Partida Rol por web

Black Blood: Deadlands [No Terminada]

The Law (Reglas y Sistemas)

Cargando editor
Cargando editor
05/08/2010, 02:37
Director

REGLAS Y SISTEMAS

Deadlands tiene un sistema robusto de reglas, que no solo usa dados sino una baraja de cartas inglesas (o francesas si nos ponemos quisquillosos), y que, adaptado al Rol por Web tiene algunas dificultades (algo con lo que Lurith ha experimentado), la idea es poder mantener la agilidad y la movilidad, sin necesidad de convertir la aventura en un popurri de lanzamientos. Esto significará que algunos lanzamientos quedarán a discreción del Marshal (o Director) no por mera maldad, sino por no obstaculizar el transcurso normal de eventos, batallas, disparos y duelos.

Lo primero es que Deadlands usa dados de 4, 6, 8, 10, 12 y hasta 20 dados, que se lanzan en grupo de acuerdo a las estadísticas de la tirada y del personaje, contra una dificultad que debe ser superada. Por lo general (y como se explicará más adelante), cada personaje tiene Cualidades y Competencias, estas últimas ligadas a las primeras. Las cualidades definen el tipo de dado a lanzar, mientras que las Competencias definen la cantidad de dados para la acción.

Las tiradas se lanzan contra una dificultad, como se ha mencionado, se selecciona el dado que obtenga el mayor valor en la tirada y si este supera la dificultad se considera un éxito a toda regla. Normalmente las dificultades se definen en ciertos parámetros:

Dificultad Número a sacar
A Prueba de Bobos 3
Razonable 5
Onerosa 7
Dura 9
Increíble 11

 

En una tirada hay varias cosas que notar:

  • Ases: Cada vez que en una tirada, si uno o más dados obtienen el mayor número posible en la tirada (si 1d6 saca un 6, por ejemplo), este dado se vuelve a lanzar y el nuevo resultado se suma al valor anterior obtenido en ese dado. Si vuelve a salir un as, se relanza de cualquier forma. Cabe aclarar, que los ases no dependen de los modificadores sobre las tiradas. El dado se relanza siempre y cuando salga el mayor número posible en el lanzamiento, sin sumar o restar modificadores.

Ejemplo: Supongamos una tirada donde el valor de la Cualidad sea d8 y la competencia esté en 4, esto nos da 4d8 para lanzar. Los resultados resultan ser 2, 4, 8, 7. Como hemos obtenido un 8 en uno de los dados, lo relanzamos nuevamente y obtenemos otro 8. Llevamos en total un acumulado de 16. Volvemos a lanzar este dado, ya que salió un as nuevamente, y sale un 3. El total de la tirada fue 19, con una tirada así, casi cualquier cosa puede vencerse.

  • Pifias: Siempre que en un lanzamiento, la mayoría de dados sean 1s, se considera un fallo catastrófico, una Pifia. Lo que, como todo jugador de rol sabe, significa que las cosas van terriblemente mal y que algo desastroso le va a ocurrir a su personaje.
  • Mejoras: Por cada 5 puntos que se supere una dificultad en un lanzamiento, se considera una "Mejora". Cada mejora simplemente aumenta el nivel de calidad de éxito de la tirada. En el ejemplo anterior, asumiendo que la dificultad base hubiese sido 7, se obtuvieron dos mejores, lo que es bastante útil en determinadas circunstancias en el Extraño Oeste.
  • Tiradas Enfrentadas: Habrá ocasiones en las que sea necesario enfrentarse a alguien más en las tiradas, de acuerdo a la situación. En ese caso, se realiza una tirada normal contra dificultad Razonable (5) y se declarará vencedor a quien supere la dificultad y el resultado de su oponente. Las Mejoras se aplican sobre el resultado del adversario en este tipo de tiradas.

Algunas anotaciones finales

En algunas ocasiones, será necesario hacer lanzamientos sobre Competencias que no se tengan, en ese caso es posible realizar la tirada con un solo dado, definido por la Cualidad, con un penalizador de -4. Es posible también realizar la tirada con la reserva de una Cualidad relacionada, con el mismo modificador. Hey! es mejor que lanzar un solo dado!

Cargando editor
05/08/2010, 03:11
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

Los personajes son una dualidad inseparable, entre su trasfondo y su ficha. Al menos para Deadlands eso es cierto. Asumiendo que la historia, el contexto, las motivaciones, la personalidad, el aspecto y el resto de detalles estén finiquitados, lo siguiente por hacer es la ficha para darle vida en el juego a éste héroe (o antihéroe, nunca se sabe).

Las habilidades en bruto del personaje, tanto físicas como mentales están definidas por sus Cualidades. Estas están divididas en dos grupos, de cinco cada una. Las habilidades se denotan por sus dados, de 4 a 12, con 6 siendo el promedio. Más allá de 12 son cualidades sobrehumanas que (por ahora) no tendrá ninguno de los héroes del Extraño oeste.

Cualidades Físicas:

Agilidad: La capacidad del personaje de realizar proezas físicas, elasticidad y rendimiento.

Destreza: Coordinación ojo-mano, destreza manual, define la habilidad de todo pistolero, para hacerle agujeros a las cosas, por supuesto.

Fuerza: Músculo y potencia física, clavar un buen golpe siempre requerirá tener Fuerza para que al adversario le duela un poco...

Reflejos: Rapidez, velocidad y tiempo de reacción del héroe. Después de todo en el Extraño Oeste hay dos clases de héroes, los rápidos y los muertos.

Vigor: La fortaleza, constitución y resistencia del personaje, saber hacer las cosas es importante, pero poder hacerlo mucho tiempo sin caer exhausto es otra completamente diferente.

Cualidades Mentales:

Conocimientos: La lectura y la educación del personaje, en estos días difíciles, una Cualidad subvalorada, pero en un mundo lleno de nuevos peligros desconocidos, el conocimiento es poder...

Espíritu: La conexión espiritual y psíquica del héroe. Quizás parezca insignificante, pero en un mundo en el que lo sobrenatural emana de cualquier parte, no debe ser desechada tan ligeramente.

Ingenio: Astucia, inteligencia y deducción, poder seguir pistas y saber usar la testa para resolver los problemas de formas que no requieran disparar, claro está.

Observación: Cubre la percepción y la alerta del personaje, tener un ojo siempre vigilante y despierto ante el peligro.

Presencia: El Carisma, el aspecto físico y la influencia del personaje para con los otros.

 

Para definir el valor del dado de cada Cualidad, el jugador debe sacar 12 cartas de la baraja de 54 cartas inglesas (para RPW, se modela como doce tiradas, la primera con 1D54, la segunda con 1D53, la tercera con1D52 y así sucesivamente. El director tiene la baraja y publicará al jugador las obtenidas). Se pueden desechar dos cartas cuales quiera, excepto los Jokers (Comodines) y los Dos. Estas cartas definen el dado asociado a la Cualidad (y a las competencias derivadas) y el número de dados para las tiradas únicas de Cualidad, el jugador puede organizarlas y asignarlas de forma libremente en los 5 atributos.

La siguiente tabla determina la equivalencia de cada carta:

Carta Cualidad
2 d4
3-8 d6
9-Jack d8
Reina-Rey d10
As d12
Pinta Nivel
Tréboles 1
Diamantes 2
Corazones 3
Picas 4

Los Jokers(Comodines) cuentan como D12 también, pero indican al mismo tiempo un "Pasado Misterioso", lo que significa que hay cierto evento o calamidad que se adhiere a tu personaje al momento de su creación y que seguramente tendrá que lidiar con él (quiéralo o no). Por cada Joker, se baraja una carta extra, que define la pinta del mismo, para determinar el nivel de la Cualidad.

Lo siguiente a realizar, es determinar el valor de los rasgos derivados para el personaje:

Callo: El terror en el extraño Oeste termina curtiendo a los héroes, hasta hastiarlos. Entre más de estas abominaciones y más situaciones tensas enfrente el personaje, podrá ganar puntos de callo (uno a uno). Al momento de la creación, no obstante, iniciará en 0.

Paso: Determina que tan rápido se mueve el personaje en una ronda de combate. Es igual al nivel de dado que tenga asignado agilidad (así que si tiene D8 para agilidad, su paso será 8).

Tamaño: Determina que tan grande es el héroe. El tamaño medio para cualquier personaje es de 6, aunque puede ser modificado por defectos o méritos.

Resuello: Determina la cantidad de fatiga, shock o trauma que puede resistir el personaje antes de hacer algo más. Se determina por la suma de los tipos de dados de Vigor y de Espíritu (Así, si el personaje tiene Vigor con D10 y Espíritu con D4, su Resuello será de 10+4=14). Cuando el resuello de un personaje llega a cero, está fuera de combate, quizás solo pueda arrastrarse lastimosamente mientras gimotea sin ser capaz de hacer apenas nada más.

 

Competencias

La suma de los valores de los dados de ConocimientosIngenio y Observación determinan los puntos a gastar en Competencias (así, si se tienen dados d8 Conocimientos, d10 Ingenio y d6 Observación, se podrán gastar 8+10+6=24 puntos). Para incrementar un nivel una competencia, se gasta 1 punto, hasta un máximo de 5 (que no puede ser superado). Cada personaje tiene además algunas Competencias básicas que comienzan con un valor inicial (ver Hoja de Personaje), para estas, se puede incrementar su valor gastando puntos de acuerdo al numero de niveles a incrementar hasta un máximo de 5.

Especialidades: Algunas Competencias requieren una especialidad obligatoria (que se indica en la descripción de la misma. Por el costo de 3 puntos de Personaje.

Competencias Extras: Es posible que algunas competencias no cubran lo requerido, en ese caso, es posible y a discreción del Marshal, definir una nueva competencia sobre la que asignar el valor.

