Partida Rol por web

Cadenas y grilletes (+18)

Creación de personaje

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06/01/2021, 12:37
Director

Saludos roleros

Para poder obtener una plaza en la partida se deben pasar varias fases de selección. La primera consiste en responder a los post que adjunto después de este (el cual será el comienzo de la partida), para ver la calidad del post, tanto en expresión, contenido como nivel ortográfico. Prefiero comenzar de esta manera para evitaros crear un personaje (con historia, trasfondo y ficha) y que por vuestra capacidad de redacción todo ese trabajo se vaya al garete.

Normas de Escritura

Para mantener la cohesión, escribiremos todos en tercera persona y en pasado simple, sin contar con lo obvio una correcta ortografía y expresión. Además, utilizaremos las siguientes herramientas para facilitar todo.

  • En negrita las conversaciones
  • En cursiva negrita los susurros
  • En cursiva sencilla los pensamientos
  • EN MAYÚSCULAS los gritos
  • Utilizar guiones de novela, es decir estos: — y para diálogos muy extensos »

Psycho se concentró en buscar a su viejo camarada. Lanzó, tensó y tiró de sus matrices. Al momento lo localizo en su antiguo laboratorio. Extendió sus matrices a aquel lugar y al instante su cuerpo se descompuso y volvió a armarse.

—Con que aquí estas—. Susurró para sus adentro al ver el destartalado laboratorio—. Es el final Kayros.

» De nada valen tus inventos y estructurados planes, hoy caerás—. Concluyo con voz grave. 

P.S: Aunque esta será una partida por chat, si que es bueno que escribáis todo de golpe, estructurando descripciones y diálogos. 

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06/01/2021, 12:41
Director

Las mazas golpeaban barrenas sin parar, abriendo paso en aquellas grandes rocas en la que los picos habían fracasado. Entre toda aquella sinfonía de acero y piedra, Alice Lambur, hija del patriarca del lugar, caminaba por los túneles ofreciendo agua y comida a los esclavos.

Su semblante era cálido y dulce. Muchos esclavos agradecían ese trato, eran buenos amos después de todos. Otros por el contrario veían aquello como una provocación, pues la libertad era lo que merecían y no aquel trabajo forzado.

La única razón por la que los esclavos no se sublevaban, era los guardias distribuidos a lo largo de los túneles y, por las cadenas y grilletes que impedían sus movimientos.

Se les había asignado al mismo grupo de excavación. Su labor en aquel momento era crear túneles auxiliares para favorecer la ventilación de la zona.  

¿Queréis un poco de agua? ¿Algo de comer? Traigo fruta fresca, pan, queso y algo de carne—. Su mano destapo la cesta que portaba, mostrando aquella apetecible comida.

Alice era una joven que no debía superar los 16 años. Sus facciones eran suaves y, sus ojos dulces y brillantes. Su tez pálida, salpicada en decenas de pecas, potenciaba el azul de sus ojos.

Notas de juego

Respondedme de manera privada 

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06/01/2021, 12:42
Director

Para la segunda fase de selección debéis redactar un trasfondo de vuestro personaje con descripción física, psicológica y espiritual, así como abordar otro tipo de detalles como apodos del personaje, objetivos, curiosidades y citas comunes. A continuación os presento un ejemplo de trasfondo en el que os podéis inspirar:

Nombre: Thoe´Kan Marash o en lengua común “el Sin Nombre”. Según las costumbres bárbaras, hasta que sus hazañas le creen un sobrenombre no tendrá titulo alguno.

Edad: 20 años

Peso: 104 kg

Altura: 2 metros

Lugar de nacimiento: El Valle del Cristal (Virok)

Alineamiento: Neutral autentico. Respeta en gran medida las leyes y la civilización a pesar de haber nacido entre tribus bárbaras; sin embargo es capaz de hacer cualquier cosa por encarcelar, encontrar o destruir a los enemigos del estado.

Idiomas: Élfico, Enano, Lengua plaga (común) y Orco.

