Partida Rol por web

Bree en apuros

ANEXO 3. HALLAZGOS

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22/10/2020, 16:51
Director

Setas de la risa (6 dosis)

Portador: Ruby Moss

Efectos: Si se consume 1 dosis, se debe hacer una tirada de Resistencia (tabla TTR) considerando las setas nivel 5. Si el blanco es voluntario, se resta -50 a la tirada. 

- Si se supera la tirada, las setas no tienen efecto, más allá de unas risas y una situación placentera.

- Si no se supera, las setas tienen efecto, y en tal caso deberá hacerse una nueva tirada abierta, sumando el modificador de CONSTITUCIÓN, que se resolverá en la tabla de maniobras estáticas MT2:

  • Si el resultado es Fracaso, se produce un MAL VIAJE y el blanco permanecerá con -20 a la actividad durante todo el día siguiente.
  • Si el resultado es Éxito parcial o mejor, se obtendrán los siguientes efectos beneficiosos:
  1. Sueño reparador: el blanco conseguirá recuperar toda su energía del descanso en tan solo 2 horas, sin penalización a la actividad.
  2. Restablecimiento físico: Las heridas curarán al doble del ritmo habitual durante las 12 horas siguientes.

Cualquier persona bajo los efectos de las setas (2 primeras horas) será fácil de sonsacar: habrá un +30 en cualquier tirada de liderazgo e influencia utilizada sobre él.

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26/10/2020, 11:57
Director

Slota - veneno (1 dosis)

Portador: Ruby Moss (regalado por Tommy Ramaviva, tio de Ruby Moss, escena I)

"Slota, se llama. Embadurnad con él un filo o una punta, herid a la persona indicada y la víctima caerá en una parálisis que le torturará durante un día entero, lo justo para confesar su criminal difamación, la que ha utilizado con mi hijo para encubrir sus oscuras fechorías. Después morirá."   

  • Para que este veneno sea efectivo, debe haberse causado un crítico con el arma embadurnada, y la víctima debe haber fallado la correspondiente tirada de resistencia a venenos.
  • Una vez aplicado en el filo o punta del arma, permanecerá durante una semana o hasta que golpee a un objetivo.

 

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26/10/2020, 12:01
Director

Darsurion - hierbas curativas (3 dosis)

Portador: Mithgannel (entregado por Rowen en su despedida)

 Se aplica frotando sobre heridas y tiene la capacidad de curar entre 1 y 6 Puntos de Vida (por dosis). Se tira 1D6.

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26/10/2020, 12:29
Director

Collar élfico (objeto mágico)

Portador: Mithgannel (regalado por su hermana, objeto de historial)

Cuenta con dos hechizos que se activan con la habilidad de Usar Objeto.

1) Uno de protección, que combina los sortilegios DESVIACIÓN y DESVIA HOJA de la lista MANO DE ESENCIA (Esencia). Puedes usarlo por tanto indistintamente para desviar ataques de proyectiles o cuerpo a cuerpo, para tí o para cualquier otro en un radio de 30m. Reduce en 100 la tirada del ataque en cuestión. Debe haber contacto visual con el proyectil/arma. Es un sortilegio instantáneo, es decir, no tiene modificadores por asaltos de preparación. Lo suyo es utilizarlo como acción de oportunidad (retrasas su ejecución hasta que sea necesario dentro del asalto, p.e. cuando te disparan un proyectil). 

2) El segundo es el sortilegio DETECTAR EL MAL de la lista MAESTRIA EN LA DETECCIÓN (Canalización). Un lanzamiento exitoso supone detectar si un ser u objeto es maligno o si un objeto fue creado por el mal o si un objeto ha sido usado largo tiempo por un personaje maligno. Quien lo use puede concentrarse cada asalto en una zona distinta de 1,5 m de radio, dentro del alcance del sortilegio (15m).

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26/10/2020, 12:32
Director

Pergamino de Azaroth

Portador: Öter (encontrado en la estancia de Meneldir, se cayó de las manos de Ossandrei, escena I)

Es una nota de Azaroth a Ossandrei, requiriéndole para una reunión e informándole de que ya está tomado el túmulo de Valandur por las fuerzas malignas. Incluye unas runas:

 

Que significan (según tradujo la dama Rowen):

"De Valandur la muerte gloriosa en el valle angosto". Es el primer verso de una canción a la que se refieren algunos libros de Historia poco conocidos. Una vieja canción que cantaba las glorias de los Reyes de Arnor, los mismos que yacen en los túmulos de las Quebradas. Era en Oestron originalmente. Pero, por lo poco que sé, la canción se perdió en el olvido y sólo se recuerda este primer verso.

Y posteriormente (escena I, pag.4), el mago Aranuir hace una interpretación de las mismas:

Y sí, puede existir una explicación de por qué las runas están en adunaico, una lengua emérita en nuestra era, aunque también atemporal: sospecho que pueda tratarse de la voluntad de alguien de subyugar a través del lenguaje. Pues en las tumbas de los túmulos yacen los reyes, príncipes y grandes nobles de Arnor y los reinos que surgieron posteriormente, todos ellos descendientes de la - a todas luces superior - civilización de Númenor. Además, fue Númenor quien redescubrió los túmulos en la Segunda Edad. Creo que, quien sea que esté utilizando la ancestral lengua de Númenor en relación a los túmulos, lo hace para lograr algún tipo de ascendencia mágica sobre todos esos grandes señores. Evidentemente, el lenguaje por si sólo no es suficiente para ejercer ese tipo de dominación, pero podría ser parte esencial de un potente sortilegio que sí la ejerza, un sortilegio del que aún no sabemos nada.