Inconvenientes y Ventajas

Para finalizar la creación, es posible elegir algunos defectos y méritos del personaje. Se pueden tomar hasta 10 puntos máximo de defectos, para poder emplearlos en conseguir ventajas (méritos) o en aumentar el nivel de las competencias.

Cargando editor
05/08/2010, 04:33
Director

Competencias

 

A continuación la lista de las Competencias básicas bajo la Cualidad de la que dependen. Cada Competencia tiene su descripción y entre paréntesis la Especialidad que se debe elegir para la misma, si se necesita.

 

Agilidad

Cabalgar: Todo vaquero se precia de saber montar a caballo, esta habilidad, justamente, mide la destreza para ir sobre la montura, en situaciones normales o no tan normales.

Cochero: Manejar carros, carretas y carruajes tirados por animales.

Escalar: Saber como escabullirse tras una reja o subir por una pared de rocas es una habilidad que a cualquiera que deba huir rápido le es de bastante utilidad.

Esquivar: La habilidad para ponerse a cubierto y evitar las balas, la defensa activa del personaje.

Pelear (Boxear, esgrima, gresca, lucha libre, espada): Cuando no hay balas, es el momento de la confrontación física. Los ataques Cuerpo a Cuerpo están bajo esta categoría.

Pilotar (Barco de Vapor, ornitóptero, carromato a vapor, otros): Todo dispositivo (de esos raros) que no esté tirado por animales, requiere esta habilidad para ser conducido.

Sigilo: Tácticas sutiles siempre hacen falta, escabullirse silenciosamente y evitar el peligro puede ser una decisión más inteligente que cargar de forma bruta e inconsciente. Se lanza contra la Competencia de Buscar de los adversarios presentes.

Conocimientos

Área (estado, condado, pueblo, región): Conocer un lugar siempre es importante, en especial cuando se busca un buen escondite donde refugiarse. Todo personaje tiene conocimiento del área en donde ha pasado toda su vida como base.

Ciencia (generalidades, biología, física, ingeniería, química, otros): Aprendizaje teórico, experiencia y habilidad en todos los campos de la ciencia. Para personajes Científicos Locos, es necesario tener Ciencia en alguna de sus especialidades en 1 punto.

Disfrazarse: Los bigotes falsos y los pequeños trucos cosméticos pueden ayudar a infiltrarse o no ser reconocido. Un observador detallista podría lanzar Perspicacia contra la competencia de Disfrazarse de su objetivo, para determinar si hay algo raro.

Explosivos: Las explosiones siempre suelen ser una buena solución para los enormes problemas, así que no está de más saber cuánto se necesita y cómo se deben poner. Ni hablar de fallar en una tirada de Explosivos...

Erudición (filosofía, historia, ocultismo, otros): Conocimientos ignotos, humanistas y que requieren grandes cantidades de tiempo entre libros y estudios. Pueden ser tan específicos como se desee.

Idiomas (alemán, apache, español, francés, latín, signos, sioux, otros): A veces conviene saber algunas palabras en otro idioma, en especial cuando decir algo inapropiado podría enfurecer a una turba de indios furiosos. Todo personaje comienza con su idioma materno en 2. Con 1 punto en Idiomas, se saben algunas frases y se pueden hacer algunas conjugaciones simples, nada demasiado complicado, con 2 se puede comunicarse con relativa fluidez.

Medicina (general, cirugía, veterinaria): Los matasanos son valorados en el Extraño Oeste, con medicina general, es posible saber preparar cataplasmas y remedios caseros, con cirugía se podría atender a un herido de gravedad (aunque eso implica que se ha debido estudiar en alguna parte) y con veterinaria se puede ayudar a un animal herido o enfermo.

Oficio (carpintero, enterrador, herrero, marinero, minero, telegrafista, otros): No todos los trabajos consisten en ser pistolero, hay multitud de otros empleos que alguien tiene que hacer y que se cubren con esta Competencia. No necesariamente funcionan bajo la Cualidad de Conocimientos, y como siempre, varía de acuerdo a la situación.

Profesional (leyes, fotógrafo, militar, periodista, político, teólogo, otros): En el Extraño Oeste no todo se trata de disparar, los políticos mueven al pueblo, los periodistas escriben los periódicos. Esta Competencia encajona muchas de las Ciencias Sociales para las que se necesita alguna formación, aunque no necesariamente se deben conjugar con Conocimientos.

Destreza

Arco: Disparar un arco es diferente a disparar, pero algunos bravos guerreros nunca desechan las viejas armas.

Cargar Rápido (Pistola, Rifle, Escopeta, otros): Con esta habilidad es posible recargar un arma antes de que deje de humear. Para recargar, normalmente se tarda un turno por bala en el tambor, con esta habilidad, hasta tres balas van adentro y listas para ser disparadas.

Descerrajar: La clásica habilidad de cerrajería, con unas ganzúas y algo de tiempo, se puede vencer cualquier candado en el Extraño Oeste.

Disparar (pistola, rifle, automática, escopeta, lanzallamas): Lograr disparar, en particular en situaciones donde te disparan, es parte de esta competencia. La especialización de automática permite disparar armas como las Gatlings, mientras que los dispositivos extraños requieren su propia especialidad.

Lanzar (Equilibrado, desequilibrado): Tirar y arrojar cosas es una habilidad que no se escapa a algunos cuatreros del Extraño Oeste. La especialización de Equilibrado es para armas (cuchillos, hachas), mientras que Desequilibrado cubre lo demás que no se puede lanzar con tanta facilidad (rocas, cartuchos de dinamita)

Prestidigitación: La habilidad de tener un as en la manga, literal y figuradamente. Sacar objetos pequeños de la manga, o esconderlos, hace parte de esta habilidad, se puede usar con pequeños cuchillos, Derringers y así.

Ratear: Unos dedos ágiles y una mano larga a veces ayuda a sobrevivir en el Extraño Oeste.

Espíritu

Agallas: El valor para enfrentarse a las criaturas del Extraño Oeste, después de todo, ¿quién puede disparar cuando está hecho un ovillo y llorando como una nena? (NdD: LA traducción oficial es "redaño" pero me gusta más Agallas, así que la usaré para la partida).

Fe: Un valor raro y escaso, que a veces puede ayudar a los más creyentes y los bendecidos a lidiar con las criaturas raras de allá afuera.

Ingenio

Agenciarse: Buscar un objeto particular en un apuro requiere tener esta competencia siempre a la mano.

Apostar: A veces hace falta saber jugar para ganar algo de pasta. En ocasiones y con juego, esta habilidad también puede resolver duelos de póquer.

Bajos Fondos: Callejeo y moverse por entre las calles para obtener información podría ser necesario de vez en cuando.

Burlarse: Saber como reírse de alguien podría acabar con la tensión o podría darte varios puntos. Se hace en enfrentamiento con la habilidad de Burlarse del oponente.

Chapuzas: Saber reparar los artefactos y dispositivos extraños que abundan estos días es una habilidad que un buen Ingeniero o un Científico Loco no podría pasar por alto.

Farolear: El arte del bluffing, contar mentiras y distraer al oponente, siempre puede ayudar a salir de una situación complicada. Un intento de farolear se realiza una tirada enfrentada en contra de la Perspicacia del oponente.

Supervivencia (montaña, desierto, otros): sobrevivir en climas y lugares inhóspitos es una proeza que no muchos se tomarían a la ligera, después de todo, el Extraño Oeste está lleno de sitios salvajes y peligrosos, donde conseguir algo de comer podría ser la diferencia entre la vida y la muerte.

Observación

Artes (Escultura, dibujo, pintura): Incluso las expresiones  de inspiración y creación tienen algún lugar en el Extraño Oeste, esta Competencia cubre justamente esa habilidad. Como excepción, la fotografía no se considera como un arte, sino como una Competencia Profesional: Fotográfo.

Artilleria (Gatlings, cañones, cohetes): Apuntar con la artillería pesada siempre garantiza mejor éxito. Para las Gatlings es necesario además tener la Competencia Disparar: Automáticas.

Buscar: Investigación y observación, detectar pistas y hallar enemigos escondidos hacen parte de esta competencia.

Perspicacia: A veces tener la astucia y la agudeza de detectar una mentira puede darte la ventaja sobre un oponente confiado en su habilidad de engañar. Con esta competencia, se pueden detectar engaños, descubrir disfraces o mantenerse ajeno a los intentos de faroleo.

Rastrear: Seguir rastros, encontrar personas, buscar lo que se propone... no necesariamente es algo bueno en todas las ocasiones, pero definitivamente podría llegar a ser útil.

Presencia

Amedrentar: Con las palabras adecuadas, con una sola mirada, se puede lograr ganar un duelo sin disparar una sola bala. Amedrentar contra otro siempre se lanza en tirada enfrentada a las Agallas del adversario.

Convencer: Saber hablar y persuadir es una habilidad de la que muchos dependen para vivir, aunque sea para embaucar un poco. Se lanza contra la Perspicacia del oponente.

Interpretar (actuar, cantar): Un buen cantante, una bailarina, puede hacer su vida en el Extraño Oeste proporcionando diversión a otros, y ganando algo de dinero.

Liderazgo: Liderar un grupo y dar órdenes es importante, no solo en el éjercito, sino en situaciones de tensión y sorpresa, en las que una orden correctamente dada puede salvar la vida de un compañero en peligro.

Manejar Animales (domar caballos, adiestrar perros): La habilidad de un personaje para enseñar a un animal a obedecer.

Narrar: Contar las historias y las proezas que has llevado a cabo tu y tu cuadrilla, podría parecer una habilidad innecesaria, pero en el mundo del Extraño Oeste, brindar algo de esperanza con sermones apasionados y cuentos de heroísmo victorioso puede hacer más de lo que muchos imaginan.