Descripción física: Sus cabellos largos son de un color azabache, ligeramente ondulados, potenciando en gran medida la severidad de su mirada. Sus facciones son duras, enmarcadas estas por una barba algo descuidada. Su musculatura es fuerte y compacta, siendo cubierto su torso unicamente por una capa de piel, la cual tiene una gran cantidad de bolsillos que guardan todo tipo de productos alquímicos. Sus botas de cuero flexible y recio guardan un pequeño secreto. En la zona del talón se encuentra un escondrijo donde siempre tiene escondido sello de los Vigilantes, junto a cinco monedas de oro.

Cicatrices: Salvo cicatrices superficiales fruto del arduo entrenamiento al que le sometieron los Vigilantes, no presenta ninguna señal que sea digna de nombrar.

Tatuajes: Los tatuajes para la tribu del “suspiro helado” representan sus triunfos para que el resto sepa que hizo, incluido sus enemigos. Dos tatuajes cruzan su rostro de manera horizontal. Estos tatuajes fueron realizados uno por superar la prueba para transformarse en miembro de derecho de su tribu y el segundo por convertirse en el aprendiz del poder de los espíritus del valle. Por el momento considera que ninguna de sus victorias o pequeñas hazañas es digna de ser plasmada en su piel.

Descripción psicológica: Es una persona poco habladora, austera y de gustos sencillos. Si tienes la suerte de que beba demasiado, cosa que rara vez hace por su cometido como Sabueso, le podrás oír emitir grande carcajadas. Aunque la magia no le aterroriza si que le impone gran respeto, sabe que un simple conjuro en manos equivocadas puede provocar grandes catástrofes.

Descripción espiritual: Aunque en las tierras civilizadas se adoran otros dioses, Thoe´Kan ha mantenido intacta su creencia en el dios de la naturaleza Obad-Hai. Piensa que debe respetarse el ciclo de la vida sin tratar de alterarlo. Debido a ello no tiene ningún tipo de restricción alimentaria, aunque prefiere alimentarse de carne.

Citas o frases comunes: El ciclo debe continuar. ¿Cuál es la recompensa?. El poder necesita de una jaula que lo controle, como un perro rabioso que necesita un bozal. Dame una pista y lo encontrare.

Objetivos: Actualmente busca cumplir su misión para con los Vigilantes, aunque en algún momento le gustaría volver a su poblado para vengar a su padre. Después no tiene seguro que hacer, si adoptar su legitimo puesto como líder de su tribu o continuar con su cruzada contra lo sobrenatural.

Otros detalles: Siempre que va comer o beber olfatea buscando cualquier veneno o podredumbre. Además intenta beber agua mezclada con un poco de alcohol para prevenir cualquier posible infección intestinal. Siempre que las circunstancias se lo permiten lanza un conjuro de “Purificar comida” para asegurarse. También afila su espada cada noche antes de dormir y siempre después de un combate prepara el conjuro “Remendar” para reparar cualquier desperfecto.

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06/01/2021, 12:44
Director

La tercera fase consiste en escribir una pequeña historia de vuestro personaje, utilizando las normas de escritura ya presentadas, así como buscar una imagen para vuestro personaje. La extensión oscilara entre media cara y una cara. 

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06/01/2021, 12:44
Director

Cuarta y ultima fase, la creación del personaje.

Clases: Todas las de este enlace, salvo el anti paladín y el pistolero: 

https://www.rolroyce.com/rol/DDP/ClasesPF.php

Razas: Elfo, enano, gnomo, humano, mediano, semielfo y semiorco.

Todo lo que se salga de estas razas o clases es bastante improbable que deje elegirlo. Salvo que me sorprendáis con un personaje realmente curioso o una interpretación magistral, es difícil.

Nivel 5.

Clases Gestalt:El jugador deberá escoger dos clases, obteniendo lo mejor de ambas durante la progresión del personaje. Ejemplo: Mago y guerrero de nivel 20. Este personaje tendría la salvación de fortaleza y voluntad buenas típicas del nivel 20, vida 20d10, ataque base bueno (+20), conjuros arcanos nivel 9 y las aptitudes especiales de ambas clases.

Puntos de golpe: El nivel 1 será el máximo del dado y el resto de niveles el resultado del dado sin mas (los 1 se repiten). 

Dinero: En vuestro caso al ser esclavos no tenéis pertenencias. 

