Partida Rol por web

Bishoujo Senshi II

Creación de personaje

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09/07/2019, 22:38
Directora

PERSONAJE HUMANO

Nombre:

Imagen:

Edad (Debe ser entre los 16 y los 17 años):

Descripción física:

Descripción sicológica:

Historia:

Hobbies:

Bando (guerreras mágicas, dragones, einar):

Nombre de la transformación:

Imagen de la transformación(opcional):

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09/07/2019, 22:54
Directora

GUERRERAS MÁGICAS/GUERREROS DRAGÓN/EINAR

Estos estados son comunes para todos los personajes.

ESTADOS

Cuerpo: Representa los aspectos físicos de cada personaje, tales como salud, fuerza, resistencia, velocidad, tasa de curación, destreza manual y la habilidad de soportar traumas físicos.

Mente: Representa el poder de la psique y la habilidad de comprender ideas complejas.

Espíritu: Representa la esencia del yo interior y la voluntad. También representa elementos de suerte.

Los valores no deben ser menores que 1, ni mayores de 12. Los puntos que deberán repartir son iguales a 10 + 1D8.

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09/07/2019, 23:08
Directora

ATRIBUTOS

Tendrán 27 puntos para repartir en esta parte de la creación.

Estos se dividen en tres: atributos neutrales, subatributos de guerrera mágica y subatributos malvados, los cuales están divididos en niveles del 1 al 6. Cualquiera puede comprar atributos neutrales, así como el atributo de poderes especiales de las guerreras o de malvados.

Subir una habilidad de nivel 1 cuesta un punto, necesitándose hasta 5 puntos para el nivel 6.

Para poder acceder a los subatributos de guerrera mágica, se debe tomar el atributo de Poderes especiales de las guerreras (4 puntos/nivel), lo mismo con los Poderes malvados (5 puntos/nivel). Esto es obligatorio. Cada punto en los atributos de poderes especiales dan puntos de poder.

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09/07/2019, 23:11
Directora

Estos son los atributos:

Subatributos de Guerrera Mágica

NOMBRE

COSTO

ESTADO RELEVANTE

DESCRIPCIÓN

ENERGÍA

VALOR EN PUNTOS

Guardián animal

1 punto/nivel

--

Los guardianes animales o mascotas mágicas están generalmente cerca de todas las guerreras mágicas. Les dan sus objetos de poder y aunque pueden atacar, el daño.

 

1 – El guardián es un conocido y da una pequeña ventaja en los combates.

2 – El guardián es un amigo y da una ventaja moderada en los combates.

3 – El guardián es un compañero y da una buena ventaja en los combates.

4 – El guardián es un asistente y da una gran ventaja en los combates.

5 – El guardián es un protector y da una ventaja extrema en los combates.

6 – El guardián es un guardián supremo y da una ventaja primordial en los combates.

Control elemental

3 puntos/nivel

Espíritu

Es el control y la afinidad con un elemento. Cada guerrera tiene un vínculo con algún elemento.

5 puntos

1 – El personaje tiene poco control sobre su elemento de influencia.

2 – El personaje tiene un control moderado sobre su elemento de influencia.

3 - El personaje tiene un buen control sobre su elemento de influencia.

4 - El personaje tiene gran control sobre su elemento de influencia.

5 - El personaje tiene un control extremo sobre su elemento de influencia.

6 - El personaje tiene un control innato sobre su elemento de influencia.

Objeto de poder

2 puntos/nivel

Normalmente ninguno, pero a veces Espíritu.

Es un elemento que va ligado a cada guerrera, ya sea como herramienta o como arma. Pueden ser elementos mágicos (como un anillo mágico), un objeto de tecnología avanzada (como un brazo biónico), objetos de origen alienígena (como una máquina curativa alienígena), u objectos que se consideren extraños (como un abrigo a prueba de balas)

 

1 – El objeto le da una pequeña ventaja al personaje.

2 - El objeto le da una ventaja moderada al personaje.

3 - El objeto le da una buena ventaja al personaje.

4 - El objeto le da una gran ventaja al personaje.

5 - El objeto le da una ventaja extrema al personaje.

6 - El objeto le da una ventaja suprema al personaje.

Rejuvenecimiento

1 punto/nivel

Espíritu

El personaje puede enfocarse en el momento de adrenalina para recuperar salud o energía. Solo puede utilizarse en un momento intenso (normalmente en un combate). Requiere solo un turno de combate, donde el personaje no puede hacer otra acción más que esquivar ataques y si el personaje recibe daño en ese turno, no podrá usar este subatributo durante ese turno, pero podrá intentarlo en el siguiente turno.

Este solo puede usarse una vez durante un momento intenso.

