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Caefloron

Crónica de Caefloron

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19/04/2011, 10:29
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Tras un inicio en la vida hermética en el Tribunal de Hibernia, tras superar el reto del aprendiz de tu pater (con mala reputación por la vinculación que hace entre el Enigma y la mentira), integrándote brevemente en la Alianza de Circulus Danae, partiste siguiendo los caminos marcados en uno de los libros de mayor renombre de tu casa, Los Viajes de Fedoso. Así, tras muchas andanzas por países extranjeros (incluyendo media Europa e incluso Oriente Próximo y Egipto), habiendo adquirido valiosísimos conocimientos (en especial en el campo de la aritmética), volviste a pasar por La Caverna de las Sombras Danzantes, Domus de casa Criamon, donde conociste a un singular personaje, Caefloron, que te invitó a comenzar una Alianza (que debería llevar su nombre) de la cual sólo faltaban los magos que él mismo convocaría, habiendo, según sus palabras, fuentes de vis de sobra, un aura adecuada y un particular enigma en el corazón del bosque que podría ayudarte especialmente a avanzar en tu camino. Te dió una vara encantada que te ayudaría en tus andanzas en Glenarm...

El viaje de regreso fue sencillo (aunque no corto) y tras llegar a la isla verde, te dirigiste hacia donde te había indicado Caefloron: en la zona del Ulster, allende Larne, donde trepa el bosque de Glenarm. Allí, en la zona costera donde desemboca el Glenarm, había una población donde encontraste a Cuinn, el patriarca de la aldea, que te dio cobijo inmediato al reconocerte como "portador del Sigil". Allí ya estaba otro componente de la Alianza convocado por Caefloron: Grammaticus, el bibliotecario vikingo.

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19/04/2011, 11:20
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Tras lograr superar el reto del aprendiz sembrando la destrucción como es la costumbre en tu casa, tu pater, ____________, te instó a atender a las obligaciones de la casa yendo al Tribunal de Hibernia, a suplir la baja de Miles, el único seguidor de Flambeau del Tribunal (que, según dicen, murió defendiendo a sus compañeros de Alianza contra el ataque de un dragón).

El viaje en barco resultó poco agradable, largo, mareante... pero al fin conseguiste salir de la cáscara de nuez en la que te habías visto obligado a viajar y pudiste desembarcar en Irlanda. Una vez en Irlanda contactaste con la Alianza de Tara, donde pudiste saber que estaba surgiendo una Alianza en el norte, en el Ulster, patrocinada por un poderoso y misterioso mago seguidor de Criamon e integrada por una curiosa mezcolanza de casas...

Seguiría un corto viaje hasta allí y la caótica presentación ante ellos...

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19/04/2011, 11:28
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Largo tiempo ha pasado desde tus días como aprendiz de Alarandra seguidora de Merinita, señora de las flores. No recuerdas apenas tu infancia, mezclada como está con los duendes, pero sí la recuerdas a ella, espléndida, siempre sonriente.

[Espacio reservado]

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19/04/2011, 12:39
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19/04/2011, 12:39
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19/04/2011, 12:39
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19/04/2011, 12:40
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INICIOS PRETÉRITOS DE LA ALIANZA

El primero en llegar al pueblo de Glenarm fue, para disgusto del patriarca del pueblecito, Alius seguidor de Criamon, su extraña vara y sus tatuajes luminiscentes. Cuinn, el patriarca, vivía en una casa camino a la cañada que construyó hacía 30 años, tras ser salvado de morir de hambre por Caefloron, que le hizo prometer que construiría una casa para los "portadores del sigil". Medio Glenarm era familia suya, así que los mundanos, pese al rechazo inicial, acataron las órdenes del anciano.

Poco después llegó Grammaticus, seguidor de Jerbiton, cuyo aspecto vikingo hicieron recelar a los habitantes del pueblecito, pero que de nuevo fueron aplacados por Cuinn. Él llegó con un libro donado por Caefloron, su enorme libro de Herbam.

La casa ofrecía refugio y Cuinn les proveía de comida a través de su familia. Suponían una carga, pero una asumible para el pueblo. Con esa base, los magos comenzaron la exploración del lugar: fuentes de vis, duendes y el claro en lo alto del Glenarm donde finalmente se establecerían.

