Partida Rol por web

Bon sang ne saurait mentir [Chapitres 1 et 2]

Tradiciones Vampíricas (Reglas y Sistemas)

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02/12/2015, 04:03
Director

REGLAS Y SISTEMAS

"Un hombre competente es un hombre que se equivoca según las reglas."
Paul Valéry

 

Vampiro, la Mascarada es uno de los juegos más conocidos de White Wolf, y el primero de la ambientación del Mundo de Tinieblas clásico (o cMdT). Utiliza el sistema d10 del Mundo de Tinieblas para resolver las acciones. Este apartado pretende hacer un rápido resumen de las reglas básicas que se usarán durante el juego, así como definir brevemente algunos conceptos. Para esta partida usaremos la edición del 20° aniversario del juego, o V20 que introdujo algunas leves pero importantes modificaciones.

El principio fundamental del sistema del Mundo de Tinieblas consiste en que los personajes tienen una reserva de dados de diez caras que deben lanzar contra una dificultad dada para determinadas acciones acciones, de acuerdo con el director. Entre más dados igualen o superen la dificultad dada, mayor será el nivel de éxito para la acción en cuestión, estos dados que superan la dificultad son denominados éxitos. Un éxito basta para cumplir cualquier acción apenas, pero entre más éxitos se obtengan en la tirada, mejor será realizada la acción.

La dificultad es, como es obvio ya, un número entre 2 y 10 que define que tan difícil es una acción. Así, servir el té en una taza sin regarlo no requeriría más que una dificultad de 2, mientras que escalar un muro completamente liso y resbaloso sólo con las manos bien podría tener una dificultad de 10. El director es quien asigna las dificultades de las acciones. Estas dificultades pueden ser modificadas también en función de las condiciones. Conducir un auto de día puede tener una dificultad de 5, pero si es de noche, la dificultad podría incrementarse en 1, y si las condiciones climáticas son adversas, el número podría elevarse aún más, hasta un máximo de 10.

La reserva de dados a lanzar depende de las acciones. La mayoría de reservas son una combinación de un Atributo y una Habilidad, pero existen ocasiones en que la reserva consistirá de la puntuación de una caracteristíca solamente (i.e Fuerza de Voluntad).

Ejemplo
Agatha, una policía encubierta ha dado con la guarida de unos traficantes, no obstante estos la han descubierto husmeando y ahora ella trata de huir desesperadamente de los maleantes. Está ahora acorralada en la azotea de un edificio y decide que la única forma de escapar saltando al edificio vecino. Así que toma impulso para brincar, sabiendo que si llegase a dar un mal salto, la caída podría matarla. El narrador decide que la separación entre ambas construcciones merece una dificultad de 7, y Agatha tendrá que lanzar su Destreza+Atletismo, 5 dados en total. Obtiene en su lanzamiento 2, 2, 3, 5, 7, un éxito marginal. La afortunada mujer da el salto, pero por un error de cálculo no aterriza a salvo... se golpea contra el muro frontal, quedando apenas sostenida del borde por sus manos. Si hubiese obtenido al menos 3 éxitos, habría aterrizado a salvo del otro lado, pero por su resultado, tendrá que apañárselas para salir de esa situación mientras sus perseguidores se aproximan peligrosamente...

Complicaciones

Si un jugador no supera la dificultad con su tirada, se considera que ha obtenido un fallo. No obstante, hay lugar a una complicación más, si un jugador en su tirada no obtiene ni un sólo éxito y además alguno de los dados lanzados muestra un 1, se considera un fracaso. Los fracasos son fallos catastróficos que indican que la situación ha empeorado para el personaje. Como una regla de la casa, la manera de obtener un fracaso ha sido modificada (Ver Reglas de la casa)

Ejemplo
Agatha ha logrado remontarse hasta el techo del otro edificio. Regana rápido la compostura, y decide que usará la ventaja para amedrentar a sus perseguidores, tres matones que están ahora en el borde del edificio del que ella ha saltado. Saca un revolver y les apunta sin dudarlo. Dado que los sujetos estaban dispuestos a matarle, ella decide que no va a arriesgarse y dispara. Debe lanzar su reserva de Destreza+Armas de Fuego (4 dados) a una dificultad de 6 para impactar a alguno de ellos. Lanza y obtiene 1, 1, 4, 5. ¡Un fracaso! La desafortunada observa como su arma se encasquilla en sus manos sin disparar. Si hubiese fallado, habría tirado sin darle a ninguno de sus enemigos, pero ahora con un fallo, su arma se ha averiado y necesita repararla o salir de allí cuanto antes: los matones no parecen muy divertidos con su intentona y se disponen a saltar al edificio en el que está ella...

