Partida Rol por web

Caefloron

Tras la batalla (Invierno de 941)

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25/04/2011, 19:15
Director

Ha sido un año duro para los miembros fundadores, sin apenas tiempo para descansar entre viaje y trabajos diversos. Quien hubiera pensado que tras el duro trabajo del aprendizaje y la superación del Reto del Aprendiz tendríais todavía menos tiempo para vosotros que antes... Y para los magos recién llegados no ha sido apenas diferente.

En cualquier caso el proyecto que era la Alianza de Caefloron por fin había comenzado a tomar forma cuando una brutal incursión de vikingos noruegos ha acarreado la práctica destrucción de la aldea de Glenarm, la muerte de un tercio de los que osaron empuñar un arma para defenderla y la convalecencia por heridas de diferente consideración de un tercio de los supervivientes. Entre los golpes más duros ha estado la muerte de Cuinn, patriarca de la aldea, que en su momento acogió personalmente a los magos recien llegados. Hay que reconstruirlo todo, dar cohesión a los supervivientes y dar un nuevo rumbo a la Alianza o bien todo apunta a que el proyecto fracasará por falta de sus mismísimos cimientos: los grogs.

Godofredo, el príncipe exiliado de Larne, no parece muy entusiasmado con la idea de tomar el mando de Glenarm, por diversas razones: no es un líder legítimo (¡de hecho es vikingo!) para los irlandeses de Glenarm, no le atrae la idea de gobernarlos y tiene su mente puesta en recuperar Larne. Precisamente tras ver a los magos en acción en la batalla y ver lo bien que se desenvolvían en acabar con los incursores noruegos, sugiere hacer un ataque similar en Larne, para liberar a su familia, eliminar al usurpador Lathar, retomar Larne y vengar el ataque a Glenarm...

Halldor, en aras de calmar un poco la situación (más que nada apaciguar a Godofredo) decide ir acompañado de un grog a Larne, a tratar de averiguar algo, mientras los demás magos toman una determinación sobre el curso a tomar. Y en un par de días escasos regresará, y regresará acompañado de una mujer...

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25/04/2011, 19:40
Serus

Serus, vuestro Bonisagus transilvano, reacciona con un marcado sentimiento de frustración: No le dio tiempo a intervenir en la batalla, aunque sus lobos, dice, podrían haber salvado algunas vidas. Ahora puede invocar algunos caballos para ayudar con los trabajos, pero no sabe si eso mejorará o empeorará las cosas. Al fin y al cabo los mundanos no se sienten cómodos con la magia, pero... ¿no ha sido ésta la que les ha salvado de la aniquilación total? Por otro lado, ¿por qué ayudarles? Tal vez tener la zona limpia de mundanos podría tranquilizar un tanto el asunto. Hay alternativas mágicas a los grogs, como animales, árboles o artefactos mágicos... aunque todo es a un precio y ya tenéis deudas contraídas también en ese sentido.

¿Qué hacer, dioses, qué hacer? -piensa para sí, aunque su cara traduce claramente su estado mental de indecisión.

-Vale, chicos, ¿y ahora qué? -dice un poco para todos todavía en el propio campo de batalla.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: Rasgo de personalidad: Calculador
Dificultad: 9+
Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)

Notas de juego

Os dejo campo abierto a que comentéis lo que encontréis oportuno, eso si, siempre dentro de interpretación. Si queréis comentar cosas que vuestros personajes no deberían comentar, o resumir algo, podéis utilizar este cuadro de notas. Si es algo no relacionado con esta escena, mejor utilizad la de Miscelánea.

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26/04/2011, 09:05
Llwyd

<Llwyd, Bjornaer franchute (leer tal cual con deje francés)>

Segus, creo más productivo ayudag a estos grogs a sobrevivir.
Segán de más ayuda.

Ahogga bien
¿O los captamos pagga que trabajen en la alianzsa o prefeguimos gueconstuirg el puebló?

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09/05/2011, 09:59
Serus

-¿Todos esos grogs con olor a pescado viviendo en nuestra Alianza? Pues no me hace mucha gracia la verdad. Casi que preferiría ayudarles a reconstruir el pueblo, pero ¿cómo lo hacemos sin usar nuestra magia? Claro que yo podría crear caballos para ayudar dentro del bosque, pero de todas maneras creo que sería bastante llamativo... -dice el Bonisagus transilvano, meditabundo, compartiendo sus pensamientos en voz alta.