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19/04/2011, 12:49
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PARTIDA 14/03/2008

Apareció Serus, seguidor de Bonisagus, proviniente de Transilvania, en estado de salud deplorable (el viaje por mar en una "cáscara de nuez" le había sentado fatal) y acompañado por un equipaje de probetas, quemadores y diversos otros cachivaches empacados para poder montar un laboratorio. Aunque no parecía un tipo problemático, sí era raro y el pueblo no pudo sino extrañarse nuevamente.

El siguiente en aparecer, proviniente del Tribunal Normando, sería Llwyd (pronunciado "Luid") miembro de Bjornaer. Traía consigo una rama de un árbol impactado 3 veces por un rayo.

En aquellos momentos se plantearon cosas como: ¿de dónde sacamos los grogs? ¿qué hacemos con los duendes? ¿dónde y cómo nos establecemos?

Halldor comenzó sus conversaciones con el viejo ermitaño del bosque, Keaneri, que aunque no confía en él, le tolera.

Llegaron rumores de que en Larne se había consagrado una Iglesia cristiana recientemente.

Todavía faltaba la Merinita "profetizada", que el grupo suponía que podría arreglar los problemas con los duendes.

Halldor comenzó a hablar de una cosa llamada "Estatutos", pero sólo le hizo un poco de caso el Criamon...

El problema más grave: falta de medios de subsistencia. Ya eran 4 magos y, además de que el nivel de vida que les podían aportar los aldeanos no era precisamente boyante, si todavía tenían que ser más y además había que tener grogs, sirvientes, etc, había que conseguir alguna fuente de ingresos. Se barajó la posibilidad de plantar azafrán*, que bien comerciado podía dar sustanciosos beneficios con los que mantener la Alianza en ciernes.

En ese punto llega a Glenarm Gofraidh (Godofredo) Geithleach, príncipe vikingo de Wulfridford. Éste se había opuesto a Lathar, también noble vikingo, que había tomado Wulfridford (que los de Glenarm conocen como Larne). Por desgracia fue derrotado y apresado, pero consiguió liberarse, no así su familia. Quiere retomar la villa, liberar a su familia y derrocar al usurpador Lathar, pero de momento lo que necesitaba era un lugar donde esconderse.

Ya como colofón llega el llamado "Caligo", boina roja, con un funesto mensaje: la Alianza de Daengawen, situada en un pantano no muy lejano también en el norte, exige el pago de una serie de peones por el uso de "su" bosque.

El boina roja (o seguidor de Mercere, como se prefiera) venía acompañado de un Bjornaer bastante singular, Drus, con bestia interior "roble". Su especialidad, Herbam, promete ser de utilidad para la Alianza, a la que se ofrece a ayudar, pues ha guiado a Caligo hasta ella sin saber el mensaje que llevaba.

Y sin más ni menos, llegada la luna nueva suenan cantos hermosísimos en lo más profundo de la noche, provientes del salto de agua superior del claro.  Además una enorme roca que había por allí parece haberse movido durante esa noche. Un nuevo misterio para la joven Alianza.

Investigando el entorno también se descubrió un fresno despierto: amigo de los silfos, el árbol es mágico y puede hablar a velocidad normal empleando un hechizo de Intellego Herbam normal. Se llegó a un trato con él, ofreciéndole libaciones de cerveza o vino (para el viento y sus raíces) daría a cambio sus frutos. Además reveló su conocimiento sobre el árbol más viejo de Eire y el árbol blanco (dos fuentes de vis futuras para la alianza, "profetizadas" por Caefloron a Alius). El árbol más viejo está en Tara y el árbol blanco en alguna parte del sur, entre los valles.

Notas de juego

*Como alternativa un hechizo de Creo Herbam de nivel 5 (Adyacente, Solar/Permanente, Sala) (4ªed.) podría crear una sala llena de Azafrán por 1 peón de Herbam.

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19/04/2011, 14:11
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PARTIDA 08/08/2008

Interesados los magos por conseguir una muestra del árbol más viejo de Eire para añadir a su colección de cosas que dan vis, los magos partieron hacia Tara, la Alianza cabecera del Tribunal. allí fueron recibidos por un mago joven con malas pulgas, Fachtna, que les llevó ante otro más mayor y mucho más cordial, Donn, uno de los magos más viejos y respetables de Hibernia. Éste les indicó que algo así tenía un precio (no con esas palabras), que debían hacerles un favor. Resultaba haber un lugar cercano a Dublín (y por tanto a Tara) donde se habían escuchado ruidos extraños e intuían que pasaba algo y no muy bueno. El objetivo: hacer un buen reconocimiento, visual y mágico.