 

1 – Los puntos de Salud o Energía actuales del personaje aumentan 10 puntos.

2 - Los puntos de Salud o Energía actuales del personaje aumentan 20 puntos.

3 - Los puntos de Salud o Energía actuales del personaje aumentan 30 puntos.

4 - Los puntos de Salud o Energía actuales del personaje aumentan 40 puntos.

5 - Los puntos de Salud o Energía actuales del personaje aumentan 50 puntos.

6 - Los puntos de Salud o Energía actuales del personaje aumentan 60 puntos.

Ataques combinados

1 punto/nivel

Varía, pero puede ser Espíritu o el valor de Combate.

- Las guerreras mágicas pueden combinar sus ataques especiales y poderes para aumentar el daño generado si tienen este subatributo. El ataque se efectúa con la iniciativa más baja de quienes participan y requiere que las implicadas gasten el doble de energía. Además, todas las participantes deben tener una tirada exitosa en su ataque o el ataque fallará. Si todas tienen éxito en la tirada y el enemigo no logra defenderse de esto, el daño equivale al doble de la suma de los valores de ataque individuales.

- Las guerreras también pueden combinar energía pura para un ataque, pueden decidir cuánta energía aportar para ello. Nuevamente, cada participante debe tener una tirada exitosa en su ataque y el enemigo se defiende a +1/participante a la dificultad. El daño hecho por esta combinación es igual al doble de los puntos de energía que contribuyeron para el ataque.

- También pueden combinar sus poderes para llevar a cabo una acción que normalmente no podrían, como teletransportarse de un lugar a otro. Esto gasta 150 puntos de energía, los cuales se dividen equitativamente entre las participantes.

- El último uso es para canalizar toda la energía en una sola guerrera. Cuando un oponente es demasiado poderoso para una sola guerrera, pueden canalizar toda la energía en esta y ella convierte eso en puntos de daño, equivalentes a la mitad de la suma de los puntos de energía canalizados. Esta guerrera debe tener un alto nivel en esta habilidad para esto, mientras que las otras solo requieren un nivel en esta habilidad.

Varía

1 – Puede combinar ataques o puntos de energía con otra guerrera.

2 – Puede combinar ataques o puntos de energía con 2-3 guerreras.

3 - Puede combinar ataques o puntos de energía con 4-5 guerreras.

4 - Puede combinar ataques o puntos de energía con 6-7 guerreras.

5 - Puede combinar ataques o puntos de energía con 8-9 guerreras.

6 - Puede combinar ataques o puntos de energía con 10-12 guerreras.

Control emocional

2 puntos/nivel

Espíritu

El personaje tiene un gran control sobre la emoción que controla y puede transmitirla a los demás.

5 puntos

1 – El personaje tiene poco control sobre su emoción de influencia.

2 – El personaje tiene un control moderado sobre su emoción de influencia.

3 - El personaje tiene un buen control sobre su emoción de influencia.

4 - El personaje tiene gran control sobre su emoción de influencia.

5 - El personaje tiene un control extremo sobre su emoción de influencia.

6 - El personaje tiene un control innato sobre su emoción de influencia.

Ataque de guerrera mágica

4 puntos/nivel

Ninguno (usa valor de Ataque)

Los ataques están relacionados con su elemento de influencia y son su ataque más poderoso. Este puede ser un solo ataque o puede ser sostenido. Si es sostenido, consumirá energía con cada ronda que esté activo.

Si hay un choque de ataques especiales, el ataque malvado supera por 10 puntos de daño al ataque de guerrera mágica. Si ambos ataques son de elementos contrarios, la diferencia de daño se anula.

 

Una misma guerrera puede tener diferentes ataques en diferentes niveles. Si desea usar un ataque de nivel 1 mientras su nivel total en esta habilidad es de 3, el coste será de nivel 1.

10 puntos/nivel

1 – El ataque causa 10 puntos de daño o da una pequeña ventaja al personaje. El oponente se defiende con un +1 a la tirada del dado.

2 - El ataque causa 30 puntos de daño o da una ventaja moderada al personaje. El oponente se defiende con un +2 a la tirada del dado.

3 - El ataque causa 60 puntos de daño o da una buena ventaja al personaje. El oponente se defiende con un +3 a la tirada del dado.

4 - El ataque causa 90 puntos de daño o da una gran ventaja al personaje. El oponente se defiende con un +4 a la tirada del dado.

5 - El ataque causa 120 puntos de daño o da una ventaja extrema al personaje. El oponente se defiende con un +5 a la tirada del dado.

6 - El ataque causa 150 puntos de daño o da una ventaja suprema al personaje. El oponente se defiende con un +6 a la tirada del dado.