-Por cierto, ¿lo habéis escuchado? Hasta yo me he enterado, ha muerto el viejecito ese simpático, el que nos recibió, Cuinn -comenta afligido, es evidente que el viejo patriarca de Glenarm le caía bien.

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10/05/2011, 16:15
Llwyd

- Mmmm, Segus. Tienes rasón. Y tampoco me gusta el olog a pescadó.
Mejorg nos organisamós paga integvenir en la greconstucsión.

- ¿Tenía ese simpaticó ancianó familia cercaná? Hablé muchas veses con él pego lo ignogo - frunce el ceño escrutando con su mirada aquilina intentando adivinar los pensamientos de los resto de magos de la alianza -

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10/05/2011, 20:42
Serus

-Bueno, era algo así como el patriarca de Glenarm, ¿no? Por lo que sé el hombre creó la aldea y muchos de los aldeanos son familia directa, vamos, hijos, nietos, bisnietos, yernos, nueras... cosas de mundanos. Era un hombre viejo y se ve que tuvo muchos hijos. Pero debía estar viudo, porque no recuerdo haber conocido a su mujer... Ahora que lo pienso, lo mismo su mujer está viva y se cansó de él, nunca pregunté, je -dice el Bonisagus con una leve sonrisa en la cara por su "fallito". Cosas de mundanos, ha dicho, están claras sus prioridades.

-Entonces los grogs y sus sobacos lejos, ¿verdad? -añade, por si había asomo de duda en sus intenciones.

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17/05/2011, 17:02
Llwyd

Si lo que queguemos es alejag malos olores, lo tenemos muy difísil.
Es complicadó liberarnos del olog a "pinó" que desprende Botula tras desaparisionés de varios días en el bosque.
- comenta Llwyd en tono audible para todos, no exento de ironía y socarrona media sonrisa. 

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29/05/2011, 20:13
Alius - Botula

Salve sodalis,

¿que me estais contando?, que unos mundanos han matado mundanos, y nosotros(la alianza) con nuestras virtudes hemos eliminado a los primeros mundanos.

creo que tenemos problemas magicos mas urgentes que resolver,

pero una vez nos hemos implicado debemos resolver el problema.

Para este tema creo que se deberia organizar una comision de la alianza, dirigida por Grammaticus como experto en tema mundanos y por ser un mago fundador, y que el elija a los magos y grogs necesarios.

Gramaticus, no te olvides de informar al consejo de la alanza de los avances obtenidos. Es decir:

- Aliados nuevos

- Enemigos nuevos

- Favores que debemos y que nos deben.

- Nº de grogs operativos en la alianza, así como de los recursos mundanos que disponemos en la alianza y nuestros seguidores.

Ala gramaticus, a currar...

 

 

 

 

Notas de juego

a mi personaje le importa un pepino lo que les suceda a los vecinos del pueblo, pero para que una alianza funcione tiene que tener como mínimo una serie de gorgs para que sirvan de ojos, cazadores, carne de cañon, etc..., con lo que es primordial solventar este problema.

os recuerdo que no es el unico...

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02/06/2011, 13:21
Halldor - Grammaticus

Tras analizar la situación concienzudamente:

Bueno compañeros, os guste o no, las buenas gentes de Glenarm, por muy mundanos que sean, nos han ayudado en el pasado, por lo tanto es nuestra obligación moral ayudarles. Y si esto no os parece un buen motivo para hacerlo, comprender una cosa, la Alianza no puede prosperar sin Glenarm.

¿Cuando se enterarán mis compañeros y la Orden de Hermes, que nunca prosperaremos sin la ayuda de los mundanos?, incluso nosotros, a pesar de disponer del Don, descendemos de los mundanos, y sin ellos no habría magos.