Reflejos

Sacar Rápido (Cuchillo, pistola, espada, rifle, pistola, otros): Desenfundar tu arma favorita en menos de un turno podría salvarte la vida, en lugar de esperar un turno, se puede hacer una tirada Razonable (5) para empezar a atacar con una rapidez sorprendente.

 

Especiales:

(Por ahora, este apartado lo dejaré así)

 

Cargando editor
05/08/2010, 06:28
Director

Inconvenientes

 

En el proceso de creación de personaje, se pueden elegir hasta 10 puntos en Inconvenientes (defectos), que no solo sirven para darle vidilla al personaje, sino que al momento de interpretarlas, pueden otorgar más fichas del destino (de las que, claramente, hablaremos más adelante).

Analfabeto (3 puntos): Eres incapaz de leer las palabras, así de simple (y así de trágico).

Apocado (3 puntos): Eres un cobarde, y siempre que huyes terminas herido por la espalda, y tienes las cicatrices para demostrarlo. No a todos les agrada tu falta de valor (todas las tiradas de Persuasión y de Agallas tienen penalizador de -2 contra quienes no te respeten por tu cobardía).

Avaro (2 puntos): Sin importar qué o cómo, el dinero y el poder es todo para ti, harás todo por conseguirlo, y por mantenerlo claramente, aún si te condenas.

Bocazas(3 puntos): Tu héroe suele tener constantes deslices, lapsus. Su boca es enorme, y termina siempre hablando de más, ya sea revelando los planes de su pandilla, o diciéndole a los malos lo que ellos quieren (ups!)

Buscado (1 - 5 puntos): Tu personaje está siendo buscado por un crimen, puede que sea inocente, pero él ya está huyendo y no quieren que lo atrapen. Un personaje buscado no necesariamente tiene que ser un Proscrito, pero muchos lo son. Con un punto, se le busca por ladrón (o por algún crimen grave en el extranjero). Con dos puntos, se le busca por estafador, o alguna serie de crímenes que podrían darle varios años tras las rejas. Con tres puntos es un Bandido, se le busca en el Sur o en el Norte (pero no ambas) por sus crímenes. Con cuatro puntos es el equivalente a un Desperado, el Norte y el Sur le buscan por igual, y tarde o temprano va a terminar colgando de un árbol. Con cinco puntos es un verdadero villano: todo el mundo odia al bastardo y es buscado muerto, no vivo.

Cachazudo (1 - 5 puntos): Tu personaje es más rápido que una tortuga muerta... apenas. Así que es poco probable que pueda huir con rapidez. El valor de este inconveniente se le resta al valor de Paso del héroe. El mínimo Paso posible es 2.

Chalado (1 - 5 puntos): Tu personaje está loco y sufre algún trastorno mental (algo que en el Extraño Oeste no es tan extraño). El valor de este inconveniente depende del tipo de trastorno, por supuesto. (A consultar con el Marshal).

Cauteloso(3 puntos): A veces planear puede ayudar antes de lanzarse a la batalla ciegamente, pero tu héroe lo hace todo el tiempo, aún cuando la acción es inminente, él se sienta a planear y no actuará hasta tener en mente un curso de acción. Puede ser útil, pero a veces termina por exasperar a sus compañeros.

Cojo (3 ó 5 puntos): Tu capacidad de movimiento y defensa activa es limitada. Con 3 puntos, sufres de una cojera en una de las piernas y tienes penalizador de -2 a tiradas que tengan que ver con esquivar o movimiento. Con 5 puntos estás inválido, tu movimiento está reducido a una cuarta parte de lo normal y tienes un penalizador de -4 a las tiradas de esquivar o movimiento.

Corto de Vista (3 ó 5 puntos): Tienes problemas para ver, en especial las cosas lejanas. Con 3 puntos eres miope y todas tus tiradas para ver a lo lejos tiene penalizador de -2 (Si usas lentes, tiene penalizador de -1). Con 5 puntos eres casi ciego, y tienes un penalizador de -4.

Curioso (3 puntos): La curiosidad mató al gato. Tu héroe tiende a querer comprenderlo todo, a desentrañar misterios y resolver enigmas, no importa la situación en la que esté.

Delicado (3 puntos): Eres un llorica, al que le duelen hasta las astillas. Todas las penalizaciones por heridas aumentan en 1.

Dependencia (1 ó 3 puntos): Eres adicto a algún tipo de sustancia, no puedes estar sin ella simplemente. Una adicción moderada representa dependencia a una sustancia moderadamente (dah!) dañina como el tabaco, mientras que una grave, al alcohol, opio o cosas peores. Con 1 punto, es una adicción moderada, por cada 24 horas sin estar con la sustancia el personaje tiene penalizador de -2 a sus tiradas mentales. Con 3 puntos es una adicción grave y el personaje aplica la penalización anterior, y una incremental de -4 sobre habilidades mentales y corporales por cada 48 horas sin la sustancia.

Despistado (3 puntos): tu personaje es tan alerta como un poste, es incapaz de encontrar una aguja en un pajar, incluso aunque esté sentado sobre ella. Todas las tiradas de Observación para notar cosas tienen -2 de penalizador (si! eso incluye emboscadas).

Dolencia (1 ó 3 ó 5 puntos):  Sufres de una enfermedad, y una incurable o grave. En el Extraño Oeste puede ser un inconveniente que podría terminar llevándote a una cama de Roble. Con 1 punto, es menor y solo presenta dificultades para las tiradas de convencer y sigilo (-2 de penalización), con 3 puntos es crónica, se aplican las penalizaciones anteriores y al comienzo de la escena el personaje debe lanzar Vigor a dificultad Razonable (5), si falla, tendrá -4 a todas sus tiradas durante dicha escena. Con 5 puntos es Mortal, se aplican las penalizaciones anteriores, pero si en la tirada de Vigor obtiene una Pifia, debe hacer una tirada Onerosa (7) de Vigor. Si la falla, es hombre muerto.

Duro de Oído (3 ó 5 puntos): Tu personaje tiene problemas de sordera. Con 3 puntos, todas las tiradas de Observación basadas en escuchar tienen penalización de -2, con 5 puntos tu personaje es absolutamente sordo, no oye nada.

Enemigo (1 - 5 puntos): A veces se dejan enemigos detrás de cada muerte o cada acción, y estos buscan venganza por supuesto. Todo enemigo debe tener su justificación en la historia del personaje, y el director determina el valor del mismo para otorgar el Inconveniente.

Esmirriado (5 puntos): Flaco y delgaducho, tu personaje es débil. Debe restar 1 a su tamaño y su fuerza no puede superar un d10.

Extranjero (3 puntos): Tu personaje es un fuereño, no encaja bien en la cultura del lugar, pudiendo recibir desprecio, tener problemas de comunicación o solo ser ignorado por todos.

Grandullón (1 ó 2 puntos): Tu caballo te odia, pues eres corpulento, aunque algo torpe. Con 1 punto, suma 1 al tamaño de tu héroe, disminuye su movimiento en 1 (es decir, -1 a Paso, hasta un mínimo de 4), su agilidad máxima es d10. Con 2 puntos, es realmente obeso, suma 2 al tamaño de tu héroe, disminuye su movimiento en 2 (-2 al paso hasta un mínimo de 4), su agilidad máxima es d8.

Hecho Polvo (1 - 5 puntos): Algunos hombres pueden correr una milla sin cansarse siquiera, otros simplemente se cansan con levantarse en la mañana. El Resuello del personaje se reduce en el mismo número de puntos del Inconveniente. El mínimo Resuello posible es 4.

Impulsivo (3 puntos): Algunos personajes simplemente no puede tener la pistola en sus pantalones quietas (no, no esa pistola!). Los personajes impulsivos no tienden a pensar mucho, se lanzan a la acción tan rápido como pueden, y aunque a veces pensar rápido puede salvar el día, muchas veces solo termina por agravar la situación. Es lo opuesto a Cauteloso, y claro, tu héroe no se llevará bien con los personajes con este inconveniente.

Incrédulo (3 puntos): Tu personaje es un escéptico de lo sobrenatural, aún si está a medio camino de las tripas de alguna alimaña monstruosa! los personajes incrédulos, no importa cuantas experiencias paranormales tengan en una aventura (y vaya que tendrán bastantes), siempre buscará una explicación racional, por más absurda que parezca.

Intolerante (1 - 3 puntos): No toleras a cierto tipo de gente, simplemente, eres incapaz de aguantarlos, respetarlos u observarlos. El jugador decide hacia quien siente su personaje la intolerancia, y de acuerdo a la frecuencia con que se tope con ellos, se define el valor del Inconveniente.

Juramento (1 - 5 puntos): Un hombre se mide por su palabra y tu héroe se lo toma muy en serio. Tu héroe ha jurado hacer algo o reaccionar de cierta forma, el valor del inconveniente depende de lo peligroso que pueda ser este juramento.

Leal (3 puntos): Eres prácticamente un fanático, sea lo que sea a lo que eres leal (tus amigos, tu nación, tu pueblo) serías capaz hasta de dar la vida por ello.

Ley del Oeste (3 puntos): Tu héroe es un verdadero caballero del Oeste, es un hombre honorable que vive bajo un código de honor al que no todos se suscriben. Trata a todas las mujeres con respeto, no importa si no son "frutas podridas". No desenfundará sus armas contra alguien que no tenga las suyas desenfundadas ya (a menos que esté superado en número y aún así solo lo hará para advertir). En un duelo, siempre dejará a su oponente desenfundar sus pistolas primero, y se rehusa solemnemente a dispararle a un oponente por la espalda, o dispararle a un oponente distraído (salvo que la lucha sea grande y confusa y no esté precisamente consciente de ello). Por otro lado, tendrá un +2 en tiradas de Convencer amistosamente, cuando la reputación de tu personaje como un hombre honorable es conocida y puede hacer la diferencia.