 

Subatributos malvados

NOMBRE

COSTO

ESTADO RELEVANTE

DESCRIPCIÓN

ENERGÍA

VALOR EN PUNTOS

Absorción de energía

1 punto/nivel

Espíritu

Un personaje malvado puede drenar la energía de otro personaje, pero su víctima debe estar dentro de su campo visual. Se puede usar un objeto para drenar la energía del personaje (no tiene bonificación).

5 puntos

1 – Se drenan 5 puntos de la víctima.

2 - Se drenan 10 puntos de la víctima.

3 - Se drenan 15 puntos de la víctima.

4 - Se drenan 20 puntos de la víctima.

5 - Se drenan 25 puntos de la víctima.

6 - Se drenan 30 puntos de la víctima.

Control Mental

2 puntos/nivel

Mente

Sirve al titán para obtener aliados humanos y así obtener puntos de energía o atacar al enemigo desde una distancia segura. Esto puede hacerse por contacto mental directo o a través de un objeto (Defecto de dependiente de objeto).

 

Para controlar a un humano, personaje debe hacer una tirada de Mente exitosa y además, se le adiciona la diferencia entre las tiradas de mente de los personajes. Por ejemplo, si un titán con mente en 7 desea controlar a un humano con mente 4, tendrá un -3 a la tirada (4-7=-3). Si la víctima de esto tiene un valor de espíritu mayor al de mente, puede hacer la tirada con esto, modificándose la diferencia. Esto refleja la voluntad del personaje.

Una vez se ha establecido este contacto, el control durará hasta que el dominante decida cortarlo o hasta que la víctima caiga inconsciente (Dormir no aplica). El dominante no tiene que controlar cada aspecto del personaje y puede dejarlo vivir una vida normal. Puede recuperar el control sobre este en cualquier momento, a una gran distancia o incluso en otro mundo. Si un dominante le pide algo al dominado que excede su poder sobre este, el dominante puede hacer una tirada de mente y esta tendrá un modificador de +2 por cada punto de diferencia entre la habilidad de control actual y el efecto deseado. Por ejemplo, si se tiene la habilidad en nivel 2 y se desea un efecto de nivel 5, el modificador será de +6 (5-2=3. 3*2=6). Si la tirada es exitosa, el dominado ejecuta la orden. Si falla, el dominado se libera.

 

El dominado no recordará nada de lo sucedido y tendrá un vacío en su memoria.

20 puntos

1 – El personaje tiene poca habilidad de control mental. Este solo puede leer los pensamientos superficiales e implantar ideas no agresivas en la mente del afectado.

2 – El personaje tiene una habilidad de control mental moderada. Este puede leer los pensamientos profundos de la víctima e implantar ideas no agresivas complejas. Además, puede borrar acontecimientos cortos de la memoria de su víctima.

3 – El personaje posee un buen control mental. Tiene las mismas habilidades que el nivel 2, pero también puede implantar ideas agresivas en la víctima. Solo para las ideas no agresivas, el personaje puede controlar de 2-6 personas.

4 – El personaje posee un gran control mental. Tiene las mismas habilidades que el nivel 3, y puede ejercer control total sobre varias personas (2-6) simultáneamente.

5 – El personaje posee un control mental extremo. Tiene las mismas habilidades que el nivel 3, y puede ejercer control total sobre un gran grupo de personas (7-20) simultáneamente.

6 - El personaje posee un control mental supremo. Tiene las mismas habilidades que el nivel 3, y puede ejercer control total sobre un grupo de personas mucho mayor (21-50) simultáneamente.

Objeto malvado

3 puntos/nivel

Normalmente, ninguno, pero a veces espíritu.

Estos son objetos que fortalecen al personaje o también pueden ser armas.

 

Pueden ser elementos mágicos (como un anillo mágico), un objeto de tecnología avanzada (como un brazo biónico), objetos de origen alienígena (como una máquina curativa alienígena), u objectos que se consideren extraños (como un dragón mascota con poderes psíquicos). Esto debe ser discutido con el director.

 

1 – El objeto le da una pequeña ventaja al personaje.

2 - El objeto le da una ventaja moderada al personaje.

3 - El objeto le da una buena ventaja al personaje.

4 - El objeto le da una gran ventaja al personaje.

5 - El objeto le da una ventaja extrema al personaje.

6 - El objeto le da una ventaja suprema al personaje.

Deflexión de energía positiva

2 puntos/nivel

Espíritu

La energía oscura que llena a los titanes puede ser usada para protegerse de los ataques de las guerreras mágicas. Si el personaje hace una tirada de espíritu exitosa, cierta cantidad de puntos de daño puede ser evadida cada turno. Con este atributo se puede defender contra cualquier número de ataques por turno, pero el número de puntos restados es constante en cada turno.