Por otro lado, tenemos un pequeño botín de guerra en armas, armaduras y un barco vikingo semisumergido, ¿no estábamos pensando en contratar a un pirata para obtener recursos? tal vez el barco nos pueda servir, o lo podamos vender para obtener fondos. En mi visita a Larne intentaré ver si hay opciones de venderlo allí, por si nos decidimos a desprendernos de él. Igualmente hay que ver si en su interior hay alguna cosa de utilidad. Las armas y armaduras, aunque sean vikingas y por lo tanto, adaptas a una persona de su constitución, podrían modificarse para las gentes del pueblo y de los grogs, o venderse si fuese necesario. Igualmente, este ataque ha demostrado lo vulnerables que somos, y eso que eran un puñado de vikingos cuya función es saquear y matar, un pensamiento básico y primordial, ¿qué pasaría si hubiese sido un grupo más organizado?. Necesitamos mejorar no sólo las defensas de Glenarm, sino también las de la Alianza y mejorar la forma de comunicación entre ambos enclaves por si volvemos a tener problemas y necesitamos ayudarnos.

Parto en unos días hacia Larne, mientras tanto os ayudaré en lo que pueda.

Notas de juego

Todo esto lo hago y digo antes de partir hacia Larne, como se puede sobre entender por mis palabras :-D.

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03/06/2011, 10:00
Llwyd

Nuestro "Grog que manda mucho" se ha emocionadó al ver la batalla y nos pide atacag Larne y así destronar a su usugpador.

También coinsidé que el ataqué vinó de la mano de Larne, asi que aseguraríamos tegritorio si lo tomamos.
Y no creo que nuestro "Grog que manda mucho" tenga inconveniente de gobernar Larne y de paso que proteja Glenarm y nuestra aliansa en pago a nuestra ayuda. - explica Llwyd con cara de resignación, a sabiendas que a botula no le interesa lo más mínimo este politiqueo de mundamos.-

Togo esto en pro del bienestag futugo de la aliansa y nuestra nesesidad de más grogs.

Y antes de vender material de batalla, (armas y armaduras), evaularía la situasión en Larne porg si hubiese que rearmarg a mundamos. No me quito de la cabesá una posible toma de poderg de Larne.

Y mientras emplear el Don en reconstruirg el malogrado pueblo de Glenarm.
No me gustá la idea de que el "Grog que manda mucho" se encaggue del liderato de Glenarm.
¿Nadie conose a un posible sustitutó afin, del propio puebló que pueda reemplasar a nuestro malogrado viejesito Cuinn?

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04/06/2011, 10:15
Halldor - Grammaticus

Voy a ir a Larne para evaluar la situación, y comprobar si el ataque vino desde allí, entre otros motivos, como por ejemplo posibilidad de comerciar. Respecto a las armas, mi buen flanchute, estoy de acuerdo contigo y hasta mi regreso de Larne os pido que no se tome una decisión al respecto, salvo si es para armar a las gentes de Glenarm o a nuestros grogs.

El grog que manda mucho, o sea, nuestro compañero organizador mundano, tiene pensado volver a Larne. Esto nos facilitaría mucho las cosas de cara al futuro, siempre y cuando no olvide quien le ha ayudado. Podríamos disponer de un posible puerto flanco, una zona para comerciar y un posible aliado en esta zona, que siempre nos puede venir muy bien.

 

Notas de juego

 Tras esta conversación y salvo que mis compañeros comenten algo que me haga intervenir, preparo mis bártulos y parto hacia Larne, tras haber ayudado en lo posible a las gentes de Glenarm.

 

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04/06/2011, 16:49
Director

Notas de juego

Tengo claro lo que ha pasado en partida de Larne (jugamos la partida en mesa, como debe ser, hace ya algún tiempo :-P), pero falta saber si empezáis a hacer algo mientras vuelve (o no) Grammmaticus (y compañía), especialmente en el caso de los recien llegados, Ater y Maithghean...

Por cierto, el "grog que manda mucho" se llama Godofredo/Godfroi/Godfrid, como prefiráis.

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04/06/2011, 21:43
Llwyd

Notas de juego

Godofredo, sí. Pero explícale a Botula que el Grog Godofredo esto o aquello.
Ya en su día se refirió a el como el "Grog que manda mucho", y como así seguro que me entiende ja ja ja

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05/06/2011, 09:18
Halldor - Grammaticus

 No es un grog, es un compañero, que incluso los mundanos tienen clases sociales ¬¬

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27/06/2011, 20:02
Alius - Botula

Notas de juego

ATENCION, ANTES DE LA SIGUIENTE PARTIDA HAY QUE REDIRECCIONAR LA ALIANZA, YA QUE ME DA LA SENSACIÓN DE QUE LA ALIANZA NOS CONTROLA Y NO NOSOTROS CONTROLAMOS LA ALIANZA.

