Partida Rol por web

Boston Nocturno

Creación de personajes

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08/12/2014, 15:49
Bart Scum

Todo entendido y pasado a la sección de ficha! Listo para continuar. Muchas gracias por la dedicación que pones en ayudarme a crear la ficha, espero poder responder rápido y entendiendo como hasta ahora! ja!

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08/12/2014, 15:55
Director

Pasamos a las habilidades. Son la otra parte que se suma para averiguar la reserva.

También siguen una lógica en su puntuación y es importante porque su valor puede modificar la dificultad. Por ejemplo, diseñar una bomba nuclear con ciencia (fisica) 2 será dificultad 10 (casi imposible) y fallarás aunque tengas inteligencia 5. Pero hacerlo con ciencia (física) 5 puede ser 8 y ser factible incluso si tu inteligencia es 2, aunque ambas reservas sean 7, uno no puede y el otro tal vez sí.

Esta es la lógica de los valores:

0: No conocedor. No se ha practicado nunca, no se sabe nada. Para usarlo de forma profesional, requeriría una actividad intuitiva y un atributo asociado de 5.

1: Novicio. No usable a nivel profesional sin un atributo de al menos 4 para ser un mal profesional.

2: Competente. Suficiente para ser un mal profesional o disimularse en trabajos de elevada creatividad con 4 en atributo.

3: Profesional. Te puedes ganar (bien) la vida, incluso si tu atributo es 1 pero el trabajo es repetitivo y poco creativo.

4: Experto. Puedes colaborar en los trabajos punteros de la materia, aunque no dirigirles, salvo que añadas un atributo de al menos 4.

5: Sabio. Puedes dirigir equipos que expanden el conocimiento del área si tu atributo es 2, aunque queda raro que alguien tan común pueda llegar a acumular los conocimientos y la práctica de éste nivel sin la ventaja de la inmortalidad vampírica.

Las habilidades son conocimientos que se basan en el aprendizaje o la experimentación. Igual que los atributos se separan en talentos, técnicas y conocimientos. Puedes asignar a los grupos 11 / 7 / 5 puntos y repartirlos entre las habilidades de cada grupo. El máximo que puedes poner ahora es 3 (pero luego los puntos de personalización te dejarían llegar a 5 en algunas habilidades si lo deseas). Cuando/si te hagas/haces vampiro recibirás otros 4 puntos que podrás asignar pero como máximo 2 a la misma categoría.

Hay habilidades que es obligatorio especializar, como ciencia, no puedes ponerte ciencia 5 y ser un doctor en física, química, matemáticas, biología, geología y todo tipo de ingenierías a la vez, como es lógico. Debes elegir una rama de la ciencia, aunque cuantos más rangos tengas, más sabrás de disciplinas relacionadas. Por ejemplo ciencia (química) 5 incluirá un conocimiento equivalente a 4 de biología o física, de 3 de la otra o de matemáticas, etc. Lo mismo se aplica a expresión, que lleva asociado una forma artística.

Las habilidades que no es obligatorio especializar, también pueden especializarse, entonces pierdes parte de tu puntuación general para ganar lo mismo o más en una parte de la habilidad. Por ejemplo puedes tener atletismo 3 y saber nadar, saltar, trepar y correr bastante bien. Pero puedes especializarte en trepar y quitarte 1 punto de atletismo para recibir 2 de trepar y quedarte en Atletismo 2 Trepar 5.

No usaremos habilidades secundarias. Hay 30 habilidades y cualquier acción se busca la más cercana, cuando la cito con [] es que hay que especializarse, como te expliqué antes.

Los Talentos son los siguientes (pregunta cualquiera que tengas dudas):

Alerta, Atletismo, Callejeo, Empatía, Esquivar, Expresión [arte elegido], Intimidación, Liderazgo, Pelea, Subterfudio (mentir, hacer creer cosas a los demás y tal)

Las Técnicas son las siguientes:

Armas cuerpo a cuerpo, Armas de fuego, Conducir [tipo de vehículo], Etiqueta, Interpretación [arte escénica], Pericias (hacer cosas con las manos en plan artesanía, pequeñas reparaciones y demás), Seguridad, Sigilo, Supervivencia, Trato con animales (esta puede parecer muy específica, pero hay vampiros que controlan a algunos tipos de animales como ratas, lobos, murciélagos o serpientes)

Los conocimientos son los siguientes:

Academicismo (conocimientos generales), Ciencia [rama específica], Finanzas, Informática, Investigación, Leyes, Lingüistica (1 idioma extra por rango), Medicina, Ocultismo, Política.