Mal Hábito (1 - 3 puntos): Tu personaje tiene un hábito que es desagradable e incómodo para los que le ven o están con él, de acuerdo a la frecuencia y al hábito, se asigna el valor del Inconveniente, que es la misma penalización que se aplica a las tiradas de Convencer.

Mala Pata (5 puntos): Tienes una suerte calamitosa. Cuando tengas una pifia, sucederá lo peor imaginable. (Mientras que con una pifia en Sacar Rápido podría significar que has tirado tu arma al suelo, con este inconveniente significa que además te has disparado horriblemente en alguna parte de tu cuerpo).

Manazas (2 puntos): Odias las máquinas y ellas te odian a ti. Aprender o mejorar competencias científicas cuesta el doble de lo normal, y sufres un penalizador de -2 a tiradas relacionadas con operar o reparar máquinas.

Manco (3 puntos): A tu personaje le hace falta un brazo, y eso le complica las cosas (aunque no necesariamente tanto). Tienes penalizador de -4 a las acciones que requieran el uso de ambas manos.

Marmota (1 punto): Los troncos se despiertan antes que tu. Sufres -2 de penalizador a las tiradas de Observación relacionadas con despertarte en situaciones de emergencia.

Más feo que el Pecado (1 punto): Eres verdaderamente horrible. Restas 2 a las tiradas amistosas de convencer, aunque puedes sumar 2 para amedrentar, intimidad o convencer por las malas.

Melindroso (3 puntos): Eres verdaderamente malo para ver la sangre, no la soportas. Restas 2 a las tiradas de Agallas para escenas sangrientas.

Miedos Nocturnos (5 puntos): Tu personaje sufre horribles pesadillas cada noche, tanto, que le aterra dormir, y prefiere pasar la noche en vela. Antes de dormir, debe realizar una tirada Dura (9) de Espíritu, si la falla, solo dormirá unas 3 o 4 horas, y tendrá -1 al resto de las acciones al día siguiente (junto con delirios y miedos), modificador acumulable hasta -5 si pasa en vela varias noches seguidas. Ni hablar de lo que sucede si llega a pifiar.

Mojigato (3 puntos): Tu personaje es fiel a una creencia en una causa superior, aunque se equivoque, y desestima todo lo que esté en contra (tildando aquello de ignorancia). Esta causa puede ser la Cristiandad, la supremacía de su raza, etc, etc.

Niño (2 puntos): Tu personaje es un niño entre 12 y 15 años al que seguramente nadie toma en serio. Su fuerza máxima es d10 y no puede tener más de un d8 en conocimientos.

Obligación (1 - 5 puntos): Un hombre tiene que hacer lo que un hombre tiene que hacer. Tu personaje tiene obligaciones que debe cumplir y que podrían obstaculizarle en los momentos más inadecuados. Estas obligaciones pueden ser laborales, familiares, etc.

Ojos Deshonestos (3 puntos): Tu personaje simplemente no puede mentir, ni aún para salvar su vida. Además de sufrir -4 a las tiradas de de Farolear, no puede engañar u omitir la verdad sin delatarse a si mismo ante los demás, ya sea que tenga un tic en su ojo, o se frote las manos inconscientemente, simplemente no logra que nadie se trague su mentira.

Pacifista (3 ó 5 puntos): No es que tengas miedo a pelear, es que prefieres usar otros métodos (y eso te ahorra varios problemas). El inconveniente es de 3 puntos si no matarás a menos que sea inevitable, o de 5 puntos si no matarás bajo ninguna circunstancia.

Paladín (3 puntos): Tu héroe siempre acaba por ayudar a los necesitados, simplemente no puede ignorar una llamada de socorro, una petición de auxilio.

Petimetre (2 puntos): Tu héroe es un parlanchín y un pedante que alardea con total confianza, usa términos y palabras complejas. No son muy bien acogidos por algunos.

Pijo (2 puntos): Tu personaje mira con desdén y por encima del hombro a todos aquellos que considera de menor estatus social. Lo cuál no cae muy bien entre algunos. Tiene una penalización de -2 a las tiradas amistosas de Convencer para cualquiera que sea consciente de la actitud de tu héroe.

Pobreza (3 puntos): Tu personaje parece tener un problema con el dinero, es como si se esfumara. Nada le dura prácticamente y termina gastando todo. Su equipo inicial (y sus fondos iniciales) son más bajos que para un personaje sin este inconveniente.

Proscrito (1 - 5 puntos): Tu personaje solo sigue la Ley del Oeste, es un delincuente por naturaleza que apenas respeta la ley, el valor de este defecto depende de cuán poco respeto profese por los otros (o por la ley).

Ruin como una víbora (2 puntos): Tu personaje es vil, ruin y despreciable, no le agrada el mundo, resta 2 a las tiradas para convencer amistosamente, aunque podría sumar 2 a algunas tiradas para amedrentar o intimidar.

Sanguinario (2 puntos): A tu personaje le encanta la violencia, no suele tomar prisioneros, y prefiere acabar con sus enemigos a lidiar con venganzas y resentimientos.

Sirviente de la Muerte (5 puntos): No importa que tipo de héroe sea tu personaje, por alguna razón parece ser un imán de problemas, allá adonde vaya, parece ganarse enemistades con rapidez, y la mayoría de sus dificultades terminan con alguna nueva lápida en el cementerio. Aunque si mata en legítima defensa, la mayoría de los jurados lo absolverán, pasa mucho tiempo en la corte tratando de probar su inocencia (o encerrado esperando al juicio). Su reputación es conocida entre los hombres de ley, quienes quizás no miren con buenos ojos que te quedes mucho tiempo por allí, y cualquier juez de horca le encantaría verte con una corbata de soga. (No elegible en esta partida).

Supersticioso (2 puntos): Tu personaje cree en toda la superchería que abunda en el Extraño Oeste, no es raro que lleve una pata de conejo, una herradura y prefiera dispararle a un gato negro antes de que cruce por su camino.

Tacaño (3 puntos): Prefiere no gastar su dinero, siempre compra lo más barato (es decir, siempre adquiere equipo de Saldo).

Temerario (3 puntos): Tu personaje padece de exceso de confianza, no rechaza un desafío y se cree capaz de cualquier cosa.

Tozudo (2 puntos): Terco como una mula, tu héroe cree que su manera es LA manera. No se moverá hasta que todos lo hagan como él lo dice, o al menos cedan considerablemente.

Vejestorio (3 ó 5 puntos): Eres casi un fósil en el Extraño Oeste, tienes un pie en la tumba y otro en el infierno, pero aunque no tengas dientes, aún puedes morder. Por 3 puntos, Todas las tiradas de Vigor tienen -2, y el Paso se reduce en 2 puntos, aunque tienes 5 puntos extras para gastar en Competencias de Conocimientos, Por 5 puntos, el tipo de dado de Vigor se reduce en 2 niveles, y el Paso en 4 puntos, aunque tienes 10 puntos extras para gastar en Competencias de Conocimientos. El vigor no puede reducirse a menos de 1D4, y el paso a menos de 2.

Vengativo (3 puntos): Cualquier afrenta a tu personaje es razón para que trate de resarcirse, sea o no de forma violenta, no dejará ofensa sin castigo.

Voz Chillona (2 puntos): La voz de tu personaje suena como la de un ratón. Cualquier duelo de voluntad que él inicie sufre -2 de penalización si requiere su voz.

Cargando editor
05/08/2010, 07:41
Director

Ventajas

Las ventajas se pueden comprar con puntos de Competencias normalmente o con los obtenidos al tomar Inconvenientes.

Ambidiestro (3 puntos): Tu personaje es bueno con la mano derecha y con la izquierda, no le afecta la penalización por usar la "mano mala".

Amigos Influyentes (1 - 5 puntos): Tu personaje tiene amigos que le ayudan de vez en cuando y le facilitan la vida si es posible. Su valor depende de que tanta influencia puedan presentar sobre la historia.

Carácter Sobrenatural (3 puntos): Tu personaje ha logrado obtener conocimientos y habilidades que sobrepasan la mundanidad. En la actual partida, se asignará el carácter si hay correlación con la historia. Los accesibles son Científico Loco, Charlatán, Bendito ó Shamán.

Compañero ( 5 puntos ): No todos los héroes del Extraño Oeste son solitarios luchadores, algunos cuentan con un fiel seguidor, un ayudente, un compañero que viaja con él, que le apoya en varios aspectos y comparte sus ganancias. Con esta ventaja, se obtiene la posibilidad de tener un compañero para las aventuras (No elegible en esta partida).

Don de Parlas (1 punto): La facilidad para los idiomas es una habilidad que puede llegar a ser útil. Tu héroe puede adquirir nuevos idiomas a la mitad del costo.

Gran Nivel (5 punto): Algunos pistoleros claman que velocidad y habilidad son los elementos vitales para ganar un duelo, son superados con apuntarle a tu adversario con calma y darle de baja antes de que pueda hacer algo. Cuando este personaje obtiene sus cartas de acción, puede descartar la más baja y volver a sacar otra, salvo si saca un Joker negro.

Guapura (1 punto): La belleza a veces puede más que las balas, siempre y cuando se sepa usar. Un personaje con guapura puede tener un bonificador de +2 a las tiradas de Persuasión donde su aspecto físico importe.

