Partida Rol por web

Carrion Crown 1: The Haunting of Harrowstone

"Our Heroes" (Creación de Personajes)

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03/10/2012, 21:55
Director

Vamos a ver, con calma.

Me gustó mucho la idea de Puck en la partida de Wicked. Asi que vamos a hacer algo similar con una excepcion (yo no quito un punto por hacerse un summoner, es un coñazo, asi que mejor ni summoners ni conjuradores)

La guía que usaremos es esta: Carrion Crown: Player´s Guide. Sin embargo, intentaré hacer algo de resumen para que os podais enterar mas o menos para aquellos que no sepan mucho inglés. Si quereis profundizar, lo teneis ahi para consultas y demás, en la escena "Ustalav".

Bien. Pues esto irá de este modo:

Step 1: Características. Se hará con el sistema de compra por puntos.

Tenéis lo siguiente 10 puntos por vuestra cara bonita. 5 más si sois de alguna clase del Core. 5 más si no tenéis mascota alguna/compañero animal/lo que sea y juráis no tenerla jamás (son puntos que perderíais). 2 más si sois humano, semielfo, elfo o enano (1 por ser: Halfing, Gnomo o semiorco), 2 Más si sois Bueno de Alineamiento y 1 más si sois Clérigo, Mago, Pícaro, Guerrero con Int superior a 12 o Paladín.

Traits: Uno de los Campaing Traits de los que hay en la guía y otro generico.

Historia:  Lo más importante en la historia es la relación con un tal Lorrimor que ya os diré quién es. Id pensando el concepto de personaje y dejaremos esto para mas tarde. Lo ideal sería que fuerais de una zona cercana a "Inner Sea" o al propio "Ustalav". El ser de la ciudad de Harrowstone os daría relación directa con el tal Lorrimor y con los demás compañeros que sean de ahi, asi que es una posibilidad. Se aceptan hermanos, primos y lo que querais si se quieren poner de acuerdo varios jugadores.

Según vayais pensando qué os interesa, preguntadlo y os pongo breves reseñas de las clases y de las razas que vienen en la guía. Asi mismo, hay recomendaciones para hacer el personaje con respecto a la partida. (Podeis pasar de preguntarme esto si lo mirais directamente claro). Lo dicho. ¿Dudas?

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03/10/2012, 22:01
Johansson Kroften

Notas de juego

Para los vagos o los que no tengan cuenta en Paizo ^^

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03/10/2012, 22:58
Director

Más cosas con respecto a la Historia: Como ya dije, no es necesario que seais de Ustalav, aunque se recomienda que al menos seais del Inner Sea, si no Ustalavicos.

Se os llamará para que vayais a la ciudad de Ravengro, en el condado rural de Canterwall. Allí asistireis al entierro/funeral del Profesor Petros Lorrimor, afamado escolar, explorador y profesor. Se intenta, con la guia del juagdor, que busques un contacto o una conexión con el Profesor, lo suficientemente cercana, como para que éste os citara una vez muerto y se reclamara vuestra presencia. Un ejemplo podría ser que fuerais antiguos alumnos suyos, o que fuera un amigo de familia. Algo similar. Quizás podríais haberle conocido en uno de sus muchos viajes a través del Inner Sea. Si pensais en una clase, la guia da pistas sobre porqué y como os podiais haber conocido. Yo os las puedo poner si me las pedis.

Asi mismo, están los traits de los cuales deberiais de coger uno (eso os enlazará aún más a Ustalav y al profesor, además de que os podrá dar pistas de cara a crear la historia - MUY UTIL). Entiendo que todos sabeis inglés, pero si alguno tiene dudas que me pregunte.

 

Los Traits son (cada uno da unos beneficios diferentes):

- Salvador por accidente: Salvaste por accidente la vida de Lorrimor y te estaba tan agradecido que te dijo que nunca te olvidaria.

- Sujeto de Estudio: Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte.

- Inspirado por la Grandeza: Independientemente de que te cruzaras con él o fuera tu colega o competidor, Lorrimor te inspiró en tu vida para ser mejor en aquello a lo que te dedicabas. Agradeciendo tus palabras cuando le comentaste que era motivo de tu inspiracion, mantuvo cierto contacto contigo. Ir al funeral es una manera de honrar a aquel que te dio otra forma de ver las cosas.

- Cumpliendo Promesas: Una vez el profesor te hizo un favor a cambio de que algun día se lo devolvieras.

- En nómina: Lorrimor contrataba guardaespaldas, especialistas o informadores por doquier. De alguna manera, tu trabajo le encantó y por eso te ha contratado en numerosas ocasiones, incluso para irte lejos de tu hogar natal.

- La mascota del Maestro: Eras uno de los alumnos del Profesor y le acompañabas en alguno de sus viajes durante meses. Había visto algo en tí que te hacía especial de algun modo y por ello te trataba con cierta preferencia.

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03/10/2012, 23:50
Sólo para el director

Notas de juego

Sopa tienen la guia traducida al español aqui http://archiroleros.com/foro/index.php?action=downloads;sa=view;down=10

Yo en ingles me apaño, pero igual te ahorra algo de curro

 

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04/10/2012, 10:05
Director

CLERIGOS
Los Varisianos nómadas adoran casi exclusivamente a Desna, mientras que los Ustalavanos más comunes la respetan pero su verdadero homenaje es para Pharasma. La fe de la Dama de las Tumbas es especialmente fuerte por toda la nación y ha adoptado una aislacionista, fatalista inclinación vista poco en otros sitios. Muchos de sus seguidores creen que están destinado a experimentar cosas malas y que su papel se aguantar y por ello alcanzar un juicio justo por parte de su diosa cuando mueran. El mismo Profesor Lorrimor estaba más interesado en la búsqueda del conocimiento que en los asuntos de la fe, pero frecuentemente se reunía con eruditos religosos por todo el Mar Interior, y siempre llevaba consigo a uno o dos sanadores en sus muchas expediciones arqueolígicas.