Como siempre, pregunta todo lo que necesites

 

 

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08/12/2014, 16:34
Bart Scum

Bueno, quedaría así (si me das el ok lo paso a la ficha)

Talentos (7)

Alerta 1

Atletismo 1

Callejeo 2

Empatía

Esquivar 1

Expresión [arte elegido]

Intimidación

Liderazgo

Pelea 2

Subterfudio

Técnicas (11)

Armas cuerpo a cuerpo 3

Armas de fuego

Conducir [tipo de vehículo] 1

Etiqueta

Interpretación [Cantar] 1

Pericias

Seguridad 2 [Abrir Cerraduras 5]

Sigilo 3

Supervivencia

Trato con animales

Conocimientos (5)

Academicismo 1

Ciencia [rama específica]

Finanzas

Informática

Investigación 3

Leyes

Lingüística

Medicina

Ocultismo 1

Política

Pido que si estoy cometiendo algún olvido notorio por falta de conocimiento me des algún consejo

Notas de juego

Por cierto que me ha parecido muy interesante la división de habilidades, bastante mezcladas pero coherentes.

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08/12/2014, 16:56
Director

Todo correcto, salvo que tienes que elegir el tipo de vehículo que sabes conducir. Al ser sólo rango 1 ni siquiera sabrías conducir otros apropiados (por ejemplo moto 2 serviría para más o menos manejar un coche, pero con 1 apenas sabes lo justo para el tipo que escojas)

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08/12/2014, 17:04
Bart Scum

ok, considero que no tengo chances de haber aprendido a manejar nada por no tener vahículo propio. Lo básico en Auto para robarse uno de vez en cuando si hace falta

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08/12/2014, 22:20
Director

Lo siguiente serían las disciplinas, que son los poderes sobrenaturales; pero como eres humano no tienes, si o cuando te transformas, entonces los entrenarás y veremos los que te puedan ser aplicables para ver cómo desarrollarlos. Por ahora basta con que sepas que en ese caso tendrías 3 puntos para ponerte en los poderes.

Después pasaremos a virtudes.

Hay 3 autocontrol, conciencia y coraje

Tienes 7 puntos para repartir y empiezan con 1 punto. La conciencia y el autocontrol como humano importan poco, son sólo indicadores de cómo de clemente y cuánto autocontrol tiene el personaje. Pero como vampiro se usan para refrenar los instintos y conservar la humanidad, siendo muy importantes. El coraje sirve siempre porque es la valentía del personaje y su reserva para resistir el terror o la dificultad para ciertos chequeos de otros.

Los valores de éstas virtudes generan otros dos asociados:

Humanidad es tu conciencia más tu autocontrol, como humano da lo mismo pero como vampiro define lo cerca que estás para perderte a la bestia y hace (en esta partida, es regla de la casa) que tengas unos beneficios o perjuicios adicionales, según como sea de baja o alta que representan el coste de la maldición del vampirismo. Es muy recomendable que, si no lo has hecho leas la parte final de la última entrada de cambios en la ambientación, la que es una tabla de humanidad con valores y efectos sobre el personaje, porque ahora podrás entenderla fácilmente.

Voluntad: su valor base es igual a la puntuación de coraje. Además de ser la reserva de las pruebas asociadas a tu fuerza de voluntad, son puntos que se pueden "gastar" para tener 1 éxito extra en un tirada (o narrar un éxito una categoría mejor de lo que nos permite nuestra reserva).

Como siempre éstos valores podrán mejorarse con puntos gratuitos. Aunque la conciencia, autocontrol y humanidad tendrás que guardarlos hasta ser vampiro si quieres subirlos.

Nuevamente, pregunta lo que no entiendas o no haya explicado bien.

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09/12/2014, 11:32
Bart Scum

Quisiera tener

AutocontrolConciencia 3 Coraje 5

Pero estas serían mis primeras opciones para subir con los puntos gratuitos. ¿Debo esperar a ver si me convierto en vampiro para subirlos con esos puntos?

