Partida Rol por web

Bajo la atenta mirada de la urraca (No terminada)

Artes Kuei-jin

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02/08/2013, 16:45
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Sólo para el director

TAPIZ

 

Igual que los Fang Shih mortales puede manipular las fuerzas Ki del Reino Medio gracias a la geomancia, algunos estudiosos Kuei-jin utilizan la Disciplina del Tapiz para manipular más directamente las líneas dragón. Mediante la práctica de Tapiz el vampiro

entra en sintonía con las fuerzas Yin y Yang del viento, el agua y la tierra, manipulándolas con diversos efectos.

  

     Los niveles avanzados del Tapiz (6 y superiores), al igual que el Feng Shui, reflejan un entendimiento superior del personaje sobre las líneas de dragón y otras fuerzas del Yin y del Yang en el mundo, al igual que una mayor capacidad de sintonizarse con ellas.

 

Un vampiro con este poder suele tener la capacidad de afectar una zona de radio igual a su Percepción + Tapiz (en metros).

 

 

* LLAMADA ESPIRITUAL

 

El vampiro aprende primero a manipular las hebras del mundo espiritual. Tejiéndolas de modo interesante (o molesto), el Kuei-jin puede intentar atraer a espíritus cercanos. De este modo, el alma de una roca o un riachuelo (o el fantasma de un muerto) podría despertar y responder a la llamada.

 

Sistema: el vampiro tira Inteligencia + (Y in o Yang), con la Muralla como dificultad. Un éxito atrae a un espíritu del Y in o el Yang, que acudirá a investigar por voluntad propia. La criatura (creada por el Narrador) no tendrá obligación alguna hacia el Kuei-jin, que deberá emplear otros poderes para controlarla, o incluso para percibirla.

Si se quiere invocar a un espíritu determinado se debe saber su nombre y lograr tres o más éxitos en la tirada; además, el espíritu en cuestión debe encontrarse en las cercanías (a discreción del Narrador).

 

 

** PROTECCION KI

 

El vampiro puede manipular las líneas dragón naturales de la zona, debilitando o reforzando la Muralla local.

 

Sistema: el vampiro tira Fuerza de Voluntad con la Muralla como dificultad. Un éxito permite aumentar o disminuir en uno la Muralla local durante una escena. Nunca podrá reducirse por debajo de uno, y si llega a alcanzar el valor 10 ninguna criatura en la zona podrá emplear poderes Chi de ningún tipo. Los espíritus en una zona con Muralla 10 deberán tirar WP (dificultad 6) o huirán; aunque se queden, se sentirán enormemente molestos y no podrán gastar Chi. Este poder solo puede emplearse una vez por escena.

 

 

*** MOLDEAR KI

 

En este nivel, el vampiro logra un mayor dominio sobre las líneas Ki. Puede tejer las líneas dragón locales para que adopten diversas formas, creando madejas, muros, redes e incluso trampas invisibles de energía espiritual, llegando a afectar al entorno en gran medida.

 

Sistema: el vampiro se concentra durante tres turnos, gasta un punto de Chi y tira Percepción + Pericias (Moldeado Chi), con la Muralla como dificultad. Los efectos duran una escena y de-penden del número de éxitos obtenidos. Solo se podrá elegir un efecto (por tanto, infectar una zona con joss negativo y tejer una trampa de Chi son dos usos separados de este poder).

 

1 éxito: El vampiro puede dar a los flujos Chi de la zona la forma de lazos, remolinos, espirales, etc. En particular, se podrá usar la energía Chi ambiente para reflectar y canalizar los ataques de Chi dirigidos hacia el Kuei-jin. El vampiro tendrá un dado

adicional para defenderse de cualquier proyectil Chi o mágico dirigido directamente hacia él. Aquí se incluyen (entre otras cosas) los ataques con Llamas-fantasma y los alientos de Chi, la magia de Fuerzas, los dones elementales de los cambia formas, la Taumaturgia de Llamas y casi todos los rituales que afectan directamente aun vampiro.

 

2 éxitos: El vampiro puede hacer que emanaciones de Chi "malas" o "buenas" recorran su creación, lo que se traduce en un joss bueno o malo en la zona. Si se sintoniza a alguien (normal-mente a uno mismo) con un joss bueno, el objetivo podrá ganar prácticamente cualquier apuesta de azar que realice. Además, cualquier tirada fracasada será tratada como un fallo normal, pudiendo volver a tirar cualquier "10" que se haya obtenido para

lograr más éxitos, igual que si dispusiera de una especialidad. Si se sintoniza a alguien con un joss negativo, el vampiro deberá tirar Manipulación + Y in (dificultad 8). De otro modo toda la zona, incluyendo al vampiro, quedará afectada. Si tiene éxito, durante el resto de la escena cualquier tirada de "1 " ó "2" por parte de la víctima (o de cualquiera que se encuentre en la zona) será tratado como un fracaso. Los vampiros que invoquen este efecto sobre una zona suelen ocultarse y dejar que los efectos hagan su trabajo.

 

El joss negativo puede cancelarse con su contrario, y viceversa.

 

3 éxitos: El vampiro puede tejer trampas para atrapar espíritus. Para conseguirlo es necesario ver al objetivo, tirando después Destreza + Pericias (Moldeado Chi) en una tirada enfrentada contra la Gnosis del espíritu (dificultad 6 para ambas tiradas). Si

el vampiro logra más éxitos, la trampa inmoviliza al espíritu durante una escena, o hasta que la criatura acceda a realizar algún servicio para el Kuei-jin.

 

 

 

 

**** CABALGAR EL DRAGON

 

El vampiro podrá acceder a una línea dragón local y cabalgar en su flujo de Chi, teletransportándose de un lugar a otro. Los Kuei-jin suelen emplear este poder para viajar del nido dragón de una población al siguiente, aumentando la influencia de una corte sobre amplias zonas geográficas.

 

Sistema: el vampiro debe encontrar una línea dragón apropiada (Percepción + Virtud Chi, dificultad la Muralla loca!). Esta búsqueda suele llevar un-número de minutos igual al valor de la Muralla. Una vez encontrada, el Kuei-jin debe hacer una tirada de Destreza + (Virtud Chi apropiada), dificultad 8, para centrarse sobre ella. Un éxito permite una teletransportación inmediata, hasta una distancia máxima que depende de la calidad de la tirada de centrado:

 

 

1 éxito: 175 metros (o menos, si se desea)

2 éxitos: 800 metros

3 éxitos 1,5 kilómetros

4 éxitos 15 kilómetros

5 éxitos 150 kilómetros

 

     El vampiro aparecerá en el lugar indicado al comienzo del siguiente turno, pudiendo actuar normalmente y con cuatro dados adicionales en su iniciativa. Un fracaso deposita al vampiro en algún lugar aleatorio en un radio de 150 kilómetros.

 

 

***** GRIETA KI

 

Este arte permite al vampiro reforzar las líneas Y in y Yang hasta tal punto que se abra un portal entre el Reino Medio y el tejido de los Mundos Y in y Yang. Este portal causará efectos devastadores en el entorno inmediato, ya que torrentes de pura energía espiritual inundarán el mundo material. Estas "tormentas" de fuerza comienzan siendo pequeñas, pero la mayoría crece a gran velocidad y escapa del control del vampiro, convirtiéndose en devastadores remolinos de furia elemental. Este poder crea una importante tensión tanto en el Reino Medio como en los mundos espirituales, y no hay que usarlo a la ligera. El empleo insensato de la Grieta Ki es una invitación al castigo, tanto por parte de los Kuei-jin como de los espíritus. Se dice que algunos akuma pueden abrir portales hasta los Infiernos de los Reyes Yama, pero estos usos son demasiado terribles como para comentarlos aquí.

 

Sistema: el vampiro pasa tres turnos concentrándose, gasta tres puntos del Ki apropiado y tira Inteligencia + Rituales (la dificultad es la Muralla local). Si se abre un portal hacia el Yang, el vampiro creará una tormenta localizada ala que los hengeyokai se refieren como Tormenta Caótica. En el Reino Medio se manifiesta como un tifón rugiente. Los espíritus de la lluvia, el trueno y el viento acudirán raudos ala grieta para cabalgar la tormenta y entrar en el mundo material. Hablando con estos espíritus (y tirando Manipulación + Rituales, dificultad 8) el vampiro podrá dirigir la actividad de la tormenta hasta cierto punto, aunque el control no será ni mucho menos perfecto. Los dioses del viento y el agua son muy caprichosos.

 

     Si se abre un portal hacia el Y in, el vampiro manifestará esta energía bruta en el Reino Medio y creará una tempestad localizada (en términos fantasmales, un Maelstrom) en el Mundo Yin. En el mundo material se manifestará como una nube de energía negra

desde la que cae una lluvia de huesos y rayos oscuros y siseantes. Fantasmas y espíritus Y in de todo tipo cabalgarán esta tempestad, aullando y sembrando el caos. Del mismo modo, hablando con estas criaturas (Manipulación + Rituales, dificultad 8) se podrá ejercer un cierto control.

 

     En cualquier caso, los seres materiales atrapados en el centro de cualquiera de estas tormentas sufrirán un número de Niveles de Salud por turno igual a 5 - Resistencia. Los Kuei-jin pueden resistir este daño tirando Y in o Yang (el que sea pertinente, dificultad 7). Los Vástagos pueden protegerse con Fortaleza.

 

     Las dos tormentas son extremadamente peligrosas para un viajero en el mundo espiritual. Un espíritu deberá tirar Resistencia + (Virtud Chi), dificultad 9, o ser atrapado y arrojado alas profundidades del Tejido, quedando irremediablemente perdido.

 

 

***** * AGUJA CELESTIAL

 

Lo creado a través del Tapiz, también puede ser destruido - o en este caso, reparado. La aguja Celestial permite al Kuei Jin cerrar las Grietas de Ki abiertas por el mismo o por otro Catayano.

 

Sistema: El Kuei-Jin debe pasar tres turnos concentrándose cerca del lugar de una Grieta de Ki, y entonces gastar tres puntos de Ki opuesto al utilizado para crear la grieta, tirando Inteligencia + Rituales contra una dificultad igual a 4 mas el numero de éxitos logrados al crear la grieta ( a un máximo de 9 como dificultad). Mientras se encuentre en el centro de la grieta, el Kuei-Jin sufre los efectos normales que esta produce ( a menos que esté protegido de algún modo), pudiendo también ser atormentado por espíritus u otros que no deseen que la grieta sea cerrada, lo cual puede incrementar la dificultad. Si se obtiene éxito en la tirada, el portal se cerrará lentamente; esto lleva ocho minutos - 1 minuto por éxito logrado en la tirada.

 

 

***** ** CARRETA DRAGON

 

La mayoría de los practicantes del Tapiz deben viajar solos cuando montan al dragón. Los maestros de esta disciplina no solo pueden viajar mas fácilmente, sino que pueden llevar acompañantes en el transcurso de su viaje.

 

Sistema: Este poder es similar al de CABALGAR EL DRAGON, pero la dificultad a superar es únicamente de 6. Además, el personajes pueden asignar sus éxitos para modificar tanto la distancia a recorrer como en el numero de personas a llevar consigo durante el viaje. Por cada éxito asignado para transportar a otras personas, el numero de acompañantes se duplica ( un éxito permite dos personas: el Kuei-Jin y otro; con dos éxitos, cuatro personas y asi sucesivamente). El Kuei-Jin que invoca este poder no necesita ser pasajero; más de un ancestro se ha "librado" de catayanos problemáticos, mandándolos lejos con la Carreta Dragón

 

 

***** *** CASTILLO DE KI

 

Algunos Kuei-Jin que no pueden refugiarse en un Nido de Dragón ordinario, pueden crear uno, después de confeccionarlo previamente con este poder. El Castillo de Ki permite al Kuei-Jin alterar las líneas de dragón y el flujo de Ki en un área para crear una "reserva" equivalente a un nido de dragón (aunque de menor poder). Sin embargo, hacer esto suele molestar a los espíritus locales, Shen y, algunas veces, a otros Kuei-Jin.

 

Sistema: El kuei-Jin debe encontrar un área con líneas de dragón lo suficientemente fuertes (queda a discreción del narrador decidir que tanto es lo "suficientemente fuerte") y pasar cinco turnos concentrándose. El personaje entonces gasta un punto de Ki Yang y uno de Ki Yin y tira Inteligencia + Rituales (Dif. 8). Un éxito en la tirada indica que el flujo del Ki en el área ha sido desviado y redirigido para formar un débil nido de dragón. Es responsabilidad del Kuei-Jin guardar su refugio, aunque habrán varios que tratarán de arrebatárselo, o castigarlo por haberlo creado.

 

 

***** **** EL ASALTO DEL DRAGON

 

Un enemigo Lejos es mejor que uno cerca. Un maestro del Tapiz puede usar este poder para "lanzar" un enemigo lejos a través de una línea de dragón.

 

Sistema: Este poder es similar al de Cabalgar al Dragón, pero es utilizado contra un oponente como un ataque. Generalmente, el Kuei-Jin pasará un tiempo localizando la línea de dragón apropiada ( Pasar varios minutos buscando la línea durante un combate definitivamente no es recomendable). Se debe tocar ala victima para afectarla, y entonces "lanzarla" a algún lugar a lo largo de la línea de dragón, incluyendo cualquier lugar u objeto que se encuentren de por medio. El Kuei-Jin elige hacia que dirección desea enviar a la victima; esto puede ser bastante desagradable para el Kuei-Jin si llegara a terminar, por ejemplo, a mitad del océano o atrapado en el muro de roca ígnea de un volcán

 

     Los efectos de hacer que algo se introduzca en la victima ( o introducir a la victima en algo mas grande que el) se dejan a elección del narrador, aunque son extremadamente severos. Este poder es inusual que su uso es mejor dejarlo en manos de personajes manejados por el narrador y debe ser usado para dar efecto dramático a la historia más que para simplemente tirar dados de daño.

 

 

 

 

PRANA YANG

 

 

Los Kuei-jin aprenden muchos ejercicios y rituales para calmar, invocar y controlar su Ki. Los más astutos estudian las sendas del Prana Yin o Yang. El Prana Yang es en realidad una serie de formas y posturas de dificultad creciente que permiten al vampiro

canalizar cada vez más Yang.

 

     El estudio de esta Disciplina requiere de un gran vigor y flexibilidad. Un vampiro no puede aumentar sus niveles de Prana Yang por encima de su Destreza o su Resistencia, la que sea menor (p.ej., un vampiro que quiera aumentar su Prana Yang a 4 deberá tener 4 puntos mínimos en Destreza y Resistencia). Además, su uso exige una gran libertad de movimientos. Por ejemplo, un vampiro atado no puede usar ninguno de estos poderes.

    

     Los Kuei-Jin con niveles de Destreza y Stamina de 5 o mayores pueden utilizar cualquier poder del Prana Yang de nivel 6 o superior, sujeto a las limitaciones normales de su Dharma. Así, un Kuey Jin con un nivel de Dharma de 7 tan solo necesita un nivel de Destreza o Stamina de 5 para aprender los niveles 6 y 7 del Prana Yang.

 

 

* PRINCIPIO DEL MOVIMIENTO

 

El Yang es la base del movimiento y la actividad. El vampiro invoca su energía Yang interna y permite que fluya a través de él, aumentando sus acciones. Algunos maestros vampíricos del combate exterminan fácilmente a sus oponentes con golpes de Iajutsu antes siquiera de que el enemigo pueda reaccionar (y mucho menos defenderse).

 

Sistema: el vampiro gasta uno o más puntos de Yang. Por cada uno, ganará tres dados extra a su iniciativa o una acción adicional el siguiente turno. No se podrán gastar más puntos de Yang que círculos se tengan en la Disciplina.

 

 

** MANTO YANG

 

Primero el vampiro aprende a invocar a su animus, un aura de Ki que se crea alrededor del cuerpo. Este manto es invisible para los mortales, aunque pueden sentirlo como electricidad estática. Si alguien emplea Visión Ki, Percepción del Aura o poderes similares podrá verlo claramente, normalmente como un doble espiritual del vampiro (aunque algunos manifiestan su manto con la forma de bestias del Zodiaco, o de objetos de relevancia Dhármica). Si el P'o es dominante, el animus suele recordar al avatar Shintai Demonio del personaje, aunque el P'o puede decidir que el manto aparezca como

una masa informe de energía Ki.

 

     En cualquier caso, la invocación del Manto Yang tiene diversos efectos beneficiosos. Sirve para indicar a mortales ya espíritus que cerca se encuentra un poderoso maestro de Yang, y además es posible canalizar al animus a través de un arma de madera, el elemento del Yang, para lograr grandes ventajas en combate.

 

Sistema: la invocación de un animus Yang cuesta un punto de Yang y reporta los siguientes beneficios:

 

- Empleando Visión Vital para detectar el aura emocional de una persona o animal y haciendo una tirada de Percepción + Empatía (para los mortales) o Trato con Animales (para las bestias), el vampiro puede sintonizar su manto con el aura del objetivo.

La dificultad de la tirada es 5 (para animales) o la Fuerza de Voluntad (para mortales). Si se tiene éxito, el objetivo se sentirá atraído hacia el vampiro, del que recibirá buenas vibraciones.

 

- El Kuei-jin también puede emplear el manto para influir en los espíritus Yang que pueda ver. Mientras el animus esté activo, el vampiro podrá usar Habilidades Sociales como Intimidación o Subterfugio contra los espíritus, tirando contra una dificultad igual a la Gnosis + 4 del objetivo.

 

- Por último, el Kuei-jin puede sintonizar el manto con las resonancias Ki naturales de la madera, el elemento del Yang. Un vampiro que canalice esa aura apropiadamente obtendrá poder sobre este elemento.

 

     Mientras se sostiene un objeto de madera, el vampiro puede canalizar en su interior energía Yang. Por un punto de Ki se puede cargar durante una escena un objeto como un cayado o un nunchaku. Mientras el vampiro sostenga el objeto, éste causará daño agravado.

 

     Por un punto adicional se puede hacer que el arma despida energía durante un turno. En este estado el arma podrá emplearse para golpear a fantasmas y espíritus, infligiéndoles daño directamente a su Ki. El vampiro también puede descargar el Yang como un rayo de llamas escarlatas, causando tres dados de daño agravado a un objetivo material (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para apuntar, con las penalizaciones normales de armas de fuego).

 

 

*** DANZA DRAGON

 

Mediante una serie de saltos salvajes, k atas acrobáticas y posturas yoga el vampiro entra en un trance de batalla en el que será capaz de lograr increíbles proezas.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de Chi Yang. No es necesaria tirada alguna. Mientras esté sumido en la Danza Dragón, se considerará que el Kuei-jin se encuentra en un estado

controlado de naturaleza fuego. Todas las dificultades para influir en el vampiro o controlarlo aumentarán en uno. El personaje no sufrirá penalizaciones por heridas y podrá sumar los éxitos obtenidos en las tiradas de Pelea, Artes Marciales o Armas Cuerpo a Cuerpo a su Reserva de Daño, como sise estuviera atacando con un arma de fuego. El vampiro puede gastar Ki Yang para aumentar su iniciativa o lograr acciones adicionales,

y si lo desea puede incluso activar la Disciplina Viento Negro (aunque esto último suele ser un billete seguro hacia una frenesí duradero e incontrolado).

**** MANTO YANG OCTUPLO

 

Girando y moviéndose el vampiro refina el animus que le rodea, dándole la forma deseada.

 

Sistema: invocar el Manto Yang Octuplo lleva dos turnos y cuesta un punto de Yang (o más; ver más adelante). El vampiro puede elegir concentrar o difundir su manto. En el primer caso, todo su cuerpo comenzará a crepitar con una energía escarlata. Esta aura sumará un dado de absorción por punto de Yang gastado contra ataques de Yang, de armas de madera y de fuego.

 

     Si difunde el animus, el aura se extenderá desde su cuerpo como las ondas de un estanque. Tirando Astucia + Pericias (Moldeado Ki) podrá dar forma al animus a su alrededor, cubriéndose con una ilusión. La dificultad depende de la complejidad de la forma deseada. Aquellos que observen al vampiro con Visión Vital o Visión Ki sabrán que el objeto de su escrutinio irradia Chi, pero no podrán penetrar la ilusión a no ser que tiren Percepción + Alerta y logren más éxitos que el Catayano al invocar el poder.

 

Este manto puede "apilarse" sobre el Manto Yang de Nivel Dos, siempre que se pague el coste en Ki de ambos poderes.

 

 

***** SEMBLANTE DE LA REINA ESCARLATA

 

El vampiro inunda todo su cuerpo con energía Yang en un poderoso impulso, transformándolo en sustancia-Yang. En esta forma, el vampiro esencialmente destila su naturaleza espiritual; podrá caminar entre las nubes y tratar con los señores del Mundo del Yang.

 

Sistema: el Kuei-jin se concentra durante un turno, gasta tres puntos de Yang y tira Yang + Rituales (la dificultad es la Muralla local). Si tiene éxito, su cuerpo se convierte en materia espiritual compuesta de energía Yang en bruto, arrojando al vampiro al Mundo del Yang. Mientras esté en esta forma, el Kuei-jin será invisible e incorpóreo a los seres materiales, aunque podrá hacerse visible si lo desea. Podrá atravesar barreras libremente y los ataques físicos no podrán afectarle.

 

     El vampiro podrá afectar a los espíritus Yang (mediante el uso de Hun, P'o y Fuerza de Voluntad), y ser afectado por ellos. Para el combate espiritual, el vampiro puede soportar una cantidad de daño igual a sus Niveles de Salud + su Yang permanente.

Los ataques basados en Ki (como la llama-fantasma Yin) le afectarán normalmente. También puede ser afectado por ataques mentales, como las Disciplinas del Alma, siempre que el oponente pueda percibirle.

 

     El vampiro permanecerá en forma espiritual hasta que decida atravesar la Muralla y regresar al mundo material (tirando, de nuevo, contra la dificultad de la Muralla local). Puede explorar el Mundo Yang como desee, relacionándose con los extraños y terroríficos espíritus del lugar. Mientras conserve esta forma, el Kuei-jin no podrá gastar Ki para animar su cuerpo, pero sí para activar poderes o curar su cuerpo espiritual.

***** * ESCUDO YANG

 

Con saltos salvajes, gritos y giros acrobáticos, un Kuei Jin con este poder convierte su animus Yang en un campo de fuerza al rededor de su cuerpo. EL Escudo Yang aparece como una niebla brillante, y a veces brilla tan fuerte como para cegar temporalmente a quien la contempla.

 

Sistema: EL jugador gasta un punto de Ki Yang y tira Destreza + Esquivar (o Artes Marciales, lo que tenga mayor puntuación) contra una dificultad de 6. Cada éxito proporciona un punto de armadura (ver Vampiro: La Mascarada, p.209) contra todo tipo de ataques, o dos puntos contra ataques que involucren el uso de Ki Yin o energía. A diferencia de una armadura normal, no obstante, el Escudo Yang es destruido una ves que recibe daño cuatro veces durante un solo ataque (Ej. Si se obtienen 3 éxitos, un ataque normal que inflinga 12 niveles de daño lo destruiría), aunque podría reactivarse en el siguiente turno. Un escudo Yang se mantiene funcionando durante una escena o cuando el Kuei Jin decida desactivarlo.

 

 

***** ** FENIX YANG

 

Este poder es un refinamiento mortífero del Manto Yang, permitiendo al Kuei-Jin convertir su animus en un campo de energía letal que rodea su cuerpo. Cualquiera que lo toque, o sea tocado por el, sufrirá horrendas quemaduras.

 

Sistema: El personaje gasta un punto de Ki Yang para crear el animus del Fénix Yang. Cualquier persona, criatura o ser tocado por el animus sufre un numero de niveles de daño agravado igual al nivel de Ki Yang permanente del Kuei-Jin (pudiendo ser absorbidos por los métodos normales para resistir daños agravados). El Kuei-Jin puede incrementar este daño +1 nivel por cada punto adicional que desee gastar de Ki Yang. El Fénix Yang puede afectar espíritus y otros Shen, incluso si el Kuey-Jin  no los pudiera tocar normalmente

El Fénix Yang puede ser "empalmado" sobre el Manto Yang o el Manto Yang Octuple, si el Kuey-Jin esta dispuesto a pagar el costo de Ki requerido para utilizar todos estos poderes.

 

 

***** *** TOQUE DE CORRUPCION

 

La energía Yang esta relacionada al elemento madera, para bien o para mal. Cuando un Kuei-Jin utiliza este poder, drena la energía Yang de los objetos de madera, causando que estos se pudran y se destruyan instantáneamente.

 

Sistema: El Keui-Jin debe tocar el objeto que desee afectar, y el jugador deberá tirar Manipulación + Ocultismo (Dif 6). Cada éxito destruye 500 libras de madera. De modo que, incluso un solo éxito es suficiente para hacer que la mayoría de las puertas de madera se quiebren y caigan hechas astillas y polvo, mientras dos éxitos podrían destruir un árbol de tamaño normal.

    

     Además, el Ki Yang que el Kuei-Yin extrae de la madera puede utilizarse para recuperar su reserva de Ki. Objetos pequeños, como una puerta, pueden proporcionarle un punto o menos de Ki Yang, mientras árboles frondosos podrían proporcionarle cinco o más puntos, a discreción del narrador. Utilizando este poder, algunos terribles Kuei-jin ancestrales han convertido bosques alguna vez vibrantes y llenos de vida en desiertos desolados, logrando sobrevivir durante largos periodos sin tener que alimentarse de sangre o aliento de los mortales.

 

 

***** **** CADAVER DE ROBLE

 

A este nivel, el cuerpo del vampiro se fusiona con las energías Yang del universo, de modo que su cuerpo se convierte en madera. Esto no inhibe la capacidad del Kuei-Jin para moverse o actuar de cualquier manera, aunque le puede ser difícil interactuar con otros individuos. Por otro lado, se convierte en un contrincante temible, particularmente contra los Kin Jin.

 

Sistema: El personaje gasta tres puntos de Ki Yang, haciendo que su cuerpo se transforme en madera sólida, viva y móvil. Esto le otorga seis puntos de armadura (o un supremo 12 contra ataques basados en Ki Yin), inflingiendo también un daño de Fuerza + 2 con ataques utilizando sus manos y pies. Además, sus dedos se consideran estacas para cualquier ataque en contra de vampiros occidentales. Puede también flotar en el agua. No obstante, sufre una penalidad de +2 en la mayoría de las tiradas que involucren Atributos Sociales ( aunque puede recibir, a juicio del narrador, bonificaciones en caso de utilizar métodos tal como la intimidación, etc.). Por otro lado, un Kuei-jin utilizando el Toque de Corrupción puede robar Ki Ying y disecar a un vampiro utilizando el Cadáver de Roble.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PRANA YIN

 

 

Esta Disciplina, la contrapartida del Prana Yang, permite al vampiro acceder y manipular su energía Yin interior. Al igual que el Prana Yang, el Prana Yin depende de movimientos y posturas para utilizar los diversos poderes, aunque no son ni mucho menos las katas frenéticas del primero. Estos movimientos son lentos, gráciles y deliberados. A pesar de todo, como ocurre con Prana Yang, para usar esta Disciplina se necesita una cierta libertad de movimientos.

 

     Para los estudiantes del Prana Yin es imprescindible un control absoluto. Los Discípulos son bien conscientes de que la energía Yin, canalizada de forma impropia, puede generar caos y muerte. Los estudiantes de Prana Yin suelen pasar semanas enteras adoptando la misma postura rígida. Como ocurre con la anterior Disciplina, Prana Yin es complicada; no es posible elevar su nivel por encima de las puntuaciones de Percepción y Resistencia.

 

     Los Kuei-Jin con niveles de Percepción y Stamina de 5 o mayor pueden utilizar cualquier poder del Prana Yin de nivel seis o superior, sujetos a las limitaciones de su Dharma. Asi pues, un Kuei-Jin con un nivel de Dharma de 7 únicamente necesita puntuaciones de Percepción y Stamina de 5 para aprender los niveles seis y siete del Prana Yin.

 

 

* LUNA AMORTAJADA

 

Concentrándose en su energía Y in y conectándola con las sombras circundantes, el vampiro puede volverse invisible y silencioso, como una sombra en la luna nueva. Este arte es extremadamente útil para los Kuei-jin, que lo emplean para llegar hasta sus víctimas como los ninja del pasado.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de Yin en una zona con sombras suficientes como para ocultarse. Mientras permanezca quieto o solo se mueva por zonas de sombras a una velocidad de paseo normal, será invisible e inaudible. Cualquiera que intente detectarle activamente deberá tener algún medio de percepción sobrenatural y tirar con éxito Percepción + Alerta (la dificultad es Sigilo del Kuei-jin + 4).

 

 

** MANTO YIN

 

Este poder es idéntico al Manto Yang, salvo que el vampiro conjura la esencia de su Yin.

 

Sistema: invocar un animus Y in cuesta un punto de Ki y proporciona los siguientes beneficios:

 

- Usando Visión Fantasmal para sentir las Pasiones de un fantasma y tirando Percepción + Ocultismo, el vampiro puede sintonizar su manto con el aura del espíritu. La dificultad será la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si se tiene éxito, el fantasma se verá atraído hacia el vampiro y tendrá una mejor disposición general hacia él.

 

- El Kuei-jin también puede usar el manto para influir en los espíritus Yin, siempre que los pueda ver. Mientras el animus esté activado, el vampiro podrá emplear Habilidades Sociales como Intimidación o Subterfugio contra los espíritus, usando como dificultad

la Gnosis + 4 del espíritu.

 

- Por último, el vampiro puede sintonizar su manto con las resonancias Chi naturales del metal, el elemento del Y in. Un Kuei-jin que canalice su aura Y in adecuadamente logra poder sobre los elementos.

 

     Mientras sostiene un objeto metálico, el vampiro puede canalizar hacia él energía Y in. Por un punto de Chi, un objeto como una espada se carga durante una escena. Mientras el Kuei-jin lo sostenga, infligirá daño agravado.

 

     Por un punto adicional la energía crepitará durante un turno con energía Yin. En este estado, el arma podrá emplearse para atacar a fantasmas y espíritus, infligiendo daño directamente a su Ki. También se podrá descargar el Yig en forma de rayo negro, infligiendo tres dados de daño agravado aun objetivo material (se apunta con Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo y se aplican las penalizaciones normales a armas de fuego).

 

 

*** DANZA DE LOS HUESOS

 

Mediante una serie de mudras y posturas lentas y lánguidas, el vampiro enfoca su energía Y in en una serie de ondas concentradas que se extienden a la zona circundante. Todo el que se encuentre en el área se adormilará, facilitando la sugestión.

 

Sistema: el vampiro debe concentrarse durante un turno para concentrar las energías a usar en la Danza de los Huesos. Después comenzará a adoptar las posturas, gastando un punto de Yin por cada punto de activación. Para realizar la Danza con éxito el vampiro debe tirar Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Por cada éxito se deberá danzar durante un turno. Una vez se alcance el máximo efecto deseado, el vampiro deberá seguir ejecutando los movimientos, pero no gastará más puntos de Yin.

 

1 éxito / turno: La víctima se vuelve letárgica. Todas las dificultades para entrar en el alma de fuego aumentarán en uno. Las víctimas mortales sumarán + I a la dificultad de todas las tiradas; los shen no se verán afectados.

 

2 éxitos / turno: la víctima se adormilará y será fácil de sugestionar hipnóticamente."Si se usa el poder contra mortales, el vampiro podrá sumirles en un estado de trance en el que será muy fácil manipularles. El vampiro no podrá ordenarles que realicen acciones agresivas, pero sí que se queden quietos, que le dejen pasar, que le ignoren o que actúen pasivamente ("No son los fugitivos que buscáis". "No son los fugitivos que buscamos").

Salvo que el objetivo pase una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), olvidará por completo el encuentro con el vampiro.

Los objetivos Shen se harán torpes, sumando +1 a la dificultad a todas sus tiradas.

 

3 éxitos / turno Las víctimas mortales deberán realizar una tirada de Fuerza de Voluntad para no dormirse. Los Shen sufrirán una gran somnolencia, sumando + 2 a la dificultad de todas sus tiradas. Un Vástago o Kuei-jin deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para no entrar en letargo el resto de la noche.

 

 

**** MANTO YIN OCTUPLO

 

El vampiro invocará una crepitante aura negra de energía Yin y podrá darle la forma Que desee. Los objetos creados de este modo parecen estar compuestos de una sustancia negra y gélida. Los vampiros astutos emplean este poder para conjurar todo tipo de juguetes útiles y mortales.

 

Sistema: el vampiro gasta una cantidad variable de puntos de energía Yin, dependiendo de lo que quiera hacer. Podrá "solidificar" este Ki para crear diversos objetos, como cuerdas, cadenas, garras o espadas. La creación de útiles normales cuesta un punto de Yin, mientras que las armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas cuestan un punto de Yin para un arma que inflija [Fuerza] puntos de daño agravado, + 1 Y in por cada punto adicional de daño. No es posible crear armas de fuego, aunque sí balas Yin individuales con una tirada de Astucia + Pericias [Armero], dificultad 10.

    

     Los objetos creados con Yin serán duros como el acero y muy fríos al tacto, pareciendo robar el calor de aquellos que los tocan; romper una cuerda, una cadena o un objeto similar compuesto de Yin requiere Fuerza 5 ó mayor para empezar a intentarlo.

 

     El vampiro puede conjurar energía Yin a su alrededor para formar una armadura, proporcionando una dado de absorción contra ataques basados en Yin, ataques con objetos metálicos o ataques de agua o aire por cada punto de Chi gastado.

 

     Por último, gastando tres puntos de Y in el vampiro podrá solidificar su propia sombra en una criatura cuasi-tangible. Tras gastar los puntos, el Kuei-jin tirará P'o (dificultad 8) para imbuir a la criatura con la personalidad de su Demonio. La criatura resultante es una cosa salvaje y retorcida que puede emplearse como perro de presa. Una criatura-sombra (conocida como wayang) tiene Atributos Físicos iguales a los del vampiro, causa [Fuerza] puntos de daño agravado (con sus dientes y garras) y tiene tantos Niveles de Salud como la puntuación P'o del Kuei-jin. Puede filtrarse bajo las puertas o a través de las grietas y resiste el daño como si fuera un vampiro. El wayang permanece activo durante tantos minutos como el Yin permanente del objetivo. Si la criatura es destruida, la Llama P'o empleada para dar vida a la sombra inunda al vampiro y le obliga a realizar inmediatamente una tirada para evitar la naturaleza sombra.

 

 

 

 

 

***** SEMBLANTE DEL DRAGON DE EBANO

 

El vampiro canaliza su Yin a través de su cadáver para transformase en una nube de energía Yin pura. En este estado será totalmente intangible, aunque podrá viajar por los caminos de los Muertos y relacionarse con los fantasmas y Espectros del Reino Oscuro de jade.

 

Sistema: el Kuei-jin se concentra durante un turno, gasta tres puntos de Yin y tira Yin + Rituales (la dificultad es la Muralla local). Si tiene éxito, su cuerpo se convierte en materia espiritual compuesta de energía Yin en bruto, arrojando al vampiro al Mundo del Yin. Mientras esté en esta forma, el Kuei-jin será invisible e incorpóreo a los seres materiales, aunque podrá hacerse visible si lo desea. Podrá atravesar barreras libremente y los ataques físicos no podrán afectarle.

 

     El vampiro podrá afectar a los espíritus Yin (mediante el uso de Hun, P'o y Fuerza de Voluntad), y ser afectado por ellos. Para el combate espiritual, el vampiro puede soportar una cantidad de daño igual a sus Niveles de Salud + su Yin permanente.

Los ataques basados en Ki (como la llama-fantasma Yang) le afectarán normalmente. También puede ser afectado por ataques mentales, como las Disciplinas del Alma, siempre que el

oponente pueda percibirle.

 

     El vampiro permanecerá en forma espiritual hasta que decida atravesar la Muralla y regresar al mundo material (tirando, de nuevo, contra la dificultad de la Muralla local). Puede explorar el Mundo Yang como desee, relacionándose con los extraños y terroríficos espíritus del lugar. Mientras conserve esta forma, el Kuei-jin no podrá gastar Ki para animar su cuerpo, pero sí para activar poderes o curar su cuerpo espiritual.

 

 

***** * ESCUDO YIN

 

Con movimientos precisos, delicados y llenos de gracia, el Kuei-Jin puede darle a su animus Yin la forma de un caparazón alrededor de su cuerpo. Esta concha aparece a veces en forma de una capa de hielo o escarcha, mientras otras veces toma la forma de una barrera de energía negra y crepitante. Alguna vez, un Kuei-Jin que invocó este poder se cubrió con una niebla densa y espinosa que alentaba los ataques de los Shih que lo perseguían.

 

Sistema: EL jugador gasta un punto de Ki Yin y tira Stamina + Intimidación contra una dificultad de 6. Cada éxito proporciona un punto de armadura (ver Vampiro: La Mascarada, p.209) contra todo tipo de ataques, o dos puntos contra ataques que involucren el uso de Ki Yang o energía. A diferencia de una armadura normal, no obstante, el Escudo Yin es destruido una ves que recibe daño cuatro veces durante un solo ataque (Ej. Si se obtienen 3 éxitos, un ataque normal que inflinga 12 niveles de daño lo destruiría), aunque podría reactivarse en el siguiente turno. Un escudo Yin se mantiene funcionando durante una escena o cuando el Kuei-Jin decida desactivarlo.

 

 

***** ** NIHILIO YIN

 

Este poder crea un Halo mortal de energía Yin. Ardiendo con un poder negro invocado desde el alma del vampiro, el Nihilio Yin inflinge una onda consumante de Ki negativo sobre  aquellos en quien el vampiro lo utiliza.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yin para invocar el Nihilio Yin. Cualquier persona, criatura o ser tocado por el Nihilio Yin sufre un numero de niveles de daño agravado igual al nivel de Ki Yin permanente del Kuei-Jin (pudiendo ser absorbidos por los métodos normales para resistir daños agravados). El Kuei-Jin puede incrementar este daño +1 nivel por cada punto adicional que desee gastar de Ki Yin. El Nihilio Yin puede afectar espíritus y otros Shen, incluso si el Kuey-Jin  no los pudiera tocar normalmente

El Nihilio Yin también puede ser "empalmado" sobre el Manto Yin o el Manto Yin Octuple, si el Kuey-Jin esta dispuesto a pagar el costo de Ki requerido para utilizar todos estos poderes al mismo tiempo.

 

 

***** ***  TOQUE DE OXIDACION

 

La energía Yin esta relacionada con el metal. Cuando un Kuei-Jin utiliza este poder, absorbe la energía Yin de los objetos metálicos, haciendo que estos se oxiden, se corroan y se destruyan instantáneamente.

 

Sistema: El Keui-Jin debe tocar el objeto que desee afectar, y el jugador deberá tirar Stamina + Ocultismo (Dif 6). Cada éxito destruye 500 libras de metal. De modo que, incluso un solo éxito es suficiente para hacer un arma ordinaria se convierta instantáneamente en astillas y polvo, mientras dos éxitos podrían destruir una motocicleta.

