Partida Rol por web

Boshin Senso

Normas y Reglas

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12/09/2014, 10:42
Director
Sólo para el director

 

SISTEMA BASE:

El sistema se basa en tirar unos dados (de seis caras, los de toda la vida) a un número de objetivo fijo de 10. Siempre 10. Nunca más ni menos. 10.

Se han de hacer tiradas cuando se asume un riesgo, que es como se le llama a los momentos que pueden afectar a los pjs o a la trama. Si no afectan ni a una cosa ni a otra simplemente el pj narra lo que pasa y aire.

El número de dados que se tiran en los riesgos es:

Giri: si la tirada tiene que ver con tu giri, tantos dados como tu giri.

Virtud: se le suma tantos dados como tu puntuación en la virtud adecuada.

Nombre de Clan: Si el nombre de tu clan es aplicable al riesgo, añades 2 dados.

Nombre Personal: si tu nombre es aplicable al riesgo, ganas 1 dado.

Aspecto: si tienes un aspecto adecuado a la tirada añades 3 dados.

 

Otros:

4 dados por gastar 1 punto de honor.

Dados de bonificación por el equipo de mejor calidad.

2 dados por marcar un aspecto del adversario.

Dados de bonificación por usar tu gloria.

 

Se suman los dados y se tira. Si llegas a 10 ganas el privilegio y narras la escena. Si no sacas 10 es el narrador quien lo hace. Puedes narrarlo como quieras. Que sea bueno para ti o malo. Tú tienes el privilegio.

Peeerooo ahora dirás... Fua! Está tirado sacar un 10 con una tirada de aprox. 6 dados... Pues sí, es cierto, pero es que le falta la chicha al tema... Y es queeee... Falta el tema de las pujas que es lo que le da la gracia al sistema. Me explico.

Antes de tirar, te puedes apartar, en secreto, los ados que quieras. Esos dados no los tiras, son las pujas. Tiras los dados restantes y si sacas el 10, las pujas te sirven para añadir detalles a la escena.

Paso a explicarlo con ejemplo ilustrativo...

Mi personaje, Obu Tsubaki, ha sido llamado para investigar el asesinato de uan concubina de mi Daimyo, el cual, me ha ordenado que investigue la escena del asesinato.

Tsubaki entra en la escena dle crimen y el narrador dice que buscar pistas es un riesgo de astucia.

Tsubaki tiene 4 en astucia. Eso son 4 dados.

Tiene el aspecto "Si mi perro conoce mis planes" que el narrador cree adecuado para este riesgo. Eso son 3 dados más.

Imaginemos que Tsubaki significa Observador o algo así... Eso le daría 1 dado extra, y si además el nombre de clan Obu también estuviera relacionado con la percepción, serían 2 dados más. Digamos que sí para este ejemplo.

Todo esto nos arroja un total de 4+3+1+2 = 10 dados.

Sacar un 10 con 10 dados es... Bueno, es imposible fallar. Tirar sin pujas el resultado sería algo como "Encuentro una pista. Un poco de veneno en los labios de la mujer"

Tsubaki decide hacer pujas para sacar más detalles de la escena. Imaginemos que Tsubaki decide apartar 3 dados y tirar sólo 7. Sigue siendo muy fácil sacar 10 y tendrá 3 pujas para añadir detalle a la escena. Tira los 7 dados y saca más de 10, por lo que tiene el privilegio y puede añadir sus 3 pujas al privilegio. La narración de Tsubaki queda:

"Encuentro una pista. Un poco de veneno en los labios de la mujer"

Primera puja: "también encuentro algo de ese veneno en algo de arroz que hay desperdigado por el suelo"

Segunda puja: "El cierre ventana de la ventana está perfectamente"

Tercera Puja: "A pesar de que está abierta"

 

 

Reglas de oro de las Pujas:

Una puja no puede contradecir algo que ha sido previamente establecido en la escena. No puedes usar una puja para decir "No." pero sí que puedes usarlos para decir "Sí, y además..." o bien "Sí, pero..."

También se ha de ser consecuente con lo que se pone en las pujas. Al hacerlas se ha de pensar como narrador. Una puja en el ejemplo anterior del estilo "y sé que ese veneno lo usa Ogura" no sería un buen ejemplo.

 

 

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12/09/2014, 12:16
Director
Sólo para el director

VIOLENCIA:

 

Antes de empezar a escribir sobre el sistema de combate, que es muy corto, voy a poner algo sobre el tema que puso el autor del juego y que es, a mi entender, algo cojonudo. En los juegos de rol se rolea, pero cuando llega el combate, se deja de lado el roleo y se convierte en un juego táctico. Se rompe el ritmo de la narración para pasar a ser algo totalmente distinto.

Por poner un ejemplo para que se vea lo irreal que resulta en ese aspecto los juegos de rol está el caso de la katana. Una katana, cuando era forjada, era probada sobre pilas de hombres (sí, pilas), por norma general reos de muerte, y se hacía una prueba de corte con ellas. Una vez probadas se decía de ellas que era una katana de cuatro hombres, o de cinco hombres, o de los que hubiera cortado de un sólo tajo. Ahora imagina la pregunta de "¿Cuantos PV me quita?" cuando te impacta una katana. No, lo siento. Un tajo de katana es muerte.

El combate sigue el mismo sistema general, usando la fórmula Destreza+Aspecto+giri (si es adecuado)+otros pero lo único es que las pujas que hagan sirven para ganar gloria. 2 aumentos equivalen a 1 punto de gloria.