 

El personaje debe ser consciente de la presencia de la guerrera que lo ataca.

 

1 – El personaje puede desviar 20 puntos de energía positiva cada ronda. Y tiene un bonificador de -2 a la tirada de Espíritu.

2 - El personaje puede desviar 40 puntos de energía positiva cada ronda. Y tiene un modificador de -2 a la tirada de Espíritu.

3 - El personaje puede desviar 60 puntos de energía positiva cada ronda. Y tiene un modificador de -4 a la tirada de Espíritu.

4 - El personaje puede desviar 80 puntos de energía positiva cada ronda. Y tiene un modificador de -4 a la tirada de Espíritu.

5 - El personaje puede desviar 100 puntos de energía positiva cada ronda. Y tiene un modificador de -6 a la tirada de Espíritu.

6 - El personaje puede desviar 120 puntos de energía positiva cada ronda. Y tiene un modificador de -6 a la tirada de Espíritu.

Control del entorno

4 puntos/nivel

Espíritu

Permite controlar su ambiente gracias a la manipulación de energía oscura. Debe tener a su víctima en su rango visual para poder manipular su entorno. A diferencia del control elemental, este no limita a un solo elemento del ambiente.

5 puntos

1 – Tiene poco control del entorno.

2 - Tiene un control moderado del entorno. El doble de capaz que el nivel anterior.

3 - Tiene buen control del entorno. El doble de capaz que el nivel anterior.

4 - Tiene un gran control del entorno. El doble de capaz que el nivel anterior.

5 - Tiene un control extremo del entorno. El doble de capaz que el nivel anterior.

6 - Tiene un control supremo del entorno. El doble de capaz que el nivel anterior.

Ataque malvado

4 puntos/nivel

Ninguno (usa valor de Ataque)

Los titanes tienen la capacidad de canalizar toda esa energía negativa para hacer cosas terribles. A diferencia de las guerreras mágicas, los titanes pueden alterar la forma del ataque a su antojo, aunque incluso con esto, debe haber cierta relación entre las formas que toma, algo como un sello personal. Este ataque tiene una ventaja con respecto al de guerrera mágica: al estos colisionar, el daño del ataque malvado se duplica. El personaje con mayor daño, es el ganador de este encuentro y el daño recibido será de la diferencia entre el daño del ataque más fuerte con el más débil. Si la diferencia es cercana a los 10 puntos, los ataques simplemente se cancelan entre sí. Para que este ataque tenga éxito, el titán debe hacer una tirada exitosa y la víctima debe fallar su tirada de defensa.

5 puntos/nivel

1 – El ataque causa 10 puntos de daño.

2 – El ataque causa 20 puntos de daño.

3 – El ataque causa 30 puntos de daño.

4 – El ataque causa 40 puntos de daño.

5 – El ataque causa 50 puntos de daño.

6 – El ataque causa 60 puntos de daño.

Magia malvada

2 puntos/nivel

Mente

El personaje puede hacer hechizos que desafían las leyes del universo. Estos hechizos son limitados y solo pueden darle al personaje una ventaja pequeña o moderada.

5 puntos por cada hechizo.

1 – El personaje sabe cómo producir 1-3 efectos negativos (o conjurar hechizos).

2 - El personaje sabe cómo producir 4-6 efectos negativos (o conjurar hechizos).

3 – El personaje sabe cómo producir 7-9 efectos negativos (o conjurar hechizos).

4 - El personaje sabe cómo producir 10-12 efectos negativos (o conjurar hechizos).

5 - El personaje sabe cómo producir 13-15 efectos negativos (o conjurar hechizos).

6 - El personaje sabe cómo producir 16-18 efectos negativos (o conjurar hechizos).

Invocar/controlar sirviente

2 puntos/nivel

Espíritu

Una vez que un sirviente es invocado, permanecerá bajo el servicio de su amo hasta que muera o sea retirado del servicio. Este sirviente puede tomar una forma corpórea inmediatamente o simplemente adherirse a un objeto o un alma humana para emerger luego.

10 puntos.

1 – Puede invocar y controlar 1-2 sirvientes débiles.

2 - Puede invocar y controlar 3-5 sirvientes débiles.

3 - Puede invocar y controlar 6-8 sirvientes débiles o 1-2 medianamente poderosos.

4 - Puede invocar y controlar 9-12 sirvientes débiles, 3-5 medianamente poderosos o 1-2 fuertes.

5 - Puede invocar y controlar más de 12 sirvientes débiles, 6-8 medianamente poderosos, 3-5 fuertes o 1-2 muy poderosos.