    

     Además, el Ki Yin que el Kuei-Yin logra extraer del metal puede utilizarse para recuperar su reserva de Ki Yin. Objetos pequeños, como una puerta, pueden proporcionarle menos de un punto de Ki Yin, mientras que un automóvil o un vagón del tren subterráneo podrían proporcionarle tres o más puntos de Ki, a discreción del narrador.

 

 

***** **** CADAVER DE HIERRO

 

A este nivel, el cuerpo del Kuei Jin se fusiona con la energía del Yin que lo transforma literalmente en metal. ( esto no evita que el vampiro pueda moverse o actuar de cualquier manera, aunque puede tener dificultades para interactuar socialmente.) Por supuesto, un cuerpo de metal provee un beneficio significativo en combate, especialmente contra otros shen.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yin, transformando lentamente su cuerpo en metal rígido, aunque flexible. (El tipo de metal puede ser cualquiera que elija el jugador, aunque comúnmente es hierro, acero o bronce.) Esto le otorga seis puntos de armadura (o doce contra ataques con base Ki Yang o energía), y inflinge Fuerza + 3 dados de daño con sus pies y manos de metal. Además, sus dedos se convierten en navajas afiladas que hacen daño agravado a los Kin Jin y a los Shen.

    

     Mientras tenga la forma del Cadáver de Hierro, el Kuei-Jin fallará automáticamente las tiradas relacionadas con sus Atributos Sociales ( excepto para situaciones relacionadas con intimidación o algo similar). Un vampiro que activa el Cadáver de Hierro triplica su masa normal, y se hunde como una roca si cae en el agua.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CULTIVACION

 

 

Muy pocos se fían de esta Disciplina, incluso entre los Kuei-jin. Los practicantes de Cultivación aprenden diversas técnicas para comulgar con su P'o (o con el de otros) e influir en él. Para un maestro de la Disciplina, el Demonio no es más que un viejo amigo de la familia, una criatura indisciplinada que debe ser corregida en ocasiones, sí, pero útil de todos modos. De hecho, muchos de estos vampiros muestran tan a menudo su semblante P'o como el Arquetipo Hun.

 

     A pesar de su mala fama, los practicantes de Cultivación son un mal necesario de la Quinta Edad, especialmente con la llegada de los Kin-jin. Dada la relativa falta de familiaridad de los demonios occidentales con sus Bestias, un conocedor de esta Disciplina puede lanzarlos aun frenesí destructivo con relativa facilidad. Por desgracia, dada la naturaleza impredecible de Cultivación, al hacerlo a menudo se sufre el mismo destino que las víctimas.

 

     Se cree que los Kuei-Jin maestros de la Cultivación poseen una visión mas profunda de la naturaleza del P'o que cualquier otro Catayano. En verdad han mostrado que pueden manipular su propia naturaleza bestial (y mas temiblemente aun, el de otros) cuando es necesario.

 

 

* ESCUDRIÑAR

 

El estudiante de la Cultivación aprende primero a entrar en sintonía con las ansias del P'o, tanto el propio como el de otros, descubriendo las motivaciones oscuras de los mortales y de los Shen.

 

Sistema: el vampiro pasa tres turnos meditando (si usa el poder sobre sí mismo) o concentrándose (si lo emplea sobre otros), tirando después Percepción + Hun (Dif 7). Si se usa el poder para pacificar al propio P'o, un éxito permite al vampiro añadir uno a la dificultad de su siguiente tirada de naturaleza fuego, ola o sombra. Con tres o más éxitos se puede forzar un "diálogo" con el Demonio; el P'o será interpretado por el Narrador o por el Guía de la Sombra. Por supuesto, se trata de una entidad reacia y recalcitrante, pero un jugador astuto podría conseguir sacarle a su mitad oscura información interesante, especialmente si dirige la conversación hacia los demonios, el mal, etc.

 

     Si se emplea el poder para investigar el P'o de otros, el éxito permitirá conocer las motivaciones más oscuras de su objetivo. Si éste dispone de un P'o, el vampiro descubrirá su puntuación aproximada (si se obtienen uno o dos éxitos) o exacta (con tres o más). También recibirá alguna pista sobre el Arquetipo del Demonio, una información útil para intentar subvertir a un Kuei-Jin rival. Si se usa el poder sobre un Vástago se conseguirá información básica sobre su Humanidad o Senda, sus Virtudes, Trastornos y otros Rasgos relacionados con su estado espiritual. Si se emplea el poder sobre un mortal se conseguirán pistas intuitivas sobre sus vicios, sus secretos oscuros y otros defectos ocultos. En todos los casos, un uso con éxito del poder permite al Catayano sumar un dado a todas las tiradas Sociales que apelan a la naturaleza básica del objetivo (sobornos, ciertos tipos de seducción, etc.).

 

     Un fracaso en el empleo de este poder permite una toma instantánea de control por parte del P'o.

 

 

** HENDIR AL DEMONIO

 

El vampiro aprende a separar sus almas duales, demarcando claramente el Hun y el P'o. Al hacerlo permite que uno de los dos anime y controle su cuerpo mientras el otro se mantiene cerca, a la espera. Ambas almas podrán actuar en equipo, permitiendo al vampiro ejercer diversas opciones útiles. Sin embargo, el P'o seguirá siendo malévolo y hará todo lo que esté en su mano para provocar dolor y desesperación.

 

Sistema: Para Hendir al Demonio el vampiro debe gastar un punto de Chi y concentrarse durante dos turnos, tirando después WP (Dif 8). Un éxito permite el comienzo de la separación. Después el jugador deberá realizar un enfrentamiento de Hun (Dif 6) contra P'o (Dif 6). Por cada éxito logrado en la tirada de WP el jugador podrá sumar un dado a cualquiera de las otras dos Reservas.

 

     Si el Hun vence o empata, el alma dual se separa y el Arquetipo Hun queda en control del cuerpo. Si gana el P'o, el alma se dividirá pero será el Demonio el que esté al mando.

 

     En cualquier caso, el alma perdedora será expulsada del cuerpo del Catayano y se quedará flotando cerca, en las Tierras Espejo. Un alma desplazada puede separarse hasta 175 metros de su cuerpo. En este estado se le considerará un espíritu Y in o Yang, dependiendo del tipo de Chi empleado para alimentar la Disciplina. Si es atacada por algún espíritu, el alma dispondrá de puntuaciones de Chi y Fuerza de Voluntad iguales a las del personaje. Si el alma es Hun, se usará Hun como Gnosis; si es P'o, se usará P'o como Rabia. Si es reducida a cero Chi, el alma regresa temporalmente al Mundo Yomi y el vampiro entrará inmediatamente en letargo.

 

     Si es amenazada, el alma desplazada podrá tomar refugio en el cuerpo del Catayano. Esta maniobra la protege de ataques espirituales, pero podrá ser expulsada en cualquier momento por el alma dominante. Por supuesto, esta situación puede ser peligrosa si el P'o está al mando, y pude conducir a negociaciones internas realmente interesantes. ..

 

     Mientras las almas estén separadas, el vampiro podrá actuar de forma efectiva con su cuerpo y con su alma desplazada. Cada una de sus mitades podrá actuar independientemente durante el turno. Por ejemplo, un Kuei-jin que divida y expulse a su alma P'o podría utilizar su cuerpo (controlado por el Hun) para realizar acciones físicas o emplear Disciplinas del Alma mientras, simultáneamente, envía a su P'o a atacar aun espíritu (con su Rabia) o a explorar el terreno.

    

     Las dos almas mantienen un enlace telepático, por lo que son conscientes en todo momento la una de la otra. Las dos pueden acceder a los poderes Chi básicos del vampiro (Visión Vital, Visión Fantasmal) ya la Fuerza de Voluntad, aunque solo una de ellas puede emplearlos durante el mismo turno. El alma Que se encuentra en los mundos espirituales puede ver automáticamente su entorno, de modo que Hendir al Demonio es un buen modo (aunque peligroso) de investigar esta dimensión ya sus moradores. Es posible ordenar al alma desplazada que se limite a girar alrededor del cuerpo, quedando "en espera"; mientras se esté en este estado, la dificultad de todas las tiradas para sorprender al vampiro o para acercarse a él en silencio aumentarán en dos.

 

     Los efectos de este poder duran una escena.

 

 

*** AZOTAR AL DEMONIO

 

Un Cultivador de este nivel aprende a guiar ya manejar las almas de los demás, separando el Hun del P'o y haciendo que uno de los dos se adueñe de la conciencia. Este poder es similar al anterior, pero afectando a otras criaturas.

 

Sistema: el vampiro debe hacer contacto visual para usar este poder. Gastará un punto de WP y tirará Manipulación + Hun (Dif 6). La víctima puede resistirse con WP (Dif 6). Si el Kuei-jin tiene éxito, el Hun y el P'o del objetivo se separarán, aunque permaneciendo en el cuerpo.

 

     Lo que ocurra a continuación dependerá de la puntuación del Hun y el P'o de la víctima. Si el fIun es más fuerte, el objetivo se hará inmediatamente pasivo y maleable. No podrá tomar acciones agresivas y podrá huir si alguien se le enfrenta. Será muy susceptible y obedecerá cualquier orden que se le dé, salvo que supere una tirada de WP (Dif 6); sin embargo, estas órdenes no pueden incluir actos agresivos o autodestructivos. Si es atacado podrá defenderse normalmente, pero nunca perseguirá aun enemigo que huye.

 

     Si el P'o del objetivo es más fuerte, éste entrará inmediatamente en naturaleza fuego. Si el vampiro logra tres o más éxitos (tras la tirada enfrentada), el P'o se adueñará del cuerpo de la víctima. Si el poder se emplea sobre un objetivo cuyo P'o ya es dominante, la víctima se sentirá confusa y apática durante una escena.

 

     Si el Hun y el P'o son iguales, las almas gemelas entrarán inmediatamente en guerra. La víctima debe hacer un enfrentamiento entre ambos (Dif 6). Si el Hun gana o empata mantendrá el control del cuerpo y no sucederá nada más. Si vence el P'o, su Arquetipo se adueñará de la víctima.

 

     Cuando se usa este poder contra un Vástago, un ghoul u otra criatura con una Bestia, la víctima se vuelve pasiva como se ha indicado anteriormente, salvo que (a opción del Narrador) su lado bestial sea fuerte. En este caso entrará en frenesí.

 

 

 

**** SUBYUGAR AL DEMONIO

 

El Cultivador puede contactar psíquicamente con su alma dual, arrancar al P'o del Hun y someter al Demonio Interior. Este Demonio subordinado puede ser empleado para intimidar alas criaturas menores y para vigilar a los enemigos.

 

     Pocas cosas irritan más al P'o que el uso de este poder. Un Catayano que lo emplee con regularidad puede verse en problemas graves la próxima vez que el P'o tome el control.

 

Sistema: para realizar la operación! el Catayano gasta un punto de WP y pasa dos turnos concentrándose, tirando Destreza + Empatía (Dif 8). El éxito permite el comienzo del proceso. El Catayano realiza una tirada enfrentada de Hun contra P'o (Dif 6 para ambos), sumando un dado a la Reserva de Hun por cada éxito logrado en la tirada de Destreza + Empatía. Si el Hun gana o empata, subyugará al P'o; si éste vence, dominará automática mente el cuerpo del vampiro durante una escena.

 

     Un Demonio sometido no puede controlar el cuerpo del Catayano, aunque éste seguirá siendo vulnerable a la naturaleza fuego. Si el vampiro entra en frenesí el yugo del Hun se romperá automáticamente, por lo que el P'o hará todo lo posible por provocar este estado. Mientras esté sometido, el P'o no podrá hacer nada sin permiso del Kuei-Jin, aunque éste no podrá emplear las Artes y el Chi Demoníacos.

 

     El P'o puede emplearse como "perro de vigilancia", ya que es capaz de detectar a otros "demonios" en un radio de 50 metros con una tirada de Percepción + Alerta (Dif 7). Las criaturas que entran en esta clasificación incluyen a los Kuei-jin, los Vástagos, los hengeyokai, los Espectros, los wraiths dominados por el P'o, los humanos lunáticos y otras "almas salvajes". No será posible detectar de este modo a criaturas invisibles u ocultas mágicamente, pero sí se sabrá que hay seres tales cerca.

 

     Además, debido a que la rabia del Demonio está a flor de piel, el vampiro exuda un aura amenazadora; los mortales deberán superar una tirada de WP (Dif 6) para acercarse u oponerse al Kuei-jin.

    

     Este poder dura una escena.

 

 

***** DOS HACEN UNO

 

Un vampiro que alcanza este nivel de Cultivación puede resolver parcialmente la dicotomía del alma dual, como si volviera a ser mortal. Este poder puede ser una gran inspiración para los Catayanos y permite vislumbrar la Golconda; por desgracia, el exceso de confianza que genera puede enviarlos aún más rápidamente hacia la espiral descendente de la depravación.

   

     Cuando se emplea este poder, la personalidad del vampiro se convierte en una fusión entre los Arquetipos Hun y P'o. Aunque el segundo no puede forzar su voluntad sobre el personaje, el jugador deberá incluirlo en su interpretación.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de WP y tira Carisma + Empatía (dificultad 8). Si tiene éxito, el Hun y el P'o se funden durante una escena. El vampiro será inmune a las naturalezas fuego, ola y sombra, y podrá emplear cualquiera de los poderes del P'o y las Artes Demoníacas sin temer reacción adversa alguna. Al disponer de dos mentes, cualquiera que ataque al vampiro con algún poder de control mental o emocional deberá hacer dos tiradas separadas, teniendo que superar las dos para afectar al Kuei-jin.

 

 

***** * EVOCACION DE LA LOCURA

 

Este poder obliga a otro Kuei-Jin a ceder ante su Naturaleza P'o durante un momento - uno muy corto tal vez, pero siempre lo suficiente como para atrapar la mente de la victima.

 

Sistema: El Kuei-Jin gasta un punto de Ki Demoníaco, toca a la victima, y el jugador tira Manipulación + Expresión (Dif 7). Si tiene éxito, la victima inmediatamente sucumbe a su Naturaleza Sombra. La victima puede tirar su Hun para resistirse, pero la dificultad será igual a su P'o mas el numero de éxitos logrados por el Kuei-Jin en la tirada para activar este poder. Si falla la tirada de resistencia, la victima sucumbirá ante la Naturaleza Sombra hasta que el Narrador considere propicia otra tirada de Hun (lo cual deberá ser al menos una hora después, sino es que más). Una vez que se haya recobrado, la victima podría sufrir un Trastorno - generalmente uno particularmente debilitante o uno aterrador- a discreción del Narrador, dependiendo de las cosas que haya hecho bajo la influencia de su alma sombría.

 

 

***** ** DEGENERACION

 

Reservado únicamente para los enemigos más odiados de los Kuei-Jin, la Degeneración obliga a otro Catayano a actuar como si hubiera cedido ante su alma sombría. Aún peor, aun cuando no pueda evitar llevar a cabo tales acciones, la victima estará absolutamente conciente de ello. Varios Kuei-Jin consideran el uso de este poder como un terrible pecado, y es base para declarar Akuma a quien cometa tal ofensa.

 

Sistema: El Kuei-Jin gasta un punto de Ki Demoníaco, toca a la victima y tira Manipulación + Subterfugio (Dif 8). Si tiene éxito, obliga a la victima a actuar como si estuviera bajo influencia de su alma sombría, aun cuanto no estuviera en Naturaleza Sombra - la victima esta completamente conciente de si misma, solo que no puede parar de cometer actos de los que su naturaleza P'o se sentiría sumamente complacida. Este estado dura 8 horas por éxito. Al final de este tiempo, la victima recupera control sobre si, pero sufrirá de un Trastorno permanente.

 

 

***** *** FORTALECIENDO AL DEMONIO

 

Al igual que la Degeneración, el uso de este poder se considera un signo de entrega total a la maldad y la locura, la última forma de pecado de un Kuei-Jin (si esque tal concepto se puede aplicar a los Kuei-Jin). Cuando es utilizado, el Kuei-Jin artificialmente "acumula" el alma ardiente de su P'o de modo que puede acceder a más Ki Demoníaco. En esencia, cultiva brevemente la oscuridad dentro de si, para tomar ventaja de sus diabólicos poderes.

 

Sistema: El Kuey-Jin se concentra durante tres turnos, y el jugador gasta un punto de WP y tira su P'o contra una dificultad de 6. Cada éxito obtenido incrementa temporalmente (un turno por cada éxito) su Ki Demoníaco en dos puntos, hasta un máximo de 10. Estos puntos de Ki Demoníaco deberán gastarse mientras dure este poder; de otro modo se disiparán (a menos que el Kuei-Jin haya vaciado sus reservas de Ki Demoníaco, en tal caso, sus reservas normales de Ki serán reabastecidas). Cuando este poder se disipa, el Kuei-Jin deberá tirar su Hun contra una dificultad igual a su P'o; si falla, recibirá un Trastorno. De otro modo, no hay resultados negativos al utilizar este poder.

 

 

***** **** ESPEJO DE LAS TINIEBLAS

 

Considerado por la mayoría de los Kuei-Jin académicos como una forma avanzada de Hendir al Demonio, el Espejo de las Tinieblas permite al Catayano separar su P'o de su Hun y su propio cuerpo para utilizarlo como un sirviente maligno.

 

Sistema: Este poder es esencialmente igual a Hendir al Demonio, pero con algunas importantes variaciones. Primero, siempre es el P'o quien es separado del cuerpo y del Hun, sin requerir tirada alguna para lograrlo - el Kuei-Jin tan solo necesita concentrarse durante tres turnos y gastar dos puntos de Ki de cualquier tipo. Segundo, Ambas almas pueden utilizar los poderes básicos del Ki del Kuei-Jin durante el mismo turno. Tercero, el P'o separado puede viajar hasta una milla lejos del Kuei-Jin.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LAGRIMAS DEL DRAGON

 

 

Según los sabios, los dragones de las primeras Edades tenían perlas opalescentes en sus frentes. Estas piedras eran recipientes y conductos de vastos poderes celestiales. Hace mucho, en tiempos más felices, los Kuei-jin desarrollaron esta Disciplina para

emular a los dragones y rendirles homenaje.

  

     Estos poderes reciben su nombre de la curiosa protuberancia que desarrollan los vampiros que los estudian. En los niveles uno y dos este órgano se asemeja a una gema circular. En el nivel tres se convierte en un tercer ojo, similar en forma y color a los dos originales. A medida que el estudiante aprende más, el ojo se desarrolla y crece, de modo que al llegar al quinto nivel de Chi'iu Muh se trata de un gran orbe brillante en el centro de la frente. El ojo siempre se abre al activar la Disciplina; formará parte permanente de la fisiología del vampiro, aunque se puede tirar Resistencia + Sigilo (dificultad 5) para "retraer" el ojo dentro del cráneo durante una escena.

 

     Los practicantes de Chi'iu Muh son vistos con más desconfianza aun que a los de Cultivación. Dependiendo del elemento del alma que esté controlando al Kuei-jin, Chi'iu Muh puede funcionar como una Disciplina del Alma o un Arte Demoníaco. Cuando el Hun está al mando, la Disciplina permite restañar cuerpos y espíritus heridos. Cuando el P'o domina, puede utilizarse para robar almas y destrozar espíritus.

 

     Los ancestros Kuei-jin murmuran que una versión de este arte ha sido robada por los Kin-jin de Occidente. El Primer Discípulo de Xue, el bárbaro Zao-lat, aprendió los secretos del tercer ojo. Por desgracia, su comprensión era imperfecta y fue rápidamente corrompido por su P'o. Expulsado de la presencia de Xue, Zao-lat regresó a Occidente, donde diseminó entre sus chiquillos su conocimiento malvado.

 

     Los poderes del tercer ojo son profundos y misteriosos, y cada ves más en los niveles superiores, que poseen grandes cualidades esotéricas. Los maestros de este arte rara vez tratan de explicarlos; experimentar, dicen, es por mucho el mejor modo de ser enseñado.

 

 

* RASA

 

El tercer ojo está en su fase de desarrollo más rudimentaria. El vampiro comenzará a experimentar visiones del Gran Ciclo, los mundos espirituales y su posible futuro. Estos destellos pueden ser proféticos e incluso precognitivos, permitiendo al Kuei-jin predecir acontecimientos inmediatos.

 

     Los vampiros que emplean este poder tienen unas vidas oníricas muy ricas. Durante el sueño diario experimentan vívidas pesadillas del Yomi o detalladas visiones de los mundos espirituales. Estos sueños suelen ser pistas para la comprensión del Dharma o detalles sobre su propio destino. En la Quinta Edad las pesadillas son cada vez más oscuras, haciendo caer sobre muchas cortes Catayanas un manto de angustia y pesar.

Sistema: no es necesaria tirada alguna. El personaje experimenta sueños proféticos prácticamente todos los días y puede hacer tiradas de Inteligencia + Presagios para interpretarlos (la dificultad la decidirá el Narrador). Es muy posible que el Kuei-jin perciba que se halla en presencia de personas u objetos destinados a tener importantes papeles en el Gran Ciclo. Mientras le domina el P'o, el vampiro suele recibir pistas sobre cómo subyugar al Hun y mantener eternamente el control.

 

 

** VISION KI

 

En este nivel, la visión del tercer ojo aumenta enormemente los poderes normales de Visión Fantasmal, Visión Vital y Sentidos Agudizados. En esencia, todo el mundo invisible de los espíritus y el Chi queda abierto para el vampiro.

 

Sistema: este poder funciona de forma similar para los Kuei-jin dominados por el Hun y por el P'o. El vampiro gasta un punto de Ki Yin y otro de Ki Yang. En ese momento aparecerá la mística Lágrima del Dragón en su frente, mediante la cual obtendrá una percepción extraordinariamente ampliada. Ganará automáticamente las ventajas de Visión Fantasmal, Visión Vital y Sentidos Agudizados, pudiendo además ver claramente a todos los espíritus que se encuentren en las cercanías (se podrá precisar su fuerza aproximada con una tirada de Percepción + Ocultismo, dificultad 7). El vampiro podrá discernir la potencia de la Muralla local y cualquier nido de dragón cercano, percibiendo además los flujos y remolinos Ki, así como las líneas dragón. Es probable que detecte también Ki contaminado o cualquier peculiaridad en las Tierras Espejo locales (obra, por ejemplo, de los conjuros de un mago o de la presencia de un espíritu malévolo).

 

     Con esta Visión Vital mejorada el vampiro podrá leer las auras de los vivos y los muertos vivientes, de un modo similar al poder Percepción del Aura de Auspex. Podrá realizar también una tirada de Percepción + Ocultismo (Dif 6) para determinar cuánto Ki se encuentra en un ser vivo. Con la Visión Fantasmal mejorada el Kuei-jin podrá detectar el Pathos y la Pasión de los fantasmas, discerniendo sus conexiones con el mundo de los vivos. De nuevo, esta función requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8).

 

     La Visión Chi dura una escena.

 

 

*** PROTECCION DRAGON

 

El vampiro amplía su tercer ojo y canaliza su Chi en una poderosa protección. Los que quieran acercarse a él deberán someterse a un penoso duelo psíquico. Este poder también funciona de modo similar para los vampiros dominados por el P'o o por el Hun.

 

Sistema: el personaje gasta un punto de WP y hace una tirada del mismo Rasgo con la Muralla local como dificultad. A partir de entonces ningún ser (material o espiritual) que no se encuentre ya amenos de 3 metros de él podrá acercarse.

     Es posible intentarlo, aunque para ello hay que librar una batalla extendida y enfrentada de WP contra WP (Dif 6 para ambos). Si en cualquier momento se tienen tres o más éxitos que el Kuei-jin, será posible romper la Protección Dragón y acercarse. Sin embargo, si el vampiro logra tres o más éxitos conseguirá torcer el flujo Ki de la Protección alrededor del oponente, paralizándolo durante un turno.

 

 

**** PURIFICACION

 

Este poder, un legado de días más nobles, fue empleado por los antiguos Wan Xian para purificar a sus súbditos mortales y sus dominios de la mancha demoníaca. Cuando un Catayano emplea este poder el tercer ojo inunda al objetivo con un brillo luminoso, permitiendo obrar sobre él su magia curativa.

 

Por supuesto, cuando el P'o es dominante el tercer ojo permite la inyección de energía demoníaca, con los efectos perjudiciales apropiados.

 

Sistema (Hun): el vampiro debe estar aun metro y medio del objetivo. Podrá sentir cualquier Trastorno con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6) e intentar curarlos con Carisma + Medicina (Dif WP del objetivo). Por cada éxito obtenido en la diagnosis el Kuei-jin logrará un dado adicional para la cura. También es posible tratar de calmar al P'o tirando Hun + Empatía (la dificultad es el P'o del objetivo). Un Demonio sedado no puede forzar tiradas de naturaleza fuego, ola o sombra durante toda una escena, aunque en este periodo la víctima tampoco podrá emplear sus Artes o su Ki Demoníacos.

 

Es posible utilizar este poder sobre una zona, limpiándola de Ki contaminado. El vampiro deberá tocar el sitio corrupto y tirar Resistencia + Empatía (dificultad 8) en una tirada extendida; cada éxito hará que un punto de Ki contaminado fluya a través del cuerpo del vampiro y que se disperse inofensivo por las líneas dragón locales. Si en cualquier momento el vampiro fracasa, una reacción de Ki corrupto invadirá su cuerpo, causando tres niveles de daño agravado. Además, se deberá realizar una tirada para evitar la naturaleza sombra.

 

Sistema (P'o): el vampiro debe morder a su presa. El tercer ojo actuará como catalizador para el Chi Demoníaco, que fluirá desde los colmillos hacia la víctima. Gastando un punto de Ki Demoníaco y tirando P'o en una tirada enfrentada contra el WP  del objetivo, el atacante podrá infectar a éste con un veneno psíquico. La víctima sucumbirá a sus ansias más oscuras  servirá voluntariamente al Kuei-Jin como esclavo. Este estado durará un día por cada éxito obtenido en la tirada.

 

 

***** CONSUNCION ESPIRITUAL

 

Con este temible poder el vampiro puede arrancar físicamente el alma del cuerpo de la víctima. Los vampiros dominados por el Hun emplean esta habilidad para obrar magias curativas o calmar aun alma atormentada, mientras que los dominados por el P'o la emplean para devorar directamente el alma. El Kuei-jin debe estar a 3 metros de la víctima y sostener su mirada con el tercer ojo. El vampiro, y cualquiera que emplee Visión Ki, podrá ver cómo el alma fantasmal fluye desde el cuerpo de la víctima hacia el ojo del Kuei-jin.

 

Sistema (Hun): para eliminar el alma del cuerpo, el vampiro debe mirar a los ojos al objetivo. Si éste se resiste habrá que tirar Hun (Dif 6) en una tirada extendida y lograr 3 éxitos; el objetivo se resistirá con WP. El éxito permitirá tirar del alma o espíritu mediante el tercer ojo. La víctima entrará en un estado catatónico y habrá que decirle que coma, que evite el peligro, etc.

 

     El alma de la víctima se unirá a la del Kuei-jin, que podrá proceder a su purificación. Por cada punto de WP gastado el vampiro podrá restaurar un punto de Hun o Humanidad perdido por la víctima. Por cinco puntos de WP es posible intentar situar aun Kuei-jin de vuelta a su senda Dhármica. Esta proeza exige una tirada de Astucia + Enigmas (Dif P'o de la víctima); si se tiene éxito, la víctima recupera el punto de Dharma perdido.

 

Sistema (P'o): El vampiro extrae el alma de la víctima y se la entrega a su P'o "para que se entretenga". Para ello, el vampiro debe tirar P'o (Dif WP del objetivo). El éxito arranca el alma del cuerpo, que entra en un estado similar al anterior. No es posible emplear este poder contra un Kuei-jin de Dharma superior al propio.

 

* El vampiro puede limitarse a torturar al alma, lo que lleva toda una noche y marca a la víctima para siempre (regresará a su cuerpo con un Trastorno permanente). Mientras atormenta a su presa, el vampiro podrá implantar cualquier orden deseada, llegando incluso a cambiar la Naturaleza.

 

* El Kuei-jin podrá devorar el alma y fundirla con la suya. Este acto cuesta inmediatamente un punto permanente de Dharma, salvo que se pertenezca al Aullido del Tigre-Diablo o se esté al servicio de un Rey Yama. Un vampiro que consume el alma de una criatura gana acceso a sus recuerdos y Conocimientos durante un día por cada punto de P'o. La víctima morirá inmediatamente.

 

 

***** * ESCUDO DEL ALMA

 

Una de las primeras cosas que el maestro del Chi'iu Muh aprende a hacer es proteger su alma de cada uno de ellos, y de los enemigos.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y tira Astucia + Subterfugio (Dif 6). Durante el resto de la escena, la dificultad para intentar afectar, doblegar, transformar, alterar o atacar el alma del Kuei-Jin es incrementada en cuatro (hasta un máximo de 9). Si el ataque tiene éxito aún a pesar del escudo, l Kuei-Jin podrá resistirse (podría obtener un bono de -2 en la dificultad).

 

 

 

 

 

***** ** CONTENER EL FUEGO, CALMAR LAS OLAS

 

Aun cuando muchos poderes del Chi'iu Muh son temidos y repudiados, este no lo es. Con un simple toque, el Kuei-Jin puede hacer volver a uno de sus allegados del penoso control de sus estados del alma, restaurando su equilibrio.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y el Kuei-Jin deberá tocar al Catayano que desee afectar (lo que puede requerir una tirada de Destreza + Pelea o Artes Marciales en algunas circunstancias). El objetivo, si se encuentra en su Alma Fuego, Alma Ola o Alma Sombría, instantáneamente regresa a su estado normal, sin efectos negativos - sin Trastornos ni recuerdos atormentantes (recordará lo sucedido, pero con entendimiento, no con arrepentimiento ni culpa). En algunos casos, el Dharma de algún Kuei-Jin se ha elevado por motivo del uso de este poder. Este poder podría también aminorar el desequilibrio del Ki y calmar los impulsos del Frenesí o el Rötschreck de un Kin-Jin u otro Shen.

 

 

***** *** CORRUPCION DEL ALMA

 

EL tercer ojo otorga pocos poderes que podrían considerarse ataques, pero este es uno de ellos. Al tocar a la victima y corrompiendo sutilmente su alma, el Kuei-Jin puede volver a la victima sumamente irritante y molesta para con los demás, incluso para su familia y amigos cercanos. Pronto la victima se vuelve un proscrito, dejado a merced del destino ahora que carece de la protección del grupo.

 

Sistema: EL Kuei-Jin gasta un punto de Ki y toca a la victima. El jugador tira Manipulación + Empatía (Dif 6). Cada éxito se agrega en uno de dos aspectos: haciendo que la victima se vuelva molesta para los demás, o extendiendo la duración del poder. Cada éxito incrementa en +1 las dificultad de la victima en todas las tiradas con base en Atributos Sociales mientras se mantenga el poder; además, cualquier persona, incluso desconocidos, le encontrarán de alguna manera molesto, desagradable o irritante, y harán lo posible por mantenerse alejados de el. Cada éxito invertido en la duración (al menos un éxito debe invertirse) mantiene el poder durante el tiempo que abarca una noche completa.

 

 

***** **** INTERCAMBIO DE ALMAS

 

Este poder permite al maestro del Chi'iu Muh hacer lo inimaginable - cambiar el alma de dos personas. Esto suele hacerse generalmente para atormentar a una persona en particular (buena o mala) al combinar su alma con la de alguien de naturaleza opuesta; durante un combate, sirve como el último método de desorientación.

 

Sistema: El Kuei-Jin debe tocar a las dos personas cuyas almas serán cambiadas y el jugador gastará un punto de Kii y tirará Manipulación + Ocultismo (Dif 8). Si tiene éxito, podrá cambiar el alma de los sujetos. Podrá elegir cambiar el Hun por el Hun, el P'o por el P'o, o ambas almas. En ambos casos, la puntuación del Ki Demoníaco y de otras habilidades deberá ser recalculado. Sin importar que tan necesario pueda serlo, cada personaje quedará completamente desorientado y sin oportunidad de actuar durante un numero de minutos igual a los éxitos obtenidos en la tirada.

 

     Cada victima se encontrará dentro de un cuerpo cuyas cualidades, habilidades y recuerdos son desconocidos; sus propias habilidades y recuerdos se quedan en su cuerpo original, aunque tendrá una muy ligero vestigio de ellos. Durante un numero de noches igual a los éxitos obtenidos, cada uno sufrirá una penalidad de +2 en todas sus dificultades al intentar llevar a cabo actividades y habilidades que su nuevo cuerpo conoce pero que su mente desconoce.

 

     La única forma de revertir el Intercambio de Almas es utilizarlo de nuevo para volver las cosas a la normalidad. A discreción del narrador, personas "santas" (o lugares) podrían ser capaces de cambiar los efectos de este poder, o por medio de una misión que deberán llevar a cabo juntos para recuperar nuevamente sus almas a sus respectivos cuerpos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INTERIORIZAR

 

 

El alma dual puede ser una maldición, pero los Kuei-jin que dominan el Hun y el P'o son capaces de lograr proezas que superan todo aquello que sus rivales Vástagos puedan imaginar. La Disciplina Interiorizar se centra sobre el control y el foco interior.

 

     Muy pocos la dominan, pero son capaces de canalizar su fuerza interior y llevar a cabo acciones que parecen imposibles. Todos ellos están entre los Kuei-jin con un mayor autocontrol.

 

     La Disciplina Interiorizar es tanto una forma de no-vida como una serie de poderes. A lo largo de los siglos ha influido y ha sido influida por las prácticas Zen y Taoístas. Los que la desarrollan deben practicar la meditación y katas y ejercicios rigurosos. No es posible subir la puntuación de Interiorizar por encima del valor del Conocimiento Rituales.

 

 

* NO MENTE

 

Mediante una serie de ejercicios de meditación el vampiro vacía su Hun de todo pensamiento superficial y se entrega para ser dirigido por el Todo.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de WP para invocar la No-Mente, que durará toda una escena. Mientras esté bajo los efectos de este ejercicio, la dificultad de todas las tiradas para leer y controlar la mente del Kuei-jin (incluyendo el uso de Auspexia y Dominación) aumentará en dos. La dificultad de los frenesíes también aumentará en dos, pero el vampiro no podrá usar las Disciplinas Cultivación, Obligación o Chi'iu Muh. El aura de un Kuei-jin que esa No-Mente es blanca azulada.

 

 

** YOGA DE SANGRE

 

Mediante la meditación profunda el vampiro trata de expulsar sus constantes pesadillas y recargar más rápidamente sus reservas psíquicas. Los Kuei-jin con este poder recuperan su foco mental más fácilmente que las demás criaturas.

 

Sistema: gastando un punto de Chi, pasando al menos una hora (a veces toda una noche) de meditación sin interrupción y tirando Percepción + Hun (dificultad 6), el vampiro recupera un punto de WP. Si el jugador obtiene tres o más éxitos en la tirada, el vampiro recupera dos puntos de WP

 

 

*** KATA DE LA MUERTE LEJANA

 

El Kuei-jin se obliga a inhalar mientras se concentra en un enemigo que esté a la vista. Deberá mantener el aliento, enfocar su mente y exhalar al tiempo que ejecuta un golpe perfecto contra el aire frente a él. Si el ataque se realiza adecuadamente, acción y espíritu se harán uno, enviando místicamente la fuerza del golpe hasta su objetivo.

 

Sistema: el Kuei jin pasa un turno inhalando y conteniendo el aliento. Después exhala, gasta un punto de WP y realiza un ataque normal de Armas Cuerpo a Cuerpo, Artes Marciales o Pelea. El ataque se realiza como si el contrincante se encontrara a lado (normalmente, Dif 6), pero se deberán obtener tres o más éxitos (la ejecución debe ser prácticamente perfecta). Si el vampiro tiene éxito, el objetivo sufrirá daño como si hubiera sido golpeado realmente. No es posible esquivar este ataque, pero sí absorberlo.

 

 

**** ALMA DE HIERRO

 

Un vampiro con este nivel de maestría es un oponente terrorífico, ya que ha aprendido a canalizar su fuerza interior hacia la consecución de actos prodigiosos. Los Kuei-jin con Alma de Hierro pueden realizar proezas hercúleas, lograr hazañas "imposibles" y actuar como un héroe.

 

Sistema: el vampiro pasa tres turnos concentrándose y tira Hun (dificultad 9). Por cada éxito ganará un éxito automático adicional en un gasto de WP. De este modo, un vampiro que logre tres éxitos en la tirada podrá gastar un punto de WP para ganar cuatro éxitos automáticos (no uno) en una acción. El punto de WP debe gastarse el turno inmediatamente posterior al de la tirada de Hun. Un fallo hace que el Kuei-jin pierda un punto temporal de WP sin obtener ningún éxito. Un fracaso provoca la pérdida de dos puntos temporales de WP.

 

 

***** ARMONIA CON EL TODO

 

En este nivel, un vampiro puede enfocar su conciencia con el ciclo cósmico, devolviendo temporalmente su mente a la unidad con la Primera Edad. Mientras use este poder, el vampiro actuará espontáneamente y sin esfuerzo, ejecutando perfectamente sus movimientos sin pensarlos o planificarlos.

 

Sistema: el vampiro pasa dos turnos concentrándose y gasta dos puntos de WP. Después realizará su tirada de Dharma (dificultad 8). Si tiene éxito, entrará en sintonía con el Gran Ciclo.

 

     Durante el resto de la escena el vampiro no podrá fracasar ni sufrir ninguna penalización a sus Reservas de Dados debido al entorno o la situación. Podrá usar un arma con cada mano, atacar normalmente a pesar de sufrir daños terribles, defenderse sin problemas contra múltiples atacantes, escalar una superficie resbaladiza como si estuviera seca, etc. También empleará las Técnicas que no conozca como si fueran Talentos. Por tanto, un Kuei-jin sin Armas Cuerpo a Cuerpo podría manejar una espada con su Reserva de Destreza, sin sufrir penalización alguna. El vampiro debe ser físicamente capaz de realizar todas estas tareas; por ejemplo, un manco no podría emplear un cayado.

 

     El vampiro rendirá su conciencia al Gran Ciclo. Resistirá el control mental como si empleara el poder No-Mente y no podrá entrar en naturaleza fuego o sombra (aunque en este estado Armonioso no podrá utilizar sus Artes o su Chi Demoníacos).

 

     Por último, un vampiro que utilice Armonía con el Todo estará predispuesto a recibir sorprendentes revelaciones interiores. No podrá ser sorprendido ni emboscado (esta habilidad es similar a la capacidad de Auspex 1 para sentir el peligro) y podrá hacer una tirada de Percepción (dificultad 8) para detectar criaturas invisibles. En este estado Armonioso el vampiro puede recibir destellos precognitivos o sabiduría "mística" sobre la situación actual, a discreción del Narrador.

 

 

***** * SEGANDO LA SENDA DEL DRAGON

 

Un Kuei-Jin con este poder puede tomar Ki directamente de las líneas de dragón y de los nidos utilizando únicamente la fuerza de su voluntad. EL Kuei-Jin no bebe la energía como suele acostumbrarse - en su lugar, centra toda su atención profundamente y unifica su conciencia con el manantial de energía, extrayendo Ki directamente hacia si con la fuerza de su voluntad.

