Partida Rol por web

Battle Space, Crews.

COMBATE ENTRE ASTRONAVES

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08/10/2012, 15:12
Director

Que podría decir sobre el sistema de combate entre astronaves, descrito en el libro básico, diré que es mas que valido, ahora! prueba a usarlo en una partida de Umbría,  a ver quien es el listo ;D

Por este motivo, me he molestado en realizar una serie de cambios que, a mi entender, ayudaran a la hora de enfrentarse a un combate espacial ¡Dios no quiera! pero si ocurre lo inevitable estaremos preparados...

En el caso de tener alguna duda con el sistema alternativo, preguntad en la escena "LA DUDA"...

Notas de juego

Importante haber leido esta escena, antes de hacer preguntas...

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08/10/2012, 15:13
Director

COMBATE ENTRE ASTRONAVES

1G = 10.000 km = 1 Hexágono

Movimiento de astronaves: Las astronaves, espacionaves y lanzaderas utilizan su Reactor de Maniobra para llevar a cabo su movimiento en el interior del la Rejilla exagonal de Combate Espacial; el uso del Reactor de Transito Interestelar en el transcurso del combate espacial por parte de una astronave provocara su abandono instantáneo del área de espacio en que tiene lugar el combate, retirándose su marcador de la Rejilla exagonal. Cada hexágono representa la escala 10,000 Km. El movimiento de las astronaves en la rejilla exagonal puede efectuarse en cualquiera de los 12 vectores que permite el hexágono.
Cada astronave tiene una velocidad en Gs y un vector al principio de cada turno de combate, que sera la misma que en el turno anterior (en el turno 1º la velocidad sera aleatoria). En la fase de movimiento, el piloto puede variar la velocidad y el vector de la nave, que sera la nueva velocidad y vector hasta el final del turno de combate menos la aceleracion negativa adquirida al cambiar de vector (vease tabla).

Vectores: El vector determina la dirección en la que se desplaza la astronave. Al inicio de la fase de movimiento, el piloto determina el vector de la nave, indicándolo con un numero positivo del 1 al 12 que sera el nuevo vector y un numero negativo que sera la perdida de velocidad que debera aplicarse a la velocidad de la nave (ver tabla).

Nueva regla que amplia las opciones del movimiento

Es posible modificar el Vector de una nave mas de una vez en el transcurso de la Fase de movimiento de esta, cada nuevo vector debera tratarse por separado a la hora de calcular la deceleracion y estara obligado a realizarse en un hexagono diferente al vector que lo precedio, no hay limites para el numero de vectores que se puedan realizar siempre que se cumplan los requisitos mencionados.

En el juego los vectores se deben indicar alternando la distancia en hexagonos que se deja entre vectores.

Una nave con aceleracion 2 Gs, vector inicial 4 y velocidad inicial 10, podria realizar varios cambios en su vector para lograr una mejor posicion en un combate:

Vector:7 (-2G)

Distancia: 3

Vector: 3 (-2G)

distancia:4

Vector:5 (-1G)

Aceleracion: +2Gs

Velocidad: 7 Gs

¿y de que sirve cambiar de vector varias veces? en ocasiones interesa lograr una posicion concreta para o bien lanzar misiles que vallan directo a su blanco o para realizar abordajes en los que se precisa igualar velocidad y vector con la nave a abordar, por poner un ejemplo.

Velocidad y Aceleracion

Una nave con una velocidad, esta en constante movimiento y cambiar de un vector a otro supone una perdida de velocidad que dependera de la diferencia que hay entre el vector original y el nuevo
Ejemplo: La nave cambia de Vector 1 a vector 3, mirando la tabla vemos que el cambio de vector supone una deceleracion de -1 Gs, el piloto lo indicara en notas asi: Vector: 3 -1 Gs

Aceleración: La aceleración de la astronave dependerá del Factor del reactor de maniobra. Al inicio de cada fase de movimiento, se determina la aceleración de la astronave, indicándolo con un numero positivo para acelerar y negativo para decelerar, se podra aumentar o reducir la velocidad en tanos Gs como el factor de Maniobra de la nave y podra repartirse la aceleracion a lo largo de toda la distancia recorrida ese turno, pudiendo compaginar cambio de vector con aceleracion siempre que la suma de aceleraciones/deceleraciones no supere el factor de aceleracion de la nave. El piloto indicara la aceleracion en notas.
Ejemplo: Aceleración: +2 G

Velocidad: La velocidad indicada el numero de hexágonos que recorre la astronave. Al inicio de cada fase de movimiento, se determina la velocidad de la astronave, indicándolo con un numero seguido de una G, para obtener la nueva velocidad se sumaran a la velocidad del turno anterior, la aceleracion (si es que se acelera o decelera) y la deceleracion del vector. El piloto lo indicara en notas.
Ejemplo: Velocidad: 4 G

Abordajes: Si el Reactor de Maniobra de una astronave, espacio-nave o lanzadera ha sido inutilizado, la nave podrá ser abordada por cualquier otra nave que se encuentre en el mismo hexágono a una velocidad equivalente.

