigo, con lo que el jugador puede engañarlo para que ataque a sus aliados, calmarlo e incluso volverse invisible a sus ojos.

Los hechizos de esta escuela son:

Amortiguar.
Calma.

Clarividencia.
Pacificar.
Armonía.
Frenesí.
Furia.
Tumulto.
Miedo.
Histeria.
Derrota aplastante.
Valor.
Reagrupación.
Runa de frenesí.
Llamada a las armas.
Visión del décimo ojo.
Invisibilidad.
Crear imagen ilusoria 
Disfrazarse
Crear sonido ilusorio
Ver a distancia
Predecir el clima 
Alarma 
Detectar magia

 

Restauración

La Restauración permite al jugador reponer su salud y aguante, y cuenta con hechizos empleables contra los no muertos. También es posible invocar un escudo mágico, o custodia.

Los hechizos de esta escuela son:

Aura de Stendarr.
Cerrar heridas.
Círculo de protección.
Círculo guardián.
Curación.
Curación nigromántica.
Curación rápida
Curar a los no muertos.
Curar a otro.
Custodia inferior.

Custodia inquebrantable.
Custodia superior.
Expulsar no muertos.
Expulsar no muertos inferior.
Expulsar no muertos superior.
Fuego solar.
Gran curación.
Manos sanadoras.
Perdición de los no muertos.
Perdición del vampiro.
Rechazar no muerto.
Rechazar no muerto inferior.
Runa de ponzoña.

 

Conjuración

La escuela de Conjuración permite al jugador invocar daedra de Oblivion o reanimar cadáveres para que luchen.

Los hechizos de esta escuela son:

Alzar zombi.
Aparecido.
Conjurar atronach de la escarcha.
Conjurar atronach de las llamas.
Conjurar atronach de la tormenta.
Conjurar brumoso.
Conjurar buscador.
Conjurar colérico.
Conjurar engendro de ceniza.
Conjurar familiar.
Conjurar guardián de ceniza.
Conjurar osamentero.
Conjurar sacerdote dragón.
Conjurar señor dremora.
Desterrar daedra.
Dominar daedra.
Esclavo muerto.
Exiliar daedra.
Invocar dremora no vinculado.
Reanimar cadáver.
Trampa de alma.
Zombi terrorífico.

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28/02/2018, 23:34
Narrador

 

 

Oro: Lanzaremos 2D100 y usaremos ese oro para comprar el equipamiento básico del personaje.

 

Equipo:

 

Atuendos 

Los atuendos son por lo general piezas de ropa que llevan los personajes. No poseen índice de armadura, por lo que por si mismos no protegerán al portador del daño. Sin embargo, todo objeto y atuendo puede ser encantado para proporcionar ciertos efectos al portador.

 

Atuendo de pobre - Costo 1 mo

Atuendo común de campesino - Costo 3 mo

Atuendo de aldeano - Costo 3 mo

Atuendo de minero - Costo 4 mo

Túnica con cinturón - Costo 6 mo 

Delantal de herrero - Costo 8 mo

Túnica de cocinero - Costo 8 mo

Ropas buenas - Costo 40 - 50 mo

Manto ribeteado de pieles - Costo 100 mo

Ropas de doliente - Costo 2 mo

Ropas de noble - Costo 100 mo

Ropas de gala - Costo 150 mo

Prendas elegantes - Costo 35 mo

Vestido nupcial - Costo 50 mo

Túnica (común) - Costo 5 mo

Capucha - Costo 2 mo

Sombrero de chef - Costo 2 mo

Sombrero de buena calidad - Costo 25 mo

Capucha de mago - Costo 1 mo

Capucha de doliente - Costo 1 mo

Guirnalda nupcial - Costo 10 mo

Botas - Costo 2 mo

Botas de buena calidad - Costo 15 mo

Botas con vuelta - Costo 25 mo

Cubrepiés - Costo 1 mo

Botas forradas de piel - Costo 35 mo

Botas de gala - Costo 38 mo

Zapatos - Costo 2 mo

Sandalias nupciales - Costo 20 mo

Guantes comunes - Costo 1 mo

Guantes de trabajo - Costo 5 mo

Guantes de cuero fino - Costo 25 mo

Guantes de gala - Costo 28 mo

 