Rasgos de personaje: Comenzáis con dos rasgos de personaje

Generación de atributos se compran a través de puntos. Tenéis un total de 20 puntos a repartir y una base de 10 en todos los atributos. El coste lo tenéis en la siguiente tabla:

Notas de juego

Podéis tomar variantes de clase, rasgos, dotes y demás de esta pagina: https://www.d20pfsrd.com/

Si tomáis dotes, hechizos, etc de esta pagina ponedme un enlace para poder leerlo. 

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07/01/2021, 22:17
Mischa Lutrova

Nombre: Mischa Lutrova

Apodos: Cuando era pequeño se ganó el apodo de Dusty por estar siempre cubierto del polvo de las excavaciones, y quienes le conocen de esa época le recuerdan principalmente con ese nombre. Entre sus compañeros de profesión le llamaban el Sabueso Rojo por tratar con más casos de lo habitual relacionados con crímenes violentos. Entre los vendedores de esclavos le conocen como Listillo, aunque de cara al mercado lo llaman Malik (el nombre por el que le conocen todos sus dueños).

Edad: 32 años

Peso: 82kg

Altura: 1,79m

Lugar de nacimiento: Hécate, ciudad de ruinas

Alineamiento: Neutral Bueno, aunque tiende hacia Neutral verdadero debido al cinismo que le ha provocado su profesión. Suele respetar las leyes, pero si estas se interponen en el camino de la justicia o la verdad, tiene pocos reparos en quebrantarlas.

Idiomas: Común, élfico, enano, orco, rakadoriano (lengua muerta), entre otros

Descripción física: Sus cabellos son rubios y rizados, intenta mantenerlos relativamente cortos, lo justo para poder hundir los dedos en él, tal como le gusta a su mujer. Sus ojos son marrones, no muy destacables, y su cara se mantiene siempre perfectamente afeitada, incluso en las condiciones en las que se encuentra. Su cuerpo parece menudo y poco amenazador, debido a que se ha entrenado más para velocidad y precisión que para la fuerza bruta. Su atuendo normalmente consistiría en ropa holgada llena de bolsillos donde guardar multitud de objetos que considerara últiles, productos alquímicos entre otros, y una capa o gabardina que ayudaran a ocultarlo todo.

Cicatrices: Tiene la espalda plagada por cicatrices de latigazos de anteriores amos muy entusiastas del castigo físico. Aunque la tape el pelo, aún conserva una cicatriz de un golpe que le dieron camino a su primera venta. Tiene una quemadura en el brazo izquierdo donde antes tenía un tatuaje. Planea eliminarlas en cuanto le sea posible.

Tatuajes: Antes de que lo quemaran, tenía un tatuaje que en élfico decía Propiedad de Marcia Lynch. Se lo hizo creyendo que era un gesto romántico, pero por poco provoca que cortaran con él. Los traficantes se lo quemaron por razones obvias.

Descripción psicológica: La actitud de Mischa es la propia de alguien taimado, que busca siempre conseguir algo de los demás. Puede parecer el hombre más honorable o el más sucio de los bastardos según lo amerite la situación. En realidad es un hombre que por encima de todo valora la justicia efectiva, el descubrimiento de la verdad y a la familia que ha formado, lo cual en más de una ocasión le ha provocado quebraderos de cabeza y alguna desgracia.

Descripción espiritual: Desde pequeño prácticamente se vio empujado al culto de Johk, deidad neutral del descubrimiento y el saber desenterrado, pues pocas alternativas había en una ciudad prácticamente fundada por excavaciones arqueológicas, sin embargo su innata curiosidad lo mantiene como a su deidad principal. Desde su llegada a su ciudad adoptiva de Jaark también empezó a rendirle culto a Pravos, deidad legal buena de la justicia incorrupta. Aún así, esto no significa que considere tenerlos de su lado o en su contra cuando algo le sale bien o mal, pues cree que los mortales tienen más control sobre sus actos de lo que creen cuando no se tratan de canales de poder divino.

Citas o frases comunes: Interesante, cuéntame más. ¿De verdad creías que podrías escapar sin consecuencias tras haber hecho lo que has hecho? Ya estaba así cuando llegué, señor agente. Las cosas que tengo que hacer para tirar adelante...