Notas de juego

Me quedó una duda sobre las habilidades. Puse una Investigación alta pero no se exactamente lo que es. ¿Podrías explicármelo? Gracias!

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09/12/2014, 13:55
Bart Scum

Estuve leyendo las modificaciones en la ambientación. Es sorprendente que todas las cosas que no me parecían muy atractivas (prejuicio, sin conocimiento profundo) de Vampiro se solucionaran haciendo mucho más difícil la transformación! ja, me gusta, me gusta.... jajajaja

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09/12/2014, 22:51
Director

Investigación es hacer el Sherlok Holmes, encontrar pistas, relacionarlas, descubrir cosas escondidas y demás acciones de investigar y buscar. 5 rangos es un Sherlok Holmes, con 3 puedes ser un policía o detective privado.

El siguiente paso son los trasfondos. Tienes 5 puntos pero no puedes pasar de 3 en éste punto en ninguno. De inicio tienes 0. Puedes reservar todos los puntos que quieras para después de la transformación, entre otras cosas porque algunos trasfondos no tienen sentido hasta después.

El la escena de Trasfondos disponibles para la partida, en la primera entrada puedes encontrar cuales y qué son en resumen. Luego sigue una explicación detallada, te recomiendo que leas lo escrito en negrita y, quizás, la entrada completa de los que te interesen. 

El único que no se detalla es generación: Generación es cómo de cerca está tu sangre del vampiro original y, por tanto, cómo de poderoso eres potencialmente. Una generación baja (muchos puntos puestos en ella) hacen que puedas tener más capacidad de usar tu sangre como vampiro para tus poderes y, potencialmente, que puedas emplear más en cada turno. Incluso podría permitir subir las reservas más de 5, pero no para tu caso, eso requeriría edad elevada como vampiro.

Edad, posición, rebaño, mentor y generación, así como algunos tipos de criados, no se pueden tener hasta ser vampiro. En tu caso edad tampoco después, puesto que te convertirás (o no) en partida y por tanto no eres un vampiro de 100 años.

Este es uno de los puntos más importantes a la hora de personalizar el personaje, porque te permite definir qué cosas posee, si tiene bandas, amigos, amantes, sirvientes o señores, si tiene influencia en algún aspecto de la sociedad o es un vampiro importante.

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10/12/2014, 14:34
Bart Scum

Bueno, en principio pondría un 1 en Recursos, pues Bart vive en una casa okupada y apenas tiene para vivir gracias a un magro seguro de desempleo.

Los otros 4 puntos quisiera gastarlos todos en el Mentor por que quisiera que fuera un ser muy poderoso y que a la par le tuviera cierto grado de estima al PJ. Tendríamos que ponernos de acurdo por que no sabría diseñar un personaje tan poderoso por el desconocimiento del trasfondo. No se qué rol ocupan los demonios o los magos, dos opciones que me gustarían. Por otro lado esta es una partida de Vampiro y quizás no es adecuado que rompamos ese clima. ¿Qué dices?

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10/12/2014, 21:25
Director

De acuerdo con los méritos.

El mentor puedes definirle, si quieres, en términos generales y yo haré su ficha o si lo prefieres le creamos despacio siguiendo éstos mismos pasos.

Bueno, como dije en el post de reclutamiento, todo el Mundo de Tinieblas le veremos desde la perspectiva de Vampiro. Esto quiere decir que los magos existen y también los demonios, como los hombres lobo, los espectros, las momias, las hadas y otros seres sobrenaturales. Pero todos desde una perspectiva de vampiro. Además unos no saben mucho de otros, más allá de generalidades, incluso pueden no conocer la existencia de algunos de los otros seres.

Si quieres hacer una partida de mago o demonio, no puedo ayudarte. Ni siquiera me he leído esos juegos, la verdad. No puedo hacerte una crónica donde te conviertas en mago o te posea un demonio.

Los magos, como mentores de un vampiro serían extremadamente inusuales, sobre todo porque los vampiros no pueden aprender magia (salvo la magia de la sangre propia de los vampiros) porque su Avatar está muerto por ello no tienen mucho interés en ellos, dado que no pueden ser sus aprendices. Pero cosas más raras se han visto.