 

Sistema: El Kuei-Jin se mantendrá sobre o dentro de la línea de dragón o en nido de donde desee absorber Ki. Por cada punto de WP gastado, podrá absorber cuatro puntos de Ki Yin o Yang (el jugador escogerá el tipo de Ki que desea absorber, pero se deberá limitar a la naturaleza de la fuente - No se puede absorber Ki Yang de una línea compuesta enteramente por Ki Yin).

 

 

***** ** ALMA DE ACERO

 

Como una forma avanzada del Alma de Hierro, este poder permite al Kuei-Jin llevar a cabo acciones aún más grandes y prodigiosas. Algunos académicos creen que estas habilidades fueron el génesis para las historias de artistas marciales o monjes taoístas que supuestamente tenían poderes fabulosos.

 

Sistema: Este poder es como el Alma de Hierro, pero más versátil. El Kuei-Jin pasa un turno concentrándose, entonces el jugador tirará su Hun (Dif 7). Cada éxito cuenta como un éxito automático para cualquier acción llevada a cabo en el mismo turno que se utiliza el Alma de Acero, o en el próximo (después del cual se desvanecerá). El Kuei-Jin podría utilizar algunos éxitos en este turno y guardar el resto para el próximo; no necesita utilizarlos todos (como sucede con Alma de Hierro).

    

     Por otro lado, el Kuei-Jin puede decidir utilizar estos éxitos para aumentar sus atributos - +1 en cualquier Atributo por cada éxito obtenido. Este incremento se mantiene por el resto de la escena.

 

 

 

***** *** ARMADURA DE LA ILUMINACION

 

Un Kuei-Jin con este poder ha adquirido tal nivel de iluminación, y se encuentra en tal sintonía con su yo-interno y el mundo que lo rodea, que puede resistir cualquier intento de ser dañado.

 

Sistema: el jugador gasta un punto de WP. Por el resto de la escena, podrá agregar un numero igual de dados a su puntuación de Dharma en todas las tiradas para absorber daños.

 

 

***** **** CONTENIENDO AL DEMONIO VERDE EN LA BAHIA

 

La habilidad más sorprendente de voluntad realizada por los maestros de la Interiorización es la habilidad de aplazar o resistir su propia muerte. Cuando ha sido herido "normalmente", el Kuei-Jin es capaz de contener sus almas dentro de su cuerpo, manteniéndose en este reino hasta que logre conseguir ayuda.

 

Sistema: Cuando el Kuei-Jin es incapacitado o dejado inconsciente, el jugador deberá gastar un punto de WP y Ki (Yin o Yang) para mantener sus almas dentro de su cuerpo, y mantenerse "vivo" hasta que logre ser curado. No importa cuanto daño haya recibido su cuerpo después de haber sido incapacitado, el Kuei-Jin se mantendrá vivo y "revivible" por medio de poderes curativos. A menos que su cuerpo sea enteramente destruido (con fuego, luz solar o cortándolo en pedacitos, por nombrar algunas formas), entonces dejará de existir. El hecho de que el Kuei-Jin este vivo no es algo aparente a los ojos de quienes lo vean, a excepción de que su cuerpo no ha caído hecho polvo, lo que es una pista importante de que el huésped no se ha ido aún.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OBLIGACION

 

 

En las primeras Edades los ancestros de los Kuei-jin caminaban entre los mortales como emperadores y dioses. Como emisarios divinos, recibían la bendición Celestial para ordenar a los mortales inferiores del Reino Medio. El poder de los dragones ardía en su mirada, y cuando hablaban su voz era como el trueno.

 

     La Disciplina de la Obligación es un legado de aquellos días. Los Kuei-jin que la estudian aprenden a canalizar sus almas Hun y emplean toda la fuerza de sus espíritus para inspirar... o arrollar. No todos los vampiros de la Quinta Edad emplean este poder con propósitos nobles, y algunos llegan a utilizarlo contra otros Shen.

 

     Usualmente considerada como una de las mas "grandes" o "puras" Disciplinas de los Kuei-Jin, la Obligación es incluso más potente (y según algunos, pura) en los niveles más altos de maestría. Los maestros de la Obligación generalmente irradian tanto serenidad como fuerza de liderazgo que son difíciles de resistir, incluso para otros Shen.

 

     Al contrario que la Disciplina Dominación de los Vástagos, Obligación no sufre restricción alguna debido a la generación.

 

 

* EVALUAR

 

El magistrado eficaz debe aprender cuanto antes a observar el alma de sus súbditos. El poder de Evaluar permite a los Kuei-jin determinar el estado del Hun del objetivo. Usando este poder, el vampiro puede descubrir una gran cantidad de información que puede ser empleada para obtener alguna ventaja.

 

Sistema: el Kuei-jin se concentra un turno y tira Percepción + Empatía (la dificultad es el WP del objetivo).

 

1 éxito      El Catayano logra una comprensión básica del objetivo:

                 su personalidad general, sus gustos superficiales, etc.

                 Parte de la información puede ser críptica o falsa.

 

2 éxitos     El Catayano logra una comprensión más profunda del

                 objetivo: su verdadero nombre, parte de su historia,

                 Conducta.

 

3 éxitos     El Catayano accede a zonas profundas del alma del

                 objetivo: recuerdos reprimidos, odios ocultos, etc.

                 Durante el resto de la escena, el Kuei-jin podrá

                 determinar si el objetivo le miente, y además

                 detectará cualquier Vínculo de Sangre o Espiritual.

   

4+ éxitos    El Catayano logra una completa comprensión del  objetivo,

                 incluyendo su Naturaleza, WP, Humanidad /

                 Senda / Dharma y cualquier otro dato que el Narrador

                 considere apropiado.

 

Un fracaso en la tirada de Percepción + Empatía indica que el vampiro confunde la lectura o se vincula empáticamente con el objetivo (quizá creyendo que se trata de alguien con el que estuvo vinculado en otra vida).

 

 

** PUENTE ESPIRITUAL

 

Extendiendo gradualmente su maestría del Hun, el vampiro es capaz de establecer un vínculo psíquico entre su alma y la de los demás. Mediante este canal, el Kuei-jin podrá usar su propio Hun para influir en las almas menores.

 

Sistema: el vampiro debe enfrentarse a su objetivo y tirar Manipulación + Empatía (dificultad 6 para mortales, 7 para Shen). Si tiene éxito podrá:

 

- Sumar un dado por éxito a su siguiente tirada Social contra el objetivo (un vampiro que lograra tres éxitos podrá sumar tres dados a su siguiente tirada Social).

 

- Ver uno de los pensamientos superficiales del objetivo (elegido por el Narrador) por cada éxito. Estas imágenes suelen adoptar forma pictórica.

 

- Hacer una tirada de Hun (dificultad 6) para transmitir en silencio necesidades empáticas sencillas al objetivo. Un Kuei-jin podría inundar a una víctima con miedo, alegría, pesar o emociones similares. Un vampiro puede resistirse con Hun. Si el atacante vence, la emoción será lo bastante fuerte como para tener que interpretarla.

 

     Este poder no funciona sobre Kuei-jin de mayor puntuación Hun que el atacante.

 

 

*** AUTORIDAD

 

Hubo un tiempo en el que los Catayanos gobernaban sobre los mortales. Aunque el Cielo parece haber anulado este mandato, los Kuei-jin no lo han olvidado. Con este poder el vampiro muestra la fuerza de su Hun empleándolo para asombrar y abrumar a otras almas. Aquellos que sean afectado obedecerán las órdenes del Catayano como si éste fuera uno de los emperadores de antaño.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de WP y tira Huh + Etiqueta contra una dificultad variable. Si se emplea este poder contra un mortal, un ghoul o una criatura similar, la dificultad será de sólo 5. Si se usa contra un shen (Vástago, hengeyokai, etc.), la dificultad será 8. Los Kuei-jin no pueden usar este poder contra otros Kuei-iin con una puntuación mayor de Hun o Dharma. La misma tirada se emplea para determinar el efecto del poder sobre todas las criaturas en las cercanías.

 

Ejemplo: un Kuei-jin con Hun 3. y Etiqueta 3 tira 3, 1, 9, 6, 6, 5. Afectará fácilmente a los mortales Yakuza cercanos, pero no tendrá poder alguno sobre su oyabun, un cambiaformas Hakken.

 

     Si la tirada tiene éxito, durante una escena el Kuei-jin estará imbuido por la Autoridad, que afectará a todos aquellos presentes en el momento de la manifestación. Mientras esté con el manto de Autoridad, el Carisma y la Manipulación del vampiro aumentarán en tres para las criaturas afectadas, que serán incapaces de mentirle. Para ellos, el Kuei-jin será alguien de rango e importancia; las víctimas le obedecerán sin pensárselo demasiado y la mayoría de los mortales ni siquiera comprenderá que esta autoridad es de origen sobrenatural, aunque sí los más sabios y, por supuesto, los Shen.

 

     El vampiro puede dar órdenes y esperar que se le obedezca. Para ello se volverá hacia los objetivos (que ya deberán haber sido afectados por el poder) y les dará instrucciones verbalmente. Las víctimas deberán comprender al Kuei-jin, que tirará contra una dificultad que depende de la tabla adjunta.

 

 

Dificultad      Éxitos Necesarios         Tipo de Orden

  

    5                 uno                                 Cesar acciones, no actuar, no hacer nada

  

    6                 uno                                 Orden sencilla que la victima considere apropiada              

  

    8                 uno                                 Orden compleja o que sea "extraña" para el objetivo

  

    8                 dos                                 peligro de muerte, violación del honor o los    

                                                              principios de la victima         

  

    9                 dos                                 suicidio

 

 

     El manto de Autoridad dura una escena.

 

 

**** LA MIRADA DE LOS MIL INFIERNOS

 

Éste es un terrible poder reservado tradicionalmente para los ancestros y mandarines más honorables. Sin embargo, en la Quinta Edad su conocimiento se ha extendido entre los impuros, e incluso algunos Akuma y demás ralea emplea sus secretos. En algunas ocasiones se emplea como medio de tortura.

 

     El poder permite a su usuario canalizar toda su culpa, frustración, furia y hambre hacia su alma Hun, proyectando toda esta energía psíquica negativa como un cuchillo contra el alma de su víctima. El objetivo se sentirá como si un demonio estuviera observando directamente su espíritu, juzgándole y considerándole totalmente indigno de cualquier atención o misericordia. El uso prolongado de la Mirada de los Mil Infiernos puede llevar a los mortales al suicidio ya los Vástagos al Rótschreck más aterrador.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de WP y tira Hun + Intimidación (Dif 6). El objetivo se resiste con el mayor de WP y Humanidad (dificultad 6 para Shen, 8 para mortales). Se trata de una tirada extendida. Si en cualquier momento la víctima acumula más éxitos que el vampiro, el poder dejará de funcionar. Si el vampiro y la víctima logran el mismo número de éxitos el conflicto psíquico contiuará, pero no se producirá efecto tangible alguno ese turno. Si el vampiro acumula más éxitos que la víctima, ésta comenzará a experimentar un gran tormento psíquico descrito en esta tabla siguiente:

 

 

 

1 éxito        El objetivo pierde un punto de WP

                   y sufre -1 a sus reservas de dados.

 

2 éxitos       EL objetivo pierde otro punto de WP

                    y experimenta una agonía psíquica

                    (-3 a las reservas). No podrá atacar

                    al vampiro, y es posible que huya

                    o que obedezca ordenes sencillas.

 

3-4 éxitos    El objetivo se inclina y se vuelve sumiso,

                    Hará prácticamente cualquier cosa que el

                    vampiro le pida, salvo realizar acciones

                    suicidas. los Kuei-Jin / Vástagos deberán

                    hacer una tirada de Naturaleza Ola / Rötschreck.

 

5+ éxitos      El objetivo se derrumbará durante una escena

                    y ganará un trastorno permanente.

  

 

     Si el vampiro fracasa en la tirada de Hun + Intimidación, entrará automáticamente en naturaleza fuego. Los Kuei-jin y los hengeyokai pueden usar su P'o en un intento por romper la Mirada de los Mil Infiernos, según las reglas (KOE,p. 91).

 

 

***** GRILLETE DEL ALMA

 

Los vampiros con este nivel de Obligación aprenden los secretos definitivos del dominio del alma. Con este poder el vampiro podrá crear lazos duraderos (incluso permanentes) con otra alma. Algunos ancestros usan este poder para cimentar juramentos con los demás miembros de su corte. El poder no afecta a los Kuei-jin de Hun o Dharma superior al del vampiro.

 

Sistema: el vampiro pasa un turno concentrándose y gasta un punto de WP. El jugador hará después una tirada de Hun + Empatía (la dificultad es WP del oponente). El éxito crea un Vínculo de Amistad entre el Kuei-jin y su víctima. Considera que se trata de un Viriculum de 3 (ver la Guía del Jugador del Sabbat). El objetivo estará predispuesto hacia el vampiro, aunque no de modo irracional.

 

     El Catayano puede detenerse ahí o seguir aplicando el poder (llegados a este punto, la víctima permitirá el uso continuado de la Disciplina). Para seguir es necesario otro turno de concentración y otro punto de WP. El jugador tirará después Hun + Liderazgo (la dificultad es WP de la víctima). Si falla en la tirada, el vínculo se romperá automáticamente, probablemente provocando repulsión en la víctima. Si tiene éxito, la unión se reforzará y se convertirá en un Vínculo Giri, el equivalente aun Vinculum 6. La víctima será totalmente leal al Kuei-jin, aunque algunas situaciones (amor verdadero, un profundo honor personal) puedan ser más fuertes que este control.

 

     De nuevo, el Catayano puede decidir detenerse aquí o seguir. Para ello hay que gastar otro turno y otro punto de WP. El jugador tirará entonces el Hun sin modificar del vampiro (la dificultad es el WP del oponente). Un fallo rompe los Grilletes del Alma con resultados idénticos a los anteriores. Si esta última tirada tiene éxito, la víctima sufrirá un

Vínculo Espiritual con el vampiro (el equivalente aun Vínculo de Sangre). Esta unión vencerá a cualquier otra lealtad, incluida la de un Vínculo de Sangre anterior.

 

     Cada tipo de vínculo, una vez establecido, dura un tiempo determinado según los éxitos del vampiro en la tirada final:

 

1 éxito          una noche

2 éxitos        un mes

3+ éxitos      permanente

 

 

***** * DOMINANDO EL FUEGO

 

Normalmente, un Kuei-Jin que sufre en su estado fuego o sombra es incontrolable. Se vuelven extremadamente violentos, atacan cegados por el pánico, y se rinden al estado de frenesí. Sin embargo, los poderes de control de un maestro en la Obligación son tan potentes que incluso un Kuei-Jin tan desquiciado se somete a el.

 

Sistema: Este poder únicamente funciona con los Kuei-Jin que estén en su alma fuego u ola. El jugador gasta un punto de WP y tira Carisma + Liderazgo (Dif igual a la puntuación de Ki Yin si es alma fuego, o Ki Yang si es alma ola). Si tiene éxito, podrá tomar control de la victima, como si tuviera un lazo invisible. La victima no sale de su alma fuego u ola, pero sus acciones pueden ser dirigidas a como el Kuei-Jin disponga -generalmente contra algunos de sus enemigos. Este control mantiene su efecto durante una hora por punto de Ki utilizado para mantenerlo; estos puntos no se gastarán necesariamente al activar este poder, sino que podrá utilizarlos cada hora, durante tanto tiempo como el Kuei-Jin considere necesario tener a la victima controlada. Sin embargo, el sujeto tendrá oportunidad de hacer sus tiradas para salir de el alma fuego u hola cada hora, de modo ordinario. Si tiene éxito, Dominando el Fuego quedará cancelado y la victima tomará el control nuevamente sobre si mismo.

 

 

***** ** CORROMPER LA VOLUNTAD

 

Aquellos que se opongan al maestro del control deberán enfrentarse primero a este poder, que vuelve la voluntad contra si mismos. Aquello que intenten hacer con mucho esfuerzo se verá frustrado, y no comprenderán la causa.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y tira Manipulación + Subterfugio (Dif 7). El poder dura un turno por éxito obtenido. Durante este tiempo, cada punto de WP gastado por el objetivo para ganar éxitos automáticos no contará como tal, sino como fallo automático! -como si obtuviera un 1 en su tirada. La victima no sabrá que esto esta sucediendo, aunque comenzará a sospechar cuando falle alguna acción que debería haber logrado fácilmente. De ser posible, el Narrador deberá describir la situación de modo que no sea fácil darse cuenta de los efectos de Corromper la Voluntad. Cabe señalar que esto puede crear un Error Fatal en las tiradas del personaje en cuestión.

 

 

***** *** VOZ DEL EMPERADOR

 

Con este poder, el Kuei-Jin puede persuadir la opinión de un grupo de mortales -tantos como puedan escucharle (sin la ayuda de un equipo de audio). Aquellos que escuchan al Kuei-Jin creen cualquier cosa que diga, y se sentirán fuertemente inclinados a hacer lo que el les pida.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y tira Carisma + Liderazgo con una dificultad determinada en la tabla del poder Autoridad. Si tiene éxito, todos lo que lo escuchen harán lo que el diga. El Kuei-Jin deberá dar la misma orden a todo mundo al mismo tiempo. Aunque este poder tiene un potencial de gran destructividad, la mayoría de los Kuei-Jin han encontrado que funciona mejor si se manipula a la gente sutilmente, continuamente, que rápida y precipitadamente.

 

 

***** **** GRILLETES DIVINOS

 

Las ordenes de los más poderosos maestros de la Obligación son irresistibles - incluso para otros Shen. Este poder otorga al Kuei-Jin control sobre sus semejantes sobrenaturales.

 

Sistema: Este poder funciona de modo idéntico a Autoridad, excepto por tres puntos. Primero, que funciona mejor sobre mortales; reduciendo las dificultades en 2. Segundo, que puede afectar a todo tipo de Shen del mismo modo que Autoridad afecta a los mortales. Tercero, que los shen también podrán darse cuenta que Grilletes Divinos ha sido utilizado sobre ellos con el pasar del tiempo; le atribuirán dicho efecto a el carisma y poder de persuasión natural del Kuei-Jin -a menos que se alejen de su presencia por algunas horas o alguien se los explique.

MIBASHAM

 

 

Esta Disciplina, cuyo nombre proviene de la  palabra Farsi (Persa) "ser", esta relacionada con la naturaleza misma del ser. Los Kuei-Jin que la estudian están en búsqueda de respuestas sobre los misterios de como un Kuei-Jin llega a serlo y cual es su propósito en este mundo. Al llevarlo a cabo, se convierten en los ontólogos del Reino Medio. Mibasham es un arte raramente practicado; es más común entre los Kuei-Jin con puntuaciones altas de Hun, o que tienen Dharmas altos, o que de otro modo, tienden a ser filosóficos. Hasta donde se sabe, ningún Tigre-Diablo ha escogido practicar esta Disciplina.

 

     Los académicos no han encontrado rastros de la práctica del Mibasham antes de la dinastía Ming. Algunos creen que este arte fue enseñado a los Kuei-Jin por ciertos magos renegados que se hacían llamar "Ahl-I-Batin", aunque no hay pruebas que apoyen esta teoría.

 

     Ningún poder del Mibasham funcionará con éxito sobre un Kuei-Jin que posea un Dharma superior al de aquel que lo utiliza.

 

 

* EL LENTE DEL SER

 

Incluso los practicantes menos diestros en el Mibasham son capaces de observar directo al alma de un Kuei-Jin, Kin-Jin o Shen para conocer que es lo que realmente le motiva y le estimula. Varios shen detestan este poder, y atacarán a cualquiera que trate de usarlo sobre ellos.

 

Sistema: el jugador gasta un punto de Ki (de cualquier tipo) y tira Percepción + Empatía (Dif 6). Si tiene éxito, conocerá la naturaleza del personaje o su naturaleza P'o (a elección del jugador).

 

 

** PORS'DAN

 

Conocido entre los Kuei-Jin más jóvenes e irreverentes como el "Koan de Combate", este poder representa la habilidad del practicante del Mibasham para explotar la falta de conocimiento sobre la realidad de su adversario para su propia ventaja. EL Kuei-Jin le dirá una pregunta simple o un dilema filosófico a su victima quien, asaltado por los misterios que tales expresiones encierran, será incapaz de mantener su concentración en alguna otra cosa.

 

Sistema: EL jugador gasta un punto de WP y tira Carisma + Enigmas (Dif 7). Por cada dos éxitos obtenidos, la victima pierde un dado de sus reservas por el resto de la escena. A pesar del nombre que los jóvenes Kuei-Jin le hayan dado, este poder es mejor para negociaciones, conversaciones u otro tipo de actividades no precisamente de combate. Si un Kuei-Jin intenta utilizar este poder sobre otro durante un combate, la dificultad se incrementará a 9.

 

     El Kuei-Jin debe ser capaz de hablar clara y tranquilamente a la victima para poder utilizar este poder.

 

 

*** SENDERO DE ROCAS

 

A este nivel, el Kuei-Jin comprende la naturaleza de la realidad tan bien que incluso comprende los Mundos Altos y Bajos - en otras palabras, el Mundo Yin, el Mundo Yang, y el Mundo Yomi - lo suficientemente bien como para viajar a ellos sin mayor problema.

 

Sistema: El jugador debe gastar un punto de WP y tirar Inteligencia + Ocultismo (Dif igual al de la Muralla local). Si tiene éxito, podrá entrar a los mundos Yin, Yang, o Yomi, a su elección, aunque este poder no le ofrece protección alguna contra las fuerzas y seres que habitan esos mundos. A discreción del Narrador, un Kuei-Jin de Dharma 7 o más alto que obtenga al menos 6 éxitos podría entrar directamente a los mismos Reinos Celestiales.

 

 

**** UN TROPIEZO EN EL CAMINO

 

Este, uno de los poderes más engañosos del Mibasham, permite que un Kuei-Jin haga que otro se cuestione su papel y propósito en la no-vida - en resumen, su Dharma. Al hacerle ciertas preguntas y acertijos a otro Kuei-Jin, los practicantes del Mibasham lo infectan con la duda, haciéndoles caer de gracia temporalmente.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y tira Astucia + Subterfugio (Dif 7). Si tiene éxito, la victima deberá hacer un tiro de Dharma contra una dificultad de 8. La victima temporalmente pierde dos puntos de Dharma, -1 por cada éxito en su tirada de Dharma. La pérdida de Dharma dura alrededor de una noche, hasta que los pensamientos y los sentimientos del personaje se asienten nuevamente. Algunas veces, la victima incluso eleva su Dharma como resultado de experimentar este poder, pero es algo muy raro. Mientras se encuentre bajo el efecto de este poder, un Kuei-Jin esta sujeto a todas las limitantes y penalidades de su "nueva" puntuación de Dharma.

 

     El Kuei-Jin deberá hablar clara y tranquilamente a su victima para poder utilizar este poder.

 

 

***** EL ACERTIJO DE MAYA

 

No cualquiera, ni siquiera un Kuei-Jin, es capaz de manejar las revelaciones acerca de la verdad sobre Maya, el velo de la ilusión que esconde la verdadera realidad de la naturaleza vana del Reino Medio. Con este poder, el Kuei-Jin parte por un instante este velo, revelando tales verdades a la victima como para causarle una profunda duda sobre las cosas que realmente existen y aquellas que el ha creído toda su vida.

 

Sistema: El personaje tira Manipulación + Ocultismo (Dif igual a la Muralla local). Cada éxito obtenido "roba" un punto de WP temporal de la victima durante toda la escena.

 

 

***** * EL VELO DE MAYA

 

El velo de Maya le permite al Kuei Jin jugar con la tela de la realidad, haciendo que las cosas parezcan algo diferente a lo que son. El resultado son potentes ilusiones, que pueden ser olídas, sentidas y probadas.

 

Sistema: EL jugador gasta un punto de Ki Yang y declara que tipo de Ilusión desea crear. Por lo general, las más sutiles son las mejores; una ilusión de un batallón de soldados tomando una colina instantes después de haber estado vacía es algo muy poco creíble. Tirará Manipulación + Ocultismo (Dif 8). Cada éxito incrementa en +1 la dificultad para todo intento de percibir que la ilusión es, en si, una ilusión. El Narrador podría modificar la dificultad (incrementarla o reducirla) para reflejar la credibilidad de la ilusión; los Kuei-Jin que trabajan sus ilusiones artísticamente o las eligen teniendo en cuenta la naturaleza suelen tener más éxito.

 

     La victima puede tirar Percepción (Dif base 6, modificada como se explica arriba) para darse cuenta de que el Velo de Maya ha sido bajado delante de sus ojos; podrá hacer una tirada cada turno si es necesario. Si falla, interactuará con la ilusión como si esta fuera real. Podrá sentir la ilusión con todos sus sentidos, incluso podrá sentir "dolor" y ser derribado inconsciente por ella, pero no podrá ser asesinado ni sufrir heridas por causa de sus acciones - a menos, por ejemplo, la ilusión le haga caminar a un abismo o le haga cortarse con un cuchillo. Sin embargo, utilizar ilusiones para hacer que alguien se lastime suelen ser muy difíciles de crear- por lo general, la dificultad para ver a través de tales ilusiones se reduce en dos o más, dada la circunstancia. Las ilusiones son más útiles para sacarle información valiosa a alguien, o para obtener algún tipo de ventaja estratégica en un gran juego de poder, que para causar daño físico.

 

 

***** ** LA INCERTIDUMBRE DE BAKU

 

Este es una versión mas intensa y enfocada del Pors'dan o de Un Tropiezo en el Camino. Este le presenta a la victima una pregunta filosófica tan intrigante, tan difícil de resolver, que lo convierte en un pobre idiota que no piensa en nada mas que en responderlo.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y tira Astucia + Enigmas (Dif 8). Por cada éxito obtenido, la victima pasa una noche atrapado en los misterios que le fueron presentados, menos una noche por cada éxito obtenido en un tiro de Inteligencia (Dif 8) para resistir tal incertidumbre. No realizará otra acción a menos que sea para defender su propia vida; su refugio podría caer en pedazos a su alrededor y el apenas lo notaría hasta que un pedazo le cayera en la cabeza.

  

     El Kuei-Jin deberá hablar clara y tranquilamente a su victima para poder utilizar este poder.

 

 

***** *** TRAS LA PUERTA

 

Una antigua lección filosófica, se dice, involucra a un estudiante preguntando que cosa se encuentra trás cierta puerta. Una vez que el estudiante ha cruzado el portal hacia un cuarto vacio, se le pregunta nuevamente que es lo que ahora hay tras la puerta. Detrás de cualquier portal esta el mundo, y el poder de "cruzar el portal" permite al Kuei-Jin viajar desde ese cuarto vacío a una multitud de otros lugares tras la puerta.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y tira Percepción + Presagios para caminar Tras la Puerta. Cada éxito le permite al vampiro viajar una milla hacia cualquier dirección sin tener que recorrer la distancia que hay de por medio; de hecho, el vampiro pareciera desaparecer de su lugar previo y reformarse en su destino. Extrañamente, el Kuei-Jin debe dar un paso (o volar, o avanzar en cualquier caso) para utilizar esta habilidad, y automáticamente desaparecerá, apareciendo en línea recta del lugar de donde partió. Ya que el Kuei-Jin no atraviesa el espacio intermedio, no podrá ser detenido por muros, paredes y similares, aunque protecciones Ki o mágicas le harán aparecer al borde del lugar protegido, deteniéndolo.

 

 

***** **** REALIDAD CORRECTORA

 

No hay Kuei-Jin en el Reino Medio que no haya escuchado sobre este poder y no sienta miedo. El practicante del Mibasham que lo ha alcanzado posee una profunda introspección de la realidad que puede hacer dudar a otro Kuei-Jin de su Dharma, forzándole a tomar otra visión de su papel en el Gran Ciclo- y así, forzarlo a comenzar de nuevo en otra senda Dhármica.

 

Sistema: El Kuei-Jin debe concentrarse durante tres turnos en presencia de su victima. El jugador entonces gasta un punto de WP y tira el Dharma del Kuei-Jin (Dif 9). Si tiene éxito, la victima podrá tirar su propio Dharma (Dif 9) para resistirse; si tiene éxito, este poder no tiene efecto sobre el, y el Kuei-Yin no podrá volver a utilizarlo sobre esa misma victima. Si la tirada de resistencia falla, la victima deberá rendirse a su Dharma y comenzar con otra senda, como si hubiera fallado cuatro tiradas de Dharma sucesivas (KOE,p.52).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TZU WEI

 

 

Parecido al Feng Shui, el arte del Tzu Wei floreció de la magia simple y el folklore Chino - o acaso fue al revés?

 

     El Tzu Wey, del modo que lo practican los mortales, involucra el uso de la astrología china y los horóscopos para determinar el futuro que le espera al individuo, que días y que símbolos le son apropiados, y cuando es el mejor momento para llevar a cabo alguna actividad. En conjunción con el Feng Shui, les provee de lo que sería una guía casi comprensible de cómo vivir. Pero los Kuei-Jin, que conocen mas sobre el destino que los mortales, y que son algunas veces capaces de manipular la esencia de la realidad misma, toman el Tzu Weu muchó mas lejos. Mientras que son capaces de predecir cosas tan simples como un horóscopo, son también capaces de manipular el Joss y hacer con el lo que quieran. Más que simplemente actuar de acuerdo a los oráculos que ven, controlan el Joss según sus deseos.

 

 

* EL DESTINO DEL INDIVIDUO

 

A este nivel básico, el único alcanzado por la mayoría de los mortales practicantes del Tzu Wei, el Kuei-Jon puede predecir el horóscopos de una sola persona, y darle consejos. Si el individuo sigue sus palabras de sabiduría, el Joss le favorecerá.

 

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Rituales (Dif 6) para hacer el horóscopos. Si tiene éxito, conocerá que factores son afortunados, y que días y momentos son los mejores para llevar a cabo actividades, para una persona. Si aconseja correctamente a la persona sobre que debe hacer. esa persona se tratará como si tuviera el trasfondo Horóscopos, que podrá utilizar dos veces durante la historia (en lugar de una). Si el Kuei-Jin aconseja al individuo pobremente (como si le pusiera una "maldición") o el personaje decide ignorar (o por alguna razón, es incapaz de seguir las indicaciones) su consejo, el personaje tendrá mala suerte durante el mismo tiempo (no se le permite al personaje tirar su Horóscopos, o tendrá una dificultad de +1 en alguna tarea importante).

 

 

** TEJER EL JOSS

 

Con un poco más de esfuerzo, el Kuei-Jin puede manipular las fuerzas del destino a favor de una persona. A través de ceremonias elaboradas, puede "recanalizar" el joss de modo que se acople a la persona, favoreciéndole y llevándole adelante, en vez de "empujarle" y retardar su capacidad de llevar a cabo su rol en el Gran Ciclo.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y tira Inteligencia + Presagios (Dif 7). Si tiene éxito, el sujeto reducirá la dificultad de todas sus tiradas en -1 durante toda la noche (o incrementadas en +1 si confunde o ignora los consejos). SI el individuo tiene Horóscopo, podrá utilizarlo tres veces durante la historia.

*** EL DESTINO DEL WU

 

Mientras el entendimiento sobre el Joss y la alineación de los astros progresa, el Kuei-Jin será capaz de predecir horóscopos para un pequeño grupo, como sería el Wu o para todos los trabajadores de un pequeño negocio.

 

Sistema: Este poder es igual a El Destino del Individuo, pero se aplica a un grupo no mayor de una docena de personas o Shen. cada miembro del grupo recibe los beneficios (o penalidades), pero únicamente si actuan en pro de las metas para las cuales el horóscopo fue formulado. Por ejemplo, si un Kuei-Jin formula el horóscopo para saber si el Wu tendrá éxito sobre otro Wu en conflicto próximo, los beneficios se aplicarán cuando se esfuercen en vencerlos, pero no en otras actividades.

 

 

**** EL TEOREMA DEL GRAN DUQUE

 

Según las enseñanzas del Tzu Weu, el Gran Duque - el planeta Júpiter - tiene gran influencia sobre el Joss. Los personajes que conocen esta Disciplina y realizan acciones mientras encaran la dirección correcta tienen buena suerte; aquellos que realizan acciones mirando a la dirección opuesta, tienen mala suerte.

 

Sistema: No se requiere tirada alguna para utilizar este poder. Si el Jugador gasta un punto de Ki, para la próxima noche, cada vez que el personaje encare la dirección correcta (tabla adjunta) mientras realice alguna acción -peleando, negociando, intento de seducir a alguien, o alguna otra actividad- todas sus dificultades se reducirán en 1. Por otro lado, cada vez que se ponga frente a la dirección opuesta, todas sus dificultades se incrementarán en (el jugador puede pagar otro punto de Ki para cancelar este Joss negativo). Si la dirección en cuestión es también la que el personaje tiene como su dirección personal, todos los bonificadores se duplican; si es opuesta a la dirección del personaje (por ejemplo, la dirección del Gran Duque es sur, mientras la del personaje es norte), todas las penalidades se duplicarán.

 

 

Año    Dirección (+)    Dirección (-)

 

1997       N/NE                 S/SO

1998       E/NE                 O/SO

1999         E                        W

2000       E/SE                  O/NO

2001       S/SE                  N/NO

2002         S                        N

2003       S/SO                 N/NE

2004       O/SO                E/NE

2005          O                     E

2006       O/NO               E/SE

2007       N/NO               S/SE

2008          N                     S

***** REALINEANDO LOS ASTROS

 

Algunos dicen que el astrólogo es el sirviente de los astros, pero no los Kuei-Jin, ya que los astros son sus esclavos -al menos en sentido figurado. Este poder permite al Kuei-Jin realizar una ceremonia que "realinea" el horóscopo de una persona temporalmente (durante una noche), otorgándole fortuna donde normalmente no la tendría.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y tira Inteligencia + Rituales (Dif 8). Cada éxito le otorga un punto de trasfondo Horóscopo al personaje; este beneficio dura al menos una noche, y debe ser utilizado durante ese tiempo, antes que las influencias astrológicas normales del personaje vuelvan a ajustarse.

   

     Por otro lado, el Kuei-Jin puede realizar un ritual para alinear los astros en contra de alguien - para reducir su suerte. Esto incrementa la dificultad de la tirada a 9, y cada éxito reducirá el trasfondo Horóscopo de la victima en 1 (si la victima no tiene el trasfondo Horóscopo, no le afecta).

 

 

***** * EL PANTEON DE LOS ANCESTROS

 

Mientras la astrología china es utilizada mas bien para predecir el futuro, la verdad es que el pasado de la vida de todos esta también escrita en las estrellas. Con este poder, el Kuei-Jin sabe como leer estas historias.

 

Sistema: El jugador tira un punto de Ki y tira Percepción + Presagios (Dif 7). Por cada éxito, podrá encontrar información acerca de las vidas pasadas de algún personaje, comenzando por los hechos más recientes y de mayor influencia. Por lo general, la información encontrada es bastante llana - la raza / especie del personaje, hogar, profesión y balance kármico general. Este es un buen modo de conocer los errores que hayan cometido en el pasado que aún no han sido traídos a cuenta, de modo que puedan corregirlos y redituar sus deudas de Karma.

 

 

***** ** EL DESTINO DE LA CORTE

 

Para cuando haya alcanzado este nivel de entendimiento, el Kuei-Jin es capaz de formular horóscopos para la corte entera, regiones, naciones o para la gente.

 

Sistema: Este poder es similar al Destino del Wu, pero tiene un rango más amplio. El consejo es más llano también -no provee información sobre asuntos intrigantes, sino acerca de temas de mayor interés para el grupo (por ejemplo, sería aconsejable comenzar una guerra?).

 

 

 

 

 

***** *** MALDICION CELESTIAL

 

Este es el arma más poderosa del Tzu Wei. Cuando los astros estén en posición correcta para si, y en mala posición para su enemigo, el Kuei-Jin reforma el Joss para imponer una terrible maldición sobre su víctima.

 

Sistema: El Kuei-Jin debe declarar que tipo de maldición impondrá a su víctima. Entonces se concentra durante ocho turnos y tira Inteligencia + Rituales (Dif 9) - pero solo podrá realizar el ritual cuando los astros se encuentren en posición correcta para utilizar la Maldición Celestial. Si esto ayudará a que la historia siga adelante o le dará un toque dramático, entonces contemplad! los astros se alinearán en una o dos noches. Si el Narrador no aprueba la Maldición, o necesita hacer las cosas más difíciles para los personajes, podrían pasar semanas, meses o años (los Kuei-Yin pueden esperar, naturalmente), hasta que los astros estén en posición correcta. Para agregarle dramatismo, el Narrador deberá determinar cuando estarán los astros en su lugar correcto antes de que los personajes pregunten, incluso se les puede avisar cuando la campaña comience.

 

 

***** **** SUBSTITUCIÓN DE LOS DOCE

 

Un Kuei-Jin que conoce este poder puede realizar un ritual que rescribe el destino celestial de un personaje. Si el personaje nació en un mal día o bajo un mal signo, este poder le permite "renacer" místicamente, para tener un mejor Joss.

 

Sistema: Este poder tiene dos funciones. La primera es igual que Realinear los Astros, pero duplicando los beneficios (dos puntos de Horóscopo por éxito, hasta un máximo de 5). Segundo, puede llevarse a cabo para permitirle al personaje comprar el trasfondo Horóscopo. Por lo general, el trasfondo Horóscopo debe comprarse durante la creación del personaje, y no puede ser comprado con puntos de experiencia. Sin embargo, si el personaje "renace" por medio de este ritual, podrá comprar Horóscopo con puntos de experiencia, al mismo costo de una Habilidad (3 pts por el primer nivel y 2x por los puntos consecuentes).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VIENTO NEGRO

 

 

Permitiendo que la furia del P'o se canalice por su cuerpo, el Kuei-jin logra una velocidad sobrenatural y se convierte en un huracán destructor. En esencia, el Viento Negro es un frenesí enfocado (o no tan enfocado). Mientras esté en este estado el personaje obtendrá poderes similares a los del uso prolongado del Chi Demoníaco (ver página 91), pero como el personaje se encuentra en una furia demoníaca constante obtendrá energía oscura tan rápidamente como la emplee. Esta Disciplina es común entre los Kuei-jin más belicosos, que la emplean para convertirse en veloces máquinas de matar.

 

Sistema: este poder cuesta un punto de Chi Demoníaco por cada turno de uso. Por cada círculo que se tenga en el poder el

vampiro podrá realizar una acción adicional (como con celeridad),aumentando geométricamente la velocidad de carrera o sumando un éxito automático a las Reservas de Dados de daño de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo. Cada turno el vampiro podrá

reasignar sus círculos. De este modo, un Kuei-jin con Viento Negro 4 podrá realizar dos acciones adicionales, duplicar su velocidad y sumar un éxito al daño de sus ataques con Pelea. El siguiente turno puede decidir realizar cuatro acciones adicionales. Estas acciones se producen después de que todos los personajes hayan tenido posibilidad de actuar.