Objetivos: El primero y más obvio, escapar de su condición de esclavo. Después, volver a reunirse con su familia. No tiene intención de simplemente volver a su vida anterior, sino que va a tratar de crear un movimiento abolicionista para ilegalizar la esclavitud en tantos sitios como pueda, empezando por Puerto Blanco.

Otros detalles: Cuando era pequeño se ganaba el dinero como podía en una de las excavaciones de Hécate. Le cayó en gracia a un arqueólogo de la misma, que lo tomó bajo su tutelaje y le permitió a su madre y a el mudarse a Jaark, donde emprendió sus estudios universitarios. Está casado y tiene una hija de 12 años. Terminó como esclavo cuando un gremio de ladrones que se precia de no derramar sangre le tendió una trampa para deshacerse de él después de entrometerse demasiado en sus negocios.

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07/01/2021, 22:41
Rosario
Sólo para el director

Nombre: Rosario, es el nombre que le puso Jacob, el  monje que la encontró y crio. De momento no tiene apellidos ni apodos, hasta que descubra sus orígenes.

Edad: 16 Aproximadamente

Peso: 100 kg (220 libras) Aproximadamente

Altura: 1’90 metros (6’3”)

Lugar de nacimiento: Desconocido, Fue abandonada en el pantano de Blackwood, cerca de la ciudad portuaria de Cassomir en Taldor. Allí fue encontrada y cuidada por un monje ermitaño, seguidor de las enseñanzas de Irori, que vivía por la zona.

Alineamiento: Legal Neutral. Respeta las leyes y disciplina

Idiomas: Común, Orco, Thassilonio, Dracónico y Varisio.

Descripción física: Una hermosa mediorca de largos cabellos negros, ojos dorados y tez verde oliva, con una complexión fuerte y atlética, fruto a su disciplinado entrenamiento y gran genética. Le gustan los atuendos coloridos y ligeros, que le dan libertad de movimiento y nunca lleva ni armas ni armadura, ya que cree que el camino de la autoperfección. En su cuerpo tiene varios tatuajes varisios, algunos ya los tenía cuando fue encontrada en los pantanos y otros han ido apareciendo, según aumentaba su conocimiento en sí misma, y se manifestaba con fuerza, gracias a la magia de sangre orca que recorre sus venas.

Cicatrices: Salvo cicatrices superficiales fruto del arduo entrenamiento al que le sometieron, no presenta ninguna señal que sea digna de nombrar.

Tatuajes: Rosario tiene varios tatuajes arraigados a su descendencia Varisiana y orca.

- Tatuaje Varisio: Este tatuaje consiste en una larga cadena de caracteres complejos del alfabeto thassiloniano, relacionados con la magia de evocación.

- Tatuajes de la llama y la fuerza: Símbolos de la sangre orca que recorre por sus venas.

- Tatuaje del cuervo: Se trata de un fragmento creado por la mente de Rosario, el cual puede manifestarse en forma de cuervo para acompañarla y aconsejarla. Ella lo llama Visión y le cree responsable de las visiones que tiene mientras duerme, de ahí su nombre.

Descripción psicológica: Las imágenes y visiones de grandes batallas entre orcos y humanos, son frecuentes en los sueños de Rosario. El retumbar de los tambores de las tribus orcas hace que su corazón palpite a su mismo ritmo, acelerándoselo según la batalla va llegando a su apogeo y las muertes y sangre van sembrando el campo de batalla, para acabar despertando en un mar de sudor y una mezcla de agitación y angustia. Rosario cree que estas visiones no pararan hasta que descubra sus orígenes y/o pasado.

Descripción espiritual: Entrenada con las enseñanzas de Irori, dios de la iluminación, la autoperfección, el conocimiento, la curación y la fuerza interior. Busca la autoperfección absoluta, tanto física como mental, por lo que ha elegido no utilizar ningún tipo de arma ni armadura, ya que cree que puede interferir en su camino.

Citas o frases comunes:

  • La persona que cambia, puede equivocarse, pero la que no cambia, vive equivocada.
  • Conocer a otros indica sabiduría, conocerse  a sí mismo significa iluminación.
  • La Constancia es un símbolo de Voluntad.

Objetivos: Descubrir el significado de mis visiones y sus orígenes. Conseguir la Autoperfección Absoluta, siguiendo las enseñanzas de Irori.