Kemosabe (1 ó 2 puntos): Quienes pasean por las Naciones Sioux o la Confederación Coyote deberían saber al menos decir "hola" sin enfadar a nadie. Esta ventaja le concede al jugador algún conocimiento y amigos casuales en una cultura particular. Con 1 punto se trata de una Cultura similar (Protestantes para los mormones, Sioux para los Comanches) y con 2 puntos para una Cultura totalmente extranjera (Blancos para los Indios y viceversa).

"La mirada" (1 punto): La gélida mirada de tu personaje es capaz de asustar al más valiente, y sembrar el miedo en los corazones. Puedes sumar +2 a tus intentos de Amedrentar a adversarios.

"La voz" (1 punto): Cuando hablas, te escuchan, tienes una gran habilidad con tu voz para alguna función. Puedes tener una Voz reconfortante, una Voz persuasora, o una Voz Intimidante, cada una da un bonificador a determinadas tiradas. (Se puede adquirir más de una voz).

Lince (3 puntos): Tu personaje puede sentir y detectar sonidos y movimientos a su alrededor. Suma 2 a las tiradas de Percepción relacionadas.

Musculoso (3 puntos): Eres un sujeto fuerte y grande, no obeso, sino una masa de músculos que le granjea respeto de muchos que le conocen. Tienes que tener al menos 2d8 en fuerza para tomar esta ventaja, si se cumple con el requisito, se puede sumar 1 al tamaño. (No se puede tomar el inconveniente Grandullón y este al mismo tiempo).

Nervios de Acero (1 punto): Algunos personajes son tan testarudos, que no huirán aunque se estén meando en los pantalones. Cuando tu personaje falle una tirada de Agallas y es forzado a huir, puede decidir quedarse en su sitio (aunque todas las penalizaciones le afectarán). No necesariamente tiene que ser valiente, tan solo podría ser que le preocupe más no ser llamado cobarde que ser la cena de alguna alimaña.

No me hagas enfadar (2 puntos): Cuando tu personaje se enfada, las hostias llueven sin piedad. Tu personaje puede agregar Xd4 a su daño Cuerpo a Cuerpo, donde X es el mayor penalizador de herida que tenga.

Orejudo (1 punto): Si es de oír, ya lo has oído. Sumas +2 a tus tiradas de Percepción relacionadas con escuchar.

Ojos de Águila (1 punto): Tu personaje es capaz de ver a una mosca volando a más de 10 metros. Sumas +2 a las tiradas de Observación relacionadas con ver o detectar cosas a la distancia.

Pies Ligeros (1 - 5 puntos): Un hombre rudo puede enfrentarse a una alimaña y sobrevivir para contarlo, pero cuando tiene que enfrentarse a un ejército de éstas, es mejor que sepa correr como si lo persiguiera el mismo diablo. Un personaje con Pies Ligeros hace que su Paso base sea igual a su Agilidad más el número de puntos que haya invertido en esta ventaja.

Plata (1 - 5 puntos): tu personaje parece tener la suerte de contar con fondos abundantes, entre mayor sea el nivel, con más dinero contará.

Propiedades (1 - 5 puntos): A veces hace falta más que un revólver y un caballo para hacer feliz a un vaquero. Con esta ventaja, tu héroe podrá tener otras cosas adicionales que crea necesarias.

Recio (3 puntos): Rudo, tu personaje tolera el dolor como pocos, es casi imposible oírle gritar o quejarse. Puede ignorar un nivel de penalización por parte del cuerpo herida.

Renombre (1 ó 3 ó 5 puntos): Tu héroe goza de cierto nivel de fama en el Extraño Oeste, puede ser reconocido y hasta seguido por ello.

Representante de la Ley (1 ó 3 ó 5 puntos): Con una estrella e investido de autoridad, tu personaje tiene deberes para con la ley que no puede apartar (no escogible para esta partida):

Rudo (1 - 5 puntos): Algunos hombres son capaces de escupirle a la muerte en la cara y seguir como si nada. Por cada punto en esta ventaja, obtiene un +1 para las tiradas de Aturdimiento y Recuperación.

Sentido de la Orientación (1 punto): Sabes intuitivamente donde está el Norte, el Sur y hasta la hora. Necesitas una tirada Razonable (5) de Observación para orientarse o Dura (9) de Ingenio para saber la hora.

Sueño Ligero (1 punto): Nada podría sorprenderte mientras duermes. Sumas 2 a las tiradas de Observación para levantarte por sorpresa.

Suerte del Irlandés ( 5 puntos ): Algunos personajes simplemente nacen con suerte. Al principio de cada sesión, pueden sacar una Ficha del Destino extra, salvo que esta no podrá ser cambiada por Puntos de Recompensa.

Talento Mecánico (1 punto): Saber lidiar con dispositivos y armatostes no es una habilidad común en todas partes. Sumas 2 a las tiradas para comprender o reparar maquinaria.

Tenaz (1 - 5 puntos): Eres verdaderamente rudo, un héroe perseverante al que pocas cosas harían retroceder. Por cada nivel de Tenaz, sumas 2 al resuello de tu personaje.

Valiente (2 puntos): La línea entre la valentía y la estupidez es delgada, y tu... puedes ubicarte en cualquiera de los dos extremos. Todas las tiradas de Agallas que hagas tienen un +2 de Modificador.

Cargando editor
05/08/2010, 17:09
Director

Hoja de Personaje

Nombre:
Ocupación:

Agilidad

Cabalgar
Cochero
Escalar (1)
Esquivar
Pelear
Pilotar
Sigilo (1)

Conocimientos:

Área
  Condado Natal(1)
Ciencia
Disfrazarse
Explosivos
Erudición
Idiomas
  Lengua Materna(2)
Medicina
Oficio
Profesional

Destreza

Arco
Cargar Rápido:
Descerrajar
Disparar
Lanzar
Prestidigitación
Ratear

Espíritu

Agallas
Fe

Ingenio

Agenciarse
Apostar
Bajos Fondos
Burlarse
Chapuzas
Farolear
Supervivencia

Observación

Artes
Artilleria
Buscar(1)
Perspicacia
Rastrear

Presencia

Amedrentar
Convencer
Interpretar
Liderazgo
Manejar Animales
Narrar

Reflejos

Sacar Rápido

Fuerza

Vigor

Paso:                         Tamaño:          
Resuello:                   Callo:
0

 

Heridas

Cabeza
Brazo Derecho
Brazo Izquierdo
Tronco
Pierna Derecha
Pierna Izquierda

Inconvenientes

Ventajas

 

 

Armas de Fuego
Arma Tiros
Rapidez
CdF Daño Distancia
           
           
           
Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Defensa Rapidez
Daño
       
       
       

 

Cargando editor
05/08/2010, 17:51
Director

Las Reglas de Combate

Tarde o temprano, los revólveres van a hablar por los personajes y entrar en un "amigable" intercambio de disparos. Así que mejor estar preparados para no perderse (y saber algunas reglas de la casa, por supuesto).

En primer ligar, definimos Ronda como, que son duraciones de 5 segundos que representan las acciones totales que estallan entre todos los personajes, las Rondas están divididas en Segmentos representadas por las cartas de la baraja inglesa. Esto nos lleva inevitablemente a que, director y jugador, tienen su propia baraja. (Lo que en términos de RPW, es que las tiradas de uno no afectan el decremento del d54 inicial con que se modela la baraja).

El Mazo de Acción

Una vez comience el combate, es el momento de decidir quien es el más rápido y quien el más lento. Todos los personajes hacen una tirada de Reflejos Razonable (5), y sacan una carta de la baraja por cada éxito y mejora obtenida. Esto es, si no se pasa la tirada, se tendrá mínimo una carta, si se Pifia, no se tendrá ninguna, y con un éxito, un mínimo de 2 y de allí hacia adelante. No importa la puntuación de Reflejos que un personaje tenga, no podrá sacar más de 5 cartas en una ronda.

Este mazo se podrá re-barajar en ciertas condiciones, si se acaba (lástima) se puede barajar de nuevo, y si un Joker negro aparece, también se vuelve a barajar normalmente.

Sorpresa

Es posible que a veces los personajes sean tomados desprevenidos por alguna alimaña hambrienta que salte sobre ellos. En cualquier caso es requerida una tirada de Observación a dificultad Razonable (5) si el personaje se espera algo, o Increíble (11) en el caso en el que no sospeche absolutamente nada. Si la falla, durante esa ronda no podrá actuar (no saca cartas del mazo), y hasta el siguiente turno podrá reincorporarse si pasa una tirada Razonable(5) de Agallas.

Acción

Las cartas determinan el momento en el que el personaje actúa, entre mayor sea la carta (y el As es la primera carta), más antes actuará. En el RPW para agilizar, los personajes declaran sus acciones (incluyendo si deciden esquivar o bloquear ataques) tan pronto como hagan su tirada de Reflejos (o terminaremos eternizando los combates). En cuestiones de pintas, la prioridad es Picas-Corazones-Diamantes-Tréboles. En caso de un empate con las cartas de acción del director, se considerarán que las acciones son simultáneas.

Trampa

Es posible guardarse una carta bajo la manga en determinadas circunstancias. En ese caso, el jugador determina que quiere reservar una acción hasta el siguiente turno (se guarda una carta bajo la manga), y podrá usarla para actuar antes si desea. Solo se puede tener una carta bajo la manga. En caso de querer interrumpir, se declaran las acciones y el director resolverá lo acontecido (una vez más, por hacer más fluido el combate en el RPW).