6 - Puede invocar y controlar 9-12 sirvientes medianamente poderosos, 6-8 fuertes o 3-5 muy poderosos.

 

Atributos neutrales

NOMBRE

COSTO

ESTADO RELEVANTE

DESCRIPCIÓN

ENERGÍA

VALOR EN PUNTOS

Acrobacias

1 punto/nivel

Cuerpo

El personaje tiene la habilidad de hacer movimientos gimnásticos como saltos, giros, flexiones y contorsiones. En los niveles más altos, pareciera que desafiara las leyes de gravedad

 

1 – El personaje conoce un amplio rango de maniobras automáticas.

2 – El personaje es habilidoso. El doble de hábil que en el anterior nivel.

3 – El personaje es muy habilidoso. El doble de hábil que en el anterior nivel.

4 – El personaje poseee habilidades de reconocimiento mundial. El doble de hábil que en el anterior nivel.

5 -  El personaje posee habilidades incomparables. El doble de hábil que en el anterior nivel.

6 - El personaje posee habilidades ilimitadas. El doble de hábil que en el anterior nivel.

Arte de la distracción

1 punto/nivel

Espíritu

Puede distraer a un número de personas o animales en un momento crítico, mientras tenga un método de comunicación con este (hablar, lenguaje de señas, transmisión de televisión, imagen ilusoria, palabra escrita, etc.). Este recibe un bonificador por el atributo Apariencia, siempre y cuando la víctima vea al personaje.

 

1 – El personaje puede distraer a una persona o animal.

2 - El personaje puede distraer hasta a dos personas o animales.

3 - El personaje puede distraer a una multitud pequeña (de 1-10 personas o animales).

4 - El personaje puede distraer a una multitud mediana (de 11-50 personas o animales).

5 - El personaje puede distraer a una gran multitud (de 50-200 personas o animales).

6 - El personaje puede distraer a una multitud enorme (de 200-1000 personas o animales).

¡Jodidamente Saludable!

1 punto/nivel

Ninguno

Aumenta los puntos de salud de un personaje, lo cual le permite soportar más daño.

 

1 – Los puntos de salud incrementan en 10 puntos.

2 - Los puntos de salud incrementan en 20 puntos.

3 - Los puntos de salud incrementan en 30 puntos.

4 - Los puntos de salud incrementan en 40 puntos.

5 - Los puntos de salud incrementan en 50 puntos.

6 - Los puntos de salud incrementan en 60 puntos.

Bono de energía

1 punto/nivel

Ninguno

Aumenta los puntos de energía de un personaje, lo cual le permite tener una reserva mayor para sus técnicas.

 

1 – Los puntos de energía incrementan en 10 puntos.

2 - Los puntos de energía incrementan en 20 puntos.

3 - Los puntos de energía incrementan en 30 puntos.

4 - Los puntos de energía incrementan en 40 puntos.

5 - Los puntos de energía incrementan en 50 puntos.

6 - Los puntos de energía incrementan en 60 puntos.

Combate enfocado

1 punto/nivel

Ninguno (Usa el valor de Combate)

Es similar a Maestría en Combate, pero este es solo para una forma específica de combate. Puede ser un tipo de arma, un arte marcial, o una condición de combate (Bajo el agua, en caída libre, en la oscuridad, amanecer o atardecer, luna llena, etc.). Este también se puede aplicar para los ataques de guerrera mágica o malvado.

 

1 – El valor de combate aumenta por 1 punto en la condición específica.

2 – El valor de combate aumenta por 2 puntos en la condición específica.

3 – El valor de combate aumenta por 3 puntos en la condición específica.

4 – El valor de combate aumenta por 4 puntos en la condición específica.

5 – El valor de combate aumenta por 5 puntos en la condición específica.

6 – El valor de combate aumenta por 6 puntos en la condición específica.

 

Poderes malvados intensificados

1 punto/nivel

Ninguno

Aumenta el número de puntos disponibles para repartir en los subatributos malvados.

 

1 – El personaje gana 4 puntos de poder adicionales.

2 – El personaje gana 8 puntos de poder adicionales.

3 – El personaje gana 12 puntos de poder adicionales.

4 – El personaje gana 16 puntos de poder adicionales.

5 – El personaje gana 20 puntos de poder adicionales.

6 - El personaje gana 24 puntos de poder adicionales.

Poderes de guerrera mágica intensificados

1 punto/nivel

Ninguno

Aumenta el número de puntos disponibles para repartir en los subatributos de guerrera mágica.

 

1 – El personaje gana 2 puntos de poder adicionales.

2 – El personaje gana 4 puntos de poder adicionales.

3 – El personaje gana 6 puntos de poder adicionales.

4 – El personaje gana 8 puntos de poder adicionales.