Otros detalles: Aunque ella no lo sabe, Jacob, El ermitaño que la encontró y enseño el camino de Irori, es en realidad un Dragón Verde, por ese motivo, el estilo de lucha que domina está bajo su influencia.

PD: Aunque lo del Maestro dragón parezca un poco forzado, lo he sacado de la descripción de dios Irori. “Algunos dragones verdes adoran a Irori y son objeto de burla por parte de otros dragones verdes que llaman a ese culto el Culto del Dios Hombre”

Notas de juego

Espero que sea suficiente, si ves que hay que aclarar algo, dimelo plz.

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10/01/2021, 18:43
Rosario
Sólo para el director

Rosario "El Puño Iluminado"
Female half-orc unchained monk (scaled fist) 5/sorcerer (crossblooded, tattooed sorcerer) 5/gestalt 5 (Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic, Pathfinder Player Companion: Legacy of Dragons 14, Pathfinder RPG Ultimate Magic 69, Pathfinder Unchained 14, Ultimate Wilderness 211, 213)
LN Medium humanoid (human, orc)
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
--------------------
Defense
--------------------
AC 17, touch 16, flat-footed 16 (+4 Cha, +1 Dex, +1 monk, +1 natural)
hp 30 (5d10+10)
Fort +8, Ref +7, Will +2; +2 bonus vs. fear, paralysis, and sleep effects, +2 bonus vs. negative levels
Defensive Abilities evasion, sacred tattoo[APG]; Immune disease; Resist fire 5
--------------------
Offense
--------------------
Speed 40 ft.
Melee unarmed strike +8/+8 (1d8+3)
Special Attacks flurry of blows (unchained), stunning fist (5/day, DC 16), style strike
Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +9)
. . 3/day—dancing lights
Sorcerer (Crossblooded, Tattooed Sorcerer) Spells Known (CL 5th; concentration +9)
. . 2nd (5/day)—bull's strength, burning arc (DC 16)
. . 1st (7/day)—burning hands (DC 15), enlarge person (DC 15), infernal healing[ISWG], mage armor, shield, stone shield[ARG]
. . 0 (at will)—acid splash, detect magic, detect poison, ghost sound (DC 14), mage hand, mending, message, penumbra[UM]
. . Bloodline Draconic, Orc
--------------------
Statistics
--------------------
Str 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 7, Cha 18
Base Atk +5; CMB +8; CMD 24
Feats Dragon Ferocity[UC], Dragon Style[UC], Enforcer[APG], Improved Unarmed Strike, Intimidating Prowess, Power Attack, Stunning Fist, Varisian Tattoo[ISWG]
Traits fate's favored, reactionary
Skills Acrobatics +9 (+13 to jump), Appraise +3, Intimidate +17, Linguistics +3, Perception +6, Spellcraft +4, Use Magic Device +8; Racial Modifiers +2 Intimidate
Languages Common, Draconic, Orc, Thassilonian, Varisian
SQ bloodline arcana (energy spells that match bloodline energy deal +1 damage per die), bloodline tattoos, draconic fury, draconic mettle, familiar tattoo, fast movement (unchained), ki pool (6 points, magic), manifest dreams, orc blood, recurring dream, shadowhunter, style strike (shattering punch)
--------------------
Special Abilities
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Bloodline Arcana: Draconic (Ex) +1 damage per die for [Fire] spells.
Bloodline Tattoos (Ex) Bloodline spells are cast at +1 caster level.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only).
Draconic Fury (1d6 Acid, 2 rounds, Acid) (Su) As a swift action, use 1 ki to grant natural att 1d6 extra dam for duration.
Draconic Mettle (Su) +2 bonus on saves vs. fear, paralysis, and sleep effects.
Dragon Ferocity +1, 1d4+3 rds Gain bonus on unarmed attacks, and you can cause opponents to be shaken
Dragon Style +2 vs. sleep, paralysis, and stun, first unarmed strike in a rd deals 1.5x Str, and can ignore difficult terrain/allies when charging.
Empathic Link with Familiar (Su) You have an empathic link with your Arcane Familiar.
Energy Resistance, Fire (5) You have the specified Energy Resistance against Fire attacks.
Enforcer If you deal nonlethal damage with a melee weapon, make a free Intimidate check to demoralize.
Evasion (Ex) If succeed on Reflex save for half dam, take none instead.
Familiar Bonus: +3 to Appraise checks You gain the Alertness feat while your familiar is within arm's reach.
Familiar Tattoo (Su) A tattooed sorcerer gains a familiar as an arcane bond, as a wizard equal to her sorcerer level. Her sorcerer levels stack with any wizard or witch levels she possesses when determining the powers of her familiar—this ability does not allow her to
Fast Movement (Unchained) (+10 ft.) The Monk adds 10 or more feet to his base speed.
Flurry of Blows (Unchained) (Ex) As full-rd action, gain extra attacks with unarmed strike/monk weapons.
Immunity to Disease You are immune to diseases.
Improved Unarmed Strike Unarmed strikes don't cause attacks of opportunity, and can be lethal.
Ki Pool (6/day) (Su) You have a ki pool equal to 1/2 your monk level + your Charisma modifier.
Manifest Dreams (Su) You can reshape your familiar every morning.
Orc Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell that deals damage, that spell deals +1 point of damage per die rolled.
Orc Blood Half-orcs count as both humans and orcs for any effect related to race.
Power Attack -2/+4 You can subtract from your attack roll to add to your damage.
Recurring Dream (Su) Your familiar is a projection of your own mind.
Sacred Tattoo +1 to all saves.
Shadowhunter Attacks affect incorp foes as though use magic weapon, 2x phys ab heal from undead, +2 to save vs. neg levels.
Share Spells with Familiar Can cast spells with a target of "You" on the familiar with a range of touch.
Shattering Punch On fist hit, ignore DR and hardness for damage.
Speak with Familiar (Ex) You can communicate verbally with your familiar.
Stunning Fist (5/day, DC 16) You can stun an opponent with an unarmed attack.
Style Strike (1/round) (Ex) During flurry of blows, one or more unarmed strikes has an extra effect.
Varisian Tattoo (Evocation) Spells from chosen school gain +1 caster level.