Los demonios son más factibles. De hecho los vampiros se organizan en clanes, que son tipos de vampiros: están los dominadores burócratas estilo la primera de blade (ventrue), los monstruosos que habitan las alcantarillas y trafican con información (nosferatu), los estilosos artistas y bellos estilo Entrevista con el vampiro (Toreador), los salvajes y ferales con conexion muy cercana con los animales (gangrel), los bestias anarquistas y pendencieros como los de Abierto hasta el amanecer (brujah). Todo esto son estereotipos muy genéricos. El caso es que hay un clan, odiado y perseguido por todos, que son diabolistas: los Baali y suelen tener mentores demoníacos. Aunque esto marcará muchísimo tu cronica. Para empezar estarás enfrentado a todos los demás pjs y casi todos los pnjs de la campaña. Tu crónica será muy oscura y tu personaje más y una buena parte, o tal vez toda, se centre en no perder toda tu humanidad antes de que aprendas a vivir como un monstruo y cambies tu filosofía de vida a ser un monstruo inhumano. Me parece una senda muy difícil para un novato. Pero si tu saltas, yo me apunto, aunque tendré que ser tremendamente imparcial - lo que seguramente sea muy duro para ti, dado que te enfrentas a adversarios más poderosos - porque tu crónica tendría el potencial de destrozar la de los demás.

Otra posibilidad es que el demonio te esté engañando-seduciendo con mentiras y acabes convirtiéndote en vampiro o te defiendas sólo como humano o descubras todo lo que hay detrás del Mundo de Tinieblas como humano y veamos dónde acabas y cómo.

 

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10/12/2014, 21:41
Director

Chicos, me ha surgido un viaje de fin de semana a Sevilla inesperado, de modo que después de ésta noche no podré estar hasta el lunes que viene. Siento las molestias.

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10/12/2014, 22:18
Rina Andersen

nada disfruta el viaje si es por motivos buenos y sino que sea leve not e preocupes

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10/12/2014, 22:28
Director

Si, si, gracias. Es un viaje turístico.

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11/12/2014, 14:00
Bart Scum

Disfruta mucho el viaje! 

Para ir avanzando, vamos con 1 de recursos y 4 en un mentor vampiro. La tentación de esos Baali es ENORME, pero realmente siento que siendo tan novato no esté a la altura, así que elegiré algo más "normal" por ahora. Bart detesta las estructuras y el orden establecido así que su mentor debería ser, sin dudas, de algún grupo independiente. Me gustaría algo lo más inclinado al misticismo posible. Seguro hay un clan inclinado a la magia, aunque si son muy acartonados no serviría.

Por lo poco que sé, intuyo que los más adecuados podrían ser:

- Brujah, por su tendencia violenta y anti autoridad

- Nosferatu, por lo de vivir en la miseria y manejar información

- Malkavian, porque CAOS, BABY!! CAOOOSS!!

- Ravnos o Assamita por su falta de respeto alguno a las normas establecidas, Ravnos de los territorios y Assamitas con la prohibición de matar otros vampiros.

La lista está en orden inverso, siendo Ravno mi primera opción, Assamita segunda, Malkavian la tercera y luego Nosferatu, finalmente Brujah.

Lo que sea mejor para la crónica!

Usaría 3 puntos para mejorar la posición del Mentor y uno para Mejorar la consideración del mentor respecto del personaje un paso. En este punto no estoy seguro de cómo hacerlo por desconocimiento del mundo, pero me gustaría que la consideración especial fuera porque el Mentor recuerda en Bart a su amor verdadero aunque sabe que no es la misma persona o sino que Bart le recuerde mucho a si mismo cuando era humano.

(Ufff! Busqué en google y cada vez me interesan más los Baali! jajaja. Algún día jugaré con uno!!)

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16/12/2014, 22:23
Director

Entiendo, por la historia que querías plantear, que te llamen la atención los Baali. Pero no creo que sea el clan ideal para iniciarse en vampiro, no sólo el concepto es difícil, normalmente conviene que tenga un cierto poder, dado que va a tener el mundo en contra y eso lo hace aún más complicado.

Efectivamente, como supones hay un clan dedicado a la magia: los Tremere, eran una cábala de magos que buscaron la inmortalidad a través del vampirismo, tomando la sangre del fundador de un clan casi desaparecido hoy en día y experimentando con antiguos de otros dos clanes, que hoy día les siguen teniendo inquina. Por desgracia es el clan más piramidal y fanático del control de todos. De hecho su desventaja es que sus miembros están mágicamente controlados por los líderes de su círculo. Es como una secta ultracontroladora. Pero uno de sus poderes es magia de sangre, específica de los vampiros.