5 – El personaje gana 10 puntos de poder adicionales.

6 - El personaje gana 12 puntos de poder adicionales.

Mente poderosa

1 punto/nivel

Ninguno

El estado de mente aumenta, pero no puede sobrepasar los 12.

 

1 – El valor de mente aumenta 1 punto.

2 - El valor de mente aumenta 2 puntos.

3 - El valor de mente aumenta 3 puntos.

4 - El valor de mente aumenta 4 puntos.

5 - El valor de mente aumenta 5 puntos.

6 - El valor de mente aumenta 6 puntos.

Velocidad

1 punto/nivel

Cuerpo

Determina qué tan rápido se mueve un personaje.

 

1 – El personaje es una y media veces más rápido que un humano normal.

2 – El personaje es dos veces más rápido que un humano normal.

3 – El personaje es tres veces más rápido que un humano normal y gana un 1 punto al valor de combate, y un +1 a la iniciativa.

4 – El personaje es cuatro veces más rápido que un humano normal y gana un 1 punto al valor de combate, y un +2 a la iniciativa.

5 – El personaje es cinco veces más rápido que un humano normal y gana un 1 punto al valor de combate, y un +3 a la iniciativa.

6 - El personaje es seis veces más rápido que un humano normal y gana un 1 punto al valor de combate, y un +4 a la iniciativa.

Entrenamiento sobrenatural

1 punto/nivel

Espíritu

Conoce sobre las fuerzas sobre naturales y ha estudiado sobre ellas. El personaje puede identificar elementos sobrenaturales. También puede crear barreras contra criaturas sobrenaturales, disiparlas o crear inmunidad a estas.

 

1 – El personaje ha estudiado las fuerzas sobrenaturales hasta un punto determinado y es consciente de los poderes que una criatura puede poseer.

2 – El personaje puede detectar la presencia de criaturas sobrenaturales cercanas y puede evadir un ataque sorpresa. Este también puede identificar la causa de un problema cercano, siempre y cuando la causa sea algo relacionado con lo sobrenatural.

3 – Similar al nivel 2, pero el rango de detección del personaje puede cubrir una región o una ciudad.

4 – Posee todas las habilidades del nivel 3, además de ser capaz de crear barreras que impiden a estos seres entrar a un edificio o atacar al ser humano protegido. También pueden exorcizar a un humano poseído, o puede desorientar o confundir a estos seres.

5 – Posee todas las habilidades del nivel 4 y, además, puede enviar a la criatura de regreso al lugar de donde vino. La criatura permanecerá encerrada en este reino hasta que una fuerza mayor lo libere.

6 – Posee todas las habilidades del nivel 5, y no puede ser herido directamente por la fuerza sobrenatural o criatura. Al personaje le pueden hacer daño los ataques indirectos (como ser aplastado por un edificio que colapsa durante un terremoto sobrenatural).

Apariencia

1 punto/nivel

Cuerpo

Esto determina atractivo físico y destreza. Valores de 4, 5, o 6 aumentan el Arte de distracción 1, 2 o 3 niveles respectivamente, pero solo si el personaje está visible para la audiencia.

 

1 – El personaje es moderadamente atractivo.

2 – El personaje es atractivo.

3 – El personaje es muy atractivo.

4 – El personaje es extremadamente atractivo. Arte de distracción aumenta 1 nivel.

5 - El personaje posee una belleza legendaria. Arte de distracción aumenta 2 niveles.

6 - El personaje posee una belleza incomparable. Arte de distracción aumenta 3 niveles.

Maestría en combate

2 puntos/nivel

Ninguno (Usa el valor de Combate)

Refleja una amplia gama de conocimiento de técnicas de combate defensivas y ofensivas. También incluye los ataques de guerrera mágica y malvado.

 

1 – El valor de combate del personaje aumenta en 1.

2 - El valor de combate del personaje aumenta en 2.

3 - El valor de combate del personaje aumenta en 3.

4 - El valor de combate del personaje aumenta en 4.

5 - El valor de combate del personaje aumenta en 5.

6 - El valor de combate del personaje aumenta en 6.

Relación divina

1 punto/nivel

Ninguno

El personaje tiene fuerzas poderosas que lo cuidan y que pueden beneficiarlo en eventos importantes. Se representa con la repetición de una tirada fallida.

 

1 – El personaje puede repetir 1 tirada por cada capítulo.

2 – El personaje puede repetir 2 tiradas por cada capítulo.

3 – El personaje puede repetir 3 tiradas por cada capítulo.

4 – El personaje puede repetir 4 tiradas por cada capítulo.

5 – El personaje puede repetir 5 tiradas por cada capítulo.

6 - El personaje puede repetir 6 tiradas por cada capítulo.