Definiremos tres ambitos de actuación, a los que deberiamos afrontar antes de reunirnos en la proxima quedada (mas o menos por el 2013):

- MUNDANOS

- FAERICOS

- MAGICOS

Empecemos por el primero que parece que es el que tenemos mas claro.

 

-MUNDANOS:

1º Gramaticus se ha ido a larne para aclarar de donde venian los saqueadores e intentar obtener recursos mundanos.

2º mientras no regrese hay que reflotar el barquito, reparar las armaduras, reparar la aldea, y continuar con la ampliación de la alianza para poder albergar a los grogs. Así como garantizar el suminstro de viveres basicos para alimentar la alianza y la aldea.

3º Vincular la alianza y a la aldea para que las dos sean una (mundanamente), bien por lazos sentimentales, como por necesidad, la union hace la fuerza. Para ello, aprovechando la muerte del anciano, seria interesante averiguar como funciona la aldea, ¿matriarcado, consejo de ancianos, lider por decision comunal, lider hereditario?, probablemente teniendo en cuenta la epoca y la zona se trate de un consejo de ancianos, seria el mometo de ampliar dicho consejo con grogs afines a la alianza, y empezar la reconstruccion a una.

4º Hay que convencer al mundano que se cree que manda mucho, que por muy magos que somos es imposible conseguir que el recupere su trono o ducado, o algo asi. Lo que si podemos prometer y debemos cumplir cuanto antes es liberara a su familia. Y si se queda con nosotros e intenta tirar hacia adelante la alianza, algún día podrá recuperar sus tierras

Si consegimos que la alianza y la aldea funcionen a una, disponer de recursos suficientes, tanto economicos como basicos, si obtenemos una milicia armada y formada, con un buen senescal/capitan, creo que en temas mundanos obtendremos una estabilidad mínima para poder avanzar hacia verano.

FAERICOS

Nos falta obtener mas información para poder aclarar el asunto del señor del bosque,

lo que si queda claro es que hay que despertar al señor del bosque, y ponerlos de nuestra parte, para conseguir una alinza con los faeris y así evitar molestias con estos seres. En un principio esto no seria demasiado urgente, teniendo en cuenta el poder faerico de los seres del bosque y el de nuestra aegis, pero resulta que cada luna llena nos aparece una masa descomunal que nos haría papilla si se diera cuenta de nuestra presencia, parece ser el guardian de la hija del señor del bosque, pero como os he dicho al principio nos falta mas información, MASTER... ¿Y LA MERENITA?

MAGICOS

Lo que esta claro que somos una comunidad de magos amplia, creo recordar en la actualidad a 4 magos fundadores y a 2 aspirantes, sin contar los que faltan por llegar, la merenita y al mismismo caefloron.

para que un mago se pueda desarollar plenamente, se necesitan una media de 10 peones anuales por mago, mas los peones por el aegis, eso nos daria una necesidad actual de 65 peones, llegando hasta los 85 al ampliar la alianza, sin contar la deuda que hemos contraido con la alianza bjornaer del pantano, que si no me equivoco, master, era de 20 peones anuales, o bien 2 estaciones de servicio, o bien 100 libras, o una combinación cualquiera entre las tres opciones.

esto nos deja en una situacion muy precaria con nuestras reservas y fuentes de vis,

tenemos dos opciones: buscar mas fuente de vis en la zona de influencia de la alianza (quedan por explorar todavia dos fuentes de vis) o bien buscar otras fuentes externas a nuestra zona de influencia, como por ejemplo cacerias en el bosque oscuro vecino.

tambien deberiamos dearrollar defensas magicas en objetos (mas vis), etc..

RESUMIENDO, que ceo que he escrito un libro entero de la biblia:

- estamos escasos de vis, y encima tenemos que pagar tributos.

- no tenemos la tranquilidad faerica necesaria para poder evolucionar dentro de nuestra aura, y no diponemos información de primera mano de lo que nos rodea.

- no disponemos de una infraestructura minima para poder sobrevivir dignamente (yo en el desierto encuentro agua) ni nosostros ni nuestros sirvientes.