 

Secuencia de combate:

Iniciativa: ¿Qué se tira para la iniciativa? Nada. El primero que dice "strike!" ataca. Así, sin más. Por decir strike ganas 2 dados por la sorpresa. A no ser que el otro haya declarado "guard!" en cuyo caso el que hace strike no gana esos 2 dados. En el caso de jugar por web, os pediré que me pongáis en Notas cuando hacéis strike o guard, al margen de que se refleje en la narración. En el caso de strike, también se habrá de decir a quién atacas.

Nota: es feo decir que siempre vas en guardia. ¿Acaso eres un samurai cobarde? Tienes miedo hasta de tu sombra?

Golpe: Ambos contendientes tiran sus dados de la forma habitual, separando los dados que se reservan para las pujas. El que saque más consigue el privilegio. El que saque menos conserva la mitad de sus pujas (round up). Si no saca 10 lo pierde todo.

El que ha sacado más gana el privilegio del riesgo. En el caso de ser un golpe de katana es muerte.

Cada 2 pujas otorgan 1 punto de gloria. Y sí, aunque mueras, puede ser que consigas gloria.

También se pueden usar las pujas para aumentar 1 rango las heridas, auqneue sto lo explico con más calma más abajo, en heridas.

En la fase de golpe nadie más puede intervenir, es una acción tan rápida que ningún otro personaje puede hacer nada. Si se tienen ashigarus o bien otros ayudantes sí que pueden ayudarte en este momento, pero nada más.

 

Si aún quedan más contendientes después de la fase de Golpe se pasa a:

Muerte en Masa:

La muerte en masa se da cuando se ven envueltos en una refriega varios combatientes. Se puede venir de un strike o no (dependiendo de las circunstáncias) si es este el caso el que ganó el strike tiene 2 dados extra en la Muerte en Masa en curso.

Cada jugador me pondrá en un post privado, en notas, a quien ataca. No es público pues las acciones son tan rápidas que puede darse que varios personajes ataquen al mismo enemigo y no se puedan coordinar bien.

Se declara el golpe como más arriba y el que saca más obtiene el privilegio. Y en orden descendente de puntuación se van resolviendo los golpes. En este caso no se pierden las puja spor no ganar el privilegio (siempre que saques 10, claro).

Una vez todos los samurais han actuado se vuelve a empezar por el primero que ha actuado. Se pued ehacer un golpe adicional por cada puja realizada. Si cuando acaba toda la ronda de golpes aún queda alguien en pie, se ha de repetir este proceso.

 

Otro tipo de combate, los duelos

Los duelos funcionan algo distinto, pero muy similar. Los duelos ocurren cuando dos samurais tienen una diferencia de opiniones y se enfrentan, solos, sin ayuda. Uno contra el otro, concentrñandose en un único golpe letal. En un instante fugaz las espadas silban para cortar la carne del contrario. Es un momento dramático que ocurre en cualquier obra de literatura japonesa.

Paso 1: Desafío

Ambos duelistas toman sus dados.El que tiene más dados es el que actúa primero.

Paso 2: Focus

El que actúa primero separa una cantidad de dados (a la vista) como pujas. Su adversario ha de separar el mismo número de dados (pujas).

Paso 3: Golpe

Ambos duelistas tiran los dados que se han quedado. El que saca más gana el privilegio. Si un duelista no saca 10, pierde todas las pujas, como es habitual.

El duelista que gana puede narrar como acaba el duelo (incluyendo "el oponente muere" o "yo muero")

Paso 4: Gloria

Ganas tanta gloria como pujas hiciste. Ambos duelistas ganan una nueva reputación basada en el duelo "Duelo en las Rocas" o "Duelo de los Cerezos" son ejemplos de ello.

Si has ganado a un oponente dejándolo con 2 o menos dados no ganas gloria alguna.

Otra manera de honrar a tu adversario (en los duelos no letales) es ganar el privilegio y declarar que ha sido un empate. Ambos sabéis quien ha ganado, pero al declarar un empate honras a tu adversario. Ambos ganáis gloria.

 

 

Daño de las armas:

Las armas hacen rango 1 de daño. Da igual que sea una lanza, un tonfa, un nunchaku... Todas las armas hacen rango 1 de daño. Las únicas excepciones son la katana y las armas de fuego.

Se puede usar una puja para aumentar 1 rango el daño.

Hay 5 rangos de heridas y cada rango equivale al mismo número de penalización de dados que recibes si un adversario marca tus heridas. Que un adversario marque tus heridas otorga 1 punto de honor a tu clan, independientemente de tus heridas.

Las heridas de rango 5, que te dejan derribado e indefenso, independientemente de que tu adversio marque tu herida o no.

No hay límite para los rangos de herida de cada tipo.

Ejemplo: A mi samurai le están batiendo bien el lomo y acumula 3 heridas de rango 4 y 2 de rango 1. Mi adversario marca mis heridas, por lo que pierdo 3x4+2x1= 15 dados. Soy carne muerta. Eso sí, gano 1 punto de honor para mi clan debido a que mi adversario ha marcado mis heridas. Un punto de honor que puedo usar para ganar 4 dados o bien dejarlo para que mis compañeros hagan mejor uso de él.

Las katanas son letales, aunque si recibes un golpe de katana y te gastas 1 punto de honor puedes rebajar la herida de letal a herida de rango 5.

Las armas de fuego son letales y no se puede hacer nada por evitarlo. Ni puntos de honor ni nada. Un tiro, un muerto.

 

Curación:

Heridas rango 1 y rango 2: 1 rango por día

Heridas rango 3 y rango 4: 1 rango por estación

Heridas rango 5: 1 rango año

 

Regla Yowamushi

Yowamushi son los personajes que no son samurai. Cualquier samurai puede matar un yowamushi anunciando que lo mata.

"Lo mato"

Y ya está. Ya está muerto. Un samurai puede matar tantos yowamushi como su destreza en una acción.