Jokers

En efecto, en la baraja hay estos comodines que juegan un papel importante. Con el Joker rojo, es el día de suerte de los jugadores, podrá actuar en cualquier momento de la ronda sin más chequeos (como se le venga en gana y como él mismo describa), así como obtendrá una ficha del destino (Explicadas más delantes) al azar del Bote. El marshal, que interpreta a los chicos malos, obtiene la primera ventaja y no la segunda. Con un Joker negro son malas noticias, significa que tu héroe duda en un momento crucial, o el arma se encasquilla, eso significa que descarta el Joker y cualquier carta bajo la manga (o la carta más alta que tenga el jugador en su acción, aunque no esté bajo la manga), además, le da a los Chicos Malos algo de ventaja, el Marshal puede sacar una ficha del destino para los villanos. En caso de que sea el Marshal quien saque el Joker negro bueno... los jugadores no obtienen nada. La vida no es siempre justa. Finalmente, cuando un Joker negro es descartado, el mazo es re-barajado con el joker nuevamente, así, nunca se sabe cuando podría salir el muy maldito.

Movimiento

Un personaje se puede mover hasta el doble de su Paso en metros en su turno, en cualquier orden que desee, y dividido en las acciones que tenga. Supongamos que un personaje tiene paso de 8, esto significa que puede moverse 16 metros en su turno, y si tuviese tres acciones, podría moverse 6, 6, 4 en cada acción, o 0, 0, 16 y en el último caso, estará corriendo. Todo personaje que se mueva en una acción más rápido que su Paso, se considerará que está corriendo y aplicará -4 a sus acciones mientras corra.

 

Disparar 

 

Se lanza Disparar contra la dificultad resultante y si se supera, se ha dado en el blanco. Las armas se disparan de acuerdo a su especialización, que puede ser pistolas, rifles, escopetas o automáticas. Los raros tienen su propia concentración (como los siempre útiles Lanzallamas).

Cadencia de Fuego

Determina cuantas balas puede disparar un arma por acción, así, la mayoría de las armas sencillas solo tienen una CdF de 1, mientras que las automáticas o las de doble acción llegan a valores aún mayores.

Tipo de Arma CdF
Pistola de doble acción 2
Pistola de acción simple 1
Rifle 1
Escopeta 1
Escopeta de doble barril 2
Gatling Ráfagas de 3

 

Rango

Todas las armas tienen un alcance mínimo, y entre más lejos del alcance, más difícil será dar en el blanco. Así, un objetivo en rango tendrá una dificultad Razonable (5) para ser alcanzado por los disparos, pero la dificultad aumenta en 1 por cada vez que se supere el Rango incrementalmente. (es decir, se ubica el objetivo a la distancia en metros, y se divide entre el rango del arma, ese es el modificador a la tirada).

 

Arma Rango
Derringer 5
Pistola 10
Rifle 20
Escopeta 10

 

 

 

Modificadores a las tiradas de Disparar

-4   Si el pistolero está corriendo (quien dispara)
+1  Por cada vez que supere el tamaño de un hombre (dos veces, tres veces más, así)
-1   Por cada vez que reduzca el tamaño de un hombre (medio, un cuarto, un octavo)
-4   Si el objetivo se mueve a un Paso Relativo de 20 o más.
-4   Cobertura parcial (no se ve el objetivo, pero se sabe más o menos donde está).
-4   Si se tiene solo la luz de una antorcha o similar
-6   Si se tiene solo la luz de la Luna.
-8   Si se está completamente a oscuras.

 

Pistolas Automáticas

Se disparan con la habilidad Disparar: Automáticas por cada ronda, un éxito determina 1 impacto, un alza 2 y dos alzas 3, el máximo número de impactos por la ráfaga.

Varios Objetivos: Con una ráfaga, se hiere a un objetivo, un alza, es un objetivo más herido a 2 metros  o al primero), dos alzas, dos objetivos extras, o cualquier distribución de balas (2 balas al primero, uno al segundo, etc). Se asignan objetivos, luego locaciones de daño y luego daño realizado, en ese orden.

Es posible apuntar y hacer tiros letales (Apuntando a partes vitales) con los modificadores habituales.

Retroceso: Cada segunda ráfaga tiene un -2 acumulativo hasta un -6 al momento de hacer la tirada. Con buen soporte se reduce a -1 o a 0 el retroceso.

Confiabilidad: Para las Gatling, se lanza 1D20, hay confianza de 19. Si se saca 20, hay un atasco. Para reparar el problema se requiere una tirada de Ingenio: Disparar:Automáticas o de Chapuzas a Dificultad 5.

Maniobras especiales

Tiros críticos: A veces es posible apuntar a una parte específica del cuerpo del objetivo (y entre más grande, pues más sencillo será), en el mismo turno del disparo, una maniobra así tendrá un modificador sobre la tirada. Esto es en el caso en el que se desee intentar dar en esa parte del cuerpo de forma limpia.

Modificador
Parte del Cuerpo
-2 Tripas
-4 Piernas, Brazos
-6 Cabeza, manos, pies
-8 Un ojo, el corazón

 

 

 

Apuntar: Apuntar aumenta en +2 la tirada de disparo, para el sgte turno, hasta un máximo de +6.

Abanicar: Se descarga todo el arma en una sola acción, mientras se golpea el martillo con la mano libre. Se debe tener al menos 1 nivel en disparar: revólver y una mano libre. Esto da un modificador de -2 a la tirada. Cada éxito y alza, es una bala en un blanco. No se puede apuntar para Abanicar, y el dar críticamente, solo se aplica para la primera bala con el penalizador adecuado. Abanicar solo es posible con revólveres de acción simple (Single-action o Cadencia de Fuego de 1) por su naturaleza.

Sacar Rápido: Desenfundar el arma toma una acción, con una tirada Razonable(5) de Sacar Rápido, se puede desenfundar y disparar en el mismo turno sin problemas.

Disparo con una mano de rifle: Se puede disparar con una mano, con penalizador de -4, pero si puede sostener el rifle en un muro, cerca o así, se ignora la penalización. Amartillar el rifle es más difícil con una mano y requiere girar el rifle por su palanca, se hace una tirada Onerosa (7) de destreza y se puede disparar en el mismo turno, una pifia indicaría tirar el rifle en el intento.

Disparo con dos armas: Se hacen dos tiradas, una por arma. Cada una tiene un -2 de penalizador, y con la mano mala, un -4 restante, para un total de -6.

Duelos con tiempo: El Marshall saca una carta y la pone en medio de los luchadores, luego llama desde el As hasta abajo, los jugadores hacen su tirada de reflejos y sacan sus cartas de acción. Pueden decidir si usarlas en pruebas de voluntad o tenerlas. Cuando se llega a la carta primera, ambos hacen su tirada de Sacar Rápido. Cada carta “tenida” da un +2 a la tirada. El resultado mas alto dispara primero. Empates son simultáneos.

Duelo de miradas: Acá son los pistoleros que deciden cuando comenzar. Cada uno toma su mano, como es habitual,y el Marshal llama desde el as hacia abajo. Los luchadores pueden tener sus cartas, hacer pruebas de voluntad o disparar. Si decide disparar, se hace la tirada de Sacar Rápido normalmente, +2 por cada carta tenida, más la carta de llamado inicial, como es habitual, el resultado más alto, va primero. Si se llega a 2 y no se dispara, se continua, pero se descartan todas las cartas. Se puede tentar al otro a disparar, con una prueba de Farolear.

Prueba de voluntad: Los efectos son: un oponente distraído, tiene un -4 en su lance de Sacar Rápido, un oponente Nervioso, sufre el -4 en Sacar Rápido y su tiro y saca su arma en su próxima carta. Un oponente roto, tiene las consecuencias de Nervioso, pero saca el arma en ese turno o sale corriendo…

Si un duelista usa todas sus cartas así, puede disparar aún pero con un -4 a su lance de Sacar Rápido.

Destino: En un duelo, no se puede usar las ficha de destino, salvo para aumentar sus acciones (aumentarlas a sus acciones), pero no para negar heridas.

Recargar: Toma un turno poner una bala en una pistola o rifle, o un cartucho en un rifle, o remover y poner un cilindro de carga rápida. Se puede mejorar con Cargar Rápido.

Automáticas: Las Gatling toman dos acciones, no pueden ser recargadas rápidamente. Las pistolas Gatling toman una bala por cámara, pero pueden ser recargadas de la forma habitual.

Armas de pólvora: Demoran 6 rondas en recargarse, no pueden ser recargadas rápidamente.

Tirar cosas: La dif. Base es 5, +1 por cada 5 metros extra, así, en menos de 5 yardas, la dif es 5, 5 o más es 6, 10 o más es 7… etc. Hasta un máximo de fuerzax5. (1 o 2 libras)

Desviaciones: Si se falla en la tirada de lanzamiento, se desvía el objeto lanzado. Se lanza 1d12 para determinar la dirección trazando un reloj donde el centro es el objetivo. Los misiles se desvían

20 metros en esa dirección, los proyectiles de un lanzador se desvían 10% del alcance total más 2d20 metros en la dirección del d12. En una pifia, el proyectil se cae o se detona en los pies del atacante. Si el proyectil se desvía en el 6, significa que cae a medio camino entre el atacante y el objetivo.

Inocentes transeúntes. Algún sujeto cercano, en caso de fallar una tirada, podría resultar herido, si es una situación de rehenes, y cubre alguna de las partes de la locación de impactos, él resulta herido en lugar del enemigo. Estando a 1 metro de distancia, cualquier transeúnte puede ser herido, se lanza 1D6 por cada uno, comenzando del más cercano al más lejano, si saca 1, la bala le dio a él, si no, se ha salvado.

Spray: Cuando se abanica con una pistola, una escopeta o una Gatling, se aumenta la posibilidad de impacto a los transeúntes a 2 yardas de distancia. (esto aplica para las Escopetas disparando perdigones).

Lucha

Se usa la aptitud Pelea algunas concentraciones son cuchillos, espadas, látigos y pelea (incluye garrotes, martillos y así). Se lanza Pelea a dificultad 5 más el nivel de aptitud por cualquier arma que tenga en la mano el enemigo.