Dispuestos a afrontar el reto, los magos se dirigieron hacia el lugar, que resultó ser el campo de batalla de irlandeses contra vikingos (los dueños de Dublín). Inicialmente parecía un lugar "normal" (todo lo que tiene de normal un lugar donde todavía pueden encontrarse restos humanos), pero a la caída de la noche el lugar cambió dramáticamente, comenzándose a escuchar ruidos y otras sensanciones de batalla, como ecos. Investigando un poco y gracias a las capacidades en Vim de Alius se logró abrir una brecha en las capas del regio y adentrarse en él. Allí, en los círculos más interiores había una pléyade de espectros de irlandeses y vikingos se enzarzaban en combate dirigidos por diablos menores. Vieron que la batalla era una especie de recreación donde los demonios torturaban las almas de los combatientes y algo mas: un demonio de 3 caras estaba posicionado tras un druida y Ruaidri, lugarteniente del Alto Rey de Irlanda (que había dirigido la batalla por la parte irlandesa), aunque todo estaba algo difuminado y era más bien caótico.

Lograron salir del entuerto -sólo Llwyd completamente ileso, pues los demonios dirigían la batalla hacia los "intrusos"- y regresaron a informar a Tara. Allí les dieron dos pociones de curación (que incluso tenían buen sabor) y el fruto del árbol que necesitaban, así como una recomendación para Céadar Fionn, la Alianza del Cedro Blanco, donde esperaban conseguir otro fruto para la colección de fuentes de vis.

Notas de juego

Frases célebres:

-Si morcilla está de acuerdo (Llwyd)

-Soy transparente como el agua de Dublín (Llwyd)

-El Bjornaer voló sobre el nido del cuco (Llwyd)

-¿Dónde está me vuí? Me vuí me fuí... (Llwyd)

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20/04/2011, 13:20
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PARTIDA 13/03/09 + 22/05/09

Los 3 magos (Llwyd, Alius y Halldor) se dirigieron ahora a Céadar Fionn, la Alianza del Cedro Blanco, una Alianza situada en lo más profundo de un valle del sur de Irlanda con un gigantesco cedro del color de la harina que les da cobijo y calor durante todo el año. Allí fueron recibidos cordialmente y con una desenvoltura y buenhacer encomiable, pues los habitantes de la Alianza parecen acostumbrados al Don y siguen estrictamente las leyes de la hospitalidad. Además llevaban los magos la recomendación de Tara, que no es poca cosa.

Los magos de Céadar Fionn les pidieron a cambio de una semilla que fueran a echar un vistazo un poco más hacia el sur, a la ciudad de Waterford, pues temían que los magos de Amicitia Nova, la 2ª Alianza Latina en establecerse en el Tribunal, estuvieran tratando con un mago vikingo, uno de aquellos que llaman "viktirs".

Nuevamente los magos se dirigieron a realizar un encargo para otra Alianza, aunque fuera por una buena causa. Pronto las cosas se torcieron: un vikingo, Alfgeir, había perdido a su hija -Hrefna- a principios de verano, investigando se dieron cuenta de que había demonios, Alius fue perseguido por "sabuesos demoníacos" y Halldor fue amenazado de que dejaran de investigar. A su vez Llwyd observó que un hombre iba y venía con sacos de carne a altas horas de la noche a una de las casas nobles de la ciudad, la de Torfinn, noble vikingo-normando aficionado a la cetrería.

Ninguna implicación aparente de los magos de Amicitia, así que misión cumplida, aunque quedaran muchas cosas en el aire. Volvieron a disfrutar de la hospitalidad de Céadar Fionn, se escuchó atentamente su relato, tomaron nota e incluso le regalaron una espada a Halldor. A parte, por supuesto, se les regaló por fin el fruto del árbol que precisaban (que, de hecho, también era un peón de vis).