Recomendaciones: Aunque clérigos de cualquier fe pueden encontrarse convocados a Ravengro, los sacerdotes de Desna, Iomedae y Pharasma pueden encontrar que poseen los lazos más estrechos con los acontecimientos de la Senda Aventura. Los clérigos que se especializan en comandar, destruir o comunicarse con los no muertos serán especialmente eficaces. Entre los dominios sugeridos están Muerte, Bien, Curación, Saber, Magia, Protección, Descanso, Runa, Sol y Viaje. Entre las habilidades sugeridas están Saber (religión), Averiguar Intenciones y Conocimiento de Conjuros.

 

PALADINES
Pocos lugares en Golarion tienen más necesidad de paladines que Ustalav. Ya para para vencer el mal y eliminar cualquier resto del largo reinado del Tirano Susurrante o para sanar y confortar a los oprimidos ciudadanos cansados de Ustalav de sus años de sufrimiento, nunca hay escasez de bien a ser realizado en el Principado Inmortal. Los paladines no nativos frecuentemente sirven a Iomedae y provienen de Última Muralla, aunque los guerreros sagrados de Sarenrae también son algo común. En sus innumerables exploraciones, el Profesor Lorrimor descubrió varias relíquias sagradas y a menudo iba acompañado por paladines de las iglesias ya mencionadas. También tuvo la oportunidad de encontrarse con paladines mientras visitiba los archivos religiosos por todo Golarion.

Recomendaciones: Los paladines de cualquier variedad encontrarán la Senda Aventura de la Corona Cadavérica llena de mal a castigar e incocentes que salvar. El arquetipo Azote de Muertos Vivientes en la Guía Avanzada del Jugador es una elección especialmente adecuada para esta campaña, aunque los arquetipos de Defensor Divino, Hospitalarios y Guerrero de la Luz Sagrada son buenas alternativas. Entre las habilidades sugeridas están Diplomacia, Saber (religión) y Averiguar Intenciones.
 

PICAROS
Con tantos Sczarni en las calles y en las carreteras como hay en Ustalav, no sorprende que la nación rebose de artistas, cortabolsas, matones y ladrones. Ninguna caravana Sczarni esta completa sin su cupo de bribones listos para interpretar su papel en separar a su blanco de su dinero, ya sea a través del engaño, el juego de manos o la violencia. A pesar del sinnúmero de problemas que asolan a la gente de Ustalav, muchos ciudadanos ven las acciones de los Sczarni como una preocupación acuciante, y observan a sus miembros con justificada sospecha. Al mismo tiempo, con tantos misterios y secretos como acechan las noches del país, a menudo recae sobre los hábiles investigadores, detectives, cortesanos y gente común familiarizada con las costumbres de las calles en sombras sacar la verdad a la luz. A veces, en el transcursos de una exploración o investigación, el Profesor Lorrimor contrataba a uno o dos pícaros para ayudarle a desactivar trampas o para conseguir cierta información complicada, y una vez que el trabajo se cumplóía con éxito se mantenía en contacto con los más eficaces.

Recomendaciones: Pícaros de todo tipo pueden ser hallados en Ustalav, pero los miembros de la clase con los arquetipos de Acrobata, Ladrón, Cortabolsas, Ratero y Matón son los más comunes y encontrarán especialmente útiles sus talentos en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica. Entre las habilidades sugeridas están Inutilizar Mecanismo, Saber (nobleza), Saber (local) y Sigilo.

 

MAGOS
El legado y la identidad de Ustalav son inseparables al hecho de que Ustalav fue la cuna que engendró a uno de los magos más poderosos de todos los tiempos, el temido Tirano Susurrante, Tar-Baphon. Aunque fue encarcelado hace mucho tiempo, el conocimiento arcano acumulado por sus sirvientes y los cruzados que se unieron contra él sigue vivo en el Ustalav moderno, aunque a menudo enterrado en bibliotecas polvorientas y tumbas dispersas por toda la nación. Muchos magos viajan a la región en busca de conocimientos o artefactos antiguos o para enseñar o estudiar en las diversas universidades y monasterios aislados que salpican la campiña. El mismo un erudito dedicado, al Profesor Lorrimor le resultaba fácil relacionarse con magos, y muchos eran amigos cercanos, colegas y rivales competitivos.

Recomendaciones: Mientras que los magos especializados en cualquier escuela arcana encontrarán la oportunidad para brillar en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica, aquellos que dediquen sus estudios a la abjuración, la adivinación, la evocación y la nigromancia encajarán bien con el tema y la trama de la campaña. Los encantadores y los ilusionistas  pueden encontrar que muchas de sus aptitudes no se utilizarán a lo largo de la Senda Aventura. Los magos que adoptan familiares pueden considerar cualquiera de las opciones en las reglas básicas. Entre las habilidades sugeridas están Saber (arcano), Saber (planos), Saber (religión), Linguística y Conocimiento de Conjuros.

 

 

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04/10/2012, 11:06
Director

Dinero según clase: (Dinero Medio