Partida Rol por web

Caefloron

943 - Normandía, el jarl y el espejo

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22/08/2013, 14:53
Director

RESUMEN DE LA SESIÓN DE 14/08/2013
(20:00-04:30h aprox.)

Llwyd acaba el 942 fijando conexiones arcanas para la Alianza (del libro de Herbam, del barco de la Alianza, de Haldor y de él mismo) para poder localizarlos o afectarles mágicamente a gran distancia si fuera necesario.

Es también el Bjornaer el que protagoniza un encuentro de lo más singular que llevará a meditar bastante al resto de magos de la Alianza: mientras perseguía una cervatilla esquiva de claras capacidades mágicas, Llwyd localiza primero y luego logra atrapar un salmón dorado, salmón de la sabiduría. Éste, a cambio de su vida, promete volver a la desembocadura del Glenarm para responder a una pregunta, cualquier pregunta, el primer día del otoño del siguiente año, el 943. ¿Quién y qué preguntará?

Primavera de 943: Harold, el pater de Grammaticus, manda un mensajero para pedir que él y al menos un mago más le acompañe a Normandía. No les puede contar más. Haldor y Llwyd acceden y se embarcan. Harold lo tiene todo preparado para cuando llegan a reunirse con él en Dublín: navegan en un drakkar con 50 hombres pertrechados para la guerra, de lo mejorcito del mundo vikingo.

En el primer puerto en el que desembarcan en el continente se enteran de que el duque (jarl en realidad, todavía ostentan el título escandinavo) ha muerto asesinado en un encuentro secreto para acordar la paz con Flandes. Se dice que el rey de Francia está reuniendo un ejército. El destino de Normandía está en al cuerda floja. Los magos de Caefloron se temen una sangrante intromisión en asuntos mundanos, nunca mejor dicho. Esa infracción del Código Hermético podría suponer una grave pena de ser descubierta por los Quaesitor, que, dicho sea de paso, tienen una Alianza bien cerquita del puerto en el que han desembarcado. Harold sigue sin soltar prenda, lo que cada vez tiene más sentido: es una forma de protegerse y protegerlos. La siguiente parada es en la corte del jarl de Normandía, remontando el río Sena con el drakkar.

Un vez en la ciudad Harol, en un aparte, les da una moneda de oro y les dice que se la den a un mendigo en el puerto fluvial. Allí se la dan a un leproso, que les pide que le sigan y les lleva hasta un subsótano donde atranca la puerta y lanza un hechizo de Perdo Imaginem para evitar oídos indiscretos. Es Tertius seguidor de Tytalus y su aflicción no es una ilusión, realmente es leproso. Él les revela que ha encontrado lo que estaban buscando, estaba en la Domus Magna de Diedne, pero lo han trasladado a una Alianza vasalla, Baiocassium, con total discreción, pero no fue suficiente para evitar que lo él lo descubriera.

Los magos vuelven a Harold con la nueva información y éste les dice que deben tener fe y ayudarles en esto. Él se queda en la corte, pero es una tapadera para despistar, lo que le interesa es que recuperéis algo para él de Baiocassium. Deben ir a la Alianza de Montverte, también en Normandía, donde les darán la información que necesiten y les ayudarán con el cometido. De nuevo acceden y les da las señas para que lleguen ellos y los grogs a caballo.

Montverte resulta ser una enorme y esplendorosa fortaleza recién construida donde el señor es una marioneta de los “sabios”, los magos de la Alianza. Éstos son Flambeaus y un Tremere que se dedican a asaltar Alianzas del Tribunal como forma de progreso, pero siempre dentro de la legalidad: no destruyen fuentes de vis, laboratorios o bibliotecas, ni hieren (de gravedad) a magos, familiares o aprendices. Sorprendente, sí, pero a ellos les funciona.

La revelación es lo que perseguía Harold: el espejo de Merlín, un poderoso artefacto creado por el famoso mago, anterior a la creación de la Orden de Hermes, y que se dice que es capaz de sobrepasar límites de la magia hermética, como ver el futuro o afectar l alma. Para conseguirlo hay que incursionar en Baiocassium, para lo que los magos de Montverte están más que dispuestos a participar. Les acompañarán al cometido un mago Flambeau elementarista, Julius (el que los recibió y explicó todo el asunto), uno de Ignem, un Tremere (que se pasaría la incursión invisible) y 2 aprendices además de un gruo de 12 grogs muy bien preparado y equipado, los dos magos del Tribunal de Hibernia y sus dos custos guardaespaldas. Cuentan a los 2 aprendices como un mago, de manera que el reparto resultante es 1/3 para Caefloron y el espejo, el resto para Montverte.

Baiocassium, una Alianza con aspecto de aldeucha sólo protegida por una empalizada, se encuentra en el interior de Normandía, ya cerca de la frontera con Bretaña. Es incursionada de madrugada. Julius hace uso de su dominio de Terram para abrir hueco en la empalizada con una ola de tierra, el de Ignem comienza a incendiar los edificios secundarios con bolas de fuego y Grammaticus avanza con los grogs y los dos aprendices hacia el triángulo central de tres edificios con paredes de piedra equidistantes del pozo, supuestamente el lugar donde deben tener guardado el tesoro. Llwyd, por su parte, controla la situación desde el aire, sobrevolando la Alianza ajeno a los problemas para hacer magia ocasionados por su Aegis (1).

Pronto encuentran resistencia: 1 grog bastante competente equipado con armas mágicas que diezma a los grogs de la incursión y al que se hace recular por el número. Sólo se le sometería gracias a la magia combinada de Grammaticus y los 2 capaces aprendices. Al seguirlo hacia el interior de la casa descubren que ésta es en realidad una rampa que desciende hacia el interior de la tierra.