Detección: El equipo electrónico de sensores de una astronave civil o comercial puede detectar a otras astronaves a una distancia de medio segundo luz (150.000 Km de Distancia 15 Hexágonos). Las astronaves militares o del Servicio de Exploración6n pueden ·detectar a otras astronaves a una distancia de hasta dos segundos luz (600.000 Km de Distancia, 60 Hexágonos). Las astronaves que mantengan un completo silencio de radio no pueden ser detectadas a distancias superiores a la mitad del alcance de detección normal,80.000 Km para Civiles y Comerciales (8 Hexágonos) y 300.000Km para Militares y de Exploración (30 Hexágonos); las astronaves que mantengan un completo silencio de radio y se encuentren en órbita a un planeta no pueden ser detectados a distancias superiores a una octava parte del alcance de detección normal, 20.000 Km para Civiles y Comerciales (2 Hexágonos) y 80.000Km para Militares y de Exploración (8 Hexágonos)

Rastreo: Una vez se ha detectado a una astronave, podrá mantenerse su localización por instrumentos a una distancia de hasta 3 segundos luz, (900.000 Km de distancia, 90 Hexágonos). Esta regla se aplica al rastreo llevado a cabo por astronaves tanto comerciales como militares.

 

Pilotaje de una Nave
Con Reactor de Maniobra clase 2, que permite aceleración 2 G
La nave tiene una velocidad actual de 4 G y Vector 4, en la fase de movimiento anterior, se desplazo 4 hexagonos, en la siguiente fase de movimiento el piloto decide modificar la velocidad acelerando +2 G y cambiar el vector de 6 a 1. Tras indicarlo en el mensaje (interpretacion), pondrá en el apartado Notas los detalles:

Vector: 1 -3 Gs (1 es el nuevo vector y -3 Gs es la deceleracion que experimenta la Nave, sumandolo a la velocidad actual)

Velocidad: 4 G (es la velocidad actual)

Aceleración: +2 G (se sumara a la velocidad actual)

La nave obtiene un vector y Velocidad nuevos:

Vector: 1
Velocidad: 3 G

En su siguiente turno de movimiento, el piloto cambia el vector de la nave a Vector 3, manteniendo la velocidad en 1 G con una aceleración de +1 G. Tras indicarlo en el mensaje (interpretación), pondrá en el apartado Notas los detalles:

Vector: 3 -1 Gs (Que sera el Nuevo vector y su deceleracion)

Velocidad: 3 G (es la velocidad actual)

Aceleración: +1 G (se suma a la velocidad actual)

La nave obtiene un vector y Velocidad nuevos:

Vector: 3
Velocidad: 3 G

Notas de juego

SECUENCIA DE LOS TURNOS DE COMBATE ESPACIAL

 

Turno de combate de bando intruso

A.   Fase de movimiento intruso. EI jugador o jugadores intrusos mueven sus astronaves conforme a las reglas de movimiento, gravedad y otras reglas aplicables. Los misiles y partículas lanzados en turnos anteriores también se mueven en esta fase.

B.   Fase de fuego láser intruso. EI jugador o jugadores intrusos abren fuego láser con sus astronaves contra las astronaves enemigas que deseen, conforme a las reglas de combate, computadoras, y otras reglas aplicables. En esta fase tan solo pueden efectuarse disparos con el armamento láser.

C.   Fase de fuego de respuesta láser nativo. EI jugador o jugadores nativos efectúan fuego de respuesta láser con sus astronaves contra las astronaves enemigas que hayan disparado contra ellas, siempre que el programa fuego de respuesta láser este siendo procesado por las computadoras de abordo de las astronaves involucradas, y de acuerdo con las restantes reglas de combate y programación de las computadoras de abordo. Es posible también efectuar fuego láser antimisil si el programa antimisil esta siendo procesado por las computadoras de abordo de las astronaves que lo efectúen.