 

     Mientras usa Viento Negro, el Kuei-jin no podrá emplear más Disciplinas salvo Shintai Demonio, aunque podrá mantener cualquier poder activado con anterioridad. Además, cada turno que el poder esté activado se deberá hacer una tirada de P'o (Dif 8); si se falla, el vampiro entrará en naturaleza fuego. Un vampiro en frenesí no sufre penalizaciones por heridas, pero no podrá usar armas de fuego o a distancia; preferirá enfrentarse cara a cara con sus enemigos (lo que, por otra parte, suele ser la intención de los que usan esta disciplina). El problema es que se atacará tanto a amigos como a enemigos.

    

     Viento Negro, como todas las Artes Demoníacas, es una Disciplina violenta. Al acceder a ella un personaje debe utilizarla para realizar actos indicados por el dominio P'o. Por tanto, se podrá emplear para atacar o moverse a velocidad sobrenatural, pero no para tocar la guitarra mejor que Steve Vai.

 

     Los niveles mas altos de este arte demoníaco expanden su poder mas allá de simplemente incrementar la velocidad y las proezas de combate. Los poderes avanzados del viento negro - usualmente conocido como Tempestad Negra o Tornado Negro - le permiten al Kuei-Jin convertirse en un guerrero cuyas manos golpean tan rápido que se desvanecen en el viento, y correr tan velozmente que puede correr sobre las olas.

 

     Un Kuei-Jin que alcanza estos niveles podrá debe elegir si continuará por la senda del viento negro - Tomando acciones extra, corriendo mas rápido y mejorando su potencia - o aprender los poderes listados a continuación. El personaje de cualquier modo puede gastar experiencia para adquirir la habilidad alterna.  Por ejemplo, si un Kuei-Jin alcanza el nivel 6 del Viento Negro ordinario, y desea aprender las nuevas habilidades de esta disciplina, deberá gastar otros 48 puntos de experiencia (lo requerido para el Nivel 6 de la Disciplina) para aprender Los Mil Cortes, que es también de Nivel 6.

 

 

***** * LOS MIL CORTES

 

Este poder permite que el Kuei-Jin enfoque su P'o de modo que se convierte en un autentico tornado en combate. Sus brazos se desvanecen, sus pies son tan rápidos como un relámpago; pudiendo golpear tantas veces a su oponente (u oponentes) que prácticamente no existe forma de evitarlo.

 

Sistema: El personaje gasta un punto de Ki demoníaco para activar este poder. Esto le otorga un numero de éxitos automáticos igual al de su puntuación de Viento Negro, mas otros dos por cada punto de Ki demoníaco que desee gastar aparte, que podrán ser utilizados para mejorar tanto sus oportunidades de golpear a un oponente utilizando Pelea, Artes Marciales o Armas C.C.,como en su tirada para determinar el daño inflingido al oponente. El Kuei-Jin puede usar todos sus éxitos contra un solo oponente en una misma tirada, o puede dividirlos entre ataques múltiples o tiradas múltiples, según lo desee. Aunque deberán, no obstante, ser utilizados en su totalidad durante el mismo turno.

 

 

***** ** RECORRIENDO LA ESPALDA DEL DRAGON DE LAS MAREAS

 

La mayoría de los practicantes del Viento Negro son veloces, aunque algunos pueden moverse tan rápido como el pensamiento. De hecho, tales Kuei-Jin pueden moverse a tal velocidad que pueden correr a través de superficies acuáticas sin hundirse!

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Demoníaco cada turno que desee mantener este poder activado. (No es recomendable desactivarlo mientras se esta atravesando una gran área cubierta por agua; un Kuei-Jin debe asegurarse de que posee suficiente Ki Demoníaco para cruzar un rio o un lago completamente antes de desactivarlo). Mientras el poder se encuentra activado, cada punto de Viento Negro que posee para aumentar su velocidad no solo le permite aumentar la distancia lineal, sino que la aumente a razón de 1.5 veces por cada punto. Por ejemplo, un Kuei-Jin que asigna un punto de Viento Violento para incrementar su velocidad, normalmente se movería a 40 Yardas + (6 x Destreza) mientras corre (duplicando el estándar de movimiento al correr de 20 yardas + (3 x Destreza )), sino que al usar este poder, podrá moverse a 50 yardas + (7.5 x Destreza). Lo mas importante es que puede correr sobre la superficie del agua. Si el agua esta lo suficientemente tranquila, no será necesaria tirada alguna. Si el agua esta ondeando ligeramente, el jugador tirará Destreza + Atletismo (Dif 7)para mantenerse en equilibrio. Si las condiciones del agua son demasiado irregulares o tormentosas, la dificultad incrementa a 9. Si se falla la tirada, el personaje se hundirá en el agua. Esto no produce daño alguno, pero el personaje no podrá montarse de nuevo sobre la Espalda del Dragón de Las Marea - deberá nadar de regreso a la orilla.

 

 

 

***** *** TORBELLINO DIVINO

 

Durante siglos, los artistas marciales del este han intentado desarrollar sus técnicas, incluso poderes especiales, que les permitan dar el primer golpe en un combate. El arte de desvainar Iaijutsu de los samuráis, el golpe del "puño de la mente" de los karatekas, e incluso el poder Kongjin de los estudiantes avanzados del Kung Fu buscan alcanzar esta meta. Pero ninguno puede aspirar a compararse con la velocidad de un Kuei-Jin que invoca el Torbellino Divino, ya que sus pensamientos se vuelven acción instantáneamente.

 

Sistema: El personaje gasta un punto de Ki Demoníaco para activar este poder. Este le permite tomar todas las acciones del Viento Negro "primero" en vez de tener que esperar hasta que todos los personajes hayan realizado sus acciones en el primer turno. El Kuei-Jin literalmente podría golpear cinco veces antes de que su oponente pudiera responder!

 

***** **** TRASCENDIENDO EL P'O

 

A este nivel de iluminación, incluso un Kuei-Jin que se ha encontrado con los aspectos mas oscuros de su naturaleza ha aprendido a no sucumbir ante ella. Al inyectarse con las energías apaciguadoras del Ki Yin, logrará mantener el control de su lado bestial.

 

Sistema: Por cada punto de Ki Yin que el Kuei-Jin gaste, podrá utilizar cualquiera de los poderes del Viento Negro hasta un máximo de dos turnos sin tener que hacer tiradas de P'o para ver si entra en la naturaleza fuego. Además, cualquier tirada para resistirse a entrar en naturaleza fuego durante este periodo reducen su dificultad en -2, pero las tiradas para evitar entrar en la naturaleza ola aumentan su dificultad en +1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CUERPO DIVINO DEL DEMONIO

 

 

Esta Disciplina permite al P'o manifestarse en el cuerpo del Kuei-jin. Mientras esté activada, el personaje adoptará una forma monstruosa y parecerá un espíritu-demonio del Mundo Yomi. Los personajes que adoptan estas formas con regularidad son denominados raksha. Esta Disciplina la suelen enseñar espíritus malvados a cambio del servicio del personaje en el mundo material. Los vampiros que asuman sus formas demoníacas con frecuencia atraerán la atención de los Reyes Yama.

 

     Los detalles de esta metamorfosis quedan en manos de la fértil imaginación de los jugadores, aunque la Naturaleza P'o puede ser importante. Por ejemplo, un "Demonio" podría estar cubierto por músculos estriados, ser peludo y tener cuernos, mientras que un "Esclavo" podría estar cubierto de cicatrices y tatuajes obscenos. Un legalista podría tener el aspecto de un Rey Yama.

 

Sistema: cuesta tres turnos y tres puntos de Ki Demoníaco asumir la forma-demonio. Mientras este en este estado, el Carisma y la Apariencia del personaje bajarán acero, aunque se lograrán bonificaciones acumulables a los Atributos Físicos:

 

*       +1 Fuerza, Destreza, Stamina

**      +1 Fuerza

***     +1 Resistencia

****    +1 Fuerza

*****   +1 Destreza

 

Además, por cada circulo en esta Disciplina se ganará una de las características del cuadro adjunto. A medida que se progresa en Shintai Demonio, se podrá ir "construyendo" el aspecto bestial. Una vez que seleccione un rasgo, éste será permanente. Los personajes siempre adoptan la misma forma.

 

 

 

Los Maestros de los poderes superiores del Shintai Akuma son mucho más terrible que sus congéneres menos "iluminados", pero son también mas deformes y trastornados, tanto por dentro como por fuera. Con las habilidades enlistadas a continuación, los rakshas son en verdad fuerzas dignas de ser temidas.

 

     Por cada punto arriba del quinto nivel del Shintai Akuma, el personaje gana dos facciones demoníacas mas, en vez de una sola. Algunas de estas características están enlistadas abajo. Como siempre, la apariencia exacta del Shintai Akuma del personaje quedan a libertad de la perversa y trastornada imaginación del jugador, tomando siempre en cuenta la naturaleza P'o del personaje.

 

Los bonificadores incluidos en los poderes se aplican únicamente en la forma demoníaca, como normalmente se hace.

***** * MAESTRIA DE LA CARNE DE LA FORMA DEMONIACA

 

Sistema: A este nivel, el personaje adquiere +1 en Stamina. Además, podrá tomar su forma demoníaca en dos turnos, en vez de los tres que tardaría usualmente .

 

 

***** ** MAESTRIA DE LOS HUESOS DE LA FORMA DEMONIACA

 

Sistema: A este nivel, el personaje adquiere +1 en Destreza. Además, aprende como esconder la manifestación de su naturaleza demoníaca por cortos periodos de tiempo. Por cada punto de WP que se gaste, el personaje puede regresar a su forma normal durante ocho minutos, reteniendo los bonificadores que se otorgan a sus atributos físicos.

 

 

***** *** MAESTRIA DE LA SANGRE DE LA FORMA DEMONIACA

 

Sistema: A este nivel, el personaje adquiere +1 en Fuerza. Además, podrá transformarse a su forma demoníaca en un solo turno.

 

 

***** **** MAESTRIA DEL JADE DE LA FORMA DEMONICA

 

Sistema: A este nivel, el personaje adquiere +1 Fuerza, +1 Stamina. Además gana el poder de alterar sus facciones a voluntad. Cada turno el personaje podrá cambiar una de sus facciones demoníacas por otra, por ejemplo, que los picos que emergen de su cuerpo se retracten y le crezcan alas desde las navajas que salen de su espalda. Este cambio requiere de todo un turno de concentración por parte del personaje, mientras las características anteriores desaparecen y dan paso a las nuevas. Una táctica común para el personaje sería apresar a su victima con sus manos, piernas, cola o tentáculos en un turno, y después hacer crecer picos en el próximo turno, causándole a la victima Fuerza + 1 de daño agravado por empalamiento. El personaje no necesita adquirir todas las características permanentes del Shintai Akuma para adoptarlas a través de este poder - puede emular cualquiera de las características (aunque sólo las características que posee permanentemente son las que se manifestarán cuando tome su forma demoníaca sin hacer uso de este poder).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CARACTERISTICAS DEL SHINTAI AKUMA

 

 

* Alas: En la espalda del personaje surgirán alas similares a la de los murciélagos. El personaje podrá volar ( torpemente ) a una velocidad de 40 km/h

 

* Anfitrión: Rostros demoníacos con colmillos surgirán de la espalda, cuerpo y los miembros del personaje. Estas cabezas pueden inflingir daño automático por mordiscos (Fuerza +1, agravado) a cualquier oponente apresado.

* Antenas: al personaje le crecen antenas parecidas a las de un insecto, proporcionándole un dado extra en sus tiradas relacionadas con Percepción.

 

* Arma demoníaca: un arma mística aparece en las manos del personaje. Brillará con el fulgor del Ki Demoníaco, emitirá terribles gemidos, estará cubierta de rostros agónicos, etc. Debe ser un arma de combate cuerpo a cuerpo (no se admiten proyectiles o armas de fuego). El daño, agravado, será el correspondiente al tipo de arma.

 

* Armadura demoníaca: la armadura demonio puede tener el aspecto de escamas, armaduras samurai o cualquier otra cosa, y proporciona un +1 a la absorción (puede elegirse en niveles consecutivos, para acumular este bonificador). Es capaz de absorber daño agravado.

 

* Brazos adicionales: dos brazos adicionales surgirán del cuerpo del personaje, que ganará dos dados extra para apresar o realizar ataques múltiples.

 

* Cabezas múltiples (prerrequisito: Cuerpo Divino del Demonio *****): Al personaje le surgirán de una a siete cabezas (puede tener una por punto de disciplina hasta un máximo de 7). Por cada cabeza, el personaje gana un dado adicional en sus tiradas relacionadas con Percepción.

 

* Cola: al vampiro le surge una cola prensil capaz de blandir armas; también sirve para golpear a los oponentes (causando [Fuerza] de daño normal) o realizar maniobras apropiadas de artes marciales (como un Barrido), siempre que conozca dicha maniobra.

 

     Por un circulo adicional el personaje puede disponer de un aguijón como el de los escorpiones col el que inyectará un veneno capaz de afectar a mortales y a shen. El ataque en sí causa Fuerza +1 de daño agravado. Para inyectar la toxina, el personaje gasta Ki Yin en el momento del impacto, inflingiendo por cada punto un dado de daño agravado, salvo que la victima supere una tiro de Stamina o Yin (Dif 8); cada éxito niega un dado de veneno.

 

* Colmillos venenosos (prerrequisitos: Mandíbulas o Fauces; Cuerpo Divino del Demonio ***** *): Los colmillos dentro de la boca del personaje se volverán particularmente largos, afilados y corrosivos. La mordida del vampiro causará ahora Fuerza + 4 de daño agravado, además de inyectar veneno en el cuerpo de la victima. Para usarlo, deberá gastar un punto de Ki Yin. El veneno causa Fuerza + 1 de daño letal. Sin embargo, este veneno no funciona en seres que no tengan un sistema circulatorio en función - en otras palabras, tanto los Kin-Jin como otros Kuei-jin son inmunes, mientras que algunos Shen podrían no serlo.

 

* Cuernos: El personaje hace brotar cuernos de su cabeza. Pueden ser largos, cortos, rectos o curvos, lisos o texturizados, en varios lugares o uno solo, según el jugador desee. Sin importar la forma o el tamaño, los cuernos causan Fuerza + 1 de daño agravado cuando el personaje ataca con su cabeza directamente, corriendo o en maniobras similares.

 

* Cuerpo de colmena: pequeños esfínteres en el cuerpo demoníaco liberan animales diminutos y horrendos. Serpientes, arañas, avispas y murciélagos son manifestaciones comunes de este grotesco poder. Por lo general, el personaje con esta habilidad libera el equivalente a un pequeño enjambre de criaturas de modo simple y voluntario. El enjambre será considerado como una entidad con cinco niveles de salud, causando un nivel de daño letal automático cada turno (Debido al numero de criaturas involucradas, no es necesario hacer una tirada de ataque).

 

* Espinas: el cuerpo del personaje se cubrirá de espinas (o garras, navajas, picos, etc.). Las cargas de cuerpo o apresamientos causarán daño agravado (Fuerza), y cualquiera que fracase al atacarle con Pelea o Artes Marciales sufrirá daño agravado igual a su propia fuerza.

 

     Otras sugerencias para esta característica sería vello corporal largo y afilado como alambre, piel abrasiva como la de un tiburón, piel ardiente o helada, o cristales rotos incrustados en su cuerpo

 

* Espinas en las alas: (prerrequisito: Alas; Cuerpo Divino del Demonio ***) crecen espolones en las alas del personaje, similares a pequeños dedos puntiagudos. Esto tiene dos efectos: primero, se pueden utilizar como garras causando Fuerza -1 de daño agravado. Segundo, pueden transportar objetos pequeños (nada mayor o mas pesado que, por decirlo, una pistola o una lata de cerveza llena).

 

* Fauces: la boca del personaje se agrandará y de ella surgirán enormes colmillos, quizá similares a los de un jabalí. La mordida del vampiro causará Fuerza + 3 de daño agravado.

 

* Forma del Yama Matsu (prerrequisito: Cuerpo Divino del Demonio ****): El personaje adquiere una consistencia física húmeda y ahulada, blanda, casi liquida en algunas partes y dándole una apariencia horrendamente distorsionada. Para reflejar la elasticidad de esta forma, el personaje podrá agregar dos dados a todas sus tiradas para absorber daño físico no agravado. Además, el personaje podrá estirar sus miembros (pero no su cuello) hasta medio pie de distancia, y podrá comprimirse a través de lugares estrechos donde normalmente no podría pasar.

 

* Glándulas expulsoras (prerrequisito: Cuerpo Divino del Demonio ****) Tentáculos, lianas, dedos, esfínteres u otras terminales corporales grotescamente expulsan ácido o veneno. Estos ataques, al rociar, se toman como ataques de rango, causando cuatro dados de daño letal y alcanzando hasta 20 pies de alcance.

 

* Partes alargadas del cuerpo: alguna parte del cuerpo del personaje es mucho mas grande de lo normal. Está terriblemente inflamada y grotescamente cubierta de llagas, pústulas o venas hinchadas. La parte alargada en precisión queda a elección del jugador; por ejemplo, la cabeza (+1 en percepción), el torso (+1 en absorber daños) o las piernas (+1 en Fuerza para saltar).

 

* Garras: el personaje obtiene garras que causan Fuerza +2 de daño agravado.

 

* Horror: el Shintai puede atacar a los mortales con efectos similares a los del Delirio (Werewolf). Estos efectos son constantes, aunque si se elige dos veces, puede activarse a voluntad. Si no se dispone del Libro de Hombre Lobo, puedes asumir que un humano que falle una tirada de WP huirá despavorido.

 

* Mandíbulas: El personaje adquiere mandíbulas como las de un insecto. Su mordida causa Fuerza + 3 de daño agravado.

 

* Repugnancia: la forma demonio del personaje es extremadamente sucia; quizá tenga coágulos de sangre o carne incrustada, este rodeado de una nube pestilente, etc. Los oponentes que se encuentren a menos de un metro y medio sufrirán una penalización de un dado a todas sus reservas (acumulable si se sigue eligiendo en niveles superiores), salvo que también se encuentren en su forma Shintai Akuma.

 

* Ojos Horrendos: La diabólicos ojos del personaje inducen una sugestión de horror y locura a quien se cruza con su mirada. Pueden ser del color que el desee (rojo encendido, verde brillante, azul helado, o con globos oculares totalmente negros por ejemplo) y de cualquier forma (como los de un insecto, un gato un extraterrestre o simplemente raros). Cualquier objetivo con que el jugador haga contacto visual deberá tirar WP o sucumbir a los efectos del miedo extremo. Esto por lo general quiere decir que huirá despavorido (si puede) acobardarse o desmayarse (si ni lo ha hecho ya).

 

* Pústulas supurantes (prerrequisito: Repugnancia; Cuerpo Divino del Demonio *****) el cuerpo del personaje se cubre de llagas fluctuantes y heridas. La pus que brota de ellas es ácida, causando 2 dados de daño letal a cualquier cosa que entre en contacto con ella, incluyendo a la mayoría de los atacantes cuerpo a cuerpo (a discreción del narrador).

 

* Tamaño enorme: el personaje obtiene 3 niveles de salud (en Magullado) adicionales. Medirá entre 3 y 4 metros de altura, recordando a un ONI japonés, o a un demonio similar.

 

* Tercer ojo: surgirá un tercer ojo de la frente del personaje. Este efecto no es la Disciplina del Alma del Chi'iu mu, sino un pacto demoníaco específico. El personaje obtendrá +1 en todas sus tiradas relacionadas con Percepción.

 

* Tentáculos: El personaje hace crecer largos y limosos tentáculos. Del nivel uno al cinco de este poder, los tentáculos toman el lugar de sus brazos; de nivel seis y superiores, el personaje logra crear un tentáculo adicional, aparte de sus brazos normales (de que lugar brotan estos tentáculos queda a voluntad del personaje). Estos tentáculos miden un pie por cada punto que el personaje tenga en este arte. Para golpear, apretar o constreñir, se les considera de Fuerza + 2. Sin embargo, se les considera también muy poco hábiles en comparación con sus manos para actividades como manipular objetos pequeños, palancas, oprimir botones o tableros. En el caso de tener tentáculos aparte de sus brazos normales, adquiere dos dados adicionales para agarrar (simulando ataques extra).

 

* Ventosas (prerrequisitos: Tentáculos, Forma del Yamamatsu o Repugnancia; Cuerpo Divino del Demonio ***** **): Los brazos o extremidades del personaje se cubren de pequeñas ventosas similares a la boca de una sanguijuela. Estas ayudan al personaje a adherirse o escalar (+1 a la tirada apropiada), y causan 1 nivel de daño agravado por turno al apresar a una victima (succionan sangre; esto requiere contacto corporal directo)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TEJIDO INFERNAL

 

 

Todos los Kuei-Jin conocen a los Akuma, sirvientes de los Reyes Yama - y todo Kuei-Jin recto los desprecia y les teme. Como sirvientes de aquellos a quienes los Kuei-Jin han jurado oponerse, los Akuma son los traidores mas bajos y el mal más vil conocido por los Catayanos, pues han vendido su derecho oscuro de renacer a los poderes del Mundo Yomi, y han dado la espalda a sus responsabilidades.

 

     En su gran obra, "El libro de Hierro del Puente Rojo", el loco poeta Kuei-Jin "O" describe miles de reinos del Mundo Yomi. Lo que pocos Kuei Jin saben, sin embargo, es que hay una segunda parte, una que raramente se ha visto en las noches modernas. Durante siglos, los mandarines y los ancestros han censurado, prohibido, o suprimido esa parte del Libro de Hierro, que describe el Tejido Infernal - el poder conferido a los Akuma por sus señores demoníacos. Los lideres de los Kuei-Jin temían que el conocimiento de los llamados "Poderes del Yomi" tentaran demasiado a los Kuei-Jin que estos juraran lealtad a los Reyes Yama, así que lo prohibieron a mas no poder.

 

     A pesar de los esfuerzos de los mandarines, la palabra de los poderes del Yomi llegan a los oídos de algunos Kuei-Jin u otros seres, y dicho conocimiento se esparce de modo lento e insidioso. Mientras la mayoría lo desconocen, demasiados están enterados de ello - a veces por experiencia propia. Mejor conocido como Tejido Infernal, estas habilidades representan los regalos de poder a elegir que el Kuei-Jin recibe de los Reyes Yama y otras entidades demoníacas. Por lo general, estos poderes involucran terror, corrupción, infestar el cuerpo del Kuei-Jin con poderosa energía del Yomi y similares. Sin embargo, cada uno requiere un sacrificio por parte del Kuei-Jin a la entidad demoníaca de quien se haya recibido cada vez que lo utilice. Los sacrificios pueden ser tan solo ofrendas de oro, inciensos mezclados con el Ki del Kuei-Ji u otro tipo de servicios o tareas. La carga que el akuma debe sobrellevar por causa de estos poderes, afortunadamente, no es ligera.

 

 

* MIRADA AL YOMI

 

Este poder le permite al Akuma implantar imágenes del Mundo Yomi y lo que allí sucede en la mente de la victima. Solo una mente valiente aquella que logre soportar tales visiones sin huir despavorido y gritar durante toda la noche.

 

Sistema: El Auma debe hacer contacto visual con su victima, mientras el jugador gasta un punto de Ki Demoníaco y tira Percepción + Ocultismo (Dif 6). Tener éxito en la tirada indica que la victima será atormentada por visiones del Mundo Yomi. La victima deberá tirar WP (Dif 7) y obtener mas éxitos que los obtenidos por el Akuma , para evitar los efectos de este poder. Fallar la tirada indica que la victimá huirá aterrorizada ante el Akuma, Victimas débiles (mortales con Stamina 1 o 2) podrían morir de un paro cardiaco si fallan.

 

Sacrificio: Oro ( l menos una moneda).

 

** NAVAJAS DE VIENTO

 

El Akuma abre una ventana temporal hacia el Mundo Yomi, liberando una ráfaga de vientos lacerantes que aúllan desde los mil infiernos.

 

Sistema: El personaje gasta un punto de Ki Demoníaco y tira Inteligencia + Ocultismo (Dif 6). Tener éxito en la tirada libera los Vientos Navaja, que cortan la carne y el alma del blanco atacado. El personaje deberá tirar Destreza + Arquería o Armas de Fuego (Dif 6) para golpear al objetivo. Éxito en esta tirada indica que el objetivo sufre Stamina + 2 del Akuma de dados de daño letal; que puede ser absorbido. Los Vientos Navaja causarán un nivel más de daño por cada punto adicional de Ki Yin o Demoníaco que el Akuma desee gastar.

 

Sacrificio: Un punto de Ki Yin o Ki Demoníaco (aparte de los requeridos para activar este poder).

 

 

*** FAVOR DEL REY YAMA

 

Los Reyes Yama otorgan este poder a sus sirvientes mas poderosos y a sus grandes vasallos: un instante de Joss para atraer la buena suerte a aquellos que sirven a la voluntad maligna de los Reyes.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Demoníaco. Durante el resto de la escena (o más tiempo, a discreción del Narrador), todas las tiradas que se para realizar alguna acción involucrada con la voluntad de los Reyes Yama tienen un -1 en la dificultad. Naturalmente, el Narrador determinará que acciones cumplen este motivo. No todos los Akuma actúan en pos de la maldad. Por ejemplo, un Akuma saltando entre los juncos de un rió en Hong Kong, no calificaría como estar realizando la voluntad de un Rey Yama, ya que solo estaría actuando en base a sus propias necesidades físicas (aun cuando, debatiblemente, cualquier acción de un Akuma sirve en cierto modo a los propósitos y la voluntad de los Reyes Yama). De otro modo, buscar victimas para sacrificarlas a los Reyes probablemente si calificaría.

 

     Si el Akuma tiene un Demonio Mentor (KOE,p.94), entonces podría obtener mayores beneficios, debido a su intima relación con un miembro de la corte de los Reyes (o incluso con uno de los Reyes personalmente). La reducción de la dificultad podría durar más tiempo (toda la noche, o más en algunos casos), y si el Rey Yama lo considera propio, podría reducir el bonificador a -2  de todas las dificultades en situaciones cruciales (por ejemplo, arreglar los preparativos para abrir un portal desde el Reino Yomi para traer un ejercito de arañas trasgo que invada el Reino Medio).

 

Sacrificio: Un punto de Ki Demoníaco ( aparte del requerido para activar este poder).

 

 

 

**** RECUERDOS DEL YOMI

 

Todos los Kuei-Jin tienen una recopilación de recuerdos de su estancia en el Mundo Yomi- lo cual no es grato en lo absoluto. Este poder permite al Akuma traer estos recuerdos a la mente de un Kuei-Jin y acentuarlos, forzándolos a actuar depravadamente.

 

Sistema: El Akuma toca a la victima (que debe ser un Kuei-Jin) mientras gasta un punto de Ki Demoníaco y tira P'o (Dif 8). Si tiene éxito, el Akuma obliga al Kuei-Jin a entrar en su Naturaleza Sombra (KOE,p.151). El Kuei-Jin puede pasar al menos una hora en este estado, cometiendo actos indescriptiblemente repulsivos. Durante cada hora, el Kuei-Jin podrá tirar su Hun contra una dificultad de 4 mas el numero de éxitos obtenidos por el Akuma para contrarrestar el efecto (máximo 9). Éxito en esta tirada permite que el Kuei-Jin regrese a su estado normal, de otro modo, continuará en su naturaleza sombra. Si esto continúa durante mucho tiempo, el Dharma del Kuei-Jin podría verse afectado.

 

Sacrificio: Jade

 

 

***** TEJIENDO EL MUNDO YOMI

 

Esta poderosa habilidad permite al Akuma corromper un nido de dragón, contaminándolo y convirtiéndolo en una fuente de poder oscuro y maligno y de miseria. En lugar de ser una fuente de poder para todos tipo de Shen, se convierte en una sucursal de los Reyes Yama dentro del Reino Medio, una fuente de energía de la cual únicamente los Akuma y otros como ellos pueden utilizar.

 

Sistema: El Akuma debe encontrarse físicamente dentro del nido de dragón a corromper, y concentrarse al menos durante 3 turnos. El jugador entonces gastará tres puntos de Ki Demoníaco y tirar Manipulación + Rituales (Dif 9). Si se tiene éxito en la tirada, el Nido de Dragón está corrupto; la contaminación es permanente, y no se podrá acceder a la energía de el. Tejer el Mundo Yomi puede ser contrarrestada por medio del poder Barrido Celestial del arte Feng Shui; de otro modo, el efecto puede ser limpiado y purificado únicamente a por medio de un trabajo muy poderoso y un sacrifico noble.

 

Sacrificio: Un servicio, ofrecido a los Reyes Yama, el Demonio Mentor u otro habitante del Mundo Yomi que otorgue al Akuma la capacidad de llevar a cabo este ritual.

 

 

***** * FLUJO DE PERVERSION

 

Aún aquellos Kuei-Jin que estudian continuamente o cultivan su P'o, le temen en secreto. La trascendencia del P'o, aun temporalmente, representa una pérdida de control, y permitir que los deseos de su más monstruosa naturaleza se manifiesten. No obstante, algunos poderosos Akuma han aprendido como someter su P'o de modo que pueden liberarlo mas fácilmente que un Kuey-Jin ordinario, y sacar provecho de ello.

 

Sistema: El personaje gasta un punto de Ki Yang y tira Inteligencia + Meditación (Dif 6). Si tiene éxito en la tirada, obtendrá control sobre el P'o al liberarlo durante la escena. Esto quiere decir que todas las dificultades para invocar al P'o (KOE,p.91) se reducen en -2, y el Akuma obtendrá dos puntos adicionales de Ki Demoníaco (que deberán ser gastados mientras el Flujo de Perversión es invocado; al terminar, se disiparán automáticamente). Además, la dificultad de cualquier intento del Akuma para resistir la posesión del P'o, o para entrar en la Naturaleza Fuego o Sombra, también se reducirán en -2. Este poder dura toda una noche.

 

Sacrificio: Un servicio, ofrecido a los Reyes Yama, el Demonio Mentor u otro habitante del Mundo Yomi que otorgue al akuma la capacidad de llevar a cabo este ritual.

 

 

***** ** PORTAL AL YOMI

 

A este nivel, el Rey Yama otorga al Akuma el poder para invocar y controlar criaturas del Mundo Yomi. Este poder provee al Akuma de una fuente de valiosos sirvientes, asesinos y tropas terroríficas.

 

Sistema: El Akuma pasa tres turnos concentrándose mientras el jugador gasta dos puntos de Ki Yin o Yang, y tira Inteligencia + Rituales (Dif 7). Si tiene éxito en la tirada, se abrirá un portal al Reino Yomi, de donde podrá llamar las criaturas que desee. La entidad acudirá, aunque no podría no estar a gusto con ello. (Entre más poderosa sea la entidad, menor será el agrado por tener que someter su libre albedrío a una entidad menor, ya que ellos suelen recibir ordenes únicamente de entidades superiores y más poderosas). Si fuera necesario (a discreción del Narrador), el Akuma deberá gastar un punto de WP para compensar los servicios de la entidad durante esa noche.

 

     Por otro lado, este poder puede ser utilizado para controlar espíritus del Yomi u otras entidades similares con que el Akuma llegue a encontrarse. El jugador deberá gastar un punto de WP y tirar Inteligencia + Liderazgo  (Dif 8) para controlarlo.

 

Sacrificio: El Akuma deberá ofrecerle un alma humana al Rey Yama, Demonio Mentor u otra entidad que le haya otorgado este poder (el Hun o el P'o de un Kuei-Jin será también suficiente). El como lo obtendrá y de quien será depende del Akuma.

 

 

***** *** DON DEL P’O

 

Cuando el Akuma invoca este poder, le pide al Rey Yama o a su Demonio Mentor almas P'o del Mundo Yomi. Con estos espíritus podrá crear sirvientes o simplemente consumir su poder.

 

Sistema: El Akuma gasta dos puntos de Ki Demoníaco y tira Inteligencia + Rituales (Dif 8). Por cada éxito obtenido, el Rey Yama le otorga un alma P'o para hacer con ella lo que le plazca. El Akuma puede entonces fundirla con un cadáver, creando así un primitivo, aunque poderoso chih-mei que le servirá como esclavo (aunque nunca podrá trascender de su estado chih-mei a otro nivel de iluminación) durante una noche. Por otro lado, podrá también consumir su poder, ganando dos puntos temporales de Ki Demoníaco por cada alma consumida ( a un máximo de 10 puntos). Estos puntos temporales se mantendrán durante una noche por éxito obtenido, después de las cuales se disiparán si no fueron utilizados.

 

Sacrificio: Ocho cadáveres.

 

 

***** **** EL PUENTE ROJO

 

Algunas veces, los Reyes Yama desean que sus sirvientes más poderosos del Reino Medio les visiten y les rindan pleitesía. De ser así, les otorgarán este poder, que les permite abrir una puerta al Mundo Yomi - y los medios para sobrevivir en el.

 

Sistema: El Akuma pasará tres turnos concentrándose mientras el jugador gasta dos puntos de Ki Yin y tira Inteligencia + Rituales (Dif 7). Cualquier éxito abre el portal al Mundo Yomi; el numero de éxitos indica que tan resistente el Akuma será contra las fuerzas mortíferas del Yomi, del siguiente modo:

 

1 éxito            1 Hora

2 éxitos           6 Horas

3 éxitos           1 Día

4 éxitos o más     1 Semana

 

     Durante cada intervalo de tiempo, el jugador tirará Stamina + Supervivencia ( Dif 9 ). Si tiene éxito el Akuma no sufrirá daño alguno; si falla, sufrirá un nivel de daño. Este daño no puede ser absorbido ni curado hasta que el Akuma salga del Mundo Yomi (o según disponga el Rey Yama ).

 

Sacrificio: Varía. El sacrificio requerido depende de los motivos del Rey Yama para permitirle al Akuma entrar al Mundo Yomi, o de los motivos del Akuma para pedir permiso de entrar. El Narrador deberá escoger algo proporcionalmente difícil y peligroso de conseguir en relación a los poderes o favores que el Akuma necesite solicitar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MONTAÑA DE HIERRO

 

 

El Demonio es realmente fuerte. Con su fuerza, el Demonio puede proveer resistencia. Al invocar sus Demonios internos, el Kuei-Jin que conoce este arte puede soportar enormes cantidades de daño. El Demonio se manifiesta en el dolor, incluso en el propio; al extraer de su fuerza y su furia, los Kuei-Jin que practican este arte ignoran o resisten el daño, incluso de la magia, el fuego o la luz del sol. Esta habilidad para recibir daño y seguir atacando es verdaderamente terrorífica, incluso para otros Kuei-Jin.

 

Sistema: El uso de la Montaña de Hierro mejora la capacidad del Kuei-Jin para soportar el daño. El demonio absorbe el daño y transforma el dolor en furia. Cada punto de la Montaña de Hierro reduce la dificultad para absorber el daño en -1; cuando la dificultad llega hasta 2, los niveles próximos se convierten en daños automáticamente absorbidos. De este modo, un Kuei-Jin con Montaña de Hierro a nivel 6 reduce la dificultad en 6; en una tirada de absorción con dificultad 6, la dificultad será de 2 y el Kuei-Jin automáticamente absorberá dos niveles de daño:

 

Nivel     Dif 8      Dif 7      Dif 6      Dif 5  

  1                   7                  6                5                4   

  2                   6                  5                4                3

  3                   5                  4                3                2

  4                   4                  3                2            2+1A

  5                   3                  2            2+1A        2+2A

  6                   2              2+1A         2+2A        2+3A

  7               2+1A           2+2A        2+3A         2+4A

  8               2+2A           2+3A        2+4A         2+5A

  9               2+3A           2+4A        2+5A         2+6A

 

 

     La Montaña de Hierro permite también al Kuei-Jin absorber daño agravado, aunque hacerlo es mucho más complicado. Cada punto de Montaña de Hierro le permitirá usar un punto de Stamina para hacer una tirada y absorber daño agravado, pero sin otorgarle la reducción de dificultad. De este modo, con Montaña de Hierro a nivel 6, un Kuei-Jin podría utilizar hasta 6 dados de Stamina para absorber daño agravado, si es que posee la Stamina suficiente; si el Kuei-Jin tuviera únicamente 4 puntos de Stamina, entonces solo tiraría 4 dados para absorber daño agravado, con un bono de -2 en la dificultad (por los niveles restantes de Montaña de Hierro).

 

     Al igual que el arte del Viento Negro, los poderes de la Montaña de Hierro se fortalecen al ir dominándolo, en vez de manifestarse en habilidades diferentes. Sin embargo, algunos practicantes hábiles pueden aprender métodos alternos para resistir el daño, en lugar de únicamente incrementar su capacidad de resistir daño. De igual manera, el Kuei-Jin deberá escoger si tan solo quiere mejorar su capacidad de resistencia o si descubrirá nuevos métodos para resistir el daño a través del Demonio. Así pues, si el Kuei-Jin decide incrementar su resistencia a nivel seis, y aparte aprender a Volar el Demonio (un poder alterno de nivel seis), deberá gastar otros 48 puntos de experiencia para aprenderlo.

 

 

***** * VOLAR CON EL DEMONIO

 

Dolor y destrucción son las marcas distintivas del Demonio. Pero para un Kuei-Jin monstruosamente cultivado en este arte, no existen tales impedimentos. Al utilizar el poder del Demonio, el Kuei-Jin puede ignorar el dolor y remover la dolorosa agonía. Todo el castigo recibido por el Kuei-Jin es experimentado por el P'o en su lugar, y el sufrimiento de la carne mortal no se puede comparar con los torturas previamente experimentadas en el Yomi.

 

Sistema: El personaje gasta un punto de Ki Demoníaco. Por el resto de la escena, el Kuei-Jin no sufrirá penalidad alguna por heridas, a menos que quede incapacitado.

 

 

***** ** TRASCENDENCIA TORTUOSA

 

Absorbiendo el daño con la furia del Demonio, el Kuei-Jin incrementa su ira con sus heridas. Aunque el Kuei-Jin aún puede ser lastimado, la fuerza de los golpes que resista se convertirá en sustento para el poder de su P'o.

 

Sistema: Cada vez que el personaje reciba daño, el jugador tirará sus dados de absorción de manera normal, pero por cada dos niveles de daño absorbidos, el Kuei-Jin obtendrá un punto de Ki Demoníaco. Este no podrá sobrepasar su nivel de P'o, pero en tales circunstancias, el Kuei-Jin probablemente estará gastando el Ki demoníaco tan rápido como lo vaya obteniendo.

 

 

***** *** GOLPEANDO EL FUEGO

 

Los feroces maestros de la Montaña de Hierro pueden resistir la maldición del calor del fuego y la luz del sol sin quemarse. Para aquellos que perfeccionan esta habilidad, resistir la flama es tan simple como entrar en un montón de paja humeante.

 

Sistema: Con esta Disciplina, el Kuei-Jin podrá absorber daño agravado como si fuera cualquier otro tipo de daño. El arte de la Montaña de Hierro finalmente podrá aplicar los modificadores para la dificultad al absorber daños agravados, mientras el jugador podrá utilizar todos sus dados para absorber daños.