Los ravnos son los más libres de todos los vampiros, tienen un poder (disciplina) exclusivo que es ligeramente mágico, porque se trata de hacer ilusiones. Los assamitas, en cambio, son otro grupo de fuerte estructura jerárquica, cada vampiro tiene un líder y la sangre de sus contratos debe fluir hacia arriba. En muchos casos, sobre todo los de vampiros menores - como sería el tuyo - incluso les viene impuestos los contratos de arriba, como si fueran simples matones a sueldo en una organización (un poco como hitman, el videojuego)

Malkavian... Eh, si, mucha gente lo hace así, lo que ha dado bastante mala fama al clan. Algunos piensan que la locura es una excusa para poder hacer lo que quieran sin consecuencias. Yo no lo veo así, de hecho los malkavian sólo tienen un defecto mental, una locura. Pero la locura no es aleatoria, ni divertida: psicosis, trastornos compulsivos obsesivos, paranoia, delusión, delirio, depresión, cualquiera de ellos es una situación terrible y estar a su merced es aterrador. 

Nosferatu, ¿sabes que son monstruosos, verdad? Monstruosos en plan apariencia 0 y no pueden subirla. Por lo demás son un clan muy interesante.

Y, si, Brujah son el otro clan que abandera la independencia y la libertad. Y el que lo hace desde una perspectiva política. Si hablásemos de generalidades burdas, los ravnos serían gitanos y los brujah anarquistas antisistema.

Hay dos posibilidades más para clanes con algo de magia: los tzimice pueden tener un tipo de magia ritual, chamánica, propia de su tierra natal (los cárpatos) llamada koldunismo, aunque dejan de tener como básica la otra disciplina exclusiva de clan: vicisitud. Sí, son el único clan básico con dos disciplinas exclusivas, pero alternativas. El otro son los Giovanni, que son vampiros necromantes, tienen nigromancia para contactar e incluso atar espectros y animar cadáveres, con el poder suficiente.

Además el siguiente paso serían los méritos y defectos. Puedes tener hasta + o - 7 puntos en ellos. Si el balance final no es cero, se aplica a los puntos gratuitos que serán el penúltimo paso. Por ejemplo si tienes ventajas por 5 puntos y desventajas por -7 tendrás 2 gratuitos adicionales.

Hay una lista de ellos, puedes encontrarla fácilmente poniendo méritos y defectos vampiro mascarada en google. Pero yo prefiero que pienses qué cosas especiales te gustaría tener y las convirtamos en méritos y defectos, más personalizo, menos lista de los reyes magos. Si es que quieres alguna, claro.

Espero que con eso puedas ir orientándote a qué clan te gusta.

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17/12/2014, 14:19
Bart Scum

Bueno, el clan elegido será definitivamente Ravnos, me atrae porque los encuentro exóticos y además quisiera que el personaje sea anti estructuras pero no revolucionario.

Vagish es un ser antiquísimo, ya puede contar más de 300 años sobre la tierra. Cuando llegó a Boston alrededor de 1800 la ciudad se encontraba en pleno crecimiento, en poco tiempo se había convertido en uno de los principales puertos comerciales  de la región. Con una sociedad en formación, Vagish esperaba crear una buena residencia, fuera del control territorial de los otros clanes. Sin embargo sus planes se vieron truncos cuando el Letargo llegó.

Al despertar el mundo había avanzado mucho sin él. Estuvo confundido un tiempo, pero es un ser sabio y taimado, y pronto pudo ponerse al día. Establecido como anticuario y ocultista, procuró no hacer ningún movimiento hasta que no llegara el momento justo. Desde su negocio estableció contactos con los interesados en lo sobrenatural locales en busca de buen material para sus planes. Fue así que conoció a Bart, rebelde, enojado con el mundo y con un talento especial para lo místico.

Tal vez por la honda soledad que sentía, lejos de su tierra y sin ni un solo aliado, tal vez porque la energía del joven y su talento le resultan un espejo que refleja su propio pasado. Lo cierto es que le tiene un aprecio particular, lo más parecido a un cariño personal que el vampiro tiene.