ASI NO PODEMOS DESARROLLAR NUESTRO POTENCIAL, NOS DEBEMOS FIJAR OBJETIVOS A CORTO PLAZO, TANTO INDIVIDUALMENTE COMO COLECTIVAMENTE, ASI COMO A LARGO PLAZO (ESTO ES CONOCIDO COMO PLAN ESTRATEGICO DE ALIANZA).

master nos deberia indicar exactamente en que año y estacion nos encontramos, cuales son nuestras fuentes de vis actuales, y nuestras reservas, así como es nuestra situación socio-economica con nuestros socios de viaje.

creo que seria interesante que cada uno aportara lo que considera que podria aportar, por ejemplo:

- gramaticus: intentar mejorar la situacion economica de la alianza.

- alius: buscar nueva fuentes de vis

- llwyd: recuperar el barco y las armaduras, así como preparar a los grogs, y al mundano que se cree que manda mucho.

- eithne: intentar unir la alianza y la aldea

- maithghean: obtener mas informacion de los faeris.

esto es un ejemplo, lo suyo es que como mínimo siempre hubiera dos magos en cada comisión, que somos primavera...


pensadlo, meditadlo y reponderme algo....

 

buenas noches

 

 

 

 

 

 

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11/08/2011, 11:21
Director

Notas de juego

MASTER... ¿Y LA MERENITA?

Marchando (bueno, caminando) hacia Glenarm, un poco de paciencia, hombre :-)

master nos deberia indicar exactamente en que año y estacion nos encontramos, cuales son nuestras fuentes de vis actuales, y nuestras reservas, así como es nuestra situación socio-economica con nuestros socios de viaje.

Como indica el título de la Escena: Tras la batalla (Invierno de 941). El invierno justo acaba de empezar.

Las fuentes de vis actuales aparecen en la escena de Alianza. Son las siguientes:

FUENTE  PEONES  TÉCNICA  VALOR
Cáscaras de huevo de buhos de virtud 2 Intellego 4
Piedras estelión 3 Animal 3
Agua de mil colores 7 Muto 14
Rosa canina 4 Mentem 4
Azafrán 2 Terram 2
Hierbas curativas 3 Creo 6
Bayas 2 Mentem 2
Romero 2 Mentem 2
Fresno 6 Auram 6
Flores doradas 5 Vim 10
Árbol blanco ¿? ¿Ignem? ¿?
Árbol impactado 3 veces por un rayo ¿? ¿Auram? ¿?
TOTAL 36 - 53

Las reservas las tengo en el ordenador de casa y ya impresas en las hojas físicas de la Alianza, igual que la situación económica. A ver si la actualizo esta tarde. En todo caso no era boyante ninguna de las dos, especialmente la económica, donde el dinero brilla por su ausencia e incluso se tienen deudas (al menos en forma de favores) con el pater de Grammaticus (puso el dinero necesario para haceros llegar el barco de suministros). El azafrán, en caso de que no se utilice, se puede comercializar, pero se restaría de los peones disponibles. Por el lado de las reservas de vis, sé que se recogió algo, pero no demasiado.

A vuestra disposición.

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30/03/2012, 11:13
Director

Grammaticus vuelve por fin de su excursión a Larne, y vuelve con compañía: Eithne, la prometida Merinita. Vuestro vikingo favorito topó con la Merinita en las calles del pueblo y tras resolver un pequeño asuntillo feérico (sobre un problema de paso, una casa construida donde no se debía construir y un matrimonio compungido), han comprobado (ambos, pues la propia Merinita colaboró muy eficientemente) que Lathar cuenta con entre 100 y 150 hombres, 50 de forma permanente y bajo su mando directo. Hay un pequeño castillo de madera, a la vieja usanza, y están levantando una iglesia cristiana.

Una vez de nuevo en la Alianza, la recién llegada habla con el ermitaño y éste se congracia con Eithne casi de inmediato, consiguieno que le revele algunos secretos de Glenarm: la hija del señor del boque, Siril, la náyade de la cascada, está maldita por haber rechazado al príncipe de Glenariff. Su guardián es el enorme Talta, que "deambula" las noches de luna nueva creando el caos en vuestra Alianza, y sus amantes humanos, afectados por la maldición, son los 7 árboles de Caefloron. Así que sí, habéis estado viviendo durante meses entre los "brazos" de lo que antaño fueron personas.