 

 

***** **** EXCELSA RESISTENCIA DE LA CELESTIAL MONTAÑA DE JADE

 

Son realmente pocos los que tienen este nivel de resistencia, y parece haber sido nombrado con una consideración sardónica por los rivales de los Reyes Yama. Los maestros más sublimes de la Montaña de Hierro absorben el daño que destruiría la carne y los huesos de otros. Ciertamente, los sagas dicen que la efímera esencia el alma esta atada al cuerpo por la implacable ferocidad del P'o. Aunque tan solo un escaso numero de Akumas ha exhibido este poder, los reportes de aquellos que lo han logrado presenciarlo son perturbadores: Sobreviviendo al fuego, explosiones, incluso decapitaciones, estos ancestros se encuentran entre los seres mas resistentes sobre la tierra.

 

Sistema: Cuando el Kuei-Jin sufre daño suficiente como para dejarlo incapacitado (como para llevarlo a la muerte pequeña o la muerte final), el jugador gastará un punto de Ki Demoníaco  y tirará Stamina + Supervivencia (Dif 9). El Kuei-Jin se mantendrá activo, conciente y totalmente capaz de actuar durante un numero de turnos igual a los éxitos obtenidos. Al final de este tiempo, si el Kuei-Jin no ha curado sus heridas, el jugador deberá gastar otro punto de Ki Demoníaco y hacer la tirada nuevamente. Si el Kuei-Jin se queda sin Ki Demoníaco y aún sufre el daño incapacitarte, se colapsará inmediatamente. Este poder debe utilizarse concientemente (como una acción reflexiva), ya que un Kuei-Jin inconsciente es incapaz de hacer uso de esta Disciplina.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KIAI

 

 

La voz es algo muy poderoso. Es lo que hace la diferencia entre los mortales y los shen de las bestias. Sin embargo, en las  manos de un Kuei-Jin apropiadamente entrenado, la voz se convierte en mucho más que una vehículo para expresarse- se convierte tanto en un arma como en un escudo. Los poderes del arte del Kiai canalizan al Demonio a través de la voz, convirtiéndola en un arma que puede llevarse a cualquier lado sin ser detectada, una herramienta para dar mas que un bonito discurso, e incluso para abrir portales entre los mundos.

 

     Aunque es generalmente comparado con los lamentos de un fantasma o una Banshee, el Kiai es muy diferente. Las escalofriantes melodías de los fantasmas, según se dice, sirven para infundir emoción y pasión. El Kiai es mucho más amplio que eso. Aunque algunos de los poderes son similares a las habilidades de un fantasma (y que podrían, según algunos sagas, haber sido aprendidos de otros Shen de algún modo), pueden también hacer cosas que los fantasmas no pueden: dañar la carne, quebrar la roca, y alterar el velo de la realidad. Ningún fantasma hambriento habría soñado con hacer tanto con sus lamentos.

 

     El Kiai no es común entre los Kuei-Jin. Quienes tienen niveles altos de Ki suelen rechazar esta disciplina, aunque algunos aprecian sus poderes. Los Kuei-Ying inclinados más al Yang son más adeptos a aprender y utilizar el Kiai. Para los mortales, el concepto del Kiai, "el grito que da la vida", implica retener el aliento para enfocarse en si mismo y en sus acciones. De este modo, los académicos Kuei-Jin especulan que, los Catayanos Yang, que juegan a estar vivos y que incluso parecen respirar en algunas ocasiones, son mas atraídos por el Kiai que los vampiros Yin de aspecto cadavérico.

 

    Ya que el Kiai requiere el uso de la voz, no puede ser utilizado si el Kuei-Jin esta amordazado o no puede utilizar su voz por alguna razón. Del mismo modo, los poderes del Kiai no pueden ser utilizados por aquellos que deseen actuar furtivamente; cualquiera que este cerca podrá escuchar cuando un poder del Kiai sea utilizado.

 

 

* GRITO DE ENFOQUE

 

Este poder permite al Kuei-Jin enfocar su cuerpo, mente y alma en un instante trascendente marcad por un grito sonoro. Esto permite que la acción consecuente al grito (generalmente un ataque u otra acción física) tenga mayor probabilidad de llevarse a cabo.

 

Sistema: El jugador gastará un punto de Ki Demoníaco y tirará Inteligencia + Presagios (Dif 7). Si tiene éxito, agregará el valor numérico de su P'o a la cantidad de dados a tirar en su próxima acción, siempre y cuando se lleve acabo inmediatamente después del grito (en el próximo turno) y sea una función relacionada con el P'o - correr, atacar, romper algo y acciones por el estilo.

 

 

** ASPECTO DEL GORRION TIMIDO

 

Un Kuei-Jin en combate utiliza este poder Kiai para aturdir a un oponente en un combate mano a mano o con armas c.c, ganando así ventaja temporal de la cual aprovecharse.

 

Sistema: El Kuei-Jin designa el objetivo a quien aturdirá y entonces gastará un punto de WP y tirará Stamina + Intimidación (Dif 7). Solo un objetivo es afectado, y el Kuei-Jin deberá estar combatiendo mano a mano o con armas c.c con el para poder utilizar este poder. Cada éxito logrado reduce la dificultad para golpear a su oponente en -1 durante todo ese turno. Este bono se aplica únicamente al Kuei-Jin, ningún otro combatiente podrá tomar ventaja de ello.

 

 

*** NGILAI

 

Desde las sofocantes junglas de Malasia viene leyendas de este poder - el grito de miedo. Aún mas poderoso que el Aspecto del Gorrión Tímido, este grito aterroriza a la persona o shen que sea tomado por objetivo, haciéndole huir del Kuei-Jin tan rápido como le sea posible.

 

Sistema: El personaje gastará un punto de Ki Yin y tirará Stamina + Intimidación (Dif 6). Cada éxito envolverá con terror a la victima, que será un solo individuo, durante un turno. Esto por lo general quiere decir que se alejará del Kuei-Jin y sus alrededores (o cualquier cosa con que le asocie) lo más rápido posible; sin embargo, victimas débiles (mortales con Stamina de 1 o 2) podrían morir de un paro cardiaco en vez de vez de huir.

  

     La victima puede gastar un punto de WP para mantenerse cerca del Kuei-Jin después de experimentar el Ngilai, pero todas sus tiradas recibirán una penalización de -1 en sus dificultades por cada dos éxitos obtenidos en la tirada del Kuei-Jin para activar este poder. Si un Kuei-Jin gasta WP para resistir este poder, automáticamente resistirá el entrar en la Naturaleza Ola.

 

 

**** LA CANCIÓN DEL ALMA ATORMENTADA

 

Con este poder, el Kuei-Jin puede sacar el tormento y la angustia que siente respecto a su estado de muerto viviente, infligiéndolo a quienes lo escuchan. Esto suele sacar a flote y envolverá a la victima con sus más negativos sentimientos - miedo, envidia, ira, celos, tristeza...

 

     Este poder no es utilizado comúnmente por los Kuei-Jin con puntuaciones de Hun elevadas, o por aquellos que, por algún motivo, han aceptado su estado de muerto viviente como parte del destino que les toca experimentar, o como una forma natural de expresarse del Gran Ciclo. Solo aquellos Catayanos que se sienten realmente perturbados por su estado existencial pueden utilizar este poder a su máxima capacidad.

 

Sistema: El jugador gastará un punto de WP y tirará Percepción + Expresión (Dif 7). Entre más éxitos obtenga, mas tiempo durará la victima experimentando sus emociones negativas, y también serán mas profundas:

 

Éxitos      Duración      Efecto

 

1 éxito       1 Hora        Ligera; Dif +1 en tiradas relacionadas con Atributos Sociales

2 éxitos     6 horas       Profunda; Dif +1 en todas las tiradas apropiadas

3 éxitos     1 Día          Muy profunda: Dif +2 en todas las tiradas apropiadas

4 éxitos     3 Días        Extremadamente profunda: Dif +3 en todas las tiradas apropiadas.

5+ éxitos   1 Semana   Extraordinariamente profunda: Dif +3 en todas las tiradas

                                     apropiadas; tendencia a la ira berserker, suicidio, homicidio

                                    o enfrentar acciones extremas.

 

     Ya que este poder acentúa las emociones negativas, no afecta a los wraith, akumas, espíritus del Yomi (y de otros varios tipos) y demonios. "Tiradas apropiadas" se refiere a todo aquello que el Narrador considere influido por las emociones del Kuei-Jin; un Tigre-Diablo podría tener dificultades al actuar por interés de otro, o una Flor de Hueso tendría dificultades para cazar.

 

 

***** NGILAI SUPERIOR

 

Este poder es similar al Ngilai, pero mucho mas poderoso - cualquiera que se encuentre dentro del rango auditivo, aliado o enemigo, es afectado.

 

Sistema: el jugador gasta un punto de Ki Yin y tira Stamina + Intimidación (Dif 7). Cada éxito infunde a aquellos que lo escuchan (el Narrador deberá solicitar tiradas de Percepción) con profundo terror durante un turno. Esto indica que harán lo posible por huir de las cercanías en donde el Kuei-Jin se encuentre (o de cualquier cosa asociada con el) a toda velocidad; sin embargo, victimas débiles (humanos con Stamina de 1 o 2) podrían morir de un paro cardiaco. Otros Kuei-Jin normalmente deben hacer una tirada para resistir la Naturaleza Ola aparte de huir.

 

     Las victimas pueden gastar un punto de WP para quedarse  cerca del Kuei-Jin después de experimentar el Ngilai Superior, pero  todas sus tiradas se verán incrementadas en +2 en dificultad. por cada dos éxitos obtenidos por el KUei-Jin al activar este poder. Si un Kuei-Jin gasta WP, automáticamente resistirá el entrar en la Naturaleza Ola.

 

 

***** * GRITO DE SANGRE

 

A este nivel los poderes Kiai del Kuei-Jin se vuelven tan poderosos que puede causar daño físico con tan solo levantar su voz.

 

Sistema: El Kuei-Jin gasa un punto de Ki Yin y tira Stamina + Ocultismo (Dif 7). Cada éxito causa un punto de daño agravado igual al nivel de Dharma del personaje.

 

     A elección del Narrador, los personajes que estén cerca del Kuei-Jin o de su victima cuando utiliza Grito de Sangre podrían sufrir daño auditivo, desde sordera temporal (1-10 turnos) hasta romperles los tímpanos.

 

 

***** ** EL RUGIDO DEL TIGRE

 

Este poder refina el control del Kuei-Jin sobre el Kiai aún más, permitiéndole no solo afectar carne, sino objetos físicos - muros, armas, autos e incluso objetos más grandes.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y tira Stamina + Ocultismo (Dif 8). Sus éxitos se suman a su nivel de Kiai; el numero resultante se compara al atributo de Fuerza (V:tm,p.202) para determinar que objetos se pueden romper con el Rugido del Tigre. Por ejemplo, si el Kuei-Jin obtiene 3 éxitos en su tirada y tiene un nivel 7 en Kiai, resultaría un 10, aplicable para romper tambos de metal, muros de cemento o tuberías de plomo de 3 pulgadas de espesor con su voz, o causar daño suficiente a las partes de un auto pequeño como para dejarlo inservible.

    

     A elección del Narrador, el valor de los éxitos + Kiai del Kuei-Jin podrían reducirse si hay una distancia significante (10 yardas o más) entre el y el objeto a destruir.

 

 

***** *** GRITO FANTASMAL

 

Este poder es similar al Grito de Sangre, pero puede afectar Wraiths, espíritus y similares.

 

Sistema: El Kuei-Jin gasta un punto de Ki Yin y tira Stamina + Ocultismo (Dif 7). Cada éxito causa tantos daños agravados como nivel de Dharma tenga. Wraiths, espíritus, demonios y otras entidades incorpóreas pueden ser afectadas con este poder.

 

 

***** **** EL GRITO QUE ABRE EL CAMINO AL CIELO

 

A este nivel de poder, la voz del Kuei-Jin se vuelve tan poderosa que causa desajustes y rupturas en la Muralla. Al entonar la voz apropiadamente, el Kuei-Jin puede abrir un pequeño portal temporal hacia el reino del Yin, del Yang, o al Mundo Yomi.

 

Sistema: El Kuei-Jin se concentra durante tres turnos, gastando un punto de WP y uno del Ki apropiado (Yin para el Mundo Yin, Yang para el Mundo Yang, o Demoníaco para el Mundo Yomi). Entonces tira Inteligencia + Presagios (dificultad de 4 + el valor de la Muralla del área en donde el Kuei-Jin desea abrir el portal; máximo de 9); si tiene éxito en la tirada, un pequeño portal se abre hacia el mundo de su elección. Únicamente el puede entrar, y se mantiene abierto durante un turno después de que ha sido abierto. Este poder no le ofrece protección al Kuei-Jin en el mundo al que haya decidido transportarse, pero podrá utilizarlo nuevamente para crear otro portal de regreso al Reino Medio.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SHINTAI DE LA SANGRE

 

 

La Disciplina Shintai de la Sangre, el elemento análogo al Agua, se concentra en el flujo del Ki a través del sistema circulatorio del personaje.

    

     Los discípulos del Shintai de la Sangre pueden estar en sintonía con el Yin, el Yang o el Equilibrio; para el practicante, el Yin y el Yang no son sino un aspecto de los flujos cíclicos que permean la eternidad, como la sangre en el cuerpo. Igual que la sangre está en movimiento constante y regulado a través del corazón, las venas y los miembros, el Yin y el Yang no son elementos fijos, sino cambiantes.

 

Sintonía Ki: Fuerza.

 

 

* PERMEAR (B&S: CONTROLAR EL FLUJO INTERNO)

 

El discípulo del Shintai de la Sangre aprende primero a manipular grandes cantidades de sangre dentro de su cuerpo. Podrá distribuirla uniformemente, hinchándose como algunas serpientes, o concentrarla en su interior para que parezca que se encoge. Un Kuei-jin con un control suficiente sobre su flujo sanguíneo puede pasar por lugares estrechos como un invertebrado, aunque es un proceso arduo y lento.

 

Sistema: no hace falta tirada, pero hay que gastar un punto de cualquier Ki. Tanto la difusión como la concentración reducen a 5 la dificultad de las tiradas de absorción. Con este poder un vampiro puede pasar fácilmente por aberturas estrechas o liberarse de cualquier atadura. Para atravesar barrotes o ventanillas pequeños se necesita una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad depende de la situación).

 

     Manipulando la proporción de sus facciones y su cuerpo, el Kuei-jin puede intentar ocultar su identidad. No podrá hacerse pasar por otro, pero sí impedir que le reconozcan (por lo general pareciendo menos atractivo). Para reconocerle será necesaria una tirada de Percepción + Empatía enfrentada a la Resistencia + Subterfugio del vampiro (dificultad 6 para ambas). Los efectos del poder duran una escena.

 

 

** ATEMI DE SANGRE (B&S: CONTROLAR EL FLUJO AJENO)

 

Tocando a otra criatura el vampiro podrá manipular la sangre de su cuerpo. Esta habilidad puede provocar todo tipo de efectos perniciosos, especialmente en los mortales.

 

Sistema: para emplear este poder el Kuei-jin debe tocar a su víctima, gastar un punto de Ki y tirar Percepción + Medicina (Dif 7). Los efectos dependen de dónde sea golpeada la víctima.

    

     Si el vampiro toca el cuerpo puede cortocircuitar el sistema circulatorio, provocando nauseas y mareos al afectar al riego de la cabeza, el estómago y el oído interno. Salvo que la víctima logre más éxitos que el atacante con una tirada de Resistencia (Dif 7), se verá vencida por las náuseas durante un turno por cada éxito. En este estado deberá hacer una tirada de Destreza (Dif 7) para poder realizar cualquier acción durante el turno, que en cualquier caso verá aumentada en uno su dificultad. Si la víctima fracasa en la tirada de Resistencia, quedará incapacitado por las nauseas durante toda la escena (si es Shen) o sufrirá un infarto (si es mortal).

 

    Si el vampiro toca un miembro, puede elegir insensibilizarlo o inducir espasmos. En el primer caso se produce el "efecto de las agujas"; cualquier actividad con ese miembro tendrá una penalización de -2 a sus Reservas. Inducir espasmos fuerza a la víctima a realizar una tirada de Destreza (dificultad 7). Si se falla, el miembro se retorcerá incontrolable y no podrá utilizarse durante un turno por cada éxito en el ataque. Si se fracasa en esta tirada se sufrirá un Nivel de Daño. Si se toca el pecho o el torso, el corazón sufrirá espasmos y la victima tendrá una penalidad de +2 en dificultades para llevar a cabo acciones físicas durante el resto de la escena. La victima puede gastar un punto de WP para negar la penalidad durante un turno. Si el mortal obtiene un fallo absoluto (1 en la tirada) de Stamina al ser tocado en el torso, deberá tirar una segunda vez. Un fallo consecuente indica un ataque cardiaco fatal.

 

     Finalmente, un toque en el rostro permite al vampiro ajustar las facciones. El objetivo debe estar inmóvil o cooperando. Le lleva 20 minutos por punto de Apariencia llevar a cabo los cambios necesarios, mas 2 horas por punto sobre la Apariencia normal del objetivo que se quiera agregar. Cualquier intento de reconocer al objetivo debe obtener mas éxitos en una tirada de Percepción + Empatía con dificultad de 6, que los que obtenga el jugador del objetivo en una tirada de Stamina + Subterfugio con dificultad de 7 (de 9 si la Apariencia es muy artificial). El jugador de objetivo no puede acumular mas éxitos en una tirada de Subterfugio que el vampiro que haya utilizando el Control del Flujo Ajeno en su tirada original de Control.

 

     Aunque no suele hacerse, el poder también puede utilizarse para facilitar la curación de un humano o un animal. Por cada éxito en la tirada del vampiro, el tiempo de recuperación normal se dividirá entre 2. Si el objetivo está luchando contra algún tipo de enfermedad extendida u otra intrusión en su cuerpo, por cada éxito en la tirada del Control del Flujo Ajeno se le otorga un punto extra en su tirada de Stamina mientras que la enfermedad o el veneno duren dentro de su cuerpo. El vampiro no necesita estar tocando el cuerpo del objetivo todo el tiempo, únicamente "inicia" el proceso.

 

Por supuesto, este poder no puede emplearse sobre seres sin torrente sanguíneo. Se podrá afectar a vampiros, cambiaformas y changelings, por ejemplo, pero no a Resucitados o a wraiths.

 

 

 

 

 

*** LA FLUIDEZ DE LA SANGRE (B&S: EL SER DE AGUA)

 

El vampiro dispersa instantáneamente Ki por su torrente sanguíneo, inundando cada una de sus moléculas. Al hacerlo se vuelve tan fluido como la sangre, y por tanto será muchísimo más difícil de golpear. Aunque apenas parezca que se mueve, ataques perfectamente apuntados fallarán, las balas se estrellarán a su espalda sin tocarlo, etc.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de Ki. Durante los próximos tres turnos podrá esquivar cualquier ataque dirigido contra él como si dispusiera de su Reserva completa, además de poder realizar cualquier otra acción. No sufrirá penalizaciones por esquivar múltiples ataques. Por ejemplo, si un Kuei-jin con Destreza 3 y Esquivar 3 es atacado por tres oponentes, podrá esquivar los ataques de los tres con 6 dados y contra dificultad 6, además de poder realizar su acción normal del turno.

 

     Si durante un turno en el que el poder está activado el vampiro no desea hacer otra cosa que evitar golpes, se aplicarán las mismas reglas anteriores pero se rebajará la dificultad de todas las tiradas de defensa a 5.

 

     El vampiro puede también alterar sus dimensiones (aunque no más allá de su peso normal) para fluir a través de espacios comprimidos; esto requiere una tirada de Fuerza + Yang, con dificultad de 7. Llevar a cabo esta acción toma un turno completo.

 

     Además, el vampiro puede fusionarse en cualquier cuerpo líquido de suficiente tamaño como para retenerle. Se convierte entonces en una porción del tamaño del vampiro de ese liquido, compartiendo la sustancia, mientras mantiene su dimensiones y apariencia física. Toma un turno completo fusionarse o surgir del líquido; cualquier acción de ataque que tome durante este el proceso incrementa su dificultad en +2. Mientras se encuentre en el líquido, no recibirá daño de ataque físico alguno hasta que el liquido que lo rodea sea calentado hasta hervir o que sea removido de algún otro modo. Los ataques mentales y espirituales funcionan normalmente en cualquier momento.

 

 

**** LATIGO DE SANGRE (B&S: EL LATIGO DE AGUA)

 

Con este poder el vampiro usa Ki para coagular su sangre y crear armas letales. El Kuei-jin extiende un tentáculo de sangre que empleará como un látigo líquido. El zarcillo estará afilado como una cuchilla, pudiendo cortar carne y metal con la misma facilidad. Los látigos de Yin son negros y bullentes, mientras que los del Yang son rojos y crepitan con una energía apenas contenida.

 

Sistema: el Catayano gasta un punto de Ki Yin o Yang y abre la boca o se corta la muñeca. El látigo se extenderá desde el orificio elegido y tendrá una longitud de 1,2 metros por cada punto permanente de Ki del vampiro (Yin o Yang, dependiendo de la sustancia con la que se cree el arma), causando [Fuerza + 2] puntos de daño agravado; también se podrá golpear causando solo [Fuerza], pero apresando al objetivo. Una víctima que quiera escapar del látigo deberá lograr tres o más éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza contra la Virtud Ki del vampiro.

***** DESPERTAR DE LA SANGRE

 

Llegado a este punto, el estudiante iluminado puede utilizar su sangre enriquecida con Ki para lograr todo tipo de efectos maravillosos. Rociando un objeto con sangre Yang el Kuei-jin podrá despertar al espíritu que descansa en su interior, imbuyéndole la vida. También puede escupir sangre Yin aun espíritu, congelándolo en el sitio, calcificándolo y obligándole a abandonar el mundo espiritual. Los espíritus atrapados de este modo recuerdan a extrañas estatuas de puro jade blanco.

 

Sistema: los objetos animados deben tener algún modo de moverse, por lo que el poder suele emplearse con estatuas de

personas o animales. Debe ser una pieza creada con arte (se deben haber conseguido al menos 3 éxitos en su fabricación), pues de otro modo el espíritu será demasiado débil para responder. Por cada punto de Yang empleado el objeto ganará dos Niveles de Salud y un dado en todos los Atributos Físicos. El objeto obedecerá las órdenes del Kuei-jin en la medida de sus limitadas posibilidades. Una pieza minúscula (por ejemplo, una pequeña estatuilla imbuida con cinco puntos de Ki) se hará enorme, quizá más que el propio Kuei-jin. El Narrador puede asignar cualquier propiedad que la lógica dicte (por ejemplo, una, serpiente de bronce podría morder, un soldado de hierro disponer de dados extra de absorción y un cisne origami volar).

 

     Si el vampiro decide gastar Yin podrá concentrar su sangre para crear un proyectil congelador que podrá escupir sobre un fantasma o espíritu al que haya detectado. Una criatura acertada se "calcificará", convirtiéndose en una "estatua" totalmente inmóvil de una sustancia blanca parecida, al jade, atravesando la Muralla y cayendo al Reino Medio. Estos espíritus estarán totalmente indefensos y podrán ser aplastados (lo que dispersa su Ki y le envía de vuelta a través de la Muralla para recomponerse) o despojados de su Ki. Los Kuei-jin pueden usar este poder para conseguir energía, pero estas cacerías enojan a los mundos del espíritu: la venganza será segura.

 

 

***** * CUCHILLA DE SANGRE

 

Al igual que el temido Látigo de Sangre, este poder permite al Kuei-Jin crear un arma con su propia sangre - en este caso, una daga o una espada. El arma puede tener cualquier apariencia que el Kuei-Jin desee: Podría ser como las espadas de doble filo tan apreciadas por los occidentales, un sable curvo Dam Dao de los chinos o una Katana del Japón, las espadas mariposa del Kung Fu o cualquier otra arma que al Kuei-Jin le parezca una cuchilla. Algunos Catayanos han refinado este poder creando cuchillas de formas artísticamente letales - espadas con forma de flamas o dragones, o dagas que asemejen las garras de un demonio, por ejemplo.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yin o Yang, después se hace una cortadura en la muñeca o abre una herida en su cuerpo (o tal vez, aprovechará alguna herida ya abierta en su cuerpo). La sangre liberada se coagulará formando la espada o la daga, como el lo desee; que durará durante una escena (o más, a discreción del Narrador). El arma puede utilizare para cortar y dañar a los objetivos, causándoles Fuerza + 3 de daño agravado.

***** B&S: LA MAREA DEL ALMA

 

El vampiro toma acceso a la fuerza elemental del agua para influir su propia alma o la de otros, mostrando nuevas características. Estos cambios generalmente son temporales pero pueden hacerse permanentes haciendo un sacrificio.

 

Sistema: El vampiro se concentra por cuatro turnos, luego, el jugador gasta dos puntos de Ki y tira Manipulación + Meditación, con dificultad de 8. Por cada suceso, el jugador puede hacer una de las siguientes acciones:

 

* Cambiar la naturaleza Hun del personaje;

* Cambiar la naturaleza P'o del personaje;

* Cambiar la Dirección del personaje;

* Mover un punto de los atributos sociales del personaje (subir un punto a Carisma al bajarlo en Manipulación por ejemplo);

* Mover un punto en las virtudes Ki del personaje (subir Yin al bajar Yang y viceversa); esto no afecta el nivel de Ki temporal y puede causar o cambiar el equilibrio, tanto temporal como permanente.

 

     Estos cambios se mantienen de este modo hasta que el vampiro va a dormir. Un cambio puede hacerse permanente al gastar tres puntos de WP PERMANENTE por cambio.

 

     El vampiro puede intentar inducir cambios en objetivos que asi lo deseen. Debe tocarlo o el objetivo tocarle a el. El sistema funciona del mismo modo, excepto que la dificultad es de 10. Los cambios permanentes en otra persona son imposibles.

 

     Visión Vital revela los cambios en los Atributos, en la naturaleza Hun y en el Ki Yang; Vista Fantasmal revela cambios en la Dirección, el P'o y el Ki Yin. El observador puede darse cuenta que parte de el alma del objetivo ha sido cambiada pero no puede saber cual era su condición anterior

.

 

***** ** LA SANGRE DEL ESCORPION

 

El clan Assamita de los Kin-Jin no son los únicos que pueden escupir sangre; algunos poderosos Kuei-Jin también pueden hacerlo. Aún peor, su sangre esta envenenada con la energía del Yin, haciéndola letal al contacto. El uso de este poder de un placer particular para los Kuei-Jin que siguen los Dharmas de la Canción de la Sombra o el Aullido del Tigre-Diablo, que no solo aprecian su letalidad, sino también sus terroríficas cualidades.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yin para "envenenar" una cantidad de sangre del Kuei-Jin con "energía devoradora de vida Yin", la cual escupirá después al objetivo. Podrá escupir la sangre hasta una yarda por punto de Ki Yin que posea. Entonces tirará Destreza + Armas de Fuego o Atletismo, la que tenga puntuación mas alta (Dif 6), para golpear al objetivo; si tiene éxito, la sangre envenenada con energía Yin hace un numero de dados igual al Ki Yin permanente del personaje + 2 de daño agravado. La victima no sufre este daño si la sangre no le toca directamente. Por ejemplo, si utiliza un traje aislante del medio ambiente, o si está cubierto por una espesa capa de pelo de animal (aunque ropa ordinaria no sería suficiente para protegerle). Wraiths, momias y otros sujetos con puntuaciones Yin superiores al Kuei-Jin son inmunes a este poder.

 

 

***** *** CORRUPCION DE LA SANGRE

 

Este es uno de los poderes más temidos de los Kuei-Jin - a capacidad de volver la sangre de un Kuei-Jin o un Kin-Jin en su contra. Con un simple toque, el Kuei-Jin puede transformar la sangre de su victima en veneno, o hacer que hierva con la energía del Yang. De ambos modos, el tipico resultado es una muerte rápida, pero extremadamente dolorosa.

 

Sistema: EL Kuei-Jin debe tocar a su victima (aunque no es necesario hacer contacto directo con la piel) mientras el jugador deberá gastar un punto de Ki Yang y tirar Manipulación + Medicina (Dif 7). Cada éxito indica que la victima sufre un nivel de daño agravado por causa de la sangre hirviente y corrupta. Además, esta sangre permanece inservible y envenenada, o es quemada. Los Kin-Jin pierden un punto de sangre por cada éxito. La energía hirviente del Yang drena similarmente el poder vital de cualquier otro tipo de criatura ( a criterio del Narrador).

 

 

***** **** SUCCIONAR SANGRE

 

Como una extensión de la Corrupción de la Sangre, este poder le permite al Kuei-Jin robar sangre (o mas correctamente, Ki) de otros seres, sean mortales o shen. El Kuei-Jin tan solo necesita tocar a la victima, haciéndole sangrar por cada poro, dañándolo o matándolo mientras que le otorga al Kuei-Jin mas Ki para utilizar de modo simultaneo. Los Kuei-Jin particularmente sádicos disfrutan al "alimentarse" con este poder. Utilizar Succionar Sangre en otro Kuei-Jin es usualmente tomado como un insulto de muy mal gusto para su Wu o la corte; debiendo reparar con amabilidad, o declarando Akuma al agravante.

 

Sistema: Como la Corrupción de la Sangre, excepto que el Kuei-Jin gana un punto temporal de Ki Yin o Yang (a elección) por cada nivel de daño que la victima recibe. El Kuei-Jin no podrá elevar sus niveles de Ki sobre su puntuación permanente al robar Ki de este modo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SHINTAI DEL HUESO

 

 

El Shintai del Hueso, el elemento análogo al Metal, es un arte terrible y prohibido, objeto de especulación incluso para los Kuei-jin. Sus practicantes, estrechamente relacionados con el Yin, lo emplean para acentuar los rasgos cadavéricos de sus cuerpos y convertirse en temibles combatientes.

 

     Los practicantes del Shintai del Hueso suelen congregarse en pequeños Wu de ideas similares, afinando sus artes en zonas de gran fuerza Yin, como los cementerios. Aunque no todos sus practicantes son ch'ing shih, la mayoría suele sufrir con el tiempo un gran desequilibrio Yin. Los estudiantes del Hueso están entre los Kuei-jin más terroríficos en combate.

 

     Los niveles más altos del Shintai del Hueso se concentran en poderes de mutación aún mas extraños y bizarros. No todos alteran la apariencia del Kuei Jin, pero la mayoría alteran su cuerpo de algún modo. Aún mas temiblemente, algunos poderes le permiten alterar el cuerpo de otros, estén de acuerdo o no.

 

Sintonía Ki: Resistencia

 

 

* PIEL CADAVÉRICA (B&S: EL SER DE METAL BRILLANTE)

 

El estudiante aprende a canalizar malsanas cantidades de energía Yin por su cuerpo, que se volverá pálido y cadavérico. En este estado el vampiro disfrutará de una resistencia sobrenatural, como los zombis.

 

Sistema: el vampiro debe gastar al menos un punto de Yin para evocar este poder. Mientras esté en funcionamiento, la dificultad de todas las Reservas Sociales aumentará en uno. Sin embargo, por cada punto de Yin gastado se ganarán dos Niveles de Salud Magullado. Por tanto. un Kuei-Jin que gastara dos puntos Yin ganaría cuatro Niveles Magullado, por lo que podría resistir mucho más daño antes de empezar a sufrir penalizaciones.

 

     Todo el Ki debe gastarse en el momento de la activación del poder, y no se pueden emplear más de tres puntos. Piel Cadavérica dura toda una escena.

 

 

** EL CADAVER DEL TIGRE BLANCO

 

El vampiro introduce energía Yin en su piel y su médula, haciéndose transparente y prácticamente invisible. Este poder no afecta a las ropas, a las armas o a otros objetos, aunque el vampiro pude "sangrar" Yin sobre sus posesiones personales para hacerlas también invisibles. A veces se puede detectar a estos vampiros por el frío palpable que irradian.

 

Sistema: activar este poder cuesta un punto de Yin y dura una escena. Gastando un punto de Ki adicional y pasando tres

turnos extendiendo el líquido Y in sobre. sus posesiones, podrá hacerlas también invisibles.

 

 

** B&S: EL METAL INTERNO

 

El vampiro reemplaza porciones de su cuerpo con construcciones metálicas. Esto le toma una noche entera sin mayor distracción para llevar a cabo sus reemplazos, y es exquisitamente doloroso.

 

Sistema: no se requiere tirada o gasto de Ki para instalar una modificación, aunque el vampiro necesita tener acceso a piezas de metal propiamente forjadas. Cada modificación requiere de Ki Yin para funcionar. Cuando el vampiro se despierta en el crepúsculo (sin importar que siga el ciclo negro o escarlata), el jugador debe gastar un punto de Ki Yin por cada modificación. Si el vampiro carece de Ki suficiente para activar sus modificaciones, estas entran al ser propio del vampiro, causándole un nivel de daño letal por cada una. Una vez que las modificaciones han sido activadas (con Ki o niveles de salud), son consideradas parte del cuerpo del vampiro durante el resto de la noche; otras Disciplinas técnicas que transporten o transformen al vampiro incluirán las modificaciones sin costo extra.

 

     El vampiro puede forzar una modificación a entrar en reposo durante una noche. El vampiro se concentra durante un turno y tira Stamina + Yin. Si tiene éxito, el vampiro pierde una de sus modificaciones fundiéndose y desapareciendo en su piel. La supresión causa dos niveles de daño normal si se tiene un solo éxito, un nivel si se tienen dos y no causa daño si se obtienen tres o más éxitos. Gastando un punto de WP, el jugador puede forzar a la modificación a entrar en reposo automáticamente sin causarle daño alguno. EL vampiro puede invocar nuevamente una modificación suprimida en cualquier momento, aunque ello requiere una acción (no es necesario hacer tirada alguna).

 

     A menos que las circunstancias lo garanticen de otro modo, el personaje sufre una penalidad de +1 a todas sus tiradas relacionadas con sus atributos sociales si alguna modificación se encuentra a la vista. Remover las modificaciones requiere de dos noches interrumpidas de esfuerzo y el proceso causa dos niveles de daño agravado .

 

Algunas modificaciones comunes incluyen:

 

- Talones: Los dedos del vampiro terminan en afiladas navajas de acero, de varias pulgadas de largo. Causan Fuerza + 2 de daño agravado. Cualquier manipulación delicada sufre una penalidad de +2 en su dificultad, pero trepar garantiza un -2 si los talones pueden perforar la superficie a ser escalada (útil para paredes de roca, no para cuerdas).

 

- Navaja: El vampiro convierte un antebrazo y una mano en una espada de dos pies de largo. Causa Fuerza + 3 de daño agravado y puede bloquear ataques con armas c.c. El vampiro, por otro lado, no puede hacer nada más con ella (a menos que la suprima o la haga entrar en reposo).

 

- Armadura: El vampiro reemplaza su piel con láminas de metal. La armadura le otorga un dado de absorción por punto de Yin permanente efectivo para absorber daño normal o letal; no funciona contra fuego o luz solar, pero le otorga un punto por cada dos de Yin permanente (redondeando) contra daño agravado por ataques sobrenaturales.

 

- Estructura: El vampiro manipula su esqueleto para crear una nueva forma. Puede ganar o perder seis pulgadas de altura y ajustar sus huesos cerca de su piel para cambiar su apariencia (más no lo suficiente para imitar a otra persona). La nueva forma es permanente; para adoptar una nueva apariencia, el vampiro debe remover las modificaciones de la estructura existente y entonces crear una nueva. Si la estructura tiene la intención de proveer estabilidad extra, cualquier ataque para derribar al vampiro sufre una penalidad de +2 en su dificultad.

 

 

*** EL HUESO OBEDIENTE

 

El discípulo del hueso puede, mediante la manipulación selectiva del Ki, hacer que su estructura ósea se calcifique y genere cristales pétreos. Este poder permite al estudiante diligente transformar partes de su esqueleto en diferentes objetos útiles.

 

Sistema: el vampiro gasta Ki Yin tal y como se indica más adelante para manifestar los rasgos deseados. Cada cambio tarda tres turnos en producirse, ya que los huesos "crecen" lentamente hasta adoptar su nueva configuración.

 

 

     Se pueden lograr los siguientes rasgos:

 

- Garras (1 Ki): el vampiro hace surgir de sus uñas o sus nudillos garras óseas. El efecto es similar al poder de Protean Garras de Lobo. Estas armas causarán [Fuerza + 2] puntos de daño agravado-.

 

- Cuchilla ósea (2 Ki, 1 Ki/cada tres turnos para mantener-la): el vampiro extiende una sección de su antebrazo para crear una hoja ósea de 60 cm. Esta "espada" podrá emplearse para parar ataques y causar [Fuerza + 3] puntos de daño agravado.

 

- Armadura ósea (1 Ki/punto): el vampiro inunda de Ki su esqueleto, reforzándolo. Por cada punto invertido, el Kuei-jin gana un dado de absorción. La armadura ósea protege contra el daño agravado de los ataques sobrenaturales, pero no

contra el fuego o el sol.

 

- Semblante (2 Ki): el vampiro emplea su Ki para alterar su estructura ósea. Este efecto le permite crecer o encogerse hasta 15 cm o alterar sus facciones o su complexión (aunque no lo suficiente como para pasar por otra persona).

 

- Llave (1 Ki): el vampiro puede convertir un dedo en una llave capaz de abrir cualquier cerradura normal. Este rasgo reduce en 3 la dificultad de cualquier tirada de Seguridad.

 

     Con la excepción de la cuchilla ósea todas las transformaciones duran una escena, tras la que deberá invertirse más Ki si se quieren mantener.

 

 

*** B&S: EL SER DE METAL OSCURO

 

El vampiro canaliza el Ki Yin de modo que se convierte en algo parecido a un alambre, siendo casi invisible.

 

Sistema: Se gasta un punto de Ki Yin (para transformar únicamente el cuerpo del vampiro) o dos puntos de Ki Yin (para transformar también la ropa y las posesiones). El vampiro literalmente se convierte en una figura de alambre de un ser humano, capaz de moverse a velocidad normal y pasar por cualquier abertura suficiente para permitir que el grosor del alambre la atraviese. El alambre es una manifestación concentrada de Ki Yin, muy oscuro y difícil de ver: Requiere una tirada de Percepción + Alerta con dificultad de 6 para verlo a plena luz del día. La dificultad sube a 7 si se esta bajo techo y a 8 o 9 en lugares más oscuros. Se puede tirar Destreza + Subterfugio para que el vampiro se mueva a lugares donde pueda cubrirse y esconderse con sombras; Cada éxito logrado se suma al requerido para quien intente localizarlo.

 

     El vampiro puede utilizarse a si mismo como un látigo, causando daño normal. Cualquiera que desee atacar al vampiro que utilice este poder necesita hacer una tirada de localización, con un -2 si ha sido victima de un ataque de látigo del mismo. Una vez localizado, el vampiro utilizando el Ser de Metal Oscuro tiene aún el bono de +2 para esquivar. Fuera de un combate, se puede extender hasta tres yardas por punto en su virtud Yin.