Con esto cerraríamos el tema del Mentor y los trasfondos

Trasfondos

- Recursos 1

- Mentor 4 (3 edad; 1 Mejorar la consideración del mentor respecto del personaje un paso)

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17/12/2014, 15:02
Bart Scum

Méritos y Defectos

Miré muy por arriba la lista para ver de qué se trataba.

Como defectos del personaje pienso que debería estar fuera del sistema, indocumentado y sin registros. Por otro lado es un personaje sumamente arrogante ya que considera que ha podido salir del sistema y se siente superior a todo aquel que no lo haga a quienes considera poco más que corderos siguiendo el rebaño hacia el matadero. Es intolerante hacia leyes, reglas, modas etc. No miente jamás, le parece un recurso despreciable, considera que no necesita ocultar nada porque puede sostener su verdad como sea, por supuesto que recurre a la omisión y las verdades a medias, pero nunca a la mentira.

Como mérito quesiera que su talento para lo sobrenatural se viera reflejado en alguna capacidad mística. Vi en la lista que había algunos méritos relacionados con eso pero no leí la descripción. Algo como psicometría sería lo más de lo más. Sino algún tipo de clarividencia, percepción especial de lo sobre natural, sabiendo reconocer cunado se está frente a alguna fuerza del inframundo.

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18/12/2014, 19:23
Director

Respecto a los defectos:

Indocumentado sería un defecto leve, digamos de 2 puntos.

Arrogante también sería un defecto mínimo, de 1 punto que te obligaría a tirar voluntad para evitar dar respuestas airadas o soportar menosprecios. Cuando la tirada sea obligatoria, como cuando seas vampiro, que un menosprecio puede provocar un frenesí, sumarás 1 a la dificultad.

La intolerancia sería un simple rasgo. Salvo que sea tan extrema que te obligue a chequear para no ponerte violento con quienes las siguen o no las sigas incluso si te son útiles o necesarias.

El código de conducta, puesto que no es muy extremo sería normal, de 3 puntos. En total te rentan 6 puntos.

El mérito es más complicado de valorar. A pesar de su fama de juego de superhéroes góticos, los poderes de vampiro no son muy exagerados en su mayoría. Reconocer sobrenaturales (con tirada y gasto de sangre - la mecanización que hace el juego para usar los poderes más poderosos de los vampiros y medir su Hambre-) es la mitad del poder de nivel 2 de los sentidos vampíricos mejorados, para que te hagas una idea. Pero vamos a ver qué podemos hacer.

No sé que quieres decir con psicometría, etimólogicamente - y así lo confirma wikipedia - sería la medición de la mente, como los test de CI y demás.

La clarividencia hay dos méritos al respecto: médium, de 2 puntos, te permite intuir cuándo hay espíritus, fantasmas y apariciones, aunque no los veas; incluso podrías hablar y hasta negociar con ellos en ciertos casos, aunque a un precio. Oráculo, de 3 puntos, que te da visiones o augurios a mi criterio con pruebas (requisitos de reserva para narrar) para verlos y para interpretarlos percepción + ocultismo e inteligencia + ocultismo.

Por otro lado podríamos hacer que pudieras presentir criaturas sobrenaturales si te concentras y gastas 1 de voluntad, con una tirada de percepción+ocultismo para reconocer el tipo exacto de criatura como mérito de 6 puntos, pero eso requeriría que tuvieras un ocultismo mucho más alto porque tendrías que saber todos los tipos de criaturas que hay y tener cierta experiencia con ellos. Si no puedes reconocer los tipos, sino sólo que es algo no humano, se quedaría en 3 puntos.

Cargando editor
19/12/2014, 12:05
Bart Scum

Bueno, por Psicometría me refería a esto:

http://es.wikipedia.org/wiki/Psicometr%C3%ADa_(adivinaci%C3%B3n)

Los defectos me parecen perfectos. Son 6 puntos.

Va a estar perfecto con los dos méritos "oficiales". Medium y Oráculo. Eso hace el personaje especial entre los humanos, sin exagerar, luego si me hago vampiro quizás tenga el otro poder. Me gustaría que los poderes de Oráculo fueran involuntarios y totalmente perturbadores.

Esos serían 5 puntos en Méritos, queda 1 para los puntos libres.

Creo que hemos terminado este paso.