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20/04/2011, 13:39
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PARTIDA 07/08/09

Los magos (druidas) de Céadar Fionn conocían de un clan irlandés, vinculado a la enorme familia de su Alianza, con problemas. Era éste el clan de Leagaire, patriarca de un clan de Cashel, inmerso en problemas de rencillas entre clanes cuyos orígenes ya estaban olvidados. Mediando por el asunto Halldor consiguió que el clan se decidiera a partir (traicionando a su clan mayor) y se trasladara con él hasta la Alianza, partiendo en primavera de 941 con comida para el viaje pagada -y una deuda contraída con el pater de Halldor, que fue quien pagó en realidad-.

El resto del tiempo los magos debatieron y debatieron sobre temas de organización, como planes a corto (construcción de viviendas de magos, que costarían unos 70 peones de Herbam; construcción de viviendas para grogs, 2 casa comunales; compra y estabulación de ganado; hablar -pacificar- a los duendes; poner en marcha la fuente de ingresos de azafrán; ampliar la biblioteca arcana -aquí siempre insiste Halldor-; adecuar el laboratorio; establecer defensa para la Alianza -mundanas y mágicas-; investigar las fuentes de vis existentes en Glenarm).

Como colofón, el debate sobre los estatutos (en su forma definitiva están en su propia escena: Estatutos de la Alianza de Caefloron)

Notas de juego

Frases célebres:

-Lo que necesita nuestra Alianza no son grogs, son grogas (Alius)

-¿Y yo qué saco de esto? (Llwyd respecto al duende con el que tendrán que negociar)

-Si te la tomas, tómatela gorda (Alius aconsejando sobre pociones de longevidad de manera un tanto vulgar)

-Noble causa para noble caballero (Llwyd metiéndose con Halldor)

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20/04/2011, 13:53
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PARTIDA 26/02/10

Los magos montan una "visita" de Godofredo a Dublín para despistar a Lathar, señor de Larne (Wulfridford) y prosiguen debatiendo, entre otros temas, el importantísimo respecto a la reclamación de 20 peones de vis anuales por uso del bosque (Daengawen reclamaba el bosque como fuente de vis, aunque se tendría que ver la validez de sus pretensiones en el Tribunal); se habla de llegar a un acuerdo con ellos mientras se investiga el asunto en el Tribunal y/o las actas del mismo, ya que Daengawen tiene a la Hoplita del Tribunal y cierta relevancia a nivel hermético.

Notas de juego

Frases célebres:

-Yo no quito ni pongo rey, sólo ayudo a mi señor (Raymond sobre intervención en asuntos mundanos)

-El abuelo no me quiere dar la cerveza (Llwyd a Halldor respecto al fresno mágico)

-Si tu árbol quiere vino, que se lo cultive (Halldor a Llwyd respecto al fresno mágico)

-Pues tráeme una viña (Alius vs Halldor, respecto al fresno mágico)

-Tiene razón (Llwyd defendiendo a Alius respecto del fresno mágico, sin que sirva de precedente)

-50 bocas que alimentar y un árbol alcohólico (¿?)

-Si no podemos comprar la comida... (Alius)

     -... habrá que cazar (Llwyd)

     -... habrá que robar (Alius)

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20/04/2011, 14:10
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PARTIDA 30/04/10

Decisiones varias:

-Se toma una deuda de media libra de plata por la compra de las actas de los Tribunales (que estarán listas para el tribunal del 947)

-Se negocia un trato (al menos hasta el tribunal de 947) con Daengawen a través de Cycnus -mucho más civilizado que Fianna, la otra componente importante de la Alianza-:

a) 1/4 de los peones recogidos en el cercano bosque de Glenarif será para Daengawen.

b) 5 peones de los 20 exigidos se transformará en 1 estación de trabajo en laboratorio de uno de los magos.

c) 5 peones de los 20 exigidos serán realmente 5 peones

d) 10 peones de los 20 exigidos serán canjeados por 50 libras de plata.

e) se aplicará cierta flexibilidad...

Acontecimientos:

Halldor conoce a Bruatur, singular comerciante de Gales, capaz de comerciar con quien sea (brujos, hechiceras, duendes, magos...) por una cantidad razonable. Parece ignorar consciente o inconscientemente el efecto del Don (el rechazo natural que produce el ser capaz de hacer magia), pero no el hecho de la dificultad que supone para comerciar. Harold, el pater de Halldor adelanta el flete que necesita Bruatur para poderles llevar las mercancías que tenían apalabradas pero que nunca llegaron. Por supuesto, quedará pendiente el devolverle un favor a Harold...