Acciones Múltiples

Las reglas de acciones múltiples fueron modificadas en la edición V20. Si un jugador intenta realizar en su turno dos acciones casi simultáneas, puede hacerlo, pero por un precio. Para estos casos, el jugador debe dividir entre las acciones que intenta el número de dados de la reserva más pequeña entre las que debe utilizar. La manera como divida los dados queda a su criterio, y por supuesto, debe asignar al menos un dado a cada acción. Es claro que entre más número de acciones simultáneas intente a hacer, más difícil tendrá hacerlas todas bien.

Ejemplo
Agatha se encuentra corriendo de nuevo. Desciende las escaleras de este edificio mientra los matones le pisan los talones. Afortunadamente logra desencasquillar su arma, pero no quiere detenerse a apuntar, así que decide seguir bajando y disparar al perseguidor que esté más cerca. El director considera que, dado que debe correr a toda prisa y disparar al mismo tiempo, esto es una acción múltiple. Las reservas de dados son las de Destreza+Atletismo(5 dados) y Destreza+Armas de Fuego(4 dados). Como su reserva más pequeña es de 4 dados, Agatha tendrá que dividirlos entre sus dos acciones, esperando que suceda lo mejor...

Éxitos Automáticos

Es claro que todas las acciones no tienen porque necesitar un lanzamiento de dados, y algunas pueden considerarse a efectos prácticos, éxito automático a discreción del narrador. En general, cualquier reserva que supere la dificultad de la tirada podría considerarse un éxito automático, pero será el narrador quien tenga la última palabra.

Tiradas Enfrentadas

Algunas tiradas particulares requieren un lanzamiento enfrentado entre dos personajes. En este caso, ambas tiradas se harán contra las dificultades que el director determine, y quien gana el enfrentamiento es quien obtiene más éxitos que su adversario.

Ejemplo:
Agatha llega a la planta baja del edificio, sale precipitadamente a la calle y se adentra en un callejó para esconderse en medio de las bolsas de basura de un contenedor. Sus perseguidores se dividen habiéndole perdido la pista, y uno se interna en el callejón para buscarla. El director decide que Agatha requerirá una tirada enfrentada de su Destreza+Sigilo (4 dados) a dificultad 5 contra la Percepción+Alerta (3 dados) del matón a dificultad 6. Agatha lanza y obtiene 3, 6, 6, 10, ¡3 éxitos!, el director lanza por el matón y obtiene 2, 3, 9. Un sólo éxito. El narrador decide que el matón revisa aquí y allá, pero apresurado, no se detiene a examinar con cuidado ni a remover las bolsas de la basura y sale del callejón sin darse cuenta de la presencia de Agatha, que respira aliviada

Intentando de nuevo

En algunas oportunidades, no todo está perdido. Algunas acciones pueden repetirse, pero tendrán un aumento sustancial de la dificultad de las mismas. No siempre es posible invocarse esta regla, pero siempre se puede preguntar al director si hay segundas oportunidades.

Ejemplo
Agatha, a salvo en los cuarteles, trata de explicarle a su jefe que el que haya sido descubierta fue un inconveniente menor y que es importante que regrese cuanto antes a la guarida de los maleantes con unidades de apoyo. El narrador decide que esto requerirá una tirada de Astucia+Expresión a dificultad 7, ya que trata de convencer rápidamente a su jefe que debe ignorar los procedimientos y dejar que la agente se arriesgue de nuevo. Lanza y falla. Su jefe se niega a reasignarla y amenaza con enterrarla bajo montañas de papeleo. Desesperada, Agatha decide intentarlo una vez más, poniendo todo su empeño en ello. El narrador le permite volverlo a intentar, pero a dificultad 9, su jefe no está nada contento y el anterior fallo de Agatha no la ha ayudado en nada...

Acciones conjuntas

Algunas veces es posible combinar esfuerzos con otro jugador para "coleccionar" éxitos, de acuerdo al criterio del narrador. Cada jugador lanza su reserva por separado y los éxitos se juntan, no obstante si alguno de los dos falla todo el esfuerzo se viene abajo y la acción tendrá que recomenzarse.