--------------------

Ghost CR –
Female raven (sage) (Pathfinder RPG Bestiary 133)
N Tiny magical beast (animal)
Init +2; Senses low-light vision; Perception +17
--------------------
Defense
--------------------
AC 15, touch 14, flat-footed 13 (+2 Dex, +1 natural, +2 size)
hp 7 (1d8-1)
Fort +3, Ref +6, Will +6
--------------------
Offense
--------------------
Speed 10 ft., fly 40 ft. (average)
Melee bite +9 (1d3-4)
Space 2 ft.; Reach 0 ft.
--------------------
Statistics
--------------------
Str 2, Dex 15, Con 8, Int 10, Wis 15, Cha 7
Base Atk +5; CMB +5; CMD 11
Feats Skill Focus (Perception), Weapon Finesse
[b]Skills
Acrobatics +2 (-6 to jump), Fly +6, Knowledge (arcana) +6, Knowledge (dungeoneering) +6, Knowledge (engineering) +6, Knowledge (geography) +6, Knowledge (history) +6, Knowledge (local) +6, Knowledge (nature) +6, Knowledge (nobility) +6, Knowledge (planes) +6, Knowledge (religion) +6, Perception +17, Stealth +14; Racial Modifiers +8 Perception
Languages Orc; speak with master
SQ empathic link, manifest dreams, recurring dream, sage’s knowledge +2
--------------------
Special Abilities
--------------------
Empathic Link (Su) You have an empathic link with your master.
Fly (40 feet, Average) You can fly!
Low-Light Vision See twice as far as a human in dim light, distinguishing color and detail.
Manifest Dreams (Su) You can reshape your familiar every morning.
Recurring Dream (Su) Your familiar is a projection of your own mind.
Sage’s Knowledge +2 (Ex) Attempt all Knowledge checks untrainted and gain bonus on all Knowledge checks.
Share Spells Spells with a target of "You" can be delivered by a familiar with a range of touch.
Speak with Master (Ex) You can communicate verbally with your master.

Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at https://www.wolflair.com
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- Tiradas (2)

Notas de juego

Vida tirada 4d10 para un total de 10 puntos jajaja, va a durar 2 telediarios o puede que uno ...