Por otro lado Alius se sumerje en la cascada en una noche de luna nueva, siguiendo la triste canción que surge de las aguas... desapareciendo en torno a hora y media, hasta que finalmente reaparece inconsciente, flotando plácidamente en las aguas del remanso del salto de agua. Al despertar no recuerda nada excepto una mano suave.

Hubiera sido bonito pensar que tal acontecimiento trastocó al bueno de Alius, pero es demasiado evidente que no le hacía falta ninguna influencia externa para reorganizar un poco las cosas: aprovechando la presencia de Drus el hombre-árbol, especialista en Herbam y habituado a no sólo hablar con los árboles sino también a ayudarles a peregrinar (¿?), traslada árboles de la Alianza para incrementar la zona útil y mejorar la eficacia de explotación... Como consecuencia los grogs de la Alianza, poco o nada acostumbrados a la magia y las actividades no-naturales se alteraron enormemente, hasta el punto que un tercio de ellos se vio abocado a la huída, en principio hacia la aldea de Glenarm. Afortunadamente Halldor, recién regresado de sus quehaceres comerciales, pudo intervenir y convencerles de volver (tampoco es que tuvieran muchas opciones viables, por otro lado)... a todos menos a 3 jóvenes que se iban a la capital del Ulster (Armagh). Halldor pudo alcanzarles, pero no convencerles, de manera que, dadas las implicaciones que tenía el que dieran a conocer todo lo que habían visto, tuvo que hacerles desaparecer...(1)

Notas de juego

Por error del máster Ángel no fue avisado convenientemente y se personó cuando, en la medida de sus posibilidades, pudo. Mea culpa...

(1) dicha desaparición no es de conocimiento público y si algún día se conociera las relaciones entre los magos y los grogs se tensarían sobremanera. Esto es algo que pesará sobre la conciencia y el alma del pobre Jerbiton...

Frases célebres:

-Hay que habilitar zonas de meado y cagado para la población (Alius, en su línea más pragmática -y escatológica-)

-Ángel se va a ahorrar la parte pesada -mover una piedra de 2tm- (Domingo)

-¿Quién tiene Muto Pedrum? (Alius, con gran precisión hermética)

-Nuevo cargo para la Alianza: "Mundano importante" (Alius, cómo no)

-Voy a conectar el aguilímetro (Llwyd aerotransportador)

-Por fin has hecho una de vikingos (Llwyd a Halldor, ¿conciliador?, respecto de la desaparición de los jóvenes grogs dados a la fuga)

-Eso ya es cosa de eso (Alius hablando de Grammaticus, exhibiendo gran esplendor de vocabulario)

-Soy Llwyd, filius de ¿¡qué cojones pone aquí!? (Llwyd... de Bjornaer)

-Willow, Willow, ¿qué has hecho? (Llwyd, definitivamente Bjornaer)

-¿Les pones anillas a los buhos? (Llwyd a Alius, el que estaba investigando las fuentes de vis... entre ellas buhos de virtud)

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24/04/2011, 13:03
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PARTIDAS DE 23/06/10 Y 31/07/10 (HALLDOR)

Corriendo ya el verano del anno domini 941, un perro, Rufus, aparece en la Alianza para hablar con Halldor. Sí, habla, dado que es el familiar del también seguidor de Jerbiton Scriptor, un mago denodado por sus compañeros herméticos por haber decidido dedicar su vida a vivir entre los monjes de Clonmacnoise. Al parecer Scriptor tiene un grave problema: un magnífico ilustrador del monasterio, Leonardus, ha pintado unas obras apocalípticas en su propia celda, lo que ha trastornado la paz de Clonmacnoise. Scriptor se teme lo peor y no se ve capaz de controlar la situación él solo.

Halldor parte acompañado de Mait, un grog inteligente (para la norma), hacia allí, llegando al cabo de unos días. Allí se hace pasar por cristiano nuevo interesado en comprar una biblia o evangelio, lo que le abre las puertas del monasterio.

Clonmacnoise está regido por el prior, Iacob, de aspecto intransigente pero no carente de cierta sabiduría y eficiencia. La gran escribanía del monasterio es todo lo que podía esperar el Jerbiton de un centro de iluminación, copia y elaboración de manuscritos de su renombre. Y más. En ese entorno se entrevista con Scriptor, que allí lleva el nombre "mundano" de Bernardus, poniéndole al día de los acontecimientos: Leonardus ha sido cambiado de celda a una de un extremo, donde es custodiado noche y día por un monje. Su celda, efectivamente, apareció pintada con imágenes estremecedoras, por lo que ha sido clausurada. Sobre todo este tema el prior ha establecido que quien debe decidir sobre el tema es el obispo, que en esos momentos ya debe estar de camino.

