Partida Rol por web

Bree y las quebradas de los túmulos

Posada del dragón verde

Cargando editor
27/05/2009, 23:52
KomandanteKrull

¡Nooooooooooooooooooooooooooo!

Cargando editor
Cargando editor
28/05/2009, 13:38
Gaelos

 Bienvenidos Sharak y KK. A ver si entre todos logramos una partida digna de ser recordada por su buen roleo y ambientación :).

Cargando editor
28/05/2009, 14:55
Sharak

¡Ójala! No sabes cuando daría yo por ello. Confío en que esta partida consiga ese objetivo.

Cargando editor
28/05/2009, 15:56
Rais

Notas de juego

+1,+1

Cargando editor
28/05/2009, 17:36
Dalavor

Demos la bievenida a los dos últimos y rezagados integrantes de la plantilla:

 

Jevaz e Indael.

 

La compañía está completa, nueve, como los espectros del anillo.

 

Los nuevos que se vayan descargando el pdf de reglas en esta misma escena, algo más arriba. Ya podéis ir sugiriendo personajes y buscandoos la vida para hacerlo. Contestaré a cualquier duda que os surja. Recordad que para clases extrañas y sobre todo cualquier cosa que tenga que ver con conjuros, hay que esperar a que tengamos las normas establecidas. Pero los que tienen clases más bien comunes, pueden ir tirando del PDF de arriba y de los manuales de D&d que necesiten.

 

Por cierto, si queréis ir hablando de vuestros personajes, con idea de que algunos aparezcan ya unidos en grupillos, no tengo problemas, de hecho os animo a ello. Sobre todo en el caso de elfos. Me gustaría que todos los que os hagais personajes elfos entrelacéis un poco vuestra historia, y lleguéis a Bree en grupo, para dar más coherencia al asunto.

Cargando editor
28/05/2009, 18:19
KomandanteKrull

¿Las tiradas de atributo las tenemos que hacer?

¿Si las tenemos que hacer, podemos luego intercambiarlas?

Notas de juego

¡Hola! Se me había olvdao xD

Cargando editor
29/05/2009, 10:54
Dalavor

Sigo dándole vueltas al asunto de la magia.

 

He pensado hacer cuatro niveles de hechizos para ensencia y cuatro para canalización.

 

Para cada anillo habría que coger una dote, solo disponible a ciertas razas.

 

Las clases mago y bardo ganarían las dotes de esencia automáticamente cada varios niveles, aunque el bardo mucho mas lento y solo podría realizar hechizos de los dos primeros grupos.

 

Las clases animista y montaraz ganarían las dotes de canalización cada varios niveles, aunque el montaraz mucho mas lento y solo podria realizar los sortilegios de los dos primeros grupos.

 

Cualquier personaje de la raza adecuada, puede coger las dotes, aunque con unos prerequisitos importantes.

 

Aparte habría que aprender los hechizos de cada grupo, que serían difíciles de conseguir y de aprender.

 

Los hechizos habría que seleccionarlos o inventarlos, estudiando los disponibles en D&d y viendo lo que hay en MERP, para sacar unos grupos de hechizos interesantes y no demasiado desproporcionados, acordes con la ambientación.

 

Decidme qué os parece, porque no se me ocurre mucho más. Sugerencias.

Cargando editor
29/05/2009, 11:53
Sharak

A mi me parece correcto. Una cosa, ¿has valorado adaptar los hechizos del Sdla CODA? Como ya te dije son los que me parecen más cercanos al universo que propone Tolkien (magia sutil)

Cargando editor
29/05/2009, 11:55
Dalavor

No tengo ese manual. Voy a ver si lo encuentro en la tienda más cercana. Ejem.

Cargando editor
29/05/2009, 12:02
Gaelos

 Me parece interesant esta forma de plantear la magia, bravo.

Cargando editor
29/05/2009, 12:29

Con respecto a la magia me parece que vas por buen camino. Me parace justo y nada desproporcionado.

Sin embargo, he estado leyendo el manual que nos has entregado - me quito el sombrero ante la persona que haya hecho el esfuerzo aunque no me gusten varias cosas - y creo que hay un desbalanceo importante con respecto a las razas, sobre todo con los elfos.

Con respecto a los Noldor, tienen +12 total de subida en características y un chorro de habilidades mentales, más las naturales de los los elfos (las típicas). Encontramos que tienen un ajuste de nivel +3. Me parece una descompensación brutal. Un personaje con semajantes características y habilidades raciales en otros escenarios de campaña no tendría un ajuste de nivel inferior a 5. Entiendo que los elfos en la Tierra Media son "los amos" - por decirlo coloquialmente - pero hay que tener cuidado a la hora de modelar las cosas estadísticamente. Creo entender el razonamiento del creador de la adaptación: los Noldor en el juego original tenían exageradas subidas en características sin niguna penalización, sin embargo tenían menos puntos en otras facetas de la creación de personaje. Esto se ha intentado modelar con el ajuste de nivel: al ser más poderosos aumentan sus poderes más lentamente. Buena táctica, pero creo que no se ha acertado con los ajustes de nivel.