 

     El vampiro puede también fusionarse con cualquier objeto de metal mayor a su tamaño normal. Adopta su forma normal, pero se mueve dentro del metal y tiene su resistencia al daño físico (ataques mentales y espirituales funcionan de modo normal.) Lleva un turno completo fusionarse o surgir del metal, en el que cualquier intento de realizar un ataque sufre una penalidad de +2 a la dificultad.

 

El Ser de Metal Oscuro dura una escena.

 

 

**** NUBE DE LOS CIEN VENENOS

 

El vampiro puede exhalar una nube de Yin concentrado que se manifiesta como una masa de vapor negro y gélido. La nube transporta la energía destructiva del Yin, y en su interior el metal se corroe, la carne su pudre y las plantas se marchitan y mueren.

 

Sistema: el vampiro gasta dos puntos de Yin y la nube se expande hasta llenar un área de 3 x 3 metros. Cualquiera que se encuentre en su interior, salvo el Kuei-jin, sufrirá seis dados de daño agravado.

 

 

**** B&S: LLUVIA METALICA

 

El vampiro transforma parte de su ser en pequeñas púas semejantes a agujas de metal imbuido con Ki Yin. Estas atacan cualquier cosa en el área, helando el aire al ir pasando.

 

Sistema: Se gastan 2 puntos de Ki Yin. El vampiro exhala y crea una nube de lluvia metálica, abarcando una esfera de diez pies de diámetro. Cualquier ser o persona dentro de la nube a excepción de su creador, recibe seis dados de daño agravado. La nube entonces se disipa. EL vampiro puede exhalar profundamente y tirar Destreza + Atletismo con dificultad de 6. Si la tirada es exitosa, el vampiro atrapa las agujas en su piel. Estas causan un nivel de daño normal pero se esconden en reposo hasta que desee flexionar sus músculos. Entonces brotan como si las hubiera exhalado nuevamente. Si aún siguen presentes al irse a dormir, se disipan sin efecto alguno.

 

El vampiro puede también hacer un ataque dirigido a un blanco particular. Esto gasta un solo punto de Ki Yin para escupir un dardo casi invisible con el mismo rango y daño que un cuchillo lanzado.

 

 

***** CH'ING SHIH

 

El vampiro puede inundar su carne y sus huesos con Y in, lo que propicia una grotesca transformación: la carne adopta un tono grisáceo y enfermizo y el esqueleto se vuelve totalmente negro. La piel se arruga y se pega a los huesos. Los colmillos crecen supurando veneno y de la espalda, las articulaciones y la caja torácica surgen espinas óseas. Todo el cuerpo emite un brillo fosforescente y crepita con la energía Y in. Esta forma es conocida como ch'ing shih.

 

Sistema: para activar esta forma se necesitan cinco turnos y cinco puntos de Ki Yin. La transformación es automática y los efectos duran una escena.

 

     El vampiro se ve afectado por todo tipo de cambios. Primero, su Apariencia baja a cero. Sus huesos se llenan de Yin y logra un control casi completo sobre su estructura ósea, pudiendo hacer surgir espinas, bordes afilados, etc. En términos de juego, podrá infligir (si lo desea) daño agravado automático con cualquier ataque, incluso una carga o un puñetazo.

 

     Podrá atacar y dañar a los wraiths, Espectros y otros espíritus del Yin (aunque lo contrario también es cierto, ya que podrá ser atacado). Será capaz de alimentar a estas criaturas con su sangre y su carne, proporcionándoles Ki; los espíritus Yin que acepten estas "ofrendas" podrán emplear esta energía para recuperar su propio Ki.

 

     Por último, el vampiro podrá inyectar un veneno letal mediante sus garras o colmillos. Esta toxina inflige dos niveles de Salud de daño agravado por turno a humanos o a animales, y un punto por turno a los shen, incluyendo wraiths. Los efectos duran (6 -Resistencia, mínimo I) turnos. Los humanos que mueran regresarán como zombis controlados por el ch'ing shih durante la siguiente escena. Los zombis conservarán sus Atributos Físicos, pero los Sociales y Mentales desaparecerán. Tendrán tres Niveles de Salud adicionales, pero no serán capaces de recuperarse de ninguna herida. A cada zombi hay que darle un punto de Yin diario o se convertirá en polvo. Un turno después de ser expuestos a la luz solar, estas criaturas comienzan a pudrirse.

 

 

***** B&S: EL ALMA METALICA DE YIN

 

El vampiro une su espíritu con los aspectos más oscuros del Mundo Yin, transformando su cuerpo en una escultura sólida, hecha con sustancias oscuras ajenas al mundo mortal. Su cuerpo toma un color gris oscuro, con una textura de cristal negro que libera un suave gemido al ser tocado. Sus ojos se vuelven agujeros vacíos hacia el Mundo Yin. Cualquier trastorno u otra perturbación psicológica se vuelven manifiestas como distorsiones de su nueva forma.

 

Sistema: se gastan 5 puntos de Ki Yin. Lleva cinco turnos tomar esta transformación, que dura una escena.

 

La apariencia del vampiro baja a cero. Gana dos puntos extra de Fuerza y Stamina además de agregar su puntuación en la virtud Yin a sus tiradas para absorber ataques normales y letales. Puede desarrollar cualquier característica del Metal Interno si el jugador tiene éxito en una tirada de WP con dificultad de 7, y puede hacerlas desaparecer a voluntad.

 

Al utilizar el Alma Metálica de Yin, el vampiro puede atacar criaturas Yin en las Tierras del Espejo como si estuvieran presentes en forma física (y estas lo puede atacar como si estuviera en el Mundo Yin). Puede también cortar partes de su cuerpo y ofrecerlas como regalos de Ki, otorgando un punto de su Ki Yin pero sin sufrir daño alguno y permitiéndole al espíritu ganar un punto de Ki Yin.

 

El vampiro puede mirar a un objetivo, llamar su atención a las ventanas del Mundo Yin en sus ojos. Luego se hacen tiradas de WP encontrados entre el vampiro y el objetivo. Si el vampiro gana, el objetivo deberá hacer una tirada de Naturaleza Ola; la dificultad es de 6 para la mayoría de las criaturas, 7 para los que estén temporalmente desequilibrados al Yang y 8 para los que estén permanentemente desequilibrados al Yang. El vampiro puede hacer una tirada de Destreza + Actuación o de Manipulación + Empatía para llamar la atención del objetivo: cada éxito obtenido en la tirada (Dif 7) le otorga un dado extra en el enfrentamiento de la tirada de WP.

 

El metal Yin en que el vampiro se convierte es extremadamente tóxico para los seres vivos. Además del daño normal en pelea cuerpo a cuerpo (Incluyendo los bonos del Metal Interno), el vampiro causa un nivel de daño agravado por el simple contacto al ser vivo, espíritu Yang materializado o un Wan Kuei con desequilibrio permanente al Yang. Si el vampiro sostiene o atrapa a dicho objetivo, le inflinge este daño agravado cada turno, además de cualquier otro tipo de daño.

 

 

 

 

***** * IKEHONE

 

Su nombre hace referencia al arte japonés de crear arreglos florales. Este poder permite reajustar la carne y los huesos de la victima, convirtiéndolo en una versión distorsionada de si mismo. Mientras este poder se utiliza como un método de ataque, algunos Kuei-Jin lo utilizan sobre si mismos (para hacerse mas fuertes y resistentes) o sobre sus seguidores (para crear sirvientes y guerreros poderosos). En las cortes mas viles, algunos Kuei-Jin especialistas del Ikehone utilizan su poder como una forma de arte: la carne y los huesos de sus cautivos es moldeada en figuras "artísticamente complacientes" para sorprender a otros Catayanos antes de consumir a las victimas.

 

Sistema: El Kuei-Jin toca a la victima mientras el jugador entonces gasta dos puntos de Ki Yin y tira Manipulación + Artesanía ( Dif 6 ). Si tiene éxito, el Kuei-Jin podrá alterar los atributos del sujeto hasta en seis puntos. De este modo, podría sustraer dos puntos de tres atributos, incrementar un atributo en dos puntos y un segundo atributo en cuatro puntos, y asi sucesivamente. Ningún atributo deberá quedar por debajo de uno o incrementado por cinco puntos. Estos cambios van acompañados de alteraciones físicas respectivas: Una victima a quien se le reduce la Apariencia adquiere un aspecto deforme y grotesco, si se le aumentan los atributos de Fuerza y Stamina, se volverá enorme y musculoso, si se le reduce la destreza, se volverá lento y tenso.

 

     Si el poder es utilizado como ataque, los atributos generalmente son reducidos. Si el Kuei-Jin lo utiliza sobre si mismo o sobre un aliado o sirviente, los atributos se incrementan. Los cambios duran una escena, mas una hora por punto de Yin gastado. Únicamente pueden manipularse de este modo los atributos físicos y la apariencia.

     Ikehone no tiene efecto alguno sobre criaturas que carezcan de esqueleto.

 

 

***** ESCULTURA ESQUELETICA

 

Una forma refinada del Ikehone, y no muy diferente a la Disciplina de algunos Kin-Jin llamada Vicisitud, este poder permite al Kuei-Jin alterar la estructura ósea de otro personaje sin afectar la carne adherida al hueso - excepto, en tal caso, que sea para abrirla y desgarrarla. Al igual que Ikehone, la Escultura Esquelética es vista como un tipo de arte para los Kuei-Jin mas degenerados. Es también utilizada frecuentemente como un método de tortura.

 

Sistema: El Kuei-Jin toca a la victima mientras el jugador gasta un punto de Ki Yin y tira Manipulación + Artesanía (Dif 7). Por cada éxito, causará un nivel de daño agravado a la victima y los huesos se saldrán de sus articulaciones y coyunturas, se curvearán en ángulos rectos y se abrirán camino fuera del cuerpo. Cualquier nivel de salud extra adquirido por medio de otros poderes, meritos, etc. son ignorados al utilizar la Escultura Esquelética.

 

     Por otro lado, en lugar de hacer daño, el Kuei-Jin puede elegir infligir otro tipo de debilidades a la victima, de modo siguiente:

 

 

1 éxito - Artritis: Los huesos y articulaciones de la victima se volverán extremadamente dolorosos, incluso sin moverlos. La victima sufrirá una penalidad de-2 en sus tiradas relacionadas con Destreza, aunque podrá superar este efecto durante una escena gastando un punto de WP.

 

2 éxitos - Artritis severa: Duplica las penalidades y el gasto de WP del efecto anterior.

 

 

3 éxitos - Huesos porosos: Los huesos del personaje se vuelven extremadamente frágiles. Cada golpe recibido le quebrará al menos un hueso. Además, cada vez que requiera hacer una tirada de Atributos Físicos, deberá tirar Stamina (Dif 8) o romperse algún hueso                                                 involucrado en tal actividad.

 

4 éxitos - Putrefacción Sanguínea: El Kuei-Jin afecta a la victima con un                                            severo tipo de debilidad sanguínea de acción instantánea. La victima pasará una semana de intenso dolor antes de morir, perdiendo un punto de cada Atributo Físico                                            diariamente hasta llegara cero. La medicina convencional no tiene cura alguna para este mal; Disciplinas avanzadas, como Ajustar el Equilibrio Verdadero, podrían o no curar Putrefacción Sanguínea, a discreción del Narrador.

 

     Escultura Esquelética no tiene efecto sobre seres que carezcan de esqueleto.

 

 

***** *** DESPERTAR CADAVERES

 

Despertar Cadáveres es una forma de Necromancia Kuei-Jin. Le permite al Catayano imbuir un cadáver con Ki (de un modo crudo), para crear un tipo de Zombi que seguirá sus ordenes del mejor modo posible. Los muertos vivientes creados con Despertar Cadáveres no son inteligentes ni poderosos (excepto en casos raros), pero son generalmente capaces de llevar a cabo algunas tareas.

 

Sistema: el Kuei-Jin debe primero conseguir un cadáver, que obtendrá de un cementerio a media noche. Allí colocará el cuerpo en una estera de cañas preparada especialmente (lo que requiere el apropiado tiro de Destreza + Artesanía del Kuei-Jin o de la persona contratada para fabricarla). El Kuei-Jin entonces realizará una elaborada ceremonia, que incluirá inciensos, velas y rezos escritos y pronunciados. Durante la ceremonia, el Kuei Yin imbuye al cadáver con al menos dos puntos de Ki Yin y Ki Yang, y entonces hará un tiro de Inteligencia + Rituales ( Dif 7 ). Después de la ceremonia, el cuerpo es envuelto en la estera y enterrado durante ocho noches. Si la ceremonia fue realizada correctamente, el cadáver volverá a la "vida" y cavará su salida del entierro; es mejor que el creador se encuentre en el lugar para hacerse cargo de el, sino el cadáver deambulará por su propia cuenta.

 

     El cadáver, ahora llamado sizou, posee 1 punto en cada Atributo, mas un punto adicional en sus Atributos Físicos y Mentales por cada punto Yin y Yang que el Kuei Jin le haya otorgado durante la ceremonia (asi pues, si el Kuei-Jin invirtió 3 puntos de Yin y 3 Puntos de Yang en su creación potencial, el sizou tendría 2 puntos en sus Atributos Físicos y Mentales, y 1 punto en sus Atributos Sociales). Los Atributos Sociales nunca podrán ser incrementados sobre 1, ni los atributos mentales sobre 3, sin importar cuanto Ki adicional se utilice. Un Sizou tiene los niveles de salud ordinarios.

 

     Un sizou se encuentra bajo la autoridad de su creador, y hará cualquier cosa que este le pida del modo mas eficaz que su inteligencia y habilidades le permitan. Sin embargo, pierde un nivel de salud por noche a menos que se le alimente con un punto de Ki Yin y Yang adicionales. Si sus niveles de salud llegan a la Incapacidad por alguna razón, caerá convertido en polvo.

 

 

***** **** FORMA DE LA GRACIA INFERNAL

 

Este poder, al igual que el poder menor del Ch'ing Shih, hace fluir energía Yin a través del cuerpo del Kuei-Yin, transformándolo en un horror que hace ver simple incluso al Ch'ing Shih en comparación. Aunque los cambios varían de manifestación en manifestación y de Kuei-Jin a Kuei-Jin, por lo general el personaje se vuelve mucho mas grande (tanto en altura como en anchura). Sus dientes y uñas se transforman en fauces y garras negras cubiertos con veneno fluctuante, su piel manifiesta terribles huéspedes (por lo general se vuelve de color rojo o negro), espinas y tentáculos brotan de su cuerpo y cosas similares.

 

Sistema: Transformarse en la Forma Infernal no requiere tirada alguna, pero si de ocho turnos y el gasto de cuatro puntos de Ki Yin y/o Ki demoníaco. Los efectos duran una escena (o más, a consideración del narrador). Mientras se tiene la Forma Infernal, el personaje puede elegir 5 facciones cualesquiera del Shintai Demoníaco para representar su cuerpo demoníaco y sus poderes. Además todos los Atributos Físicos del personaje se incrementarán en dos puntos. Por otro lado, los efectos son idénticos a los del Ch'ing Shih.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SHINTAI DE JADE

 

 

El Shintai de Jade, el análogo del elemento Tierra, enseña que todas las cosas, incluso los vampiros, no son sino receptáculos temporales del Ki que fluye de forma natural desde los Mundos del Yin y del Yang hasta el Reino Medio. El Shintai de Jade tiene similitudes con la Disciplina Equilibrio, pero en vez de concentrarse en las energías personales el vampiro se convierte en conducto para el Ki que le rodea. En este estado, el Kuei-jin

gana propiedades similares a las del mismo jade, elemento reputado como "sustancia espiritual".

 

     Los grandes adeptos del Shintai de jade, algunas veces conocidos como wangyu (Reyes del Jade), enfocaron sus poderes hacia dos direcciones. La primera es una maestría superior de la tierra. El wangyu aprende como moverse a través y manipular las rocas a su voluntad. En la segunda, se vuelven tan sensibles al Ki que fluye en el ambiente que pueden manipularlo y trabajar con el a un grado mucho mayor que antes.

 

Sintonía Ki: Fuerza

 

 

* ALZARSE SOBRE LA ESPALDA DEL DRAGON (B&S: ENTENDIMIENTO CON LA TIERRA)

 

El vampiro aprende a canalizar eL ki del flujo natural de la Tierra hacia su cuerpo, y viceversa.

 

Sistema: el Kuei-jin se enraíza en el suelo. No hace falta tirada alguna. No podrá ser derribado ni empujado, como tampoco proyectado por un ataque de artes marciales.

 

 

** RECORRER LA COLA DEL DRAGON ASESINO (B&S: ARMONÍA CON LA TIERRA)

 

Polarizando el ki para adaptarlo al que le rodea, el vampiro se hace sobrenaturalmente liviano y ágil. Podrá caminar con calma y seguridad por las cornisas más estrechas, el terreno más inestable e incluso los lagos y océanos. También podrá saltar grandes distancias.

 

Sistema: el vampiro logra la habilidad de caminar sobre cualquier superficie, incluida el agua. Podrá andar por las paredes y techos a velocidad normal sin dejar huellas de ningún tipo. Si se le empuje desde un edificio caerá, pero lo hará lentamente (sufrirá la mitad del daño normal). Por último, todas las distancias de salto se duplicarán (es posible que de aquí deriven las leyendas sobre "vampiros saltarines").

 

 

 

*** APLACAR AL DRAGON DE TIERRA (B&S: UNIDAD CON LA TIERRA)

 

Cantando suavemente a los espíritus de la tierra, la piedra y la madera, el vampiro puede arrojarse en su abrazo. Podrá hundirse en la tierra protectora o atravesar una pared u otro impedimento.

 

Sistema: el vampiro debe gastar un punto de ki y concentrarse durante 3 turnos para entrar en sintonía con los reinos espirituales, tirando después Manipulación + Etiqueta con la Muralla local como dificultad. Por lo demás este poder es idéntico al de Protean de Nivel Tres Fusión con la Tierra. Además, situando una mano sobre una barrera a atravesar (una pared, una puerta, el suelo) y dando los pasos anteriores será posible atravesar el obstáculo como si fuera incorpóreo. El espesor de la barrera no deberá superar los 30 cm.

 

 

**** DOMINAR EL ALIENTO DEL DRAGON (B&S: MOVERSE CON LA TIERA)

 

Sintonizando su cuerpo con las corrientes locales de Ki, el vampiro puede sostenerse sobre una línea de dragón y transportarse a través de ella. Podrá llevar consigo objetos e incluso blandir armas, aunque para realizar maniobras complicadas deberá hacer tiradas de Destreza + Atletismo.

 

Sistema: para conectarse con una línea Chi el vampiro debe tirar Destreza + (Virtud Chi) con la Muralla como dificultad. Un éxito permite al vampiro flotar, planear o volar a una velocidad de ([12- Muralla] x 7,5) kilómetros por hora. Por tanto, un Kuei-jin que recorra una línea con una Muralla de 7 podría volar a casi 40 km/h ([12- 7] x 7,5).

 

     Una vez "conectado" a una línea Chi, el vampiro no necesitará nuevas tiradas, aunque viaje de un nido de dragón de Muralla 4 a un núcleo urbano de Muralla 8. Se podrán hacer nuevas tiradas de Destreza + (Virtud Chi) para conectarse a un campo mayor, si se presenta la ocasión.

 

 

***** SERVIDOR DE LA AUGUSTA PERSONALIDAD DEL JADE  (B&S: EL SER ELEMENTAL)

 

Este poder, la sintonía definitiva del Chi con su entorno, precisa de la teoría de los Cinco Elementos y de un gran dominio de la energía. El Kuei-jin puede canalizar las energías espirituales de los Cinco Elementos clásicos (Agua, Metal, Tierra, Madera y Fuego) a través de su cuerpo, ganando en el proceso parte de sus propiedades. La piel del vampiro se transformará, volviéndose dura y resbaladiza, como si estuviera cubierto por jade líquido. Los Kuei-jin que alcanzan este nivel del Shintai de Jade suelen decorar sus refugios con obras de arte compuestas con los Cinco Elementos en cuestión, de modo que puedan acceder a ellos si se presentan problemas.

 

Sistema: el vampiro debe tocar una cantidad importante del elemento a simular. Después gastará un punto de Fuerza de Voluntad y la cantidad de Ki indicada a continuación para

asumir el manto del elemento correspondiente. Las propiedades espirituales de la sustancia se fundirán con el Ki del vampiro, otorgándole (además de las características indicadas a continuación) una protección como si se tratara de una armadura de Nivel Tres.

 

- Tortuga Negra (4 Yin): el Kuei-jin debe tocar una masa de agua como mínimo del tamaño de una pecera grande. El cuerpo del vampiro será gélido: cada vez que toque o golpee aun objetivo, éste deberá hacer una tirada de Resistencia (Dif 7) o perderá un punto de Destreza. Cuando ésta llegue a cero la víctima quedará congelada durante una escena.

 

- Tigre Blanco (3 Y in, 1 Yang): el vampiro debe tocar un trozo de metal que tenga el tamaño mínimo de un humano.

El cuerpo del Kuei-jin se cargará de electricidad estática. Los oponentes que le toquen con la piel desnuda, armas metálicas u otros conductores sufrirán tres dados de daño normal por cada turno de contacto.

 

- Emperador Amarillo (2 Yin, 2 Yang): el vampiro deberá estar en contacto con la tierra y su cuerpo adquirirá la dureza de la roca. Cualquiera que le golpee con los puños desnudos, pies, etc. sufrirá la mitad del daño infligido al Kuei-jin. Si éste es golpeado con un arma cuerpo a cuerpo, el Narrador hará una tirada con tantos dados como Resistencia tenga el vampiro (Dif 6); cada éxito causará un nivel de daño al arma. Si ésta recibe un daño excesivo (a discreción del Narrador), se romperá.

 

- Dragón Celeste (1 Yin, 3 Yang): el vampiro debe tocar un trozo de madera del tamaño mínimo de una puerta. Los oponentes que le golpeen con alguna parte desnuda de su cuerpo sufrirán el daño indicado en el Emperador Amarillo, aunque las armas no se verán afectadas. Sin embargo, el Kuei-jin podrá .golpear con los pies o las manos aun Vástago como si empuñara una

estaca de madera (es decir, que si en el ataque se logran 3 ó más éxitos, el vástago queda paralizado).

 

- Fénix Escarlata (4 Yang): el vampiro deberá introducir su mano en un fuego de gran tamaño y, en el proceso, hacer una tirada de naturaleza ola. Ganará un dado extra de absorción contra ataques de fuego (además de los 3 que gana con solo invocar el manto). Su cuerpo irradiará calor, por lo que cualquiera que le golpee con la piel desnuda o con equipo inflamable sufrirá tres dados de daño agravado. Una vez activado, el manto se mantiene durante una escena.

 

 

***** * PEZ DE ROCA

 

A este nivel de poder, un practicante del Shintai del Jade aprende como unificarse con la tierra - literalmente. Puede hundirse en la tierra sin el mas mínimo esfuerzo como un persona lo haría en el agua. Lo más interesante, puede "nadar" a través de la tierra, lo que le proporciona un modo fácil de escapar - o emboscar - a sus atacantes.

 

Sistema: El Pez de Roca es similar al Aplacar al Dragón de Tierra, pero permite que el personaje se desplace a través de ella con relativa soltura. Podrá viajar dentro de tierra, arcilla, o barro, pero no a través de roca o terreno muy denso (queda a discreción del narrador decidir cuando el terreno es demasiado duro para que el personaje pueda moverse dentro de ella). Moverse a través de la roca cuesta un punto de Ki Yang por turno. Si el Kuei-Yin decide comenzar a moverse después de utilizar Aplacar al Dragón de Tierra, deberá gastar un punto de Ki Yang.

 

     Mientras se mueva dentro de la tierra, el Kuei-Jin se desplazará a razón de cuatro yardas por turno - aproximadamente lo que le tomaría a una persona caminando en la nieve. Podrá ver hacia adelante, pero tan solo a 10 yardas de distancia, y con dificultad, como si viera a través de humo o niebla. Si encontrara obstáculos por los cuales no pudiera atravesar - cimientos de cemento, rocas, tuberías y objetos semejantes - deberá encontrar un modo de rodearlos o salir a la superficie para caminar por encima del obstáculo.

 

     Si el Kuei-Jin elige emboscar al enemigo, recibirá los bonificadores por ataque sorpresa y de espaldas.

 

 

***** ** CUCHILLA DE ROCA

 

Este poder es utilizado para crear armas de roca - no solo cuchillas, sino cualquier tipo de arma c.c. La mayoría de los vampiros tienen sus favoritas; mientras algunos prefieren Katanas u otras espadas, otros de mayor estatura prefieren el tetsubo u otras armas de magullado, y mas de un vampiro se ha hecho de un nombre utilizando un bastón de roca.

 

Sistema: El Kuei-Jin debe tocar cierta cantidad de roca (un pie cúbico mínimo). No es necesario que la roca se encuentre en forma natural; un muro roca de un edificio o una lápida es suficiente, por ejemplo. EL jugador entonces tira Manipulación + Artesanía (Dif 8); una tirada exitosa indica que ha logrado darle forma a la roca que toca, convirtiéndola en un arma de su elección (Cabe señalar que retirar una cantidad considerable de roca de un muro puede causar inestabilidad o que se colapse, aunque no es el propósito principal de este poder; el Narrador deberá decidir si el daño a la roca es suficiente como para causar alguna reacción). Las armas de roca pueden ser utilizadas en combates directos; causan el mismo numero de dados de daño agravado que el tipo de arma que semejan, mas dos.

 

 

***** *** GUSTO DE JADE

 

Un wangyu con este poder puede intentar sintonizar una pieza de jade ordinario con las energías del Ki, convirtiéndola en una pieza de jade real por un momento. Los Kuei-Jin que han dominado este poder se adornan generalmente con jade de los pies a la cabeza, y cada pieza de roca verde es un foco de energía Ki poderosa que tan solo ellos pueden invocar con solo pensarlo.

 

Sistema: El Kuei-Jin se concentra durante una hora mientras el jugador gasta un punto de WP y tira Percepción + Meditación (Dif 9). Si tiene éxito, el Kuei-Jin habrá sintonizado el jade, convirtiéndolo en una pieza de jade real durante un numero de noches igual al de éxitos obtenidos en la tirada. Este jade real funciona como el talismán de jade (KOE,p.86-87). AL igual que el talismán, su creador puede guardarlo, regalarlo, usarlo como joya para apostar, perderlo en manos de un ladrón. Sin embargo, si cualquiera que intente extraer el Ki de una pieza con el Gusto de Jade obtiene un fallo total (tiradas resultantes en 1 sin éxito alguno que cancelar), la pieza de jade explotará, causando dos dados de daño letal a la persona que lo use.

 

 

***** **** AUMENTO

 

El poder final de un wangyu no es únicamente ser capaz de sintonizarse con el Ki ambiental de un área, sino también aumentar y mejorar su poder. Por motivo de este poder, solo un tonto o un desesperado atacaría a un maestro del Shintai de Jade mientras estuviera en un Nido de Dragón.

 

Sistema: El Kuei-Jin debe pasar tres turnos concentrándose y el jugador deberá gastar dos puntos de WP para activar esta habilidad. Por los siguientes 8 minutos, cada vez que el Kuei-Jin absorba Ki ambiental de su entorno (ver KOE,pp.138-39), podrá aumentar el Ki que absorba en un punto "fantasma" extra del mismo tipo por cada punto absorbido. Entonces, si el Kuei-Jin absorbe cuatro puntos de Ki Yin, recibirá otros cuatro puntos extra de Ki "fantasma". Estos puntos pueden ser utilizados o gastados en el mismo modo que se utiliza el Ki normal. Siempre se gastan antes que cualquier punto de Ki normal que el personaje posea. Si no se utilizan antes de pasar los ocho minutos, el Ki fantasma se disipa automáticamente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SHINTAI DE LA CARNE

 

 

Se cree que el grotesco Shintai de la Carne tiene sus raíces en las junglas de las Cortes Doradas, aunque se ha extendido por todo el Reino Medio. Como análogo del elemento Madera, este arte permite al Kuei-jin canalizar la energía Yang mediante su cadáver, aumentándolo y transformándolo. Los practicantes de este shintai suelen agruparse en círculos matriarcales. En algunas zonas, los vampiros con una gran habilidad en esta Disciplina son denominados penangallan.

   

      Estos Kuei-jin suelen estar en sintonía con el Yang, y por tanto parecen relativamente humanos hasta que demuestran los poderes inherentes de esta práctica. Muchos penangallan se adornan con joyería y tatuajes elaborados, ya que disfrutan del tacto del metal y la tinta contra la carne.

 

Sintonía Chi: Destreza

 

 

* CUELLO ALARGADO

 

El nombre de este poder puede confundir; el vampiro puede extender su cuello o sus miembros, enviándolos sobre obstáculos

elevados o doblando esquinas. La piel no se estira con el resto, de modo que los espectadores experimentan la desagradable visión de una cabeza o un dedo extendiéndose mediante un nudo de vísceras y músculos.

 

Sistema: no se necesita tirada. El cuello o los miembros pueden extenderse un metro y medio por cada punto de Resistencia del objetivo, por lo que podrá morder, golpear o apresar a distancia. Los miembros pueden ser atacados en cualquier punto, y la decapitación matará al Kuei-jin del modo normal

 

 

* B&S: CULTIVANDO EL SER

 

El vampiro comienza a cultivar el jardín del ser, tratando a su cuerpo como un objeto a ajustar para acoplarla a su visión mas que a algo definido e inmutable.

 

Sistema: Separar una parte del cuerpo requiere un simple jalón. La parte descartada cae inerte pero sin daño alguno hasta una hora por punto de WP del vampiro, y entonces muere; el vampiro puede reincorporarla en cualquier momento pero deberá curar tres niveles de daño letal al adjuntar el miembro muerto. También puede escoger dejarlo así y regenerarlo más tarde, lo que toma 10 noches (20 si se está desequilibrado hacia el Yin), menos 1 noche por punto permanente de Yang (hay que notar que el vampiro no puede separar su cabeza con esta técnica, ni podrá hacer crecer una nueva después de ser decapitado. Puede remover su corazón y volverse inmune a ser estacado, pero no podrá ganar Ki de carne o sangre hasta que vuelva a colocárselo).

 

     El vampiro puede también incorporar materia vegetal viva o muerta a su cuerpo. Tal acción no daña a la planta incorporada siempre y cuando se mantenga en ambiente o situación soportable. La materia viva se mantiene viva mientras se invierta un punto de Ki Yang cada noche al despertar. Un Wan Kuei con incorporaciones obvias por lo general tiene una apariencia bastante inhumana y no puede moverse entre los mortales sin alarmarles.

 

EJEMPLOS DEL SER CULTIVADO

 

las posibilidades para transplantar son infinitas. Las más populares incluyen:

 

* Estacas de madera, que le impiden al vampiro moverse con mucha libertad o manipular cosas, pero le garantizan el tener un arma a la mano (+1 Dif en tiradas de Destreza, Fuerza + 2 en daño).

 

* Hojas venenosas y otro tipo de toxina de contacto, en las palmas u otro lado con que el vampiro pueda alcanzar a otros.

 

* Venus atrapa moscas y otras plantas carnívoras, que no hacen daño en si, pero se ven perturbadoras a la hora de alimentarse. (El narrador aplicará las penalidades sociales apropiadas.)

 

 

** SEPARAR MIEMBRO

 

Este es uno de los clásicos poderes asociados a los míticos penangallan. El Kuei-jin ha dominado el Chi hasta tal punto que puede separar parte de su fuerza vital del conjunto principal. Puede desprenderse de un trozo de su cuerpo, permitiéndole actuar a distancia. Normalmente se emplea para permitir que la cabeza y el intestino se separen del resto del cuerpo. Las leyendas populares hablan de una masa capaz de volar, aunque tal proeza solo es posible si el Catayano dispone también del poder Dominar el Aliento del Dragón. Si no es así, la cabeza y el tubo digestivo se arrastrarán por el suelo a la velocidad normal del personaje. Podrán trepar por las paredes y techos, aunque dejando un rastro sangriento. También es posible desprenderse de un miembro, aunque esta función suele reservarse para las manos. Aunque es posible separar una pierna para que salte por su cuenta, suele ser un uso bastante inútil y ciertamente cómico. Las manos separadas pueden demostrar una gran utilidad, ya que permiten coger cosas fuera del alcance o estrangular a una víctima a distancia. De nuevo, si no se dispone de Dominar el Aliento del Dragón la mano solo podrá arrastrarse como una araña.

 

Sistema: el vampiro gasta un. punto de Ki Yang y pasa un turno concentrándose. La cabeza-tubo digestivo o el apéndice separado son considerados objetivos pequeños (dificultad 7 para golpear en Cuerpo a Cuerpo, la dificultad en armas de fuego aumenta en uno). Se considerará que una cabeza tiene cuatro Niveles de Salud, un miembro tres y una mano dos. En todos los casos, los Atributos Físicos y Habilidades de la cabeza son idénticos a los del vampiro. El Ki y los dos aspectos del alma permanecen con la cabeza-tubo, pero el corazón no (la cabeza no puede ser empalada con madera o metal, aunque si se empala al cuerpo dormido la cabeza se derrumbará paralizada).

 

     El uso más frecuente de este poder es la separación de la cabeza y el tubo digestivo. Si no puede volar, el conjunto suele arrastrarse a la velocidad normal. Al carecer de huesos largos, esta masa es capaz de entrar en cualquier zona en la que quepa el cráneo. Es posible emplear las vísceras para constreñir (Fuerza + 2, daño normal) si se consigue una buena presa (p.ej., cayendo desde lo alto, o un turno después de un mordisco con éxito). También se podrá atacar golpeando (Destreza + Pelea, daño normal por mordisco).

 

     El cuerpo permanecerá dormido y será totalmente vulnerable. Muchos vampiros se cuidan de estar rodeados de servidores, o bien ocultan sus cuerpos en lugares seguros. Si el cuerpo es destruido, la masa quedará atrapada en su estado visceral. Seguirá viva, pero nunca podrá tener más de cuatro Niveles de Salud y deberá gastar un punto adicional de Chi al despertar para evitar secarse.

 

     Los miembros se arrastran por el suelo a la velocidad normal de movimiento, pudiendo permanecer separados del cuerpo durante una noche. Al amanecer quedarán inertes y se desintegrarán rápidamente. Los miembros pueden atacar (estrangulando) o aferrar objetos a distancia, aunque si el apéndice se encuentra más allá de la vista el Kuei-jin solo podrá "ver" a su objetivo mediante algún poder de clarividencia.

 

Especial: si el vampiro tiene también el poder de Cultivación de Nivel Dos, Hendir al Demonio, el alma dual podrá ser transmitida a diferentes partes del cuerpo. Por tanto, el Kuei-jin podría animar su cabeza-tubo con el alma Hun y usar el P'o para manejar el cuerpo decapitado. Mientras la cabeza pueda observar al resto del cuerpo, éste podrá "ver" y actuará sin penalizaciones. Cualquier elemento que quede más allá de la línea de visión de la cabeza se considerará "ciego".

 

 

 

** B&S: TRANSPLANTAR EL SER

 

El vampiro puede reajustar las partes de su cuerpo.

 

Sistema: Se gasta un punto de Ki Yang. El vampiro puede entonces reajustar su cabeza, torso y extremidades en cualquier modo que desee. Todas las partes funcionan de modo normal o tan normalmente como su posición se los permita. El cambio dura hasta que el vampiro va a dormir; su cuerpo regresa a su forma normal mientras duerme.

 

 

*** NUBE DE LOTO

 

Combinando el Chi interior con el aliento, el vampiro puede exhalar una nube mística opalescente de energía Yang eufórica. Todos los que respiren los vapores se volverán somnolientos, aturdidos e incoherentes. Este poder no afecta a los vampiros, espíritus y otros seres no-muertos, pero sí a los mortales normales y a los cambiaformas.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de Chi Yang y exhala la nube. Los mortales que se encuentren en su interior se marearán automática mente y quedarán en un estado de fácil sugestión, como si se les hubiera administrado un narcótico. Los Shen (y algunos mortales especialmente entrenados, como  maestros de artes marciales o cazadores de demonios Shih) pueden resistirse con WP  (dificultad 6). Una víctima afectada no podrá realizar acciones agresivas y sucumbirá a cualquier sugerencia placentera. Si es atacada, se defenderá con un -1 a sus Reservas de Dados. El poder dura una escena.

 

 

*** B&S: EL JARDÍN DEL MUNDO

 

El vampiro puede fusionar su sustancia con la de todas las plantas vivientes y moverse a través de ellas libremente.

 

Sistema: Toma un turno de concentración fusionarse o surgir de la vida vegetal; durante esta transición, todas las tiradas de combate sufren una penalidad de +2. El vampiro entra al reino de las plantas con apenas sus dimensiones y apariencia, pero más bien pareciera (por ejemplo) un diseño con flores o una forma caprichosa en la corteza mas que un ser de carne y hueso. El vampiro puede moverse a velocidad de caminata a través de la materia vegetal. Puede cambiar sus proporciones con una tirada de Destreza + Yang; volviendo a sus proporciones normales después de un turno por éxito obtenido. (De este modo el vampiro puede seguir las viñas y enredaderas y franquear un edificio, mas no puede pasar a través de troncos cortados por ejemplo.) Mientras se encuentre dentro de una planta en particular, el vampiro puede hacer que crezcan al doble o a la mitad de su ciclo normal; este efecto se mantiene activo durante un año después de que el vampiro haya pasado a través de ella.

 

 

**** PELESIT

 

El vampiro puede crear una pequeña criatura dentro de su cuerpo, liberándola y enviándola en diferentes cometidos. Estos seres son conocidos como pelesit, y pueden demostrar ser excelentes espías. Normalmente parecen insectos grotescos o pequeños demonios deformes, aunque los vampiros que llegan a dominar este poder puede decorar sus cuerpos con complejos tatuajes irezumi que se animarán a voluntad del Catayano.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de Ki Yang y uno o más Niveles de Salud para liberar al pelesit de su cuerpo. Por cada Nivel de Salud "tomado" por el insecto, éste dispondrá de dos Niveles y de una Fuerza y una Resistencia de 1. La criatura siempre tendrá Destreza 3, Atributos Mentales a 2 y Pelea y Esquivar 2, pudiendo atacar con un mordisco de [Fuerza] puntos de daño. Se desplaza dando extraños saltos, es un buen escalador y habla con una voz aguda y abrasiva.

 

     El pelesit puede permanecer separado toda una noche, pero al amanecer se pudrirá y morirá. Si la criatura regresa antes del amanecer, se fundirá con el cuerpo del vampiro y éste recuperará sus Niveles de Salud. Si el pelesit muere o no consigue regresar, el Kuei-jin perderá los Niveles de Salud y deberá recuperarlos del modo habitual.

**** B&S: EL CONTROL VITAL

 

El vampiro puede succionar la energía vital de un objetivo y pasarla al mundo a su alrededor; el vampiro también puede hacer fluir vitalidad en el objetivo, a coste de causarse daño a si mismo o al mundo que le rodea.

 

Sistema: Se gasta un punto de Ki Yang y se tira Cha + Ki Yang. Si tiene éxito, el vampiro puede causar un nivel de daño letal por éxito a un solo objetivo dentro de su rango visual (este daño puede ser absorbido normalmente). Los objetivos asesinados de este modo caen hechos polvo en segundos. La energía vital arrancada fluye directamente a las plantas de los alrededores, que se tornan visiblemente más vibrantes y saludables; cualquier enfermedad que atacara a la planta desaparece si el objetivo recibe tres o más niveles de daño.