A partir de aquí la acción se sucede: Halldor puede comprobar que la celda donde Leonardus pintó las escenas, en contra de lo que pensaba, no tiene aura demoníaca, sino divina más poderosa que el entorno; habla con Gerbertus, copista aficionado a la numerología y la astronomía/astrología, corroborando el testimonio de Scriptor sobre el pasado impecable de Leonardus. De alguna manera Gerbertus es asesinado, al igual que el guardián de Leonardus, que no se ha movido de su celda (un evidente, para Halldor, caso de intento de implicarle). Visto el caso, Halldor decide que lo mejor es la huida de Clonmacnoise con el monje (lo que en realidad logra sin demasiadas dificultades)

Como pago al favor realizado Scriptor se compromete a hacer un trabajo gratuito. Por otro lado Halldor pasa a ser un proscrito en el reino de Meath (en especial de la zona de Clonmacnoise).

 

Notas de juego

Si alguien prefiere que ciertas cosas no se sepan, que me lo indique y se harán desaparecer adecuadamente. Por defecto confío en que los jugadores no hagan metajuego y no empleen conocimientos que sus personajes no deberían conocer.

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24/04/2011, 13:31
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PARTIDA 24/09/10 (HALLDOR + LLWYD + ALIUS + ATER + MAITHGEAN)

Por caminos diversos y por razones más diversas todavía, un belicoso seguidor de Flambeau y una curiosa seguidora de Diedne llegan a Glenarm con una diferencia escasísima (casualidades del destino). Aparentemente Ater, el Flambeau, está buscando un lugar donde establecerse y Maithghean, la Diedne, siente una sana curiosidad por el emplazamiento. Así las cosas, se desata un debate interno entre los miembros fundadores de la Alianza, por si se puede dejar entrar a estos recién llegados o no y en qué condiciones. Todo ello ayuda a establecer una mirada torva y cara de incredulidad en el Flambeau y cierta diversión en la Diedne. Y también para que los estatus se plasmen en pergamino de una vez por todas (evidente fue el esfuerzo nocturno intenso de discusiones de los fundadores y de escritura acelerada de Halldor).

Los magos Ater, seguidor de Flambeau y Maithghean, seguidora de Diedne, son bienvenidos a la Alianza a cambio de cierta cantidad de estaciones de servicio para la misma.

Se recolectan por primera vez las flores doradas del claro, consiguiendo 5 peones de vis Vim en el proceso.

Notas de juego

-El grog es grisáceo
 -¿Qué es, cenizo?

-Lleva una hoz de oro...
   -¡Oro! (Llwyd)
   -Una Diedne (Alius)

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24/04/2011, 13:48
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PARTIDA 07/01/11 (ATER + HALLDOR + LLWYD + MAITHGEAN + HECHEN + ULTAN + CORMAC + PODERICK)

Otoño duro para la comunidad de Glenarm, pues no sólo está la preocupación por la posibilidad del hambre que puede traer un invierno largo, sino que un terrible suceso acontece sobre la aldea: los vikingos lanzan un ataque sorpresa sobre ella, causando un caos y destrucción como no había conocido jamás Glenarm.

El ataque tiene lugar desde el mar (cómo no), logrando los vikingos maniobrar el drakkar para adentrarlo en la corriente del Glenarm y así poder cortar la retirada al bosque a los aldeanos. Por fortuna unos pocos consiguen darse cuenta a tiempo de la situación y se evita un exterminio y esclavizamiento completo de la población.

Poderick, uno de los más importantes cabezas de familia de la aldea -interpetado por Aina-, comienza a movilizar a la gente hacia una zona rocosa que puede servirles de protección, mientras que uno de los grogs recién llegados sale pitando de su puesto de guardia a las puertas del bosque a avisar a los magos (no sin dificultad, pues le seguía de cerca uno de los vikingos) y unos pocos (_______ (1) -grog simplón de Ángel-, Hechen -borracho del pueblo interpretado por Rafa "cuñaito"- el menospreciado cleptómano del pueblo -Cormac, interpetado por Biel- y algún aldeano más) de manera más o menos evidente, organizan una pequeña resistencia. La resistencia se desenvuelve con acierto, pero en unos minutos ven claro que, aunque han conseguido herir a algunos vikingos, tienen pocas posibilidades contra un enemigo más numeroso, experimentado y mejor equipado que ellos.