Modificadores

El atacante corre -4
Elementos defensivos (aumentan la dificultad de impacto)
Penalizaciones por tamaño son idénticas a las de disparo.
Atacar desde arriba (1 yarda de dif, al menos, un caballo, así) da un +2 a la tirada
Visibilidad (como en disparar)

Maniobras especiales:

Tiros Críticos: Se aplican las reglas de disparos.
Dos armas: Se aplican las reglas de disparos.
Látigos, lazos: Se pueden romper con un lance increíble de Fuerza (11), o luchar contra el enemigo, es un lance de la habilidad del atacante contra la agilidad (Nimbleness) de la víctima.

Esquiva

Como regla de la casa (propuesta ya por Lurith en su partida), las defensas activas se declaran antes del turno y no al momento del ataque, es decir, se puede decir "intentaré esquivar si me dispara" dejando alguna carta de acción para ello (siempre y cuando esta sea mayor que la del oponente). Las defensas activas consisten en lanzarse al suelo o ponerse a cubierto por ejemplo (por si llueven los proyectiles), o intentar parar el ataque del oponente en armas Cuerpo a Cuerpo. Se lanza Esquivar contra disparos y Pelear contra Armas Cuerpo a Cuerpo. Si se saca más que el oponente, se ha esquivado (ojo, reitero que se declara en el momento del turno, una vez el oponente haya hecho su ataque, es demasiado tarde para esquivar nada).

 

Locaciones de impacto

Una vez se da en el blanco, el Marshal tomará el control de lo sucesivo para determinar como se resuelve la acción, en particular, para determinar en donde impacta la bala y que tipo de daño hace, junto con los modificadores necesarios. Por ejemplo, en la tirada de Disparar, por cada alza, se puede ajustar la locación del impacto un poco, tratando de dar a algún sitio específico (y con más probabilidad de causar daño).

Cobertura: De acuerdo a la cobertura, si se da en un sitio que protege, se falla. La cobertura funciona de dos formas, se lanza un dado, si es impar, significa que la bala rebota (o es desviada), si es par golpea a lo que esté tras él, aunque reduce la inercia del impacto.

Ataque a enemigos con partes faltantes: si se da en las “partes faltantes”, obviamente se falla (después de todo, no puedes darle a un manco en el brazo que no tiene, no importa cuanto lo intentes).

Objetivos en el suelo: Cuando un sujeto está en el suelo, cualquier disparo que impacte en brazos, cabeza o tronco superior, se considera fallo, salvo si está lo suficientemente encima de él.

Daño: Los dados de daño van de D4 a D20 y dependen del arma empleada. En este caso, se lanza la reserva y se suman los resultados en lugar de tomar el más alto, en estas tiradas si aplica la regla de los ases. Todas las tiradas de Daño serán realizadas por el Marshal, para evitar la tediosa labor de tener en cuenta todos los modificadores y armaduras disponibles.

Armadura: Por cada nivel de armadura, se reduce el tipo de dado en un nivel, si se llega a D4, se reduce el número de dados. Si un arma se lanza con 3D6 para impactar, contra una armadura de Nivel 1, hará 3D4, contra una armadura de Nivel 2 hará 2D4.

Armadura Material
Ligera Ropa Pesada
1 Madera de máximo 5 cm de Espesor
2 Madera entre 1 y 3 pulgadas de Espesor
3 Madera entre 4 y 6 pulgadas de espesor, metal delgado.
4 Árboles pequeños, ladrillos y cacerolas de hierro.
5

Árboles grandes, paredes de un tren.

6 Plato de Acero grueso.

 

 

Lucha: Se lanza la fuerza del atacante (como una habilidad, es decir, en la tirada de fuerza, se toma el dado de mayor cantidad) más el bono de ataque. La armadura solo se aplica al bono de ataque, si se detiene por completo, se detiene también la fuerza. En caso de estar desarmado, sin bono de ataque por garras o etc, no se puede penetrar nada con una armadura de nivel 1.

Armadura ligera: Ésta tiene valores negativos, lo que significa que reduce éste valor del daño total recibido.

Munición Penetrante: Ésta hace daño normalmente, pero tiene un bono de reducción de armadura, que baja el nivel de la armadura al momento del impacto. Ignora las armaduras ligeras.

Sangrar y Chillar

Se lanza el daño y se suma por arma, no se pueden usar fichas del destino para las tiradas de daño salvo que se usen efectos sobrenaturales. Al lanzar, se suma todo el daño y se repiten todos los ases como si nada.

Para la lucha, se lanza Fuerza+Daño, Fuerza es un Rasgo, así se lanza como tal. Entonces, si se tira por un arma de 2D6 de daño, y se tiene Fuerza de 3D8, al lanzar Fuerza se obtiene 2, 4 y 5, y con el daño se obtiene 3, 4. Al final, por fuerza se toma 5 (el más alto) y por daño 7, así que el daño total es 12.

Cabeza y Entrañas

Con un disparo en las entrañas (el tronco), se agrega un dado al daño, con un disparo en la cabeza, 2 dados. Un ataque con garras o dientes, sigue ganando ese bono, pero daño desarmado no lo obtiene (a puño limpio señores).

Tamaño: Luego, el daño se divide entre el tamaño del objetivo, y se redondea hacia abajo, ese es el número de heridas que causa.

Daño Masivo: Se determina el daño total y el número de heridas causada, y luego estas se distribuyen por todas las locaciones si bono por la cabeza o entrañas.

En caso de tener armadura en alguna de las zonas afectadas por daño masivo, cada nivel de la armadura reduce en una herida el daño. Para armadura ligera, se lanza 1D6, si se obtiene en el resultado el valor de la armadura o menos, se reduce en una herida el daño.

Algunos ataques como los de pelea, son considerados no letales, pueden noquear a alguien sin matarlo, y no obtienen dados extra por locaciones débiles (cabeza, entrañas). El objetivo hace una tirada de Vigor, y obtiene la diferencia en Resuello. Esto no causa heridas.

Algunas armas permiten elegir entre hacer o no daño letal, dejar inconsciente sin matar. En ese claro, se declara como intención y se aplica el sistema.

Heridas

Toda criatura puede tomar exactamente 5 heridas en cada parte, aumentando el nivel de gravedad, de menor a mayor así: Leve, Importante, Grave, Crítica, Mutilación. Las seis diferentes locaciones son:

-Pierna Izquierda
-Pierna Derecha
-Torso
-Brazo Izquierdo
-Brazo Derecho
-Cabeza

Las heridas en las mismas locaciones, se suman. Un personaje no puede morir debido a heridas en sus extremidades, pero si puede perder suficiente resuello hasta desmayarse, y morir desangrado posteriormente. Solo 5 heridas en el torso o la cabeza son capaces de matarle.

Herida Penalizador
Leve -1
Importante -2
Grave -3
Crítica -4
Mutilación (extremidades) -5

 

 

Estas penalizaciones se aplican a todas las acciones, más no a sus efectos. Se restan también de todos los daños que se causen basado en fuerza. Siempre se aplica la penalización de la herida mayor.

Un personaje puede quedar aturdido por heridas, y debe lanzar Vigor contra la dificultad de la herida hecha (ver tabla) con la penalización por dolor. Si tiene éxito puede resistir, si falla, no puede hacer nada más que llorar, arrastrarse, gemir por dolor, hasta que supere una tirada de recuperación.

La tirada de recuperación es similar  a la de aturdimiento, solo que la dificultad es la herida más alta que tenga en ese momento. El personaje cae inconsciente ante cualquier pifia en una tirada de Aturdimiento por 1d6 horas o hasta que alguien haga una tirada Razonable (5) de Medicina para ayudarle.

Herida Dificultad
Resuello 3
Leve 5
Importante 7
Grave 9
Crítica 11
Mutilación 13

 

Por cada herida que se le hace a un personaje, éste también pierde resuello, Resuello es shock, fatiga, trauma. Por cada nivel de herida que se le hace, el héroe pierde 1D6 de resuello, incluso si el ataque no le causa daño, toma 1D6 de pérdida de resuello aún.

Cuando el resuello de un personaje llega a 0, éste cae, incapaz de continuar, no necesariamente inconsciente, pero estará demasiado exhausto y adolorido, solo podrá arrastrarse o llorar/gemir de dolor. No tienen más acciones por el turno. Cada vez que el resuello cae a negativos y alcanza el valor inicial en negativo (o uno de sus múltiples), el personaje toma una herida en el torso.

Desangrarse: Una herida seria indica que el personaje empieza a desangrarse, a razón de 1 punto de resuello por turno, una herida crítica a razón de 2 por turno, una mutilación a razón de 3 por turnos, hasta que muera.

Explosiones: Es simple, se baja un tipo de dado por cada vez que el personaje supere el radio de explosión, hasta tener dados de 4, a partir de allí, se pierde 1 dado hasta que se llegue a 0D4, entonces, la explosión no tendrá efecto.

Ahogarse: Si el personaje sabe nadar, usa esa aptitud contra la dificultad del tipo de agua, si falla, toma la diferencia en Resuello. Si no sabe nadar, cualquier masa de agua que le llegue hasta la cabeza, lo hace tirar Nimbleness (Agilidad) con el penalizador habitual de -4.

Caídas: Un personaje toma 1d6+5 daños por cada metro de caída, hasta un máximo de 20d6+100, las heridas son aplicadas de forma aleatoria por todo el cuerpo, ignorando los penalizadores extras por cabeza y entrañas. Caer en un cuerpo de agua reduce el daño a la mitad o a un cuarto si se hace una tirada de nadar exitosa (dif 5). Caer en terreno mullido reduce el daño a la mitad si se pasa una tirada de Agilidad Onerosa(7).