Aquí te pongo la ficha Monk (Unchained)/Sorcerer 5 Ya dirás si tengo que cambiar algo. En teoria era para ir a melee, pero con la vida que tiene, ya veremos.

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10/01/2021, 19:26
Mischa Lutrova
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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13/01/2021, 04:48
Sólo para el director

 —Pan y agua, gracias-. Aunque el joven evitó mirar a la chica directamente igual se sintió abochornado. Alice era hermosa y debía tener la misma edad que él, o eso creía pues no estaba seguro de su propia edad, y cada vez que ella se acercaba él se volvía algo torpe. Sus manos se rozaron cuando recibió el pan y faltó poco para que derramase el agua.

 —¿Por qué sigues viniendo acá?-. Tomó un largo trago de agua antes de comenzar a morder el pan. —El polvo no le hace bien al cuerpo, debería esperar al menos que terminemos esta nueva sección-. Habló sin dejar de masticar. Su educación era casi inexistente y consistía principalmente en cosas prácticas. No lamas el liquen amarillo, las ratas enferman pero los topos tienen buen sabor, mantén un perfil bajo y procura no causar problemas.. Aún así, comprendió que acabada de cruzar un límite.

 —Disculpe, no quise faltarle el respeto. Es solo que no quiero que enferme como mi mamá.- Normalmente procuraba no pensar en ella ni en como había muerto tosiendo sangre, pero la presencia de Alice enredaba sus pensamientos. Ambas tienen una linda sonrisa..

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13/01/2021, 12:37
Director

Disculpa, no te había habilitado la lectura del resto de las partes. Practicamente es igual que en la otra partida.

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16/01/2021, 20:21
Shaktar
Sólo para el director

PGs shaktar: 10+10+4+7+5 = 36
PGs Eidolon: 10+3+4 = 17

PD. Joer, dos 1s, que desgracia de dados xD

PD2. Uy, no me acordaba de esto:

(los 1 se repiten)

Algo mejor jaja 

- Tiradas (4)
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19/01/2021, 21:32
Mischa Lutrova
Sólo para el director
- Tiradas (6)
Cargando editor
19/01/2021, 21:46
Rosario
Sólo para el director
- Tiradas (3)
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19/01/2021, 21:47
Shaktar
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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19/01/2021, 22:24
Director

Vale, me temo que mañana no voy a poder quedar. El resto de días de la semana imposible quedar según veo, asique ya tiene que ser la semana que viene. Acabo de crear un canal de texto nuevo llamado "calendario de rol" para que podamos ir hablando de cuando jugar la semana que viene. 

Id poniendo los días libres que tengáis ^^ 

Cargando editor
20/01/2021, 09:03
Shaktar
Sólo para el director
- Tiradas (3)
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21/02/2021, 21:21
Shaktar
Sólo para el director

Aquí he sido más básico: +1 a Carisma y el trait de Criado para la guerra.

Cargando editor
15/03/2021, 23:30
Mischa Lutrova
Sólo para el director

Bueno, subida de nivel, subida de vida

- Tiradas (1)
Cargando editor
16/03/2021, 21:18
Shaktar
Sólo para el director
  • Gano +7pg (+1)
  • +6 Puntos de habilidad (4+1+1): +1 Conocimiento de conjuros, +1 Diplomacia, +1 Lingüistica (¿qué lenguaje era el de la tumba? Por dar una excusa de porque lo ha aprendido jaja), +2 Percepción y +1 Usar Objeto Mágico.
  • Mi voluntad base pasa a +7 (+4 del convocador +3 del paladin).
  • +1 al AB en forma normal.
  • El eidolon obtiene +2 puntos de la reserva y +1 ataque máximo.
  • Conjuro de misterio: 
  • Oráculo: +1 conjuro de nivel 2 y +3 de nivel 3 (+1 por Carisma). Aprendo uno de nivel 0 y uno de nivel 3.
  • Convocador: +1 conjuro de nivel 2 (+1 por Carisma). Aprendo dos de nivel 2.
  • Convocador: Unión escudada (Ex): a nivel 4, cuando el sintesista esté fusionado con su eidolon, obtiene un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiradas de salvación. Esta aptitud reemplaza a escudar aliado.
- Tiradas (1)