Anillos

 

Anillo de halcón de hueso - Costo 75 mo

Anillo de plata - Costo 30 mo

Anillo de plata con granate - Costo 160 mo

Anillo de plata con amatista - Costo 180 mo

Anillo de plata con rubí - Costo 260 mo

Anillo de oro - Costo 75 mo

Anillo de oro con zafiro - Costo 500 mo

Anillo de oro con esmeralda - Costo 700 mo

Anillo de oro con diamante - Costo 900 mo

 

Collares

 

Collar de plata - Costo 60 mo

Collar de hueso de halcón - Costo 100 mo

Collar de oro - Costo 120 mo

Collar de plata con joyas - Costo 380 mo

Collar de oro con joyas - Costo 485 mo

Collar de oro con rubíes - Costo 550 mo

Collar de plata con zafiro - Costo 580 mo

Collar de plata con esmeralda - Costo 830 mo

Collar de oro con diamante - Costo 1,200 mo

 

Aros/Tiaras

 

Aro de cobre con ónice - Costo 50 mo

Aro de cobre con piedra lunar - Costo 100 mo

Aro de cobre con rubí - Costo 150 mo

Aro de cobre con zafiro - Costo 200 mo

Aro de plata con piedra lunar - Costo 250 mo

Aro de jade con zafiro - Costo 300 mo

Aro de jade con esmeralda - Costo 350 mo

Aro de plata con zafiro - Costo 400 mo

Aro de oro con rubí - Costo 450 mo

Aro de oro con esmeralda - Costo 500 mo

 

Joyas

 

 

Nombre 

Costo

Amatista

80 - 100

Diamante

700 - 900

Esmeralda

500 - 600

Granate

80

Rubí

170

Zafiro

350

Amatista perfecta

380

Diamante perfecto

1000

Esmeralda perfecta

750

Granate perfecto

250

Rubí perfecto

550

Zafiro perfecto

600

 

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01/03/2018, 00:03
Narrador

 

Pociones

 

Las pociones son mezclas especiales de ingredientes que por si mismos o con ayuda de algún encantamiento proveen de diversos efectos. Dentro de las pociones también se engloban los distintos tipos de venenos.

Curar Enfermedad - Costo 30 mo

Dañar Salud - Costo 35 mo

Dañar Magia - Costo 45 mo
Fortalecer Alteración - Costo 60 mo
Fortalecer Conjuración - Costo 60 mo
Fortalecer Destrucción - Costo 60 mo
Fortalecer Encantamiento - Costo 60 mo

Fortalecer Salud - Costo 80 mo
Fortalecer Ilusión - Costo 60 mo
Fortalecer Magia - Costo 100 mo
Invisibilidad - Costo 200 mo
Daño persistente a Salud - Costo 300 mo
Daño persistente a Magia - Costo 300 mo
Resistencia al Fuego - Costo 50 mo
Resistencia a la Escarcha - Costo 50 mo

Resistencia a la Magia - Costo 50 mo
Resistencia al Veneno - Costo 60 mo
Resistencia a la Descarga - Costo 50 mo
Respiración Acuática - Costo 250 mo

Mejorar habilidad - Costo 200 mo

 

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01/03/2018, 00:12
Narrador

 

Ingredientes y comida en general

 

Nombre 

 Costo 

Bollo de canela

2

Boniato de ceniza

1

Calabaza

0

Caramelo de miel de nuez

2

Caramelo largo blando

3

Carne de almeja

0

Carne de caballo

3

Carne de horker

3

Carne de jabalí

2

Carne de perro

3

Carne de salmón

3

Carne de saltador de cenizas

2

Carne de skeever chamuscada

4

Cascarón de alma

1

Col

2

Comida casera

5

Cuña de queso de cabra

4

Cuña de queso eidar

5

Dulce de crema cocida

4

Jarra de leche

6

Mantequilla

1

Manzana roja

3

Manzana verde

3

Miel

2

Pan

2

Pata de cabra

3

Pata de cangrejo de barro

9

Pata de conejo cruda

2

Pata de saltador de cenizas

2

Patata

1

Patatas asadas

2

Pechuga de faisán

3

Pechuga de pollo

3

Puerro

1

Puerros a la parrilla

2

Queso de cabra empezado

8

Queso de cabra entero

10

Queso eidar empezado

10

Queso eidar entero

13

Saco de harina

1

Ternera cruda

4

Tomate

4

Venado

4

Zanahoria

1

 