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02/12/2015, 04:05
Director

CREACIÓN DE VAMPIROS

"Y acercándose, tocó el féretro; y los que lo llevaban se detuvieron. Y Jesús dijo: Joven, a ti te digo: ¡Levántate!"
Lucas 7:14

Para crear personajes en esta partida, seguiremos los pasos a continuación:

  1. Definir el concepto (vida) y la historia: ¿quién es?, ¿cómo llegó a la ciudad de la ambientación?, ¿quiénes son sus personas cercanas?, ¿qué piensa acerca de la no-vida? ¿Por qué fue abrazado? ¿Cuál es su situación en la sociedad de la estirpe en la ciudad? todos esos detalles que serán trascendentales al momento de la interpretación. Recalco que como se trata de personajes humanos, poco o nada habrá como aspecto sobrenatural.
  2. Define Clan,Naturaleza y Conducta: Esto es clásico del Mundo de Tinieblas. El Clan es el linaje de vástagos al que pertenece el personaje y su relación con Caín. La Naturaleza encarna el yo real, la conducta el yo que muestra ante todos. La primera será decisiva al momento de recuperar Fuerza de Voluntad.
  3. Selecciona Atributos: Acá se otorga la prioridad para los atributos de los personajes. En lugar de los valores habituales, se asignarán 7/5/3 puntos de acuerdo a la prioridad que hayan elegido. Recuerden que todos los primeros puntos de los atributos son gratis.
  4. Selecciona Habilidades: El proceso es equivalente, se eligen las prioridades y se reparten los puntos. Esta vez serán 13/9/5 puntos a repartir respectivamente. Ninguna habilidad puede superar los 3 círculos.
  5. Selecciona Disciplinas: 3 puntos.
  6. Selecciona Trasfondos: 5 puntos.
  7. Selecciona tus Virtudes: 7 puntos para repartir entre Coraje, Autocontrol y Consciencia. Cada virtud comienza automáticamente con un círculo por defecto. 
  8. Define la Fuerza de Voluntad: Igual a la puntuación de Coraje.
  9. Define la puntuación de Humanidad: Igual a Autocontrol+Consciencia.
  10. Define los méritos y defectos: A discreción del narrador y el jugador.
  11. Gasta los puntos gratis: 15 puntos gratis a gastar. Pueden subir las Habilidades hasta un cuarto círculo y nada más. pero esto para no más de dos habilidades. Cada habilidad con cuatro círculos debe tener una especialización definida (en este caso, tendréis un máximo de dos especialidades).

 

Dejo la opción abierta para dos tipos de personajes: Quienes quieran hacer el personaje como si fuese humano (en cuyo caso no toman puntos de disciplinas y sólo 3 de trasfondos) y se acogen al clan que obtengan en los preludios; o quienes prefieran decidir el clan con anterioridad y redondeamos el abrazo en el preludio.

 


 

Tabla de gasto de Puntos Gratis

Atributos

5 puntos por círculo

Habilidades

2 puntos por círculo

Disciplina 7 puntos por círculo

Trasfondo

1 puntos por círculo

Virtud

2 puntos por círculo

Humanidad

2 puntos por círculo

Fuerza de Voluntad

1 puntos por círculo

 

 

Tabla de costes de experiencia
Nueva Habilidad 3 puntos
Nueva Disciplina 10 puntos
Nueva Senda (Taumaturgia o Necromancia) 7 puntos
Atributo valor actual x 4
Habilidad valor actual x 2
Disciplina de Clan valor actual x 5
Otra Disciplina valor actual x 7
Senda secundaria (Taumaturgia o Necromancia) valor actual x 4
Virtud valor actual x 2
Humanidad o Senda de Iluminación valor actual x 2
Fuerza de Voluntad valor actual
 
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03/12/2015, 12:24
Director

HOJA DE PERSONAJE

 