Ataque extra

4 puntos/nivel

Ninguno

Esto refleja la habilidad de un personaje de aprovechar las condiciones del combate a su favor. Puede hacer múltiples ataques o técnicas defensivas, pero deben ser del mismo tipo (cuerpo a cuerpo, de rango, ataque de guerrera mágica o malvado, etc.). Ambas acciones pasan al mismo tiempo.

 

1 – El personaje tiene 1 ataque/defensa extra.

2 - El personaje tiene 2 ataques/defensas extra.

3 - El personaje tiene 3 ataques/defensas extra.

4 - El personaje tiene 4 ataques/defensas extra.

5 - El personaje tiene 5 ataques/defensas extra.

6 - El personaje tiene 6 ataques/defensas extra.

Cuerpo fortificado

1 punto/nivel

Ninguno

El estado de cuerpo aumenta, pero no puede sobrepasar los 12.

 

1 – El valor de cuerpo aumenta 1 punto.

2 - El valor de cuerpo aumenta 2 puntos.

3 - El valor de cuerpo aumenta 3 puntos.

4 - El valor de cuerpo aumenta 4 puntos.

5 - El valor de cuerpo aumenta 5 puntos.

6 - El valor de cuerpo aumenta 6 puntos.

Sentidos aumentados

1 punto/nivel

Cuerpo

Tendrá una percepción aguda en alguno de sus sentidos. Puede haber objetos que le ayuden a elevar dicha percepción.

 

1 – El personaje tiene los sentidos un poco más agudizados (o un sentido el doble de agudo).

2 - El personaje tiene los sentidos el doble de agudos (o un sentido cuatro veces más agudo).

3 - El personaje tiene los sentidos tres veces más agudos (o un sentido seis veces más agudo).

4 - El personaje tiene los sentidos cuatro veces más agudos (o un sentido ocho veces más agudo).

5 - El personaje tiene los sentidos cinco veces más agudos (o un sentido diez veces más agudo).

6 - El personaje tiene los sentidos seis veces más agudos (o un sentido doce veces más agudo).

Daño masivo

2 puntos/nivel

Ninguno

El personaje sabe dónde y cómo golpear a un enemigo. La tirada debe ser exitosa para que el daño tenga efecto. Solo aplica para ataques donde el personaje tenga una influencia directa.

 

1 – Todo el daño hecho en combate aumenta por 5 puntos.

2 - Todo el daño hecho en combate aumenta por 10 puntos.

3 - Todo el daño hecho en combate aumenta por 15 puntos.

4 - Todo el daño hecho en combate aumenta por 20 puntos.

5 - Todo el daño hecho en combate aumenta por 25 puntos.

6 - Todo el daño hecho en combate aumenta por 30 puntos.

Ataque/defensa especial

2 puntos/nivel

Ninguno (Usa el valor de Combate/Defensa)

Esta es una habilidad independiente de los ataques de guerrera mágica y malvado, y los detalles se determinan con el director. Este puede ser o un ataque o una defensa especial.

 

1 – El personaje gana un +1 al valor de ataque o defensa, además de un efecto especial pequeño de ataque o defensa.

2 - El personaje gana un +2 al valor de ataque o defensa, además de un efecto especial moderado de ataque o defensa.

3 - El personaje gana un +3 al valor de ataque o defensa, además de un buen efecto especial de ataque o defensa.

4 - El personaje gana un +4 al valor de ataque o defensa, además de un gran efecto especial de ataque o defensa.

5 - El personaje gana un +5 al valor de ataque o defensa, además de un efecto especial extremadamente poderoso de ataque o defensa.

6 - El personaje gana un +6 al valor de ataque o defensa, además de un efecto especial supremo de ataque o defensa.

Espíritu fuerte

1 punto/nivel

Ninguno

El estado de espíritu aumenta, pero no puede sobrepasar los 12.

 

1 – El valor de espíritu aumenta 1 punto.

2 - El valor de espíritu aumenta 2 puntos.

3 - El valor de espíritu aumenta 3 puntos.

4 - El valor de espíritu aumenta 4 puntos.

5 - El valor de espíritu aumenta 5 puntos.

6 - El valor de espíritu aumenta 6 puntos.

Atributo de personaje único*

1-4 puntos/nivel

Varía

Contempla cualquiera actividad que no hace parte de las reglas. Los detalles se discuten con el director. Pueden ser cosas como crear campos de fuerza, toque de curación, empatía con los animales, toque de Midas, poderes para estirarse, afinidad con las plantas, respirar bajo el agua, alas, etc.

 

1 – El atributo tiene poco efecto en el juego o en el personaje.

2 - El atributo tiene un efecto moderado en el juego o en el personaje.