 

 

 

 

Platos cocinados

 

Nombre 

 Costo

Anca de conejo

3

Asado de faisán

4

Asado de pata de cabra

4

Carne de jabalí asado

15

Chuleta de venado

5

Filete de salmón

4

Grupa de caballo

4

Guiso de col y manzana

8

Guiso de horker

8

Guiso de ternera

8

Guiso de venado

8

Pan de horker

4

Pastel de manzana

5

Patas de cangrejo del barro hervidas

4

Pechuga de pollo a la parrilla

4

Pez asesino chamuscado

5

Sopa de col y patatas

5

Sopa de tomate

5

Sopa de verduras

5

Ternera cocinada

5

 

Bebidas

 

Nombre 

Costo 

Aguamiel Aliento de dragón

5

Aguamiel con frutos de enebro

5

Aguamiel de espino negro

25

Aguamiel de fuego de ceniza

50

Aguamiel de la destilería Amielada

20

Aguamiel nórdica

5

Brandy coloviano

100

Cerveza

5

Cerveza argoniana

5

Flin

15

Matze

15

Reserva de espino negro

100

Shein

15

Sujamma

15

Sujamma de Sadri

15

Vino

7

Vino de Alto

12

Vino de ascuas

15

Vino de fuego

179

Vino de sangre argoniana

291

Vino especiado

7

 

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01/03/2018, 04:56
Narrador

 

Armas

 

Clases

Existen dos clases de armas, que a su vez se dividen en varios tipos: Las armas a una mano, que se dividen en dagasespadashachas de guerra y mazas. Y las armas a dos manos, que se distribuyen en mandobleshachas de combate y martillos de guerra.

 

Las armas de menor nivel son las armas de hierro, en contraste con las armas de mayor nivel, las armas daédricas, aunque también se pueden forjar o encontrar armas de hueso de dragón y armas de stalhrim. Las armas de hueso de dragón son más potentes que las daédricas.

La distribución de daño del arma aumentará dependiendo del material con el que se forje, de modo que la potencia de las armas es, ordenada en orden descendiente:

 

Armas de hierro

Armas de acero

Armas orcas

Armas enanas

Armas élficas

Armas nórdicas

Armas de cristal

Armas de stalhrim

Armas de ébano

Armas daédricas

Armas vinculadas

Armas de hueso de dragón

 

Armas a una mano

 

Dagas

 

Las dagas son armas a una mano muy rápidas, pero el daño que producen es escaso.

 

Nombre 

Costo

Daño

Daga daédrica

700

11

Daga de hueso de dragón

800

12

Daga del sacerdote dragón

9

6

Daga enana

55

7

Daga de ébano

290

10

Daga élfica

95

8

Daga de cristal

165

9

Daga de hierro

10

4

Daga orca

30

6

Daga de acero de forja del Cielo

25

8

Daga de acero

18

5

Daga de stalhrim

795

12

Daga nórdica

115

8

 

 

Mazas

 

Las mazas son las armas a una mano más lentas, pero con el mayor daño.

 

Nombre 

Costo

Daño

Maza Daédrica

1750

16

Maza de hueso de dragón 

2000

17

Maza enana

190

12

Maza de ébano

1000

16

Maza élfica

330

13

Maza de cristal

575

14

Maza de hierro

35

9

Maza de hierro lunar

35

9

Maza de acero lunar

65

10

Maza orca

105

11

Maza herrumbrosa

5

11

Maza de acero

65

10

Maza nórdica 

410

13

Maza de stalhrim 

1375

16

 

 

Espadas

 

Las espadas son un poco más lentas que las dagas, pero producen un daño un poco mayor, aun que son más rápidas y débiles que las mazas y hachas.