Esto podemos verlo con todas las razas de elfos y alguna más por ahí.

En definitiva, creo que se deberían modificar los ajustes de nivel hacia valores superiores o incluir ciertas debilidades para tender a los ajustes que ya están configurados (penalizadores en características y menos habilidades raciales)

Cargando editor
29/05/2009, 12:46
Dalavor

Todo el que quiera intervenir en la posible modificación del asunto que habla Hari que exponga su opinión, ya que me parece un asunto interesante, y trascendente en el desarrollo de nuestra partida.

Cargando editor
29/05/2009, 14:34
jevaz

Hola a todos, me incorporo al grupo.

Yo en principio mantengo mi idea de llevar un humano bardo, así que esperaré a ver como se queda el tema de la magia.

Por cierto KK, soy un fiel de amigo de los Hobbits de tanto contar historias por la comarca. Espero que a tu hobbit le encante oir historias, sino me tendré que buscar otra audiencia ;-)

Cargando editor
29/05/2009, 15:01
Indael

Yepayao!

Kooniishigua!

Ich bin hier!

Cargando editor
29/05/2009, 17:25
KomandanteKrull

A mi el tema de la magia me da igual. Mientras no ataquen a mi personaje con ella ¡Glups! Y si los elfos están descompensados hacia arriba, pues me parece bien. AL fin y al cabo en el mundo de Tolkien hay razas que son sencillamente superiores a otras en todos los sentidos. Y la única compensación que tienen las razas más débiles es que son las que terminan pululando por el mundo tras la desaparición de las razas poderosas. Vamos, que no tienen ningún tipo de compensación. Son peores y punto.

 

En cuanto al tema de escuchar historias... supongo que puedo hacer un esfuerzo de interpretación para no suicidarme xD

 

A no ser que las historias traten sobre mi pj, claro. Si ese es el caso las escucharé encantado.

Cargando editor
29/05/2009, 17:48

Eso está muy bien si quieres escribir una novela donde todo queda en la narración de los sucesos. Pero a la hora de jugar rol y tirar dados las cosas tienen que estar bien compensadas o todo será un caos.

Cargando editor
29/05/2009, 20:17
KomandanteKrull

¿Y por qué va a ser un caos?

Cargando editor
29/05/2009, 20:46

Permíteme que te ilustre mediante un ejemplo. Hace un tiempo, un amigo mio y un servidor decidimos diseñar un escenario de campaña para D&D de un mundo de una novela de fantasía épica que nos gustaba mucho (qué novela no viene a cuento). Pues bien, lo teníamos todo previsto muy parecido a cómo lo ha hecho el autor de la adaptación de ESDLA - por eso supe las cosas que comprobar -. Empezamos a hacer partidas de pruebas enfrentándonos a circunstancias y monstruos del D&D normal para asegurarnos que nos enfrentábamos a cosas estándares. En todo escenario de campaña hay razas que sobresalen más que otras y en nuestro escenario había una raza equiparable a los elfos de Tolkien.

Las pruebas que hicimos con pruebas de habilidades (todas la habilidades), combates y subidas de nivel nos demostraron que estos personajes no eran personajes con los que se pudiera jugar de una forma efectiva. No habíamos creado personajes capaces de jugar que se enfrentan al azar de los dados... El azar no importaba nada debido al gran poder en forma de bonificadores y capacidades raciales de las que les habíamos dotado (¡Y a bajos niveles!). Si revisas los escenarios de campaña para D&D verás que incluso para el más poderoso de los personajes existe la componente del azar de los dados debido a algo que hace de freno en su progresión (a veces el ajuste de nivel no es necesario). Al fin y al cabo, los juegos de rol son estadística pura y lo que se gana por algún sitio hay que perderlo por otro (o decidir que potenciar en detrimento de no potenciar otra cosa: potenciar todo no se puede). No podemos ajustarnos y/o conformarnos con la interpretación que el jugador haga de su personaje porque debo conocer qué puedo y qué no puedo hacer (de ahí la existencia de la ficha de personaje).

Todo este problema se agravó cuando empezamos a buscar combinaciones de determinadas clases con determiandas razas. Un caos.

Perdón por la parrafada, pero si queremos jugar con D&D, lo siento, pero tenemos que aceptar que es un sistema de juego en el que los números importan, importan mucho.

Cargando editor
02/06/2009, 18:39

Yo no estoy de acuerdo con Hari, yo he narrado D&D en mesa y he tenido a gente que a niveles bajos ( a nivel 1) tenian una cantidad de modificadores para algunas cosas que tela. Y en todo juego de rol influye la interpretación, y deberia contemplarse antes la narrativa que el dado. Me explico, suponemos una situacion dentro de la partida y un jugador empieza a hacer una interpretacion del personaje tan de puta madre que le permitiria salir del paso sin más. La idea que haya tenido es tanto cojonuda como viable, pero el master le hace tirar de igual modo. Entonces ¿de que sirve la idea? Si vas a tener que tirar el dado igual, ahorrate tener que estar pensando que hacer para salvar el pellejo si luego vas a tirar y lo va a decidir todo el dado. Yo al menos lo veo asi.