Aún iría más lejos. Estas runas sobre el pergamino son sólo un identificador. Intuyo que se refieren en realidad a otro elemento, en otro lugar, donde seguramente estas mismas runas existen con una entidad mágica propia. 

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26/10/2020, 12:45
Director

Libro "Historia y construcción de los túmulos dúnadan de la Quebrada Sur"

Portador: Öter (objeto de historial)

De camino a Bree, en la ciudad de Fornost Erain, tras varios días rebuscando entre viejas colecciones, Öter se hizo con un viejo libro (titulado "Historia y construcción de los túmulos dúnadan de la Quebrada Sur") que describe con gran lujo de detalles el entorno y la construcción interior de los túmulos que construyeron los Dúnedain para enterrar a sus muertos ilustres junto con sus riquezas.

Dispone de mapas fidedignos de la zona de los túmulos y su interior.

 

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26/10/2020, 12:49
Director

Librito del futuro

Portador: Lèah (objeto de historial)

Preparé mis últimas semanas antes de la partida en escribir las cosas esenciales de mi origen y procedencia, el motivo de mi misión y otras cosas que consideré importantes, como mapas de vuestra época. Las llevo tan pegadas a mi cuerpo que ni los brutos del Este consiguieron encontrarlo, por suerte - mostró un librito con tapas de cuero de un bolsillo interior en su torso.

 

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26/10/2020, 12:50
Director

Hierbas de resistencia al alcohol (1 dosis)

Portador: Ruby Moss (regalo de su tío Ramaviva, escena IV)

Consumidas antes de una ingesta de alcohol, permiten no sufrir ninguno de sus efectos. Consumidas después, terminan instantáneamente con la resaca. 

 

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26/10/2020, 12:58
Director

Colgante de Mithril

Portador: Mithgannel (lo obtuvo del registro de la habitación de Grimbrand)

Colgante de mithril perteneciente a Grimbrand que aparentemente confiere protección frente a los sortilegios y maldiciones de los túmulos. El resto de enanos arrestado tienen uno cada uno.

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26/10/2020, 13:08
Director

Dados del Destino (Huesos esterlingas) (Objeto mágico) 

Portadores: Ruby Moss (x2), Mithgannel (x2), Öter (x2)

Hay 10 dados del destino (1 por cada hueso). En el momento de encantarlos, se tira 1d100 por cada dado. El resultado obtenido en cada uno se queda "grabado" en ese dado y el PJ que lo lleve podrá sustituir CUALQUIER tirada del PJ durante el juego por el resultado que tiene "grabado" ese dado. Posteriormente ese dado quedará vacío del encantamiento y no podrá volver a usarse, hasta que vuelva a ser encantado.

Ahí es donde entran los magos. Aranuir es un mago de nivel elevado y ha podido, sin mucha dificultad, encantar 10 de estos dados. El hechizo de encantamiento lo puede realizar un PJ capaz de lanzar hechizos y consume 2 PP (Puntos de Poder). Mithgannel tiene 1 PP, con lo que, salvo que subiera de nivel o consiguiera algún objeto que le aumente los PP, no puede por el momento encantar dados. El resto de PJ no tenéis Puntos de Poder en la ficha. Dicho esto, para encantar 1 dado es necesario superar una tirada de la habilidad "Usar objetos" con un +20 por conocimiento previo de las propiedades del objeto y alcanzar un valor mínimo de 91 (por ejemplo, para Rowen que tiene un +17 en Usar objetos necesitará sacar un 54 en una tirada 1d100 como mínimo para encantar un dado, y solo por intentarlo le consumirá 2 PP

Los DDD pueden ser cedidos entre PJs, o a un PNJ, o incluso robados (por PNJs, por ejemplo), pero hay que ser conocedor de sus propiedades para poder usarlos. Para ceder un dado de un PJ a otro se tiene que declarar previamente, y tiene que ser entregado físicamente de PJ a PJ (con el consiguiente consumo de tiempo de asalto, si se cediera durante un combate, por ejemplo). 

Sacar un resultado bajo de un DDD no tiene que ser necesariamente malo, por ejemplo se puede usar cuando se obtiene una pifia y se tira para ver cuán grave es la pifia (hay pifias tan graves que pueden llevar a la muerte del PJ...). Creo que es de las pocas situaciones del juego en que un resultado bajo es bueno.

No se puede utilizar más de un dado en una sola acción (por ejemplo, no puedes usar 1 DDD en un ataque y otro DDD en la tirada de crítico de ese mismo ataque...pero sí puedes usar dos DDD en dos ataques diferentes del mismo combate).

Es perfectamente posible re-encantar un DDD que ya tenga un resultado "grabado". Bastaría con realizar con éxito el sortilegio y el resultado obtenido pasaría a ser el nuevo resultado grabado. No se puede elegir, es decir, siempre habrá que quedarse con el último resultado. Si el sortilegio no tiene éxito, entonces se queda el resultado anterior.