 

     Si el vampiro elige hacer fluir energía vital hacia el objetivo, cada éxito cura 2 niveles de daño normal o 1 de daño letal. Esto requiere un punto de Ki Yang por éxito, ya sea ofrecido por el mismo vampiro o puede ser extraído de las plantas cercanas. las plantas afectadas de este modo se marchitan y generalmente mueren o desarrollan alguna enfermedad particular. El vampiro puede utilizar este poder sobre si mismo.

 

 

***** LAS DIEZ MIL FORMAS

 

En este nivel de maestría el vampiro logra un control casi total sobre su forma. Podrá parecerse a cualquier persona cambiando su piel, su pelo y su complexión, pudiendo llegar a crear alas. También podrá asumir aspecto animal, aunque conservando siempre la masa aproximada del Kuei-jin.

 

Sistema: activar este poder cuesta dos puntos de Yang. El vampiro deberá hacer una tirada de Percepción + Atletismo (Dif 7). El éxito permitirá adoptar prácticamente cualquier forma humanoide que se pueda imaginar. Gastando un punto adicional de Yang se podrá crear un par adicional de brazos o de alas de murciélago, duplicando los efectos de los

poderes Shintai Demoníaco equivalentes. Duplicar a una persona o animal específico exige una tirada de Percepción + Atletismo (Dif 9).

 

 

***** B&S: LA CHISPA DE VIDA

 

El vampiro puede dar vida a objetos inanimados. Estos objetos deben estar hechos de madera, carrizo u cualquier otro material vegetal y deberán haber sido creados precisamente para recibir la esencia espiritual. Estos objetos son generalmente fabricados por el Wan Kuei para utilizar esta técnica específicamente, o pueden ser creados artesanos mortales o monjes como objetos religiosos con la intención de representar un espíritu natural o universal. Algunos ancestros censuran el uso de la Chispa de Vida en este tipo de objetos, creyendo que estos ya están reservados para espíritus del Yang (e incluso celestiales) y usurpar su uso es incitarlos a desquitarse. La mayoría de los Wan Kuei, orgullosos, hacen caso omiso a esta censura.

 

Sistema: Primero, el vampiro o alguien debe crear una obra artística para ser animada. El creador debe obtener tres o más éxitos en una tirada de Destreza + Artesanía, ya que cualquier fallo haría imposible que el objeto recibiera su espíritu.

 

     Cada punto de Ki Yang que el vampiro invierta le da al objeto dos niveles de salud y cuatro puntos a repartir en todos sus atributos. Estos objetos animados comienzan la misma Naturaleza Hun y P'o del vampiro, y un solo punto en su WP y las virtudes del alma. El vampiro puede gastar un punto de Ki Yang para cambiar las Naturalezas o para ganar 4 puntos a distribuir entre su Hun, P'o, Yin y Yang. El objeto no puede tener alguna Virtud superior a las de su creador y comienza con atributos que reflejen su naturaleza (una estatua grande de madera puede tener Fuerza. y Stamina altas, por ejemplo, mientras que una figura pequeña podría tener, a lo mucho un punto en cada una) pero no con Habilidades específicas. El objeto resultante no está únicamente animado, sino que está conciente, poseído por su propia alma, que busca actuar por cuenta propia si no se le ordena algo. Puede aprender Habilidades como cualquier otro ser conciente.

 

     Cada ves que el alma recién animada tenga un fallo total en alguna Virtud del Alma, su P'o se fortalece en un punto. Con el paso del tiempo, tales objetos se vuelven inevitablemente corruptos, aún siendo purgadas regularmente.

 

 

***** * CUERPO DEL RATON

 

Hasta antes de llegar a este nivel de maestría en el Shintai de la Carne, los Kuei-Jin, incluso los Penangallanes, están limitados generalmente a cambiar sus cuerpos en formas del mismo tamaño y masa de sus forma "verdadera". Ahora, ya pueden trascender esta restricción. Con el Cuerpo del Ratón, no solo pueden alterar su forma, sino que podrán hacerse más pequeños en el proceso. Varios Kuei-Jin encuentran este poder extremadamente util para entrar en lugares prohibidos, espiando a sus rivales etc.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yang y tira Stamina + Atletismo (Dif 7). Por cada éxito obtenido, el Kuei-Jin podrá reducir su tamaño a la mitad, a un máximo de una pulgada (de este modo, dos éxitos indican que el Kuei-Jin puede reducirse a una cuarta parte de su tamaño normal). El Kuei-Jin puede también cambiar su forma, como si fuera el poder de Las Diez Mil Formas.

 

 

***** ** CUERPO DE LA SERPIENTE

 

Este poder hace el cuerpo del Kuei-Jin enteramente flexible, como si estuviera hecho de hule. Es capaz de estirar sus extremidades y su torso, doblarlos en ángulos imposibles, comprimirse entre áreas pequeñas y resistir el daño de la mayoría de los ataques físicos.

 

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Ki Yang; no se requiere tirada alguna, y el Kuei Yin se mantendrá con el Cuerpo de la Serpiente hasta que desee regresar a su forma normal, generalmente hasta el siguiente amanecer. Mientras se encuentre en esta forma, el Kuei-Jin podrá estirar sus extremidades hasta un pie por punto de Ki Yang que posea. A diferencia del Cuello Alargado, la piel se extiende junto con los huesos y el músculo. Mientras se estira, la consistencia de su cuerpo y huesos tiene la consistencia de hule. El Kuei-Jin, por ejemplo, se dobla en formas que un cuerpo normal no podría. Puede colarse por espacios pequeños de hasta tres pulgadas de amplitud, aunque entre más pequeño sea el espacio, más tiempo le llevará atravesarlo; su cuerpo no es lo suficientemente fluido como para simplemente "permearse" a través. Mientras utilice el Cuerpo de la Serpiente, al Kuei-Jin se le considera como si usara tres puntos de armadura contra ataques de tipo golpe, patadas, cuchillos y balas; esta armadura no se aplica contra fuego o poderes de otras Disciplinas.

 

 

***** *** HINCHAR

 

A pesar de su grotesco nombre (para algunos), este poder es uno de los favoritos de los maestros del Shintai de la Carne. Les permite absorber enormes cantidades de Ki Yang de las áreas al rededor, haciendo crecer su cuerpo y expandiéndolo, incrementando sus habilidades de combate.

 

Sistema: El Kuei-Jin se concentra durante un turno y el jugador gasta un punto de WP, y tira Stamina + Atletismo (Dif 7). Gana +1 en Fuerza y Stamina por cada éxito obtenido, hasta un máximo de +3 en cada atributo; este efecto dura hasta que el Kuei-jin decida regresar a su forma y tamaño normal, o hasta el próximo amanecer. La apariencia del Kuei-Jin se reduce en -1 por cada punto de Fuerza y Stamina que gane (hasta un mínimo de 1). Aunque el Kuei-Jin que utiliza Hinchar se vuelve grotescamente obeso y alto, no recibe penalidades en su destreza mientras se encuentre en esta forma. Sin embargo, su tamaño podría dificultarle atravesar puertas sin dañarlas (a menos que desee hacerlo), entrar en automóviles u otros vehículos, montar a caballo y actividades similares.

 

     Ya que esta Disciplina depende del Ki Yang ambiental, podría no funcionar bien, o no funcionar del todo, en áreas donde haya deficiencia de Ki Yang. Si, a consideración del Narrador, el lugar tiene poco Ki Yang, la dificultad de la tirada podría incrementar en 1 o 2. Si no hubiera (o casi no hubiera) Ki Yang disponible, no podría utilizarse este poder. Bajo ninguna circunstancia se podrá utilizar este poder en el Mundo Yin.

 

 

***** **** DESENCADENANDO LA FORMA

 

Este nivel de la maestría en el Shintai de la Carne permite al Kuei-Jin cambiar a cualquier forma sin importar el tamaño de su masa corporal. Puede tomar cualquier forma que desee, en cualquier tamaño, desde media pulgada y un cuarto de kilo de peso, hasta cientos de pies de altura o ancho y varias toneladas. Con este poder se pueden asumir las formas mas terribles y desagradables que se puedan imaginar.

 

Sistema: El Kuei-Jin se concentra durante un turno mientras gasta un punto de WP y dos puntos de Ki Yang, y tira Percepción + Atletismo (Dif 6). Si tiene éxito, podrá cambiar su forma tal como se describe anteriormente. Estos cambios no ocurren instantáneamente; lleva algunos segundos agregar o quitar cada pie de altura o ancho. Así, mientras un Kuei-Jin puede hacerse tan alto como un rascacielos con este poder, esto le llevará mucho tiempo. Mientras el Kuei-Jin cambia de forma, no podrá moverse mas allá de un pie o dos, dejándolo vulnerable a los ataques o a ser descubierto.

 

     Si el personaje desea agregar características inusuales a su cuerpo, podrá elegir de la lista del Shintai Demoníaco, o si el Narrador lo aprueba, crear sus propias facciones (y sus respectivos efectos).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SHINTAI DE LA LLAMA - FANTASMA

 

 

El Shintai de la Llama Fantasma, análogo del elemento Fuego, permite a sus practicantes invocar la "llama de la sombra-tiempo", energía Ki pura de los mundos espirituales. Esta energía se manifiesta como un fuego sobrenatural que surge de los ojos, la boca, las manos o el cuerpo entero del vampiro.

 

     Hay dos tipos de Llama-fantasma: la abrasadora llama Yang o la gélida llama Yin. La primera arde con tonos rojos, azules o púrpuras, siempre brillantes; la segunda tiene un fulgor negro, blanco, azul hielo o de otros tonos lunares. Los maestros de este Shintai pueden emplear ambas, convirtiendo a esta Disciplina en una de las más versátiles y mortales.

 

     Los practicantes de la Llama-fantasma están dispersos por todo el Reino Medio, aunque son pocos en número. Son más frecuentes en Japón, donde varios vampiros-guerreros han dominado la forma hima. Para acceder a la energía, un Kuei-jin aprender a controlar el terrible dolor que conlleva la canalización del Ki a través del cuerpo. Muchos practicantes conservan quemaduras permanentes, testimonio de errores durante el entrenamiento.

 

     A niveles elevados de este arte, los practicantes de la llama fantasma, a veces llamados Hiken (Espadas de Fuego) pueden alterar el color de su llama-fantasma a su gusto. Asi, una llama Yang brillante podría parecer una llama helada Yin, o el Kuei-Yin podría hacer las llamas de un color distintivo y personal.

 

Sintonía Ki: Resistencia

 

 

* ROSTRO TRASGO (B&S: FUEGO EN EL OJO)

 

Los ojos y la boca del vampiro brillan con una energía Ki que se manifiesta como una llama del color apropiado. Cuando el vampiro habla las llamas lamen su boca. Se trata de un poder tremendamente inquietante; casi todos los animales y muchos mortales huyen al enfrentarse a un vampiro con este poder.

 

Sistema: no se necesita ni tirada ni gasto de Ki, pero sí un turno de concentración para invocar el poder. El vampiro puede ver en la oscuridad absoluta y su mordisco causa un dado de daño adicional.

 

 

** CHISPA TRASGO

 

El vampiro puede conjurar parte de su Chi y enviarlo fuera de su cuerpo como Llama-fantasma. En este nivel el fuego aún no está lo suficientemente concentrado como para quemar, pero escuece o transmite frío. Es posible crear numerosos efectos interesantes: luces, formas, incluso chispas pirotécnicas. Los estudiantes experimentados suelen entretener a las cortes Kuei-jin durante los escasos momentos de asueto.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de Ki Yin o Yang, que surge de su cuerpo y adopta la forma de Llama-fantasma. El uso más común del poder es la creación de luces flotantes controladas por el invocador. Como se ha dicho antes, los fuegos Yang suelen ser más brillantes y coloristas que los Yin. Un punto de Ki puede ser una gran "linterna" de un metro de diámetro o varias luces menores que floten y dancen en el aire.

 

     La llama Yang puede liberarse como chispas molestas (se apuntan con Destreza + Yang, empleando las penalizaciones para armas de fuego) que explotan como petardos. Si una criatura golpeada por ellas no logra más éxitos en una tirada de Resistencia + Alerta que los obtenidos en el ataque, quedará cegada durante un turno. Un Vástago occidental alcanzado por las chispas deberá hacer una tirada de Rotschreck, igual que cualquier Kuei-jin cuyo Yang sea menor que el del invocador.

 

     Las llamas Yin también explotan, pero en vez de cegar asustan a los espíritus y fantasmas (se tira el Yin del vampiro con el WP del fantasma como dificultad; cada éxito obliga al espíritu a retirarse durante un turno).

 

 

 

 

 

** B&S: FUEGO EN LA MANO

 

El vampiro puede tomar fuego ordinario en su mano y transformarlo en fuego elemental al igual que conjurar fuego de la nada a voluntad. También puede controlar algún fuego cercano para que se mueva como lo desee, liberando chispas pirotécnicas a cualquier lugar a rango de vista y darle forma al fuego, creando patrones tanto tiempo como pueda concentrarse en ello.

 

Sistema: Se gasta un punto de Ki Yin o Yang. El vampiro puede transformar o crear tanto fuego elemental como el tamaño de una bola de tres pies de diámetro; puede además dividirlo y recombinarlo a voluntad. El vampiro puede gastar mas puntos de Ki, aunque únicamente uno a la vez, para crear más fuego. Crear cada punto de Ki en fuego toma una acción completa. El vampiro puede utilizar este fuego Ki como una arma, usándola como si fuera un arma cuerpo a cuerpo y causando Fuerza +2 de daño. El fuego Yang causa daño agravado por fuego; el fuego Yin "quema" el alma de la victima. El vampiro no puede ser dañado con el fuego Ki que el mismo crea.

 

     El vampiro puede también controlar llamas normales a una distancia en yardas igual a su virtud Yang. Estas llamas se mueven a voluntad y pueden atacar enemigos durante el combate. El jugador tira Destreza + Yang para golpear a sus contrincantes, y la flama hace daño normal según tamaño e intensidad. El vampiro no es inmune a los efectos del fuego que controla.

 

     El vampiro puede intentar cegar a su objetivo mas que dañarlo, ya sea con fuego Ki o manipulando llamas normales. Se tira el daño de modo normal. Si se obtienen más éxitos en el daño que los obtenidos por el objetivo en una tirada de Fuerza + Alerta, el objetivo queda cegado durante un turno mas uno adicional por cada éxito extra obtenido.

 

     El vampiro puede utilizar fuego conjurado para incrementar su apariencia. Hacer esto requiere una acción completa, pero sus Atributos Sociales son aumentados efectivamente en dos sobre la puntuación normal para efectos de controlar, intimidación, interrogatorio, liderazgo y acciones similares, en tanto que mantenga la llama. Manifestaciones comunes de este incremento incluyen mantos de llamas y llamas en los ojos.

 

 

*** FORMAS TRASGO

 

El vampiro desarrolla un control más preciso sobre las llamas emitidas. Podrá generar grandes fuegos y darles cualquier forma compleja. Estas creaciones serán de materia espiritual luminosa, aunque podrán estar compuestas de muchos colores. En manos de un experto, estas Llamas-fantasma pueden ser ilusiones muy útiles.

 

Sistema: el vampiro gasta un punto de Chi para emitir una masa luminosa de tamaño aproximadamente humano. Después podrá hacer una tirada de Destreza + Pericias (Llama-fantasma) para dar a las llamas la forma deseada (la dificultad la asigna el Narrador, según la complejidad de la forma). El vampiro podrá dirigir a su creación mentalmente hasta una distancia de 175 metros.

 

     Las llamas son fosforescentes y luminosas. Los espíritus que las vean podrán creer que se trata de otro espíritu, y seres como los Vástagos no tendrán la menor idea de lo que pueden ser. No es fácil engañar a un Shen oriental, pero a pesar de todo la llama puede servir como distracción

 

     Si una creación de Llama-fantasma entra en contacto con un ser material, se autodestruirá y eliminará un punto de Ki de su oponente (del tipo opuesto al empleado). Cuando se emplea contra otros Shen, la creación consume un punto de Gnosis, quintaesencia, Glamour o Puntos de Sangre, según corresponda. El contacto produce un gran escozor, pero no causa daño real. Sin embargo, una criatura tocada súbitamente por una Llama-fantasma debe hacer una tirada de WP para no retroceder asustada, perdiendo las acciones del siguiente turno. Estas consecuencias pueden ser muy peligrosas si, por ejemplo, la víctima está escalando un muro o se encuentra en una cornisa estrecha.

 

 

*** B&S: EL SER EN EL FUEGO

 

El vampiro puede surgir o fusionarse en cualquier formación de fuego que ocupe un espacio equivalente al de su cuerpo. Este fuego toma su apariencia y proporciones generales, aunque continua crepitando y agitándose como una llama. Puede también imbuirle Ki para hacerlo mas espectacular y peligroso.

 

Sistema: Fusionarse o surgir en una llama no requiere Ki, tan solo un turno de concentración. El vampiro tiene un +2 de dificultad en cualquier acción combativa durante este proceso. Una vez que ha surgido de la llama, el vampiro puede moverse a su velocidad normal y puede saltar el doble de lo que normalmente puede, tanto en altura como en longitud. Puede pasar de una llama a otra siempre que logre extenderse y hacer contacto con ella. Llevar a cabo esta acción toma un turno completo. La extensión puede realizarse hasta un rango máximo en yardas igual a la puntuación Ki más alta. El vampiro puede mantenerse en la llama hasta que se vaya a descansar.

 

     En peleas mano a mano, el vampiro causa daño en base al tipo de fuego que se convierta, más no como si fuera un impacto. El jugador debe hacer una tirada para atacar, pero el daño se basará en la cantidad de fuego a la que la victima estará expuesta. Un simple golpe equivaldrá a ser golpeado con una antorcha, mientras que una envestida total equivaldrá a ser alcanzado por las violentas llamas de un fogón en un incendio. Las victimas que tengan la suerte de poder absorber el daño del fuego tendrán una dificultad de (5 + el nivel del atacante en la Llama-Fantasma). El jugador del atacante puede gastar un punto de Ki Yin o Yang para hacer que la llama que ocupa tome la forma de un elemental; esto causa un dado extra de daño agravado e incrementa la dificultad para resistir la naturaleza ola en los Wan Kuei cercanos en +1.

 

     El jugador también puede gastar un punto adicional de Ki para lanzar una chispa a una distancia equivalente a la que se puede arrojar un cuchillo. Esta chispa causa un solo nivel de daño agravado con una dificultad para ser absorbida (si es apropiado) de (3 + el nivel del atacante en la Llama-Fantasma).

 

 

**** QUEMADURA TRASGO

 

El vampiro se convierte en un lanzallamas viviente (o no-viviente) que puede escupir bocanadas de fuego Yin o Yang, como los dragones de las primeras Edades.

 

Sistema: el vampiro se enfrenta a su objetivo y gasta un número variable de puntos de Ki. Por cada punto invertido el ataque causará tres dados de daño.

    

     La llama-Yang es caliente y causa daño ígneo agravado.

 

     La llama-Yin es gélida y "quema" el alma de la víctima, causando daño Ki contra los espíritus (Yin o Yang) a los que pueda ver. Contra un ser material, este fuego destruye WP temporal (la víctima puede intentar absorber con el WP permanente, Dif 6). Consulta el cuadro adjunto "Azotar el Alma" para saber lo que sucede cuando un alma es "quemada" por debajo de WP cero.

 

AZOTAR EL ALMA

 

Determinados ataques de los Kuei-Jin permiten drenar o absorber el WP de una víctima. Este efecto puede ser mortal, ya que daña directamente el alma del objetivo. Si un ataque reduce el WP temporal por debajo de 0, la víctima comenzará a perder Niveles de Salud, además de tener que hacer una tirada de WP permanente (Dif 8). Si se falla se perderá un punto de Humanidad / Hun o se ganará un Trastorno permanente (a elección del Narrador). Aunque la victima tenga éxito se ganará un Trastorno temporal, que durará hasta que se recupere al menos la mitad del WP.

 

 

**** B&S: ABSORBIENDO EL FUEGO

 

El vampiro se convierte en un conducto desde el mundo material al mundo de los espíritus. Extrae las llamas que tenga cerca, y las dirige a través de la muralla donde se disipan inofensivamente. Puede también leer los marcas dejados, tanto en las llamas que se encuentren como en las cenizas restantes, de las impresiones adquiridas por los espíritus del fuego. Con practica y cuidado, el vampiro puede extraer imágenes útiles de eventos pasados que hayan ocurrido al rededor del fuego.

 

Sistema: Para extinguir las llamas, se gasta un punto de cualquier tipo de Ki. El vampiro entonces se concentra durante un turno, tira Stamina + (la virtud Ki apropiada) contra una dificultar igual a la puntuación de la muralla local. Por cada éxito, el vampiro puede reducir el calor (y la dificultad asociada a absorber) de un fuego cercano en 1. El fuego debe estar a una distancia en yardas igual a la puntuación Ki apropiada del personaje; si el vampiro no puede ver el fuego, la dificultad de la tirada se incrementa en 2.

 

     El vampiro encausa el fuego a través de la muralla al mundo espiritual apropiado (Yin o Yang). En el mundo Yang, las llamas generalmente surgen del agitado Yang local, mientras que se extinguen y mueren en el frío mundo Yin. Por lo general esto es inofensivo, pero a discreción del Narrador, tales manifestaciones súbitas de fuego a través de la muralla podrían atraer espíritus hacia el vampiro.

 

     Para que el vampiro logre extraer impresiones del fuego, debe concentrarse durante un turno. El jugador entonces gasta un punto ya sea de Ki Yang (si el fuego sigue encendido) o de Ki Yin (para las cenizas) y tira Percepción + (la virtud Ki apropiada) contra la dificultad de la muralla local. Cada éxito le otorga al vampiro una visión momentánea del área en algún momento determinado mientras el fuego estaba encendido. La primera impresión es casi siempre el momento cuando el fuego fue encendido. La segunda impresión, el momento en que se extinguió. Un vampiro que desea ver algo en un momento particular se topa con un reto de mayor dificultad. Se aumenta la dificultad en 1 por un periodo de tiempo como una noche en particular y en 2 o más para una hora o minuto específico.

 

 

***** LINTERNA TRASGO

 

Con este espectacular poder el vampiro puede prender todo su cuerpo, rodeándose con una aureola de fuego Ki. Los Kuei-jin llaman a este efecto "el pequeño sol", un nombre adecuado para lo que sin duda es una de las artes más mortales de los Catayanos.

 

     Con el gasto de suficiente Chi, el vampiro puede transformar todo su cuerpo en Ki y convertirse en una esfera brillante (denominada "Hima" por los Kuei-jin japoneses). Se trata de una demostración terrorífica, especialmente en los vampiros con dominio del P'o, que suelen manifestar rostros demoníacos en medio de las llamas.

 

Sistema: el vampiro gasta tres puntos de Ki, uno de WP y pasa tres turnos concentrándose. Su cuerpo arderá con fuego-Ki del tipo empleado para alimentar la Disciplina. Los efectos precisos del aura dependerán de si se utilizó Yin o Yang.

 

     Un vampiro rodeado por una Flama-Yang inflige daño agravado con cualquier ataque de Pelea o Artes Marciales. Cualquiera que sea agarrado por el Kuei-jin o que le toque recibirá tres dados de daño agravado por turno. Además, el vampiro tendrá cinco dados adicionales de absorción contra ataques de fuego. Sin embargo, estos Catayanos serán hogueras ambulantes que podrán prender con facilidad cualquier material inflamable o explosivo.

 

     Mientras esté rodeado por una Flama-Yin, el vampiro podrá atacar a criaturas espirituales con Pelea o Artes Marciales, causando tres dados de daño a su Ki (o su Corpus, si se emplea Wraith: El Olvido). Contra los seres materiales, la Flama-Yin inflige tres dados de daño al WP. Sin embargo, estos vampiros sufrirán un dado adicional de daño si son atacados por un ataque de fuego.

 

     En cualquiera de los dos casos, el vampiro podrá gastar un punto de Ki para "avivarse" durante un turno. En este estado, el aura infligirá seis dados de daño, y todos los golpes causarán dos dados adicionales. Además, cualquiera que observe directamente al Kuei-jin deberá pasar una tirada de Resistencia + Alerta (Dif 7) o quedará cegado durante un turno (cinco turnos si es un fracaso).

 

     Si tras la activación del poder el vampiro decide gastar dos puntos de WP en vez de uno, todo su cuerpo se transformará en Llama-fantasma, comprimiéndose en una esfera con todos los poderes anteriores. Además, esta llama podrá volar a una velocidad de ([10- Muralla] x 7,5) kilómetros por hora. Por último, debido a que el Kuei-jin no es totalmente sólido, la dificultad de todos los ataques físicos dirigidos contra el vampiro aumentará a 8. En esta forma no se dispone de manos y no se pueden aferrar cosas, pero si morder normalmente.

 

     Mientras esté rodeado por el aura Ki, el Kuei-jin será vulnerable a los ataques del tipo opuesto de Llama-fantasma. Un ataque de Flama-Yin dirigido contra un vampiro envuelto en flama-Yang causará un dado adicional de daño, y viceversa.

 

 

***** B&S: EL ALMA TEMPLADA

 

El vampiro se beneficia de su unidad con el fuego para ganar protección sobrenatural contra el fuego y la luz del sol.

 

Sistema: El vampiro puede resistir daño del fuego y la luz del sol el doble de tiempo que lo normal, sin mayor limitación. Además, el tiempo limite se restablece cuando el personaje pase un turno por punto de Yin permanente bajo techo. De este modo, un vampiro con Stamina 5 y Ki Yin 3 puede pasar cuatro minutos bajo los rayos del sol y luego tres turnos bajo techo, luego nuevamente otros cuatro turnos en el sol y mantenerse así el resto del día. Cada punto de Ki Yang que el vampiro gaste para mantener su periodo de protección bajo el sol se incrementa en dos y no únicamente en un turno. Incluso, cuando comience a recibir daño, el efecto sucederá mas lentamente. En el primer turno de exposición, sufrirá un nivel de salud. Al siguiente turno, perderá un punto de apariencia. Al siguiente turno, perderá un punto en cada atributo físico. Al siguiente turno, perderá un punto de apariencia. Al siguiente turno, perderá un punto de Ki Yin temporal. Este ciclo se repetirá en tanto siga recibiendo el daño.

 

     El vampiro además gana un bono de +2 para resistir el entrar en naturaleza fuego por causa del sol.

 

 

***** * ESPADA TRASGO

 

La llama-fantasma emerge de las manos del Kuei-Jin, creando un arma semejante a una espada que daña el cuerpo y el alma.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki (Yang o Yin, para el tipo correspondiente de llama). Esto es suficiente para crear el arma, no se requiere tirada alguna. La espada puede ser de cualquier forma o tamaño que el Kuei-Jin desee, siempre y cuando guarde el tamaño respectivo a una espada. Esta espada se utiliza como un arma c.c normal, pero con dos dados extra al intentar golpear a un objetivo.

 

     Una espada de llama Yang hace Fuerza +4 dados de daño agravado. Aun cuando la victima pueda absorber el daño causado, el contacto con la espada deja cicatrices y quemaduras en su cuerpo permanentes. Además, cada golpe automáticamente consume un punto del Ki Yang temporal de la victima, y si es un Kuei-Jin, deberá hacer una tirara inmediatamente para resistirse a entrar en su Naturaleza Fuego.

 

     Una espada de llama Yin altera el estado de iluminación de un Kuei Jin forzándolo a darse cuenta de que está muerto y maldito. La victima recibe un dado de daño agravado por cada nivel de Dharma que haya alcanzado. Además, el contacto de la espada Yin consume un punto del Ki Yin temporal de la victima, y si es un Kuey-Jin, deberá hacer una tirada inmediatamente para resistirse a entrar en su Naturaleza Ola.

 

     Ambos tipos de Espada Trasgo pueden dañar Wraiths, espíritus y otros seres incorpóreos. Una espada Yang puede causarles daño, pero no consumirá energía adicional. Una espada Yin no podrá hacerles daño, pero consumirá el valor de un dado en puntos (1-10) de el equivalente a su energía Yin (e.g., Pathos).

 

 

***** ** PORTAL TRASGO

 

COn este poder, un Kuei-Jin puede "montar la senda de la llama" tal como otros Catayanos pueden viajar por las líneas de dragón.

 

Sistema: Para poder activar este poder, debe haber un fuego al menos de un pie de amplitud o profundidad al alcance (el Kuei-Jin deberá crear esta fuente, de ser necesario). El Kuei.Jin se concentrará por un turno, gastando un punto de Ki (de cualquier tipo), tirará Percepción + Nivel del Shintai de la Llama-Fantasma (dificultad igual al de la Muralla local), y entonces dará un paso dentro de las llamas. Entonces se teleportará a cualquier llama (de tamaño similar) dentro del rango.

 

1 éxito     2,500 pies

2 éxitos    1 milla

3 éxitos    10 millas

4 éxitos    100 millas

5+ éxitos   500 millas

 

     Una vez que el Kuei-Jin haya entrado en el fuego, automáticamente detectará cualquier llama dentro del rango lo suficientemente grande para salir, aunque solo sabrá el tamaño y el lugar aproximado; no podrá ver donde saldrá exactamente hasta que decida salir. Sin embargo, el sabrá la ubicación y el tamaño exacto de cualquier fuego encendido por si mismo o algún miembro de su wu.

 

 

***** *** LLAMADO TRASGO

 

Un Kuei-Jin con este poder puede llamar espíritus de la llama-fantasma de ambos mundos Yin o Yang, a su elección. Los espíritus-llama le servirán fielmente durante un corto tiempo, regresando después a su lugar de origen.

 

Sistema: El Kuei-Jin se concentra durante tres turnos mientras el jugador gasta un punto del Ki apropiado, y tira Inteligencia + Rituales (la dificultad es igual a la de la Muralla donde la innovación se lleve a cabo). Si tiene éxito, los espíritus-flama aparecerán, llevando a cabo un servicio, o manteniéndose una hora; por cada éxito adicional, el espíritu realizará una tarea más o se quedará en el Reino Medio durante otra hora. Aunque el espíritu-llama servirá al Kuei-Jin con lealtad, podría no aceptar llevar a cabo tareas tontas o suicidas; ya que mantiene su dignidad y seguridad bien en mente. Si fuera necesario, el Kuei-Jin deberá tirar Manipulación + Subterfugio (Dif 7) para persuadir al espíritu a que haga lo que desea.

 

     El espíritu-flama ordinario tiene WP 6, Furia (P'o) 6m Gnosis (Hun) 8, Yang (o Yin) 6, y 20 puntos de Ki; sus hechizos comunes incluyen Armadura, Rayo de Fuego, Crear Fuego, Vista de Dragón y Materializarse.

 

 

***** **** MANTO DEL EMPERADOR DE LAS LLAMAS

 

Los maestros de la Llama-Fantasma dicen que hay una llama dentro de cada uno de nosotros. Este poder permite liberar esa llama al punto de inmolar a la victima.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki (del tipo apropiado) y tira Destreza + Ocultismo   (Dif 7). Si tiene éxito, la victima estalla en llamas, recibiendo un dado de daño agravado por cada punto de Yang (o Yin, según el tipo de Ki que el Kuei-Yin haya utilizado) permanente que tenga. Este daño no puede ser absorbido. EL Kuei Jin puede gastar otro punto de Ki ara mantener las llamas ardiendo durante otro turno si así lo desea, hasta que se gaste todo el Ki o su victima sea consumida.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SHINTAI DE LA BESTIA

 

 

Esta Disciplina Shintai invoca el poder del P'o del Kuei-Jn para dominar, controlar o hacer uso de las bestias en el campo. A niveles altos, el Shintai de la Bestia le provee al Kuei-Jin un tipo de lazo con su "tótem espiritual", que le otorga poderes especiales similares a los de otros shen.

 

Sintonía Ki: Fuerza

 

 

* ACOBARDAR A LA BESTIA

 

Al mirar a un animal directamente a los ojos y liberando al P'o durante unos instantes, el Kuei-Jin es capaz de intimidar incluso al animal mas agresivo, forzándolo a acobardarse y huir atemorizado.

 

Sistema: el Kuei-Jin debe hacer contacto visual con el animal objetivo.  El Kuei-Jin gasta entonces un punto de WP y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es el WP del animal, que generalmente es 5 o menos). Si se tiene éxito en la tirada, la bestia huirá atemorizada. Ocasionalmente, esto provoca que criaturas agresivas ataquen ciegamente por el pánico, pero es más seguro que huyan a todo correr.

 

 

** ESPÍA ANIMAL

 

Con este poder, el Kuei-Jin puede "poseer" a un animal, forzándolo a actuar como su espía durante un corto tiempo.

 

Sistema: Este poder es similar al Animalismo de los Kin-Jin, pero únicamente obliga al animal a actuar como espía. EL Kuei-Jin debe mirar a los ojos den animal por un turno mientras se concentra, luego debe gastar un punto de WP y tirar Manipulación + Afinidad Animal ( Dif 6 ). Si tiene éxito, el Kuei-Jin quedará temporalmente enlazado con el espíritu del animal. Aunque su cuerpo debe mantenerse inconsciente e inmóvil durante este tiempo, el Kuei-Jin puede forzar al animal a donde quiera que desee y usar sus sentidos. De este modo, el animal se convierte en un excelente espía, ya que la gente no sospechará del inocente canto de un ave o de un gato que sea un agente enemigo.

 

     Este poder requiere que el animal tenga un cerebro complejo; siendo inútil en insectos, crustáceos, varios tipos de peces y criaturas similares. Mamíferos y aves son considerados los mejores sujetos a utilizar como Animales Espías.

 

 

 

 

 

*** CONJURANDO AL KAMI ANIMAL

 

El Kuei-Jin con este poder puede hacer un llamado - no un llamado vocalizado, sino un tipo de compulsión mental - invocando un tipo especifico de animal ante si. El personaje debe especificar el tipo de especie (tigres, aves del paraíso, rinocerontes), o un tipo especifico de sujeto (tigre siberiano, lobos machos-alfa). Los animales invocados llegarán solo si se encuentran a un radio de dos millas de distancia del lugar donde el Kuei-Jin hizo el llamado, y las condiciones físicas sean propicias para ello (no se pueden invocar tigres a mitad del océano). Este poder no le otorga control sobre los animales, pero aquellos que han sido invocados se mostrarán predispuestos a ayudar al Kuei-Jin y pelearán con el si pareciera estar en problemas.

 

Sistema: El jugador tira Carisma + Afinidad Animal (Dif 6); el numero de éxitos obtenidos indica cuantos animales acudirán al llamado del personaje:

 

1 éxito     Un animal acude al llamado

2 éxitos    La cuarta parte de los animales que escuchan

                 acudirán al llamado

3 éxitos    La mitad de los animales acuden

4 éxitos    La mayor parte de los animales acuden

5+ éxitos  Todos los animales acuden al llamado.

 

 

**** DOMINAR A LA BESTIA

 

Considerado por algunos Kuei-Jin como una extensión de Acobardar a la Bestia, este poder permite al Catayano infundir una pequeña chispa de su voluntad en la mente del animal, forzándolo a actuar conforme a su voluntad. El animal puede ser obligado a hacer cualquier cosa, incluyendo actos suicidas; el control del Kuei-Jin se antepone a sus instintos de miedo y auto control.

 

Sistema: El jugador debe gastar un punto de WP y tirar Manipulación + Intimidación (la dificultad es el WP del animal, generalmente 5 o menos); el Kuei-Jin debe hacer contacto visual con el animal objetivo. Si tiene éxito, el animal queda bajo el control del Kuei-Jin durante toda la escena. EL jugador deberá gastar puntos de WP extra para mantener su control - un punto por cada hora extra, pero sin prolongarse hasta el siguiente amanecer. Dominar a la bestia no le permite al Kuei-Jin sentir lo que su sirviente percibe o experimenta, ello le requeriría utilizar Espía Animal además.

 

 

***** DESATANDO EL ESPIRITU DE LA BESTIA

 

Este poder crea una gran conexión entre la naturaleza y el Kuei-Jin que el espíritu animal de este se manifiesta en forma física. El Kuei-Jin experimenta cambios similares a los que tienen los cambia-formas, convirtiéndose en un tipo de mitad-hombre, mitad-bestia, con las habilidades apropiadas.

 

Sistema: El jugador deberá escoger un "animal tótem" para su personaje tan pronto como este llegue a utilizar este poder; el tótem no podrá ya ser cambiado entonces. Para manifestar los poderes de su tótem, el Kuei-Jin deberá concentrarse durante tres turnos y el jugador deberá gasta un punto de WP. El Kuei-Jin entonces cambia a la forma descrita anteriormente, similar a la legendaria forma del hombre-lobo de los hengeyokai. El personaje recibe 6 puntos para incrementar sus Atributos, de modo apropiado que refleje esta forma. Además, sus sentidos se agudizarán para reflejar su naturaleza animalística, y a discreción del Narrador, podrá adquirir nuevas habilidades en base de su nueva forma - por ejemplo, un tótem Tortuga podría ganar puntos de armadura, un tótem Tiburón podría mejorar sus habilidades de natación y darle colmillos filosos, y un tótem Tigre podría darle garras. Se puede utilizar la tabla de características del Shintai Demoníaco como guía para los cambios que se experimentarán en cada el nivel de poder.

 

 

Ejemplos de poderes de las Bestias Espirituales

 

 

 

Carpa     +1Fz, +2De, +1Fz; Agallas

 

Grulla    +3De, +2Fr, +1Ap; Alas

 

Zorro     +1Fz, +3De, +1St, +1Pe, Garras y Colmillos

 

Calamar   +3Fz, +1De, +2St, Tentáculos

 

Tigre     +2Fz, +2De, +2St, Garras y Colmillos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SHINTAI DEL HUMO

 

 

El humo serpenteante de los volcanes del Anillo de Fuego, el humo cegador de los pirotécnicos de Año Nuevo en las calles de Shangai, el humo que se dispersa al detenerse el tiroteo de una Triada; esta es la esencia del Shintai del Humo.

 

El Kuei-Jin utiliza la disciplina del Shintai del Humo para confundir, encubrir y esconder. Un practicante diestro en el Shintai de Humo puede incluso utilizar la menor cantidad de humo para esconderse, y puede decir mentiras tan convincentes que incluso el cínico mas terco le creería. A niveles superiores, el Shintai del Humo otorga control sobre el fuego mismo.

 

Sintonía Ki: Destreza.

 

 

* HUMO SIN FUEGO

 

El nombre de este poder confunde a los Kuei-Jin mas jóvenes, ya que no le permite literalmente crear humo de la nada. Lo que en sí permite es aumentar el volumen y la densidad del humo creado por un fuego. Con el dominio suficiente, el humo de un cigarro puede ser suficiente para esconder un monumento.