3 - El atributo tiene un buen efecto en el juego o en el personaje.

4 - El atributo tiene un gran efecto en el juego o en el personaje.

5 - El atributo tiene un efecto extremo en el juego o en el personaje.

6 - El atributo tiene un efecto supremo en el juego o en el personaje.

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*Propio del personaje. Debe ser concertado con el director.

Notas de juego

Si desean ampliar información sobre los atributos, pueden decirme y yo los explico.

En este enlace pueden leerlos en inglés, si desean. Si no, yo puedo explicarlos:

https://app.box.com/s/xi5gz05gvxz7ufn0kgnxn0dwzicq...

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09/07/2019, 23:14
Directora

DEFECTOS

Son las desventajas que cada personaje debe tener. Se recomienda no escoger más de 8 defectos. Al escoger estos defectos, el personaje gana 1 o 2 puntos extra para gastar en atributos, dependiendo de los puntos que se inviertan en el defecto (1 o 2).

A continuación, está la lista de los defectos disponibles con las clases que podrían tomarlos:

Discriminación por edad (Guerreras mágicas)

Restricción al ataque (Cualquiera)

Torpe (Cualquiera)

Distraido (Cualquiera)

Gesto de ataque (Guerreras mágicas)

Palabras de ataque (Guerreras mágicas, aunque podría ser cualquiera)

Cuerpo delicado (Cualquiera)

Descerebrado (Cualquiera)

Alma hueca (Cualquiera)

Inepto en combate (Cualquiera)

Dependiente de objeto (Cualquiera)

Marcado (Cualquiera)

Fobia (Cualquiera)

Sin atractivo físico (Cualquiera)

Con poder después de la transformación (Guerreras mágicas)

Pesadillas recurrentes (Cualquiera)

Servicio (Malvados)

Requerimiento especial (Cualquiera)

Afectado por el mal (Guerreras mágicas)

Tocado por energía positiva (Malvados)

Pérdida de la transformación (Guerreras mágicas)

Defecto único del personaje* (Cualquiera)

Poder del mal debilitado (Titanes)

Poder de guerrera mágica debilitado (Guerreras mágicas)

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*Propio del personaje. Debe ser concertado con el director.

** Los dragones y los einar pueden tomar cualquier tipo de defecto, pero debe ser coherente con el personaje.

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09/07/2019, 23:17
Directora

VALORES DERIVADOS

Estos son los valores determinantes para los combates.

Valores de combate:

Ataque: (Cuerpo+Mente+Espíritu)/3

Defensa: [(Cuerpo+Mente+Espíritu)/3]-2

Puntos de salud: (Cuerpo+Espíritu)*5

Puntos de energía: (Mente+Espíritu)*5

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11/07/2019, 23:29
Directora

FICHA DE PERSONAJE

Esta deben pegarla en la pestaña de "Ficha" de cada personaje.
 

Bishoujo Senshi

Datos

Nombre  
Edad  
Bando  
Nombre de la Transformación  

Estados

Cuerpo  
Mente  
Espíritu  

 

Valores

Ataque   Puntos de salud  
Defensa   Puntos de energía  

 

Atributos

Puntos a repartir:

Tipo/Nombre  Costo Puntos gastados Nivel actual Energía Descripción
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
 
 

Defectos

Tipo/Nombre Nivel Descripción
       
       
       
       
       
 

Notas de juego

Todo aquello que se considere extra de este formato también se incluye, incluso aquellos aspectos adicionados por los atributos especiales u otros casos.

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19/01/2020, 08:04
Directora

¿CÓMO GASTO LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA?

Tras el reparto, los puntos de experiencia solo pueden ser utilizados en los atributos. No se pueden usar para subir los estados ni nada similar. Así como tampoco se pueden tomar defectos nuevos para obtener puntos adicionales. Aunque hay algunos atributos prohibidos:

- Poderes de guerrera mágica intensificados.

- Poderes malvados intensificados.

Recuerden que esos dos están PROHIBIDOS.


Como ya no es el reparto, inicial, los atributos y subatributos van a ser más costosos. Para poder subir los subatributos que ya tengo, debo pagar el coste total de los niveles que deseo subir.

Por ejemplo, tengo el de "Ataque/defensa especial" en nivel 1. Este atributo neutral tiene un costo de 2 puntos/nivel y quiero subirlo a nivel 3. Para subirlo a nivel 3, debo gastar los puntos necesarios para subir los tres niveles. Es decir, 2 puntos/3 niveles=12. Debo gastar 12 puntos para poder tener la habilidad en este nivel. Lo mismo aplica para las demás.

ATENCIÓN: Los ataques especiales pueden llevarse hasta nivel 6 ahora.