 

Nombre 

Costo 

Daño 

Espada nórdica 

290

11

Espada de stalhrim 

985

13

Espada nórdica antigua

13

8

Espada daédrica

1250

14

Espada de hueso de dragón

1500

15

Espada enana

135

10

Espada de ébano

720

13

Espada élfica

235

11

Espada de falmer

67

10

Espada de renegado

70

10

Espada de cristal

410

12

Espada afilada nórdica antigua

23

11

Espada afilada de falmer

205

12

Espada imperial

23

8

Espada de hierro

25

7

Espada de hierro lunar

25

7

Espada de acero lunar

5

8

Espada orca

75

9

Espada de acero

23

8

 

 

Hachas de guerra

 

Más lentas que las espadas, pero con mayor daño. Además son más rápidas que las mazas, pero con menor daño.

 

Nombre 

Costo

Daño 

Hacha de guerra nórdica antigua

15

9

Hacha de guerra daédrica

1500

15

Hacha de guerra de hueso de dragón 

1700

16

Hacha de guerra enana

165

11

Hacha de guerra de ébano

865

14

Hacha de guerra élfica

280

12

Hacha de guerra de falmer

82

11

Hacha de renegado

90

11

Hacha de guerra de cristal

490

14

Hacha de guerra afilada de falmer

245

12

Hacha de guerra de hierro

30

8

Hacha de guerra de hierro lunar

30

8

Hacha de guerra de acero lunar

55

10

Hacha de guerra orca

90

10

Hacha de guerra de acero de forja del cielo

80

12

Hacha de guerra de acero

55

9

Hacha de guerra nórdica

350

12

Hacha de guerra de stalhrim 

1180

15

 

Hachas de combate

 

Las hachas de combate son más lentas que los mandobles, pero con un daño base mayor. Son más rápidas que los martillos de guerra, pero con menor daño.

 

Nombre 

Costo

Daño 

Hacha de combate nórdica antigua

28

18

Hacha de combate daédrica

2750

25

Hacha de combate de hueso de dragón 

3000

26

Hacha de combate nórdica 

650

21

Hacha de combate de stalhrim 

2150

24

Hacha de combate enana

300

20

Hacha de combate de ébano

1585

23

Hacha de combate élfica

520

21

Hacha de combate de cristal

900

22

Hacha de combate afilada nórdica antigua

50

19

Hacha de combate de hierro

55

16

Hacha de combate orca

165

19

Hacha de acero de forja de Cielo

150

21

Hacha de combate de acero

100

18

 

Mandobles

 

Los mandobles son las armas a dos manos mas rápidas, pero con el menor daño base.

 

Nombre 

Costo

Daño

Mandoble nórdico antiguo

35

17

Mandoble daédrico

2500

24

Mandoble de hueso de dragón 

2725

25

Mandoble enano

270

19

Mandoble de ébano

1440

22

Hoja de ébano

2000

11

Mandoble élfico

470

20

Mandoble de cristal

820

21

Mandoble afilado nórdico antiguo

63

18

Mandoble de hierro

50

15

Mandoble orco

75

18

Mandoble de acero de forja del cielo

140

20

Mandoble de acero

90

17

Mandoble nórdico 

585

20

Mandoble de stalhrim 

1970

23

 

 

Martillos de guerra

 

Los martillos de guerra son las mas lentas de las armas a dos manos (y de todas las armas cuerpo a cuerpo), y con el mayor daño base.

 

Nombre 

Costo

Daño

Martillo de guerra daédrico

4000

27

Martillo de guerra de hueso de dragón 

4275

28

Martillo de guerra enano

325

22

Martillo de guerra de ébano

1725

25

Martillo de guerra élfico

565

23

Martillo de guerra de cristal

985

24

Martillo de guerra de hierro

60

18

Martillo de guerra orco

180

21

Martillo de guerra de acero

110

20

Martillo de guerra nórdico 

700

23

Martillo de guerra de stalhrim 

2850

26

 

 

 

 

Arcos

 

Los arcos son armas a dos manos que lanzan proyectiles como flechas y flechas encantadas o mejoradas.