Por otro lado comienza a aparecer un contingente de grogs de la Alianza de una de las otras 2 casas, rápidamente diezmados por las bolas de fuego de objetivo grupo del Flambeau de Ignem. Un joven druida es eficazmente abatido por el elementalista, que lo lanza contra la empalizada, quedando incapacitado para el resto del combate. Finalmente hace acto de presencia un druida hecho y derecho, hoz de oro incluida, pero invisible. Sólo Llwyd logra advertir su presencia y a punto está de hacer blanco en él, pero el Bjornaer aprovecha su forma alada para escabullirse, advirtiendo del peligro a través de un objeto a Julius. Pero antes de que se pueda hacer nada una línea dorada surge de la hoz del druida y secciona todo lo que toca, traspasando limpiamente la Parma del Flambeau y mutilándole un pie. De repente ya no hay nadie para contener la marea humana y sin saberlo Grammaticus y los demás descienden a un callejón sin salida. Abren la puerta de piedra que les bloqueaba el paso (una puerta que devolvía los hechizos que le echasen) gracias al arma mágica arrebatada al grog que les impedía el paso, justo tiempo para entrar en una nueva sala y no ser abrumados por la superioridad numérica de los hombres de Baiocassium.

La sala contenía el espejo... y otros 12 idénticos más. Mágicamente hubiera sido necesario un Alius para superar las defensas mágicas de la sala y localizar cuál era el verdadero, pero sólo estaban Grammaticus y 2 aprendices de Flambeau para hacerlo. La situación se vuelve desesperada.

En el exterior el druida invisible está a punto de ejecutar al Flambeau de Ignem con su hoz, pero en el último momento una acción conjuntada entre Llwyd (que indica la su situación), Julius (que lanza una bola de fuego con efecto de área que no afecta al druida por su elevada Parma, pero que lo hace visible momentáneamente) y el Tremere (aparece repentinamente para golpear físicamente al Diedne, superando su Parma de una forma bien mundana) les salva e incapacita al druida. Pronto se reincorpora a la batalla el lanzador de bolas de fuego y la situación vuelve a ser favorable a los incursores.

En la sala de los espejos Grammaticus, ayudado por los 2 grogs de vuestra Alianza, busca el Espejo de Merlín con desesperación, el Jérbiton tocándolos con su espada... y el simplón de los 2 grogs es el afortunado en localizarlo al tocarlo con las manos desnudas y desatarse un efecto lumínico singular. Grammaticus tiene la genial idea de intentarlo moverlo también a manos desnudas y cae en Crepúsculo, indefenso y profundamente inmerso en el mundo de la magia.

Llwyd, ajeno a la situación bajo tierra y libre la superficie de problemas acuciantes, decide explorar el centro de la Alianza: su pozo. Consigue descender no sin dificultad hasta el fondo del pozo, que resulta ser el techo de un túmulo muy antiguo, la puerta del cual está abierta (ausente en realidad). El Bjornaer tiene la precaución de hacer unas pruebas antes de inspeccionar él mismo el interior y al darse cuenta de que cualquier cosa que toque su suelo simplemente desaparece decide volver a la superficie dejándolo tranquilo.

La incursión se da por finalizada, se rescata a los grogs de la sala de los espejos, donde habían conseguido resistir parapetados tras sus puertas de piedra, se traslada a Grammaticus como si de un tablón se tratara y al espejo en un carro de bueyes, todos los que lo tocan con las manos enguantadas. Montverte se queda con lo poco conseguido, en particular las armas mágicas del grog de Baiocassium, mientras que los representantes de Caefloron se quedan con el espejo. Luego queda un largo trayecto hasta la costa y desde allí ya se embarca de vuelta a Irlanda.

Estando Grammaticus todavía inconsciente (se pasa unos cuantos días así), Llwyd resuelve llevarse el espejo a Caefloron para custodiarlo, donde tendrá que explicar una larga historia a sus compañeros para que éstos puedan decidir qué hacer con él. Vuestro vikingo favorito había acordado reencontrarse en primavera del 944 (vamos, la siguiente primavera) en Dublín con su pater...

Notas de juego

(1) Siendo de 4ª magnitud (nivel 20) daba un -10 a todas las tiradas para hacer magia a aquellos que no hubieran sido invitados al Aegis de la Alianza, el ritual que es una especie de Parma Mágica que protege a las Alianzas de la Orden de Hermes. Este negativo supone una poderosa traba para hacer hechizos espontáneos y un considerable reductor para que los hechizos formulaicos puedan afectar a aquellos protegidos por defensas mágicas (como la Parma).

Tenéis varios temas pendientes sobre los que debatir, así que por mi parte tenéis campo libre para ello.

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22/08/2013, 23:04
Halldor - Grammaticus

Notas de juego

¿No toqué el espejo con las manos en una imprudencia intentando moverlo?

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23/08/2013, 08:31
Director

Notas de juego

Me sonaba a eso, pero al escribirlo me dije "no, no puede ser" y supuse que debió ser por uso de magia... Pues se ve que sí fue xD

Ahora lo edito.

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23/08/2013, 09:03
Halldor - Grammaticus

Notas de juego

Sí, ya, no fue muy acertado y por eso he quedado medio vampiro luminoso diurno (por lo de Crepúsculo, aunque sí, es pésimo). Es lo que tiene estar en el flagor de la batalla a las cuatro de la madrugada y ver que a un grog no le pasa nada por tocarlo ¬¬

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23/08/2013, 13:55
Director

Notas de juego

Un grog simplón, con -2 de inteligencia y el más mínimo atisbo de magia en su ser...

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23/08/2013, 21:59
Halldor - Grammaticus

Notas de juego

Lo que digo, las cuatro de la madrugada y el flagor de la batalla ^^