 

Sistema: Este poder funciona únicamente con un fuego que produzca humo. El jugador gasta un punto de Ki Yang y tira Manipulación + Sigílio 8 (Dif 6). Cada éxito duplica el volumen y la densidad del humo creado (al igual que las penalidades a la Percepción de cualquiera que intente ver a través del humo), sin tener que aumentar el tamaño del fuego o la cantidad del combustible.

 

 

** PALABRAS DE HUMO

 

Un Kuei-jin empleando este poder se convierte en uno de los mentirosos más consumados del mundo. Cualquier cosa que diga, sin importar que tan incoherente suene, suele parecer creible y sincero.

 

Sistema: EL jugador gasta un punto de Ki Yang. Durante la escena, recibe dos dados extra en todos sus tiradas de Subterfugio y Hablar Rápidamente que involucren decir mentiras (o simplemente exagerar los hechos).

 

 

*** EL HUMO ENVOLVENTE DE CHOU ZHENG

 

Este poder otorga al Kuei-Jin la capacidad de "conjurar humo" en los ojos de otro, cegándolo temporalmente.

 

Sistema: EL jugador gasta un punto de Ki Yang y tira Destreza + Supervivencia (Dif 6). La victima, que deberá estar al menos a 10 yardas de distancia cuando el Kuei-Yin utilice este poder, quedará cegado un turno por cada éxito obtenido en la tirada. Mientras esté cegado, su Destreza y Percepción se reducirán a 0 para cualquier intento de atacar o esquivar los ataques de otros personajes en combate. Sin embargo, el personaje cegado podrá utilizar otras habilidades o poderes sobrenaturales para compensar su ceguera.

 

 

**** HUMO MAYA

 

Entre los poderes del Shintai Humo más arcanos se encuentra este, que permite al Kuei-Jin crear imágenes y panoramas tan solo del humo. En las manos de un Kuei-Jin experimentado, el humo de un pequeño fuego podría tomar la forma de personas, animales y otros objetos virtualmente indistinguibles de lo real - al menos ante el ojo desnudo.

 

Sistema: El Kuei-Jin deberá pasar un turno concentrándose, y el jugador deberá gastar un punto de Ki Yang y tirar Manipulación + Subterfugio (Dif 7) para crear su ilusión de humo. Cada éxito obtenido impone una dificultad de +1 las tiradas para detectar la ilusión como algo irreal. Sin embargo, esto solo se aplica a intentos de ver a través de la ilusión; si se trata de tocarla, será obviamente insustancial e irreal. El Kuei-Jin debe tener un volumen suficiente de humo para poder trabajar en la forma de su ilusión; un volumen pequeño de humo solo permite crear ilusiones pequeñas.

 

 

***** PUÑO DE VOLCAN

 

Este poder permite al Kuei-Jin concentrar el fuego de los volcanes del Pacifico en uno de sus puños. Su mano se vuelve tan caliente que puede encender objetos inflamables, y sus golpes causan daño muy grave.

 

Sistema: El jugador gastará un punto de Ki Yang, haciendo que uno de sus puños se encienda con un brillo rojo, como si estuviera hecho de lava. Los objetos inflamables se encienden cuando son tocados; considerando el toque como un daño de 3 dados de fuego. Si golpea a otro personaje con sus manos ardientes, causará el daño normal de sus puños más tres dados extra de daño agravado. El Puño de Volcán se mantiene activo durante una escena completa, o hasta que el Kuei-Jin voluntariamente decida desactivarlo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SHINTAI DE LA TORMENTA

 

 

Esta Disciplina Shintai refleja el lazo que tienen los Catayanos con las tormentas de los océanos Pacifico e Indico. La mayor parte del Reino Medio esta sujeta a terribles tormentas, incluso monzones, durante el transcurso de cada año. Algunos Kuei-Jin, particularmente aquellos con P'o muy fuertes, se revelan en estos climas extremos. De este modo, han aprendido a invocar los poderes de la tormenta al sintonizar su Ki con las energías del flujo del clima.

 

Sintonía Ki: Stamina

 

 

* CONJURAR AL DUQUE DEL VIENTO

 

Este poder le permite al Kuei-Jin levantar fuertes vientos de tormenta. Estos pueden ser utilizados para hacer que un bote viaje más rápidamente, interferir con el vuelo de las aves o con Catayanos utilizando ciertas disciplinas, etc.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de WP y tira Stamina + Presagios (Dif 6). El Catayano puede generar vientos que se mueven a 10 millas por hora por cada éxito obtenido: de este modo, 5 éxitos permiten crear un viento de 50 mph. Cada 5 mph del viento sustraen 1 mph al vuelo o a la navegación, o se aumentan, si se utiliza este poder para empujar en vez de interferir. El Narrador puede crear otros efectos para vientos extremadamente fuertes (70 mph y más); podría aventar objetos estacionarios (o gente), causar daño a estructuras, y crear caos en áreas abiertas. El Kuei-Jin puede alterar la dirección del viento cada turno si así lo desea, pero el viento siempre emanará desde su dirección.

 

 

** EL BESO DEL RELAMPAGO

 

Varios hombres han soñado en contener el relámpago en sus manos, pero el Kuei-Jin realmente puede hacerlo. Cuando un Catayano utiliza este poder, su toque inflinge el poder del relámpago en sus enemigos. Un Kuei-Jin con este poder puede contener el relámpago tranquilo e invisible en su mano, hasta que decida liberarlo, o crear un arco que se manifieste en su cuerpo y manos.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yang. La energía invocada es descargada cuando el Kuei-Yin golpee físicamente al oponente. El jugador tirará tantos dados de daño letal como puntos de Ki Yang permanente posea. Si el Kuei-Jin ataca y falla su objetivo, el poder se mantiene sin uso. Otros personajes pueden tocar (golpear, embestir, lo que sea) al Kuei-Jin y no recibirán la descarga. El Beso del Relámpago solo funciona con aquellos que el Kuei-Jin concientemente toque y decida utilizar el poder.

 

 

 

*** LA CARICIA DEL RELAMPAGO

 

Este poder es semejante al Beso del Relámpago, pero el Kuei-Jin no necesita tocar a su victima - el puede "conjurar" el relámpago hacia una victima que se encuentre cerca de el. Dependiendo de como decida el personaje, podría parecer que lanza el relámpago a sus enemigos, o simplemente que salta de su mano (u ojos) y los golpea.

 

Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yang. Después tira Destreza + Armas de Fuego ( Dif 6 ) para golpear a su objetivo. Si el relámpago acierta, hace tantos dados de daño como Ki Yang permanente posea el que lo lanza. El relámpago tiene un alcance igual a la puntuación permanente de Ki Yang + el nivel del Shintai de la Tormenta del Kuei-Yin, en yardas.

 

 

**** CARROZA DE NUBES

 

Este poder crea vientos extremadamente fuertes que levantan al Kuei-Jin y le permiten volar a donde quiera que desee ir.

 

Sistema: El Kuei-Jin gasta un punto de WP y tira Stamina + Meditación (Dif 7). Podrá volar a razón de 20 mph, mas 5 millas extra por cada éxito obtenido en la tirada. Este poder no puede ser utilizado con otros personajes, únicamente sobre el propio Kuei-Jin.

 

 

***** EL VUELO DE LOS DRAGONES

 

Este es el poder más asombroso de los poderes del Shintai de la Tormenta. El Kuei-Yin puede canalizar Ki a través de su cuerpo y su entorno para afectar los patrones climatológicos locales. Dependiendo de la cantidad de poder que logre acumular, puede crear terribles tormentas.

 

Sistema: El Kuei-Jin gasta un punto de Ki Yang y tira Manipulación + Ocultismo (Dif 6). La extensión de los efectos sobre el clima dependen del numero de éxitos que logre obtener; los éxitos pueden ser repartiros a voluntad para modificar los efectos, como se describe a continuación:

 

Exitos              Area                       Efecto

1éxito           1 milla / radio           Cambios triviales: (subir / bajar la temperatura hasta 10 

                                                       grados, se pueden crear o dispersar nubes)

2 éxitos       2 millas / radio           Cambios menores: (crear / dispersar lluvias,

                                                       chubascos o nevadas ligeras)

3 éxitos       4 millas / radio           Cambios mayores: (crear / dispersar una fuerte

                                                       tormenta o ventisca de nievr menor)

4 éxitos       8 millas / radio           Cambios extremos: (crear / dispersar huracán,

                                                       tornado ligero o una ventisca de nieve mayor)

5+ éxitos      6 millas / radio          Cambios muy extremos: (crear / dispersar una

                                                       tormenta tipo monzón o tifón.

     El Kuei-Yin puede "comprar" éxitos adicionales gastando Ki Yang, a razón de dos puntos de Ki por éxito automático.

    

     Lleva tiempo crear este tipo de cambios - aproximadamente media hora por éxito. El Kuei-Yin debe concentrarse durante todo este tiempo. Una vez que los cambios han sido llevados a cabo, se disiparan de manera natural, lo que puede llevar horas e incluso días.

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01/09/2013, 23:39
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EQUILIBRIO

La disciplina del Equilibrio permite al Kuei-Jin regular y redirigir el flujo de Ki en su cuerpo. Los maestros del Equilibrio suelen preocuparse por el mantenimiento de los niveles adecuados de energía en sus sistemas. Sin embargo, es posible usar este poder para crear desequilibraos grotescos en cualquier objetivo que moleste al maestro. Casi todas las habilidades requieren el contacto físico, por lo que no podrán emplearse sobre fantasmas y espíritus si no se dispone de algún medio para tocarlos.

     Los niveles superiores del Equilibrio ( 6 en adelante ) reflejan un estado iluminado superior del Kuei-Jin para afectar el equilibrio del Ki en otros seres. Mientras los niveles básicos del Equilibrio se concentran en el manejo y balance del Ki propio fujo de Ki, los niveles superiores lo hacen sobre el Ki de otros. Estos niveles superiores son poderosas armas y herramientas en las manos de un Catayano propiamente adiestrado. Sin embargo, al igual que los niveles básicos, el Kuei-Jin debe tocar al oponente (aunque no necesariamente debe haber contacto de piel con piel. Si el objetivo no puede ser tocado físicamente (en el caso de un espíritu, por ejemplo), no puede utilizar el Equilibrio sobre el.

 

* FLUJO MAESTRO.

Los vampiros con equilibrio aprenden a dominar los procesos básicos del control del Ki dentro de sus cuerpos.

Sistema: El vampiro pasa tres turnos meditando, gasta un punto de WP y tira Inteligencia + Meditación (Dif 8). Por cada éxito, se podrá convertir un punto de Ki en su opuesto.

Normalmente, un Catayano solo puede gastar un tipo de energía en un mismo turno.  Yin o Yang). Este poder permite ignorar esta restricción, pudiendo gastar tanto Ki como permita el nivel del Dharma.

 

** AJUSTAR EQUILIBRIO

Tocando a la victima, el vampiro puede ajustar los niveles de Ki de su cuerpo. Se puede sobrecargar a un objetivo con Yin o Yang, o restaurar la salud de un ser desequilibrado.

Sistema: El vampiro toca a la victima y tira Percepción + Medicina (Dif 8). Por cada éxito, se podrá convertir un punto de Ki en su opuesto. De este modo, un vampiro puede desequilibrar a otro Kuei Jin, o al menos impedirle que tenga acceso a determinadas disciplinas. Este poder también puede utilizarse para curar a un Catayano con energía desequilibrada.

     El poder puede utilizarse con mortales y Vástagos para alterar su química interna. El vampiro decide si quiere sintonizar al objetivo con el Yin, el Yang o el equilibrio y tira Percepción + Empatía (Dif WP del oponente). Un éxito equilibra o desequilibra al oponente en la dirección deseada.

     Un Mortal o un vástago en sintonía con el Yang se hará febril y maníaco. Durante el resto de la noche tendrá que gastar WP para enfocarse en hacer prácticamente cualquier cosa. Un vástago tendrá un +1 en dificultad para resistir el frenesí.

     Un mortal o un vástago en sintonía con el Yin se volverá letárgico y melancólico. Durante el resto de la noche, la victima se verá invadida por pensamientos negativos, incluso suicidas. La dificultad de todas las tiradas de WP aumentarán en +1, así como la de cualquier intento de resistir el Rötschreck.

     Un mortal en estado de equilibrio disfrutará de una salud mental y física mucho mayores. Casi todos los  males comunes y las infecciones serán curadas (aunque las enfermedades más potentes, como el cáncer o el SIDA, quedan más allá de las capacidades de este poder); los efectos durarán un mes, durante el que la dificultad de todas las tiradas para impedir un trastorno se reducirán en -1. Un vástago en equilibrio tendrá menos problemas para resistir el frenesí (-1 a la dificultad) durante el resto de la noche.

 

*** CAMBIAR EL EQUILIBRIO

Con este poder un vampiro puede regular los niveles de Ki de su cuerpo. Podrá entrar en sintonía con el Yin o el Yang y convertirse en conductor de energías positivas o negativas.

Sistema: El vampiro gastará un punto de fuerza de voluntad y tirará Resistencia + Meditación (Dif 8). Por cada éxito podrá aumentar en 1 una virtud Ki permanente, reduciendo la opuesta. Una virtud Ki no puede reducirse por debajo de 0. Si se crea una diferencia de tres o más puntos entre los niveles de Ki Yin y Yang, se sufrirán los efectos normales del desequilibrio. Los efectos de este poder duran una escena.

 

**** INTERRUPCION DEL KI

Un vampiro con este nivel de poder puede interrumpir el flujo de Ki de otro ser. Esta acción provoca espasmos, y si se golpean los puntos adecuados se puede llegar a paralizar.

Sistema: El vampiro toca a la victima y tira Destreza + Medicina (Dif Stamina + 3). Por cada éxito, la victima sufrirá un -1 a las reservas de dados durante un turno ( por tanto, con dos éxitos la victima sufrirá un -2 a las reservas durante dos turnos ). Si el vampiro logra cuatro éxitos o más, el oponente quedará totalmente paralizado durante una escena. Los mortales sufrirán un nivel de salud por éxito además de los efectos anteriores; las victimas con Stamina de 2 o menos suelen padecer infartos al ser atacados con este poder.

 

***** MAESTRIA KI

Este poder es una de las artes Kuei Jin mas temidas, ya que con ella se puede combinar el Ki del cuerpo de los demás. Con un mero toque es posible sangrar la energía de una víctima o corromper su flujo de Ki, contaminándola.

Sistema: el vampiro debe tocar a la victima. Para dispersar Ki, el vampiro tira Destreza + Equilibrio (Dif 6). Una víctima con Equilibrio puede intentar resistirse tirando Stamina + Equilibrio (Dif 6). Por cada éxito se dispersará un punto de Ki del objetivo hacia los alrededores. Si se usa el poder contra un vástago, una cantidad correspondiente de puntos de sangre quedará instantáneamente inerte. Si se usa contra un ghoul, es posible eliminar suficiente sangre vampírica como para convertirle de nuevo en humano; si esto ocurre, el objetivo sufrirá los mismos efectos que un humano normal (ver más adelant ). Otros seres sobrenaturales perderán una cantidad equivalente de poder (Gnosis, Quintaesencia, Pathos, Glamour, Sekhem, etc.). Los humanos sufrirán un nivel de salud por cada éxito, aunque este daño se recuperará al ritmo de un nivel diario.    

     Para infectar Ki, el vampiro tira Inteligencia + Equilibrio (Dif 8). Se podrá realizar una tirada de resistencia, como se indica anteriormente. Por cada éxito, se corromperá un punto de Ki, infectando a la victima. Este Ki no podrá emplearse y pudrirá el cuerpo de la víctima desde dentro. La víctima sufrirá un nivel de salud automático de daño normal por turno, hasta que se haya gastado todo el Ki infectado. De nuevo, este poder corromperá una cantidad equivalente de poder de otros Shen.

     Un humano cuyo Ki sea infectado tendrá muchos problemas; perderá un nivel de salud por turno y morirá a no ser que sea tratado por alguien con conocimientos de la medicina Ying-Yang. Para sanar de este modo los efectos del poder, es necesario tener Medicina 4+ y el historial adecuado ( Ej. haber sido instruido en la medicina oriental). La curación requiere de una tirada de Inteligencia + Medicina (Dif 8), obteniendo más éxitos que el vampiro que provocó la infección. Un vampiro con equilibrio ** o mayor también puede recuperarse tirando Inteligencia + Equilibrio (Dif 8) y obteniendo más éxitos que el atacante.

 

***** * ALIVIANDO EL ALMA

Un maestro del Equilibrio puede suavizar inconsistencias y arremolinamientos en el flujo de Ki del un sujeto. Como una brisa gentil haciendo ondas sobre aguas tranquilas, el flujo de Ki del objetivo es tratado y ajustado en una ligera e inalterable tranquilidad. Como resultado, la victima se siente momentáneamente invadido por un profundo sentimiento de paz y tranquilidad. Individuos encolerizados o en sufrimiento reciben alivio del dolor y sujetos asustados o agitados encuentran calma y resolución momentánea. Algunas personas incluso buscan alcanzar este estado, buscando la paz que les trae este momento de tranquilidad susurrante.

Sistema: el Kuei-Jin toca al sujeto y gasta un punto de WP, tirando Manipulación + Meditación (Dif 8). Cada éxito obtenido activa este poder durante un turno.

Mientras el sujeto se encuentre bajo los efectos de este poder, se encontrará calmado y con la mente despejada. Individuos en estado de frenesí ( incluyendo la naturaleza ola o fuego de los Kuei-Jin, pero no la naturaleza sombra ), inmediatamente hacen otra tirada para sobreponerse al frenesí, utilizando Yang/Yin, Autocontrol,/instinto, o coraje según sea apropiado.

     Cuando es utilizado en mortales, el sujeto pudiera ser invadido por un sentimiento de fatiga y profunda paz. Si el Kuei_jin logra obtener mas éxitos en su tirada que el numero de puntos de WP permanentes del sujeto, el mortal entrará en un estado de inconciencia por la fuerza de la paz interior que experimenta. Este efecto es similar, aunque menos intenso, al beso causado por la mordida de un Kin-Jin. Mientras el mortal se encuentra indefenso en este estado, el Kuei-Jin puede alimentarse libremente sin resistencia alguna, tal como lo hace un Kin-Jin durante el éxtasis producido por el beso al alimentarse de los mortales.

 

***** ** ACENTUAR EL KI

Al aumentar las energías del Yin o el Yang en un sujeto, el Kuei-Jin hace que la victima experimente cambios extremos de temperamento y energía. Las energías Yin hacen que la victima se torne lánguida, torpe y lenta, mientras las energías Yang lo vuelven hiperactivo y agitado. El Toque de Un Día de Verano acentúa la energía Yin del sujeto, mientras su opuesto, Los Ocho Sueños Ardientes, incrementan el flujo del Ki Yang.

A diferencia del Toque de Un Día de Verano, que es utilizado casi exclusivamente para volver a la victima lenta e indefensa, los Kuei-jin suelen utilizar Los Ocho Sueños Ardientes en sí mismos, particularmente antes de entrar en una batalla. Aquellos que siguen el Dharma del Tigre Diablo lo encuentran particularmente vigorizante. Del mismo modo, Las Flores de Hueso a veces utilizan el Toque de Un Día de Verano para volver a sus victimas indefensas durante rituales especiales de la muerte.

Sistema: El Kuei-Jin debe tocar a la victima. El personaje gastará un punto de WP y tirar Stamina + Medicina (Dif 7). El resultado varía dependiendo si el poder se utiliza para acentuar el Ying o el Yang.

     El toque de Un Día de Verano resulta en movimiento lento y cognición. La victima pierde un éxito en todas sus tiradas relacionadas con atributos mentales y de Destreza. El sujeto también pierde un punto en su iniciativa por cada éxito obtenido al utilizar este poder, manteniéndose durante toda una escena. Además, la victima se vuelve torpe, lenta, con dedos torpes y desconcentrada, mostrando varios de los síntomas clásicos de alguien que ha pasado días sin dormir.

     Cuando se es afectado por Los Ocho Sueños Ardientes, el sujeto se vuelve rápido e inquieto. Por cada éxito obtenido en la tirada, se adquiere un punto más en la iniciativa durante el resto de la escena. El narrador puede también agregar un punto en otro tipo de tiradas, como esquivar, algunas tiradas relacionadas con la Destreza, y cualquier otro tipo de tiradas que requieran movimiento corporal rápido. El sujeto además se vuelve hiperactivo y distraído, como si bebiera café con anfetaminas para mantenerse despierto.

 

***** *** ABRIR LOS PORTALES

Este es uno de los poderes más temidos mostrados por un Kuei-Jin. El vampiro abre los "cerrojos" que mantienen el Ki de la victima contenido, causando que la energía en su cuerpo fluya incontrolablemente y queme su carne de adentro hacia afuera.

Sistema: El Kuei-Jin debe tocar a la victima y gastar dos puntos de Ki Yang. El personaje entonces tira Fuerza + Meditación (Dif 8). Si logra tener éxito, la victima sufre un nivel de daño por cada punto de Yin y Yang que tenga en ese momento dentro de su cuerpo. (para otros sujetos, sustituir con Puntos de sangre, Gnosis, Quintaesencia, Phatos, Glamour, Sekhem, etc.) Este daño es agravado y no puede ser absorbido.

     La mayoría de los mortales simplemente mueren si son afectados por este poder, al no estar acostumbrados al flujo y contener de sus energías internas. Algunos mortales, como los Shih y, tal vez, los Dhampyrs pueden resistirse a discreción del narrador.

 

***** **** AJUSTE DEL VERDADERO EQUILIBRIO

Aún mas temible que Abrir los Portales, este poder representa el  control final del Kuei-Jin sobre el flujo de Ki. Este poder le permite crear un desequilibrio duradero en el Ki de la victima, con todas las dificultadas inherentes a este deplorable estado.

Sistema: El Kuey-Jin debe tocar a la victima y gastar un punto de WP. El jugador entonces tira Stamina + Meditación (Dif 7). Si obtiene éxito en la tirada, inmediatamente conoce el numero de Ki Yin o Yang en el cuerpo de la victima. Por cada éxito obtenido, podrá ajustar los niveles permanentes a razón de un punto de Ki Yin o Yang por éxito (entonces, por ejemplo, tres éxitos permiten cambiar tres puntos de Ki yang en Ki Yin). Típicamente, esto se hace para lograr un desequilibrio de Ki, pero tiene otros efectos aparte.

     Cuando es utilizado contra un Kuei Jin, le hace entrar en naturaleza ola o fuego, dependiendo de su nivel permanente de Ki más alto después de haber sido modificado por el ajuste. De tal modo que, si el poder crea un ajuste de cinco puntos en su Ki Yin y tres en su Ki Yang, entrará inmediatamente en su naturaleza fuego. Si el Verdadero Equilibro modifica el Yin y el Yang en valores iguales, el vampiro tendrá que hacer una tirada de Momento de Ceguera, como si la calma absoluta le hiciera cuestionar las acciones previas y el Dharma. Kin-Jin afectados or este poder automáticamente entran en Rötschreck.

     Si se utiliza para balancear a un sujeto en previo desequilibrio, este poder remueve o elimina los efectos del desequilibrio del Ki. SI se utiliza sobre un mortal, puede curar cualquier tipo de enfermedad o infección, incluyendo males como el cáncer, la lepra o el SIDA, a discreción del narrador. ( Algunos Kuei-Jin utilizan este poder con el único fin de curar a los mortales en aflicción - o para debilitarlos con alimentos pre-tratados ) En ambos casos, al equilibrar el Ki de la victima con este poder cura también cualquier efecto inducido por el dominio del Ki.

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01/09/2013, 23:46
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FENG SHUI

El milenario arte del Feng Shui ("viento y agua"), o geomancia china, se menciona varias veces en Estirpe de Oriente ( principalmente, p. 169) y en Mundo de Tinieblas: Hong Kong ( p.39). Para los mortales, Feng shui es el arte de colocar apropiadamente, construir y decorar edificios, interiores y tumbas. Los practicantes del Feng Shui, conocidos como Fang Shih estudian la superficie de la tierra y su influencia de modo que los edificios y tumbas se encuentren en armonía con las líneas de dragón establecidas y los nidos para no ofender a los espíritus o a los seres celestiales. Similarmente, el Fang Shih aconseja a la gente sobre las fachadas y los interiores de sus edificios y oficinas para asegurarles buena fortuna y prosperidad.

     Para el Kuei-Jin, el Feng Shui - también conocido como Tso Tao, " La senda Negra"- tiene otro significado. No solo es un poder para detectar líneas de dragón y ajustar áreas para armonizarlas con ellas, sino que también es la habilidad para limpiar áreas de influencias negativas, disfrazar o alterar el Ki ambiental, e incluso de interferir con la capacidad del Kuei-Jin de extraer Ki ambiental de un área. Al manipular talismanes especiales, el Fang Shih puede dirigir energías para controlar y corromper. Algunos Catayanos incluso prestan sus servicio como Fang Shih a mortales; haciendo cargos económicos bastante altos debido a sus habilidades superiores.

 

* El OJO DEL VIENTO Y EL AGUA

Con estas técnicas básicas del Feng Shui, el Kuei-Jin puede evaluar las líneas de dragón del área. El sabe exactamente que tipo de Ki hay en dicha área y cual es el modo más conveniente para colocar un edificio u oficinas para aprovecharlas del mejor modo posible. Con esta habilidad, las tumbas y las guaridas de los Kuei-Jin pueden ser construidas y alineadas correctamente, y los lugares sagrados pueden ser también establecidos - o un lugar puede ser mal colocado para traer mala suerte a quienes allí habiten o recurran.

Sistema: Al hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (Dif 6), un Kuei Jin puede sentir el Ki ambiental de un área, incluyendo el tipo de Ki, en que lugares se concentra, a donde dirigen las líneas de dragón y que es lo que se ha hecho (en dado caso) para interferir con ellas (se le puede considerar una modalidad avanzada del ritual de Seguir la Sangre del Dragón). Además, un Kuei-Jin con este poder sabe como arreglar los elementos del arrea para sacar provecho del buen Joss que se produce con la correcta alineación. Esto reduce las dificultades en -1 para un tipo de tarea en particular (como la herrería o  la jardinería) que el propietario intente realizar, además de reducir la Muralla del área en uno. Por otro lado, un sitio puede ser alterado, resultando en un +1 en la dificultad para algún tipo de actividad en particular e incrementando la fuerza de la Muralla en uno.

 

** BARRIDO CELESTIAL

Un Kuei-Jin Fang Shih adiestrado utiliza este poder para limpiar un área de influencias negativas o de corrupción. Muchos mortales pagan grandes cantidades de dinero por este servicio en sus casas o edificios.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (Dif 6); cada éxito obtenido cancela automáticamente uno utilizado anteriormente para "contaminar" el área. El Barrido Celestial puede utilizarse para contrarrestar Moldear el Ki o Mano de la Oscuridad (aunque no para reparar Grieta Ki), o para "reconstruir" la Muralla si esta ha sido debilitada para permitir que espíritus malignos se infiltren hacia el mundo material. También puede ser utilizado para purificar un lugar contaminado por haberse alimentado en exceso del Ki ambiental de dicha área. Un Kuei-Jin que corrompa repetidamente el Ki de un área después invoque a los espíritus para que limpien podría llevarse una no muy grata sorpresa, ya que los espíritus del orden natural toman siempre están atentos de tales actividades.

 

*** MANO DE LA OSCURIDAD

La Mano de la Oscuridad es una forma potente de maldición con que el Kuei-Jin deliberadamente interfiere o ataca el Feng Shui de un área. Al dirigir influencias dañinas hacia un área o interfiriendo con su Feng Shui, el Kuei-Jin hace la vida mas difícil para los residentes de dicho lugar.

Sistema: El Kuei-Jin debe estar dentro del área que será afectada, o tenerla a rango de vista sin obstrucción algún tipo (utilizar binoculares no cuenta). Entonces hará una tirada de Manipulación + Presagios (Dif 7); Si tiene éxito, Joss negativo inmediatamente afectará el área. La dificultad para realizar cualquier tipo de actividad aumentará en +2, y al intentarlo, cualquier tirada resultante en 1 o 2 se considerará un fallo. Cualquier persona que viva o trabaje en esa área estará prácticamente condenado al fracaso y a la ausencia de prosperidad.

El numero de éxitos obtenidos en la tirada determina la duración del efecto.

1 éxito     12 Horas

2 éxitos    24 Horas

3 éxitos    Una semana

4 éxitos    Un mes

5 éxitos    Un año

6+ éxitos   Permanente

 

**** ALINEACION DISCORDANTE

El veneno de mandarines y ancestros en todos lados, este poder Feng Shui permite al Kuei-jin interferir en el Ki ambiental a tal grado, evitando que otros puedan extraer Ki de ese lugar. El uso de este poder es generalmente prohibido; y puede ser suficiente como para declarar al Kuei-Jin como Akuma en algunos casos.

Sistema: El Kuei-Jin tira Manipulación + Feng Shui (Dif 8). Si tiene éxito, ningún Kuei-Jin podrá obtener Ki (de ningún tipo) de esa lugar. Del mismo modo, otros shen tampoco podrán obtener o regenerar su Gnosis, Quintaesencia y similares estando en esa área.

El numero de éxitos obtenidos en la tirada determina la duración del efecto de este poder.

1 éxito     Un día

2 éxitos    Una semana

3 éxitos    Un mes

4 éxitos    Un año

5 éxitos    10 años

 

***** PROTECCION KI

El Feng Shui puede ajustarse para ofrecer protección, más que únicamente para atraer la buena suerte a los habitantes de un lugar. Cuando el Kuei-Jin utiliza este poder, crea una protección evitando que los espíritus (buenos o malos) y otros Shen entren a un área especifica ( o evitándoles salir, si se encuentra ya en el área a afectar cuando la protección se activa). La mayoría de los Shen suelen evitar y alejarse de los lugares protegidos, aunque ocasionalmente, algunos se irritan al encontrase con un área protegida, y esperan fuera para atacar a los protegidos una vez que la protección falla o se extingue.

Sistema: El personaje gasta un punto de WP y tira Inteligencia + Ocultismo (Dif 8); un éxito indica que la protección se ha establecido. La protección dura únicamente ocho minutos a menos que se gaste Ki para mantenerla; cada punto de Ki Yin o Yang gastado al crear la protección permite que esta se mantenga una hora. (Se pueden gastar puntos también después de haber sido creada, si el Kuei-Jin considera que es pertinente mantenerla por mas tiempo.) No obstante, la protección se disipa al siguiente amanecer, sin importar cuanto Ki se haya invertido para mantenerla. Ningún espíritu o Shen puede atravesar esta barrera hasta que se disipe. Además, los Kuei-Jin no pueden absorber Ki ambiental (de ningún tipo) del área protegida, ni tampoco viajar por medio del Tapiz, como será el caso de utilizar Cabalgar el Dragón. (Del mismo modo, un Lupino no puede utilizar Puente Lunar para atravesar el lugar protegido.)

 

***** * ESPEJO CELESTIAL BENEFICO

Cuando un Kuei-Jin alcanza este nivel de Feng Shui, su control sobre las fuerzas que entretejen la realidad es tan fuerte que puede realizar cambios en los mundos espirituales alterando los flujos de Ki de este mundo. Al alinear con precisión el Ki de un área, el Kuei-Jin crea un "reflejo" de dicho lugar en los mundos del Yin o del Yang, permitiéndole abrir una puerta para que el, y otros acompañantes de su elección, entren a dicho plano / reflexión.

Sistema: EL Kuey-Jin debe pasar ocho minutos (o más, dependiendo del estrés o las dificultades que necesite enfrentar) manipulando las hebras geográfico-mágicas del área. El personaje entonces tira Inteligencia + Ocultismo (Dif 8). El resultado depende del numero de éxitos obtenidos:

1 éxito: El Kuey-Jin puede percibir las Tierras del Espejo, el Mundo Yin y el Mundo Yang.

2-3 éxitos: El Kuei-Jin puede crear un refugio en el Mundo Yin o en el Mundo Yang, según lo elija. Este refugio puede tomar la forma que el desee, aunque generalmente tiene un aspecto idealístico o decadente del área del Reino Medio en donde el Kuei-Jin se encontraba al crearlo. El y quienes el desee pueden atravesar la Muralla y entrar al refugio (pero no a algún otro lado de los reinos espirituales). El refugio se mantiene durante ocho minutos, mas otros ocho minutos adicionales por cada éxito por arriba de 2. Mientras estén dentro del refugio, el Kuei-Jin y sus acompañantes no podrán ser atacados desde el Reino Medio (a menos que se invoquen potentes poderes místicos para ello), y pueden recobrar fácilmente Ki del tipo apropiado (colectan 1 punto de Ki cada 5 minutos, hasta un máximo de 10 por persona). La mayoría de los residentes de los mundos Yin y Yang dejarán a los ocupantes del refugio en paz, aunque algunos buscarán el modo de entrar (lo que les resultará relativamente fácil) y atacar a los ocupantes. Un refugio de este tipo es pequeño, por lo general no más grande que un cuarto pequeño (aproximadamente una celda de 5 metros cuadrados)

4-5 éxitos: Al controlar el ir y venir del flujo de Ki, el Kuei-Jin da forma a un área particular de las Tierras del Espejo. En lugar de tan solo "levantar" un refugio, como fue descrito anteriormente, el Kuei-Jin puede arrancar y remodelar una parte del mundo espiritual. Construcciones y "escombro" espiritual pueden ser descartados o remodelados, permitiéndole al Kuei-Jin hacer cambios drásticos en la reflexión espiritual del área. Cada uso exitoso de este poder generalmente le permite al Kuei-Jin recrear uno o dos objetos, aunque objetos grandes (árboles) pueden llevarle mas tiempo, y objetos pequeños (un montón de hojas secas) pueden ser manipulados rápidamente. Descartar un objeto espiritual tan solo requiere el posicionar apropiadamente los implementos de Feng Shui; transformar un objeto en algo diferente requiere que el Feng Shui utilice un objeto pequeño representando el producto final.

6+ éxitos: A este nivel de especialización, el Kuei-Jin desgarra las Tierras del Espejo, creando un agujero hacia las profundidades del reino espiritual. Al crear una línea de energía pulsante dirigida hacia los lugares recónditos del reino espiritual, el Kuei-Jin traza un camino hacia los reinos lejanos. El Kuei-Jin (y compañía) pueden seguir y atravesar hasta cualquier área que el Kuei-Jin conozca; es imposible visitar el Reino de los Espíritus Guerreros a menos que uno sepa como ajustar el Ki apropiadamente, pero un Kuei-Jin que haya estado allí o haya aprendido sobre el puede construir el camino requerido. Hay que señalar que este camino no atraviesa la Muralla - El Kuei-Yin debe estar ya en las Tierras del Espejo para poder seguir esta ruta. Se sabe que algunos Kuei-Jin han utilizado este poder para acceder a la conocida como "Umbra Profunda" y aún mas allá, incluso que se han aventurado de regreso a los mil infiernos, aunque tales insensatos raramente regresan.

 

***** ** ESPIRITUS DANZANTES

El control sobre las líneas de Ki permite al Kuei-Jin someter espíritus para que hagan su voluntad. Del mismo modo, controlar los flujos energéticos que envuelven el cuerpo de una persona, le permiten manipular al individuo. Los espíritus pueden ser invocados por medio de este poder y luego ser dirigidos para cumplir algunas tareas especificas. Un espíritu, por ejemplo, podría ser colocado dentro de un cadáver para manipularlo como una marioneta, mientras los observadores ven al Kuei-Jin bailando y peleando en una parodia hueca de las acciones que el cadáver-esclavo lleva a cabo.

Sistema: Se requiere quemar Moxa (un tipo de ajenjo de la india, que se quema sobre la piel como medicina) y colocar espejos cuidadosamente para atraer o repeler a los espíritus con este poder. El personaje tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7); si la tirada es exitosa, el Kuei-Jin puede intentar persuadir espíritus para acudir o abandonar un lugar particular (la dificultad es el WP del espíritu). Los espíritus llamados por medio de este poder no son necesariamente amistosos, sino mas bien curiosos. A diferencia de las protecciones menores del Feng Shui, quien utiliza este nivel puede incluir o excluir tipos específicos de espíritus en esta protección. Una protección o un símbolo de esta naturaleza puede cubrir áreas bastante amplias, aunque la preparación de 5 metros lineales generalmente lleva varios minutos. Ya que la protección o los símbolos deben ser creados al momento (quemar la Moxa y acomodar los espejos), esto limita el tamaño de tal manipulación a pequeñas construcciones como casas o departamentos sencillos.

     Si el Kuei-Jin utiliza este poder para animar un recipiente, el espíritu debe ser dirigido al cadaver directamente. (Esto se hace generalmente marcando un símbolo en la frente del cuerpo y colocando Moxa encendida en una varilla dentro de la boca.) El Kuei-Jin puede entonces dirigir al cadáver poseído para que realice tareas simples, como recoger madera o matar a una persona en particular. El cuerpo retiene los Atributos Físicos que tenía en vida, pero no posee atributos sociales ni mentales. El Kuei-Jin puede también "agarrar" los flujos de energía que envuelven al cadáver, sometiendo al espíritu dentro del cuerpo y controlándolo como si fuera una marioneta, haciendo una pantomima de las acciones deseadas. Esto permite al Kuei-Jin hacer uso de sus propios Atributos Físicos y Habilidades en el cadáver (se pueden realizar acciones como trepar, disparar, etc.), aunque las dificultades para estas acciones se incrementan en 2. Los cuerpos animados de este modo se mantienen activos durante solo una noche. Los cuerpos que son controlados previamente por espíritus (otros Kuei-Jin o Zombis animados con la disciplina Necromancia de los Kuei Jin)no pueden ser controlados por medio de este poder

 

***** *** VELO DE CORRUPCION

Cuando un Kuei-Jin localiza un área con buen Feng Shui, es importante para el hacer todo lo posible por mantener el control sobre ella, antes de que otros se la arrebaten (junto con el poder que contienen). El Velo de la Corrupción le ayuda a camuflar dicha área de manera que parezca estar protegida o corrupta.

Sistema: El Kuei-Jin debe encontrarse dentro del área a camuflar y entonces tirar Inteligencia + Subterfugio (Dif 7). Cada éxito incrementa en 3 la dificultad para cualquier intento de percibir el Feng Shui del Ki ambiental en el área; o si lo prefiere, el área podría parecer protegida por Ki o corrupta, a elección del Kuei-Jin. Este efecto no puede ser removido o limpiado utilizando Barrido Celestial.

 

***** **** PORTAL TRASCENDENTE

Este, el Poder final del Kuei-Jin Fang Shih, permite manipular el feng shui del área para abrir un portal hacia ( o desde ) el Mundo Yin o el Mundo Yang.

Sistema: El personaje tira Inteligencia + Ocultismo (Dif 7) y gasta tres puntos del Ki correspondiente al mundo a donde se desea acceder. Obtener éxito en la tirada indica que el portal hacia el mundo espiritual deseado se abre para el Kuei-Jin. Puede llevar consigo una persona por cada éxito obtenido en la tirada aparte del primero. El portal se mantiene abierto hasta que el Kuei-Jin lo haya atravesado, o llegue el amanecer. Espíritus hostiles pueden utilizarlo para entrar al reino medio a menos de que el portal sea protegido o custodiado.