 

Nombre 

Costo

Daño

Arco nórdico antiguo

45

8

Arco daédrico

2500

19

Arco de hueso de dragón 

2725

20

Arco enano

270

12

Arco de ébano

1440

17

Arco élfico

470

15

Arco de Falmer

135

12

Arco flexible de falmer

410

15

Arco de cristal

820

15

Arco de caza

50

7

Arco imperial

90

9

Arco orco

150

13

Arco nórdico antiguo flexible

235

12

Arco de stalhrim 

1800

17

Arco nórdico

580

13

 

 

 

 

 

Flechas

 

Las flechas son proyectiles que se usan como munición para los arcos.

 

 

Nombre 

Costo 

Daño

Flecha nórdica antigua

1

10

Flecha daédrica

8

24

Flecha de hueso de dragón 

9

25

Flecha enana

4

14

Flecha de ébano

7

20

Flecha élfica

5

16

Flecha de falmer

1

7

Flecha de Renegado

1

7

Flecha de cristal

6

18

Flecha de hierro

1

8

Flecha orca

3

12

Flecha herrumbrosa

0

4

Flecha de acero

2

10

Flecha nórdica 

4

14

Flecha de stalhrim 

7

20

 

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01/03/2018, 05:07
Narrador

 

Armaduras:

 

Las armaduras  son bastante diversas. Pueden ser ligeras o pesadas, pero hay decenas de ellas diferentes, que van desde las de menor nivel, hechas de piel y cuero, hasta las de mayor nivel, como las daédricas o de ébano. Son herramientas esenciales para la supervivencia y pueden ser forjadas, compradas, robadas, recibidas como recompensa o encontradas como botín.

Cuando se usan, las armaduras aumentan el índice de armadura de un personaje y por lo tanto ayuda a reducir el total de los daños causados por ataques físicos. Además de ofrecer protección frente a los ataques físicos, las armaduras pueden ser encantadas para reforzar ciertas habilidades.

 

Armaduras ligeras

 

Armadura de piel - Costo 30 mo, Resistencia 5

Armadura de cuero - Costo 65 mo, Resistencia 6

Armadura élfica - Costo 500 mo, Resistencia 10

Armadura de escamas - Costo 1,000 mo, Resistencia 12

Armadura de cristal - Costo 800 mo, Resistencia 11

Armadura de escamas de dragón - Costo 2,000 mo, Resistencia 15

 

Armaduras pesadas

 

Armadura de hierro - Costo 80 mo, Resistencia 7

Armadura de acero - Costo 160 mo, Resistencia 8

Armadura de placas de acero - Costo 500 mo, Resistencia 10

Armadura enana - Costo 900 mo, Resistencia 12

Armadura de ébano - Costo 1,600 mo. Resistencia 14 

Armadura orca - Costo 870 mo, Resistencia 11

Armadura daédrica - Costo 2,500 mo, Resistencia 16

Armadura de placas de dragón - Costo 4,000 mo, Resistencia 18

 

Escudos:

 

Los escudos se pueden fabricar en gran cantidad de materiales, siendo los más débiles los escudos de madera y los más resistentes, los escudos de hueso de dragón.

 

Escudo de madera - Costo 10 mo, Resistencia 1

Escudo de hierro - Costo 20 mo, Resistencia 1

Escudo de acero - Costo 40 mo, Resistencia 2

Escudo orco - Costo 60 mo, Resistencia 2

Escudo enano - Costo 100 mo, Resistencia 3

Escudo élfico - Costo 150 mo, Resistencia 3

Escudo de cristal - Costo 300 mo, Resistencia 4

Escudo de ébano - Costo 500 mo, Resistencia 4

Escudo daédrico - Costo 800 mo, Resistencia 5

Escudo de huesos de dragón - Costo 1,000 mo, Resistencia 6