Fuego: Se aplica normalmente 1d6 por una antorcha pequeña o un palo quemándose, 2d8 por una fogata y 2d20 si se encuentra rodeado de fuego. Este último se considera daño masivo. 3d12 si se consume por las llamas.

En humo denso, se debe tirar Vigor a dificultad Onerosa (7) durante su primera acción  cada ronda, alguna prenda o tela mojada sobre la boca y nariz, añade +2 a la tirada. Si falla, toma la diferencia en Resuello, así hasta que se desmaye, continúe perdiendo resuello y muera.

Tirarse al suelo, girar y rodar, requiere una tirada de Nimbleness contra dif. 5 +1 por el área envuelta en llamas. El agua actúa inmediatamente, a discreción del Marshall.

Ahorcarse

El personaje es tirado desde una altura considerable, debe tirar Vigor contra dificultad dura (9), con penalizador -4 si tiene el mérito Grandullón, Un fallo significa que se rompe el cuello y muere, un fracaso, significa que queda decapitado. Si tiene éxito, aún así cada ronda debe tirar Vigor dificultad dura (9) y tomar la diferencia en Resuello hasta que muera.

Curaciones

Para recuperar Resuello: Se hace un lanzamiento de Medicina a prueba de bobos (3), esto representa limpiar magulladoras, cortes, incluso el mismo jugador puede hacerlo por él mismo. Esto recupera todo el Resuello. De lo contrario, se recupera a razón de 1 punto por minuto.

Para recuperar Heridas: Se lanza Medicina: General, para curar heridas livianas o ligeras, mientras que para curar heridas más severas, se necesita Medicina: Cirugía. Se lanza contra la dificultad, y al tener éxito, se reduce en un nivel la herida. Las heridas “mutilaciones” no pueden ser curadas (son mutilaciones!) pero si se puede detener el sangrado de las mismas. Esto solo hasta una hora hecha la herida.

Pasada esta hora de gracia, no se puede intentar curar las heridas, estas ya empiezan a intentar sanar por sí mismas o por procesos arcanos.

Nivel Dificultad
Resuello 3
Leve 5
Importante 7
Grave 9
Crítica 11
Mutilación 13

 

Curaciones Arcanas

Las curaciones arcanas pueden hacerse aún después de la hora de gracia. No obstante, curaciones fallidas sobre miembros mutilados, terminan dejando heridas permanentes, y nada más. Aunque hay algunas formas para recuperar miembros perdidos…

Curación natural

Un personaje hace una tirada de Vigor cada 5 días, con las dificultades de la tabla de heridas. Se hace una tirada por cada parte afectada, si se tiene éxito, se reduce la herida en un nivel.

Cargando editor
05/08/2010, 20:01
Director

Fichas del Destino

Finalmente, hablaremos de las dichosas Fichas del Destino. En Deadlands la dama fortuna es tan caprichosa como en la vida real, y esto se representa por las fichas del destino, que vienen en tres sabores, fichas Blancas, fichas Rojas y fichas Azules. Existen también las fichas legendarias pero eso, será de las pocas cosas que permanecerán en relativo secreto.

En el juego, habrá un bote en donde estarán las fichas del destino. 10 Azules, 25 Rojas y 50 Blancas. Al principio de cada escena (o cuando el Marshal lo considere conveniente) cada jugador saca tres fichas del bote, y el Marshal tres más. Ningún jugador puede tener más de 10 fichas del Destino en determinado momento.

Las fichas del destino tienen varios usos, se pueden usar para negar heridas en múltiples locaciones, negar resuello o cambiarse por puntos de recompensa (como Puntos de Experiencia), no se aplican en lanzamientos de daño, salvo la porción de Fuerza para una tirada de daño con armas Cuerpo a Cuerpo. Normalmente NO se pueden gastar con una pifia. El destino es retorcido y si metes la pata, metes la pata amigo. De acuerdo al uso, se debe declarar su uso, por ejemplo, si se niega una herida, se debe hacer inmediatamente después de haber recibido la herida y no posteriormente, o no tendrá algún efecto.

 

Fichas Blancas

  • Para un lanzamiento, otorgan un dado adicional a la tirada cuando se gasta la ficha.
  • Pueden negar 1 herida (un nivel) o 5 puntos de Resuello.
  • Se pueden cambiar por 1 punto de Recompensa.
  • No se pueden usar si se usan otras fichas.

 

Fichas Rojas

  • Para un lanzamiento, otorgan un dado extra que se suma al valor más grande obtenido en uno de los dados para una tirada.
  • Pueden negar 2 heridas (dos niveles) o 10 puntos de Resuello.
  • Se pueden cambiar por 2 puntos de Recompensa.
  • Cada vez que se usa una Ficha Roja en una tirada, el Marshal puede sacar una ficha del destino para él mismo.

 

Fichas Azules

  • Para un lanzamiento funcionan exactamente como las rojas, pero no le otorgan al Marshal una ficha del destino cuando se usan.
  • Pueden negar 3 heridas (tres niveles) o 15 de Resuello.
  • Se pueden cambiar por 3 puntos de Recompensa.

 

Mejoras

Se puede cambiar puntos de recompensa por fichas, y tenerlos anotados hasta acumular lo suficiente para emplearlos:

Mejorar Cualidades:

Mejorar el tipo de dado: Cuesta el triple del nuevo dado, si se pasa de d4 a d6, se deben invertir 18 puntos.

Mejorar nivel de Cualidad: Cuesta el doble del nuevo nivel. Pasar de 3d6 a 4d6 costaría 8 puntos.

Mejorar Competencias:
Mejorar un nivel de aptitud cuesta el mismo número de puntos de Recompensa que el nuevo nivel, hasta 4. Así, aumentar de 3 a 4, costará 4 puntos. A partir del nivel 5, cuesta el doble (Es decir, de 4 a 5 cuesta 10 puntos, y así).

Nuevas Competencias:
Comprar una nueva aptitud, en su primer nivel, cuesta 1 punto de recompensa.

Perder defectos:
Cuesta el doble de los puntos que dieron al momento de elegirlos. Siempre y cuando se tenga una buena explicación.

Ganar defectos:
No cuesta nada, simplemente se piden y no dan nada a cambio, pero se ganan fichas del destino por interpretación.

Ganar nuevos méritos:
Cuestan el triple de lo que valdrían normalmente, más interpretación y el tiempo que tome en ganarlas.

Cargando editor
09/08/2010, 04:08
Director

El Equipamento

¿No pensarán que sus héroes van a ir por todo el Oeste, sin más pertenencias que su sombrero y sus agallas? Pues bien, si, hay cosas que se deben adquirir para ir por el Extraño Oeste. Después de todo, las pistolas no crecen en los árboles, los caballos no son tubérculos y ese par de nuevas botas, seguro que no las ha hecho ese curtido pistolero (sin ánimo de ofender). Todo personaje comienza con $250 para comprar todo tipo de equipo y que por supuesto, deberá saber invertir. Puede incluso dejar algo de dinero para tener algo en el bolsillo, cuando se viaja tanto, a veces conviene tener el valor de un cuarto cómodo y un desayuno.

Aquí, en inglés (pero nada que un traductor o su Director de confianza no puedan ayudar), los precios de los elementos de todo tipo que seguramente querrán adquirir.

Hay también una opción adicional para todos aquellos tacaños que prefieran tener más dinero que calidad. Algunos elementos se pueden comprar al 75% o al 50% de su valor original (armas, sillas de montar, etc, etc), pero claramente su calidad será inferior, podrían fallar más, o podrían ser inútiles (pero un lindo recuerdo). Cualquier cosa que adquieras a un valor menor, procura indicarlo adecuadamente.

 

Cargando editor
09/08/2010, 04:15
Director

Armas y Fierros

 

Algunas armas tienen notas al pie (como C&B, que significa que son Cap&Ball, son más difíciles de cargar, o B&B, que son armas que pueden cargarse con Munición Buck&Ball, si tienes alguna duda, antes de adquirir un arma, pregúntale a tu director de confianza).

Cargando editor
07/10/2010, 21:20
Director

Anexo a las reglas

IMPORTANTE

A partir de ahora, toda tirada de reflejos para sacar vuestras cartas de acción debe realizarse en un post aparte solo para el director. Es decir hacéis el post normal, y luego un post privado con la tirada.Gracias por vuestra comprensión!

Cargando editor
05/12/2010, 21:36
Director

Tabla de Construcción de Inventos

 

Mano Descripción Item Ejemplo Dificultad Tiempo Base
Par de Jacks Reparación simple de dispositivo. Gatling gun. 5 10-60 minutos
Dos pares Leve mejora en tecnología existente Imprenta 10% más veloz. 7 1-5 horas
Trio Mejora mayor en tecnología existente Pistola gatling, vestimenta a prueba de balas. 9 1-10 horas
Escalera

Nuevo uso de tecnología existente (aunque relativamente simple).

Lanzallamas, ametralladora automática. 11 1-6 días
Color Nuevo uso de tecnología de punta. Vagón de vapor, navío terrestre. 13 1-4 semanas
Full House (Casa Llena) Tecnología enteramente nueva, pero realista. Ornitóptero, Sumergible. 15 1-6 meses
Póker (Cuatro de un tipo) Nueva tecnología que amenaza lo conocido sobre las leyes de la ciencia. Rayo de congelación, rayo de calor. Gas somnínfero. 17 1-12 meses
Escalera de color Nueva tecnología que altera las leyes de la ciencia. Rayo de control mental. 19 1-4 años
Flor Imperial Nueva tecnología que desafía las leyes de la ciencia por completo. Dispositivo de control dimensional-temporal 21 1-20 años