La cosa pintaba mal, pero la intervención de los magos decanta la batalla a favor de Glenarm/Caefloron, en especial la destrucción acarreada por la magia de Perdo del Flambeau. La Diedne recién llegada pudo echar una mano con la curación de los múltiples heridos, mientras que entre los magos fundadores Llwyd echó una mano desde el cielo y el Jerbiton desde tierra con una actitud bastante más mundana y convencional.

El resultado: el drakkar varado en el curso del Glenarm gracias a un boquete en la madera creado al efecto por Halldor, los vikingos aniquilados (ni un superviviente, no podía haberlos), un tercio de la población masculina criando malvas y la mitad superviviente de ellos "tocada". Cuinn, patriarca del pueblo, asesinado en medio del caos. La aldea moralmente destrozada y faltos de guía...

 

Notas de juego

(1) El grog de Ángel tiene un nombre indescifrable en la hoja, una especie de sucesión de "A"s. Ángel, si te acuerdas, dímelo. En caso contrario ya rellenaremos el hueco cuando juguemos en mesa de nuevo.

-"Coliflorum" (¿?)
 

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24/04/2011, 14:36
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PARTIDA 18/02/11 (EITHNE + HALLDOR)

Tras el ataque vikingo a Glenarm, se decide que Halldor vaya a Larne a averiguar qué ha pasado y quién ha llevado a cabo exactamente el ataque, pues los vikingos atacantes eran noruegos y los únicos noruegos de la zona son los de Larne. Además, Godofredo, vuestro capitán de armas, lleva ya tiempo insistiendo en que quiere recuperar a su familia -y si puede ser también su cargo como gobernante de Larne-, lo que no se ha visto más que incrementado tras la intervención de los magos en la batalla de Glenarm.

Como vikingo que es Halldor no tiene muchas dificultades para entrar, aún acompañado por un irlandés (uno de los grogs de la Alianza, que ni pudo intervenir en la batalla). Una vez en las calles de Larne, la anteriormente llamada Wulfrydford, es testigo de la aparición singular de Eithne, surgiendo de la nada y golpeándose contra una puerta de una muy humilde casa irlandesa (coronada ésta por una herradura).

El vikingo se acerca a investigar y tras un breve intercambio de palabras más bien suspicaz, la pareja propietaria del inmueble abre la puerta... y sin comerlo ni beberlo ambos (en realidad los 3, pues el grog también entra), se ven en el interior de la casita escuchando las penurias por las que se ha visto obligada a pasar la parejita: por falta de recursos tuvieron que construir en el hueco entre dos casa, que nadie utilizaba por viejas creencias, y desde entonces no ha habido más que incidentes extraños (con duendes). Decidieron arreglarlo a través del párroco, y al principio fue bien, pero llegó el momento en que los sucesos eran más desagradables y el párroco ya no quiso implicarse más. Entre los dos magos idean la manera de resolver los problemas, justo a tiempo (pues el duende enfadado por el trod cortado acaba de hacer acto de presencia) y con un uso discreto de sus capacidades mágicas. Resuelto el problema, se han ganado el afecto de la pareja, que ya no tiene que temer que un día los duendes se hayan llevado a sus hijos... y, por supuesto, un alojamiento muy humilde en Larne siempre que lo quieran o necesiten.

Para devolver el "favor" de la ayuda a la pareja, Eithne le echa una mano a Halldor en la tarea de averiguar lo posible sobre Larne, su señor (Lathar), las fuerzas de las que dispone, etc: se cuela en las cocinas como parte del servicio del castillo (un castillo construído en madera sobre la colina, de dos plantas, con un gran salón en la planta baja y la planta superior de acuartelamiento, almacén y cocina aledañas). En total Lathar dispone de 25 hombres de su drakkar y el doble en el castillo. Además, fácilmente podría reclutar otros 100 en el puerto (las diferentes naves que van y vienen).

Notas de juego

-Al lado de la definición de discreción aparece mi foto (Domingo hablando sobre Halldor)