Vampiro: La Mascarada
PERSONAJE
Nombre  
Clan  
Generación  
Naturaleza  
Conducta  
Concepto  
Refugio  
Sire  
ATRIBUTOS 
Fisicos Sociales Mentales
Fuerza oooo Carisma oooo Percepción oooo
Destreza oooo Manipulacion oooo Inteligencia oooo
Resistencia oooo Apariencia oooo Astucia oooo
 HABILIDADES 
Talento Técnica Conocimiento
Alerta ooooo Armas C.C ooooo Academicismo ooooo
Atletismo ooooo Armas Fuego ooooo Ciencia ooooo
Callejeo ooooo Conducir ooooo Finanzas ooooo
Consciencia ooooo Etiqueta ooooo Informática ooooo
Empatía ooooo Hurto ooooo Investigación ooooo
Expresión ooooo Interpretación ooooo Leyes ooooo
Intimidación ooooo Pericias ooooo Medicina ooooo
Liderazgo ooooo Sigilo ooooo Ocultismo ooooo
Pelea ooooo Supervivencia ooooo Política ooooo
Subterfugio ooooo Trato con animales ooooo Tecnología ooooo
VENTAJAS 
Trasfondo Disciplinas Virtudes
  ooooo   ooooo Conciencia oooo
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo Autocontrol oooo
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo Coraje oooo
  ooooo   ooooo
 
Meritos/Defectos Humanidad Salud
  o o o o o o o o o o Magullado [ ]
    Lastimado (-1) [ ]
  Fuerza de Voluntad Lesionado (-1) [ ]
  Herido (-2) [ ]
Otras habilidades • o o o o o o o o o Malherido (-2) [ ]
    ⊗ o o o o o o o o o Tullido (-5) [ ]
    Sangre Incapacitado [ ]
    Debilidades
    o o o o o o o o o o  
       
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03/12/2015, 12:25
Director

REGLAS DE LA CASA

"Yo no sigo el libro de reglas. Yo dirijo con el corazón, no con la cabeza"
Princesa Diana de Gales

Aquí incluyo algunas modificaciones a las reglas que hago por gusto y por hacer el juego más fluído. Si alguien tiene sugerencias o dudas, bien puede hacérmelas en su momento.

La regla de los 1

A diferencia del sistema oficial, yo considero que los 1 no cancelan ningún éxito. Esto evita la paradoja de obtener éxitos marginales o fallos al tener grandes reservas que reflejan la experticia de un personaje. No obstante, si no se obtiene ningún éxito Y se obtiene al menos un 1, se considerará un fracaso.

Iniciativa en combate

A diferencia de las reglas tradicionales, y para servir a la agiilidad en el Rol por Web, una vez inicia un combate, todas las tiradas de iniciativa las realizaré yo y postearé el orden de acción correspondiente. Esto para evitar la eterna espera de tirar iniciativa y luego una vez estén todas, esperar una respuesta de cada implicado en un combate.

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06/01/2016, 05:23
Director

Acentos y Dialectos: ¿Cómo rolear que todos hablamos en francés?

 

Si bien parece una pregunta sin mucha profundidad a simple vista, es difícil negar que en mesa introducir acentos y pronunciaciones para darle un aire diferente a los personajes es más fácil, en RPW hay que sacrificar audio por algo más de extensión literaria. Pero elegir una ubicación como Lyon, en Francia y no aprovechar un poco la mística del francés para darle un aire más único a la partida ha sido una de las cosas a la que le he dado vueltas. Y he decidido utilizar la escuela de Agatha Christie para modelar personajes con acentos foráneos/ extranjeros.

¿Habéis leído alguna historia con Hercules Poirot, el orgulloso detective belga? Pues bien, su acento es algo que resalta en Gran Bretaña, y aún así Christie logra transmitir esas peculiaridad. ¿Cómo? introduce a veces pequeñas frases en francés, a veces cortas, a veces largas, a veces sencillas para los hispanoparlantes. Así que en lo que concierne a los pnjs, voy a introducir pequeñas cosas en francés original para que no olvidemos que esto es Francia, después de todo.

Serán elementos sencillos. Un Bonjour en lugar de un Hola, Un eu en lugar de ehm, un C'est une folle idée en lugar de "es una idea estúpida". Sé que todas tienen cierto nivel en francés (Rifu vive allí, Les tiene un acento lyonés que me enamora y Morg se derrite por el francés), así que dudo que esto vaya a poner problema alguno en el transcurso de la partida. Y si os gusta mi idea, estaré más de contento de ver que decidís aplicarlo en vuestra interpretación. No es algo a gran escala ni de abuso, pero una frase en francés bien posicionada puede dar a veces la impresión suficiente de recordarnos que estamos en las encantadoras tierras galas.