A todo esto hay que añadir que, en lo más crudo del invierno, se colaron visitantes de Glenariff, violentos redcaps que por suerte pudieron ser repelidos (aunque alguno consiguió escapar).

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02/04/2012, 17:26
Director

Se decide negociar con Godofredo (el "grog que se cree importante") un trato para tomar Larny y que os abone 50 libras de plata al año de renta (y una casa para Halldor), a lo que accede no muy entusiasmado.

Halldor viaja a Dublín a hablar con su pater para que le facilite un préstamo con el que poder sobornar a la nave vikinga que estaba pasando el invierno en Larne. Harold, su pater, no lo ve claro, tiene el dinero invertido en cosas que se tienen que vender y no dispone de monetario líquido. No obstante, le ofrece un "contrato matrimonial". Beda Holstein, hija de un "mercader" vikingo que Harold conoce, resulta ser una mujer joven de 19 años, alta, con poco pecho pero anchas caderas, fornida, un tanto masculina incluso, de ojos verde-azulados, pelo rubio recogido en dos trenzas y orejas un poco de soplillo; pero también una mujer instruida, que sabe leer y con un punto de incredulidad perpétuo. Halldor le causa buena impresión, se celebra la boda, se encaman y pasan unas semanas. Llega el fin del invierno, se consigue algo de monetario y Halldor sale a toda velocidad hacia Glenarm con el barco y tripulación que constituían la dote de la moza.

Se coordina el ataque a Larne, con 2 grupos diferentes de vikingos (unos 100 hombres entre los 2 barcos), lobos de Serus y el resto de magos en tareas de infiltración, todos invisibles, para facilitar la toma de la fortaleza de Larne.

Ailís, la madre de Lathar, el príncipe invasor de Larne, resulta el hueso más duro de roer: un demoniejo tipo sombra trata infructuosamente de atacar a Alius mientras están en el patio de armas de la fortaleza; una ráfaga de viento convocada mágicamente por Halldor la empotra en el interior de la casa fuerte de la que asomaba, junto con Llwyd, que queda en el interior de la habitación junto con ella, un niño asido por un soldado y una mujer engrilletada. El Bjornaer decide acabar primero con el soldado, cosa que consigue, pero la mujer, aún a oscuras, consigue reventar la puerta con algún tipo de hechizo. Mientras tanto, en el patio, Halldor ha logrado derribar a Lathar del caballo. Sigue el caos y los hombres de la fortaleza se reagrupan, protegiendo a Lathar y a Ailís, que suben a la primera planta de la fortaleza.

Ante la puerta había quedado un soldado que no le cuesta nada despachar a Halldor (que, recordemos, iba invisible). Se encarga él mismo de liberar a la mujer y al niño, o, bueno, guardarlos él hasta que llegara vuestro aguerrido Godofredo.

En la fortaleza las cosas se ponen feas por momentos. Alius, que había estado saboteando sutilmente las cosas en el piso superior, de repente se ve rodeado por más y más soldados. Logra casi milagrosamente salir de la habitación por una de las estrechas ventanas y salvar el pellejo a la vez que Llwyd prende fuego al tejado. Atrapados entre las llamas y la hueste vociferante de invasores vikingos liderada por Godofredo, los soldados pasan a estar en una situación bastante más peliaguda.

Ante esta situación, Ailís vuelve a hacer de las suyas, reventando una pared. De ella surge una humareda oscura, muy densa, que comienza a ascender hacia las nubes. De nuevo Llwyd entra en acción y trata de abatir con un Ariete de agua invocado mágicamente a la humareda. Ésta se transforma paulatinamente en la bruja, que cae precipitadamente desde una altura de unos 30m al riachuelo de Larne. Aunque vuestro Bjornaer emplea algunos minutos en tratar de localizarla, no lo consigue.

Así la toma de Larne resulta en unos 30 muertos por parte de los atacantes, casi todos del barco mercenario, Godofredo triunfante y casi todos los defensores muertos, a excepción de 4 hombres y el propio Lathar. A éste Godofredo perdona la vida pero le exilia, para que se extienda la noticia y nadie más ose tratar de arrebatarle el trono de Larne. La mujer y el sobrino (y protegido) de Godofredo pueden volver con su esposo y tío, respectivamente, aunque el chico sin duda tardará tiempo en superar el trauma. Ailís ha desaparecido, aunque Alius sentencia que reaparecerá.

Notas de juego