D.   Fase de lanzamiento de misiles intruso. EI jugador o jugadores intruso pueden lanzar en esta fase misiles y partículas defensivas antilaser contra astronaves enemigas o para protegerse de sus disparos láser respectÍvamente, conforme a las reglas aplicables. Cualquier misil que haya interceptado a su blanco en la fase de movimiento atacante previa hace explosión en esta fase. Es también posible en esta fase lanzar cápsulas salvavidas y otros vehículos auxiliares.

E.   Fase de reprogramación de computadoras intruso . EI jugador o jugadores intruso pueden extraer programas de la computadora de abordo e insertar otros según sus necesidades en los turnos siguientes, a su discreción.

Turno de combate del bando nativo

A.   Fase de movimiento nativo. EI jugador o jugadores nativos mueven sus astronaves conforme a las reglas de movimiento, gravedad, y otras reglas aplicables. Los misiles y partículas lanzados en turnos previos también se mueven en esta fase.

B.   Fase de fuego láser nativo. EI jugador o jugadores nativos abren fuego láser con sus astronaves contra las astronaves enemigas que deseen, conforme a las reglas de combate, computadoras y otras reglas aplicables. En esta fase tan solo pueden efectuarse disparos con el armamento láser.

C.   Fase de fuego de respuesta láser intruso. EI jugador o jugadores intrusos puede efectuar fuego de respuesta láser con sus astronaves contra las astronaves enemigas que hayan disparado contra ellas, siempre que el programa fuego de respuesta láser este siendo procesado por las computadoras de abordo de las astronaves involucradas, de acuerdo con las restantes reglas de combate y programación de computadoras de abordo. Es posible también efectuar fuego láser antimisil si el programa antimisil esta siendo procesado por las computadoras de abordo de las astronaves que lo efectúen.

D.   Fase de lanzamiento de misiles nativo. EI jugador o jugadores nativos pueden lanzar en esta fase misiles y partículas defensivas antilaser contra astronaves enemigas o para protegerse de sus disparos láser respectivamente, conforme a las reglas aplicables, cualquier misil que haya interceptado a su blanco en la fase de movimiento nativo previa hace explosión en esta fase. Es
también posible en esta fase lanzar cápsulas salvavidas y otros vehículos auxiliares.

E.   Fase de reprogramación de computadoras nativo. EI jugador o jugadores nativos pueden extraer programas de la computadora de abordo e insertar otros según sus necesidades en los turnos siguientes, a su discreción.

SE INICIA LA SECUENCIA DE TURNOS

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08/10/2012, 15:15
Director

TABLA DE MDs APLICABLES A LA TIRADA PARA IMPACTAR

Astronave atacante

Predicción de trayectoria 1         MD+ 1
Predicción de trayectoria 2         MD+2
Predicción de trayectoria 3         MD+2
Predicción de trayectoria 4         MD+3
Predicción de trayectoria 5         MD+3
Predicción de artillero + Nivel habilidad artillero
Fuego selectivo 1                       MD-2
Fuego selectivo 2                       MD-1
Laser de Impulsos                      MD-1

Astronave · blanco

Maniobralevasi6n 1     -1/4 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 2     -1/2 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 3     -3/4 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 4     - nivel de habilidad piloto
Maniobraievasi6n 5     - nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 6      MD-5
Auto/evasión               MD-2
Distancia superior a 250.000 Km (25 hexagonos)     MD-2
Distancia superior a 500.000 Km (50 hexagonos)     MD-5
Por pantalla de particulas defensivas antilaser          MD-3

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11/07/2013, 12:15
Director

SOPORTES Y ARMAMENTO DE NAVES

Tipo                                                               Precio                                           Notas

Torreta Individual                                  200.000 Cr                          Capacidad para montar 1 Arma

Torreta Doble                                       500.000 Cr                           Capacidad para montar 2 Armas

Torreta Triple                                       1000.000 Cr                          Capacidad para montar 3 Armas

Laser de Impulsos                                 500.000 Cr                            MD -1 para impactar

Laser Dinamico                                     1000.000 Cr

Lanzamisiles                                        750.000 Cr                    

Misil AG1                                              5.000 Cr                              Acelera 1 G

Misil AG2                                             10.000 Cr                              Acelera 2 G

Misil AG3                                             20.000 Cr (Uso restringido)       Acelera 3 G

Misil AG4                                             40.000 Cr (Uso restringido)       Acelera 4 G

Misil AG5                                             80.000 Cr (Uso restringido)       Acelera 5 G

Misil AG6                                             160.000 Cr (Uso restringido)     Acelera 6 G

Descargadores de particulas defensivas     250.000 Cr

Cargas de Arena                                    400 Cr

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05/08/2013, 11:38
Director

Si lees la sinopsis sabrás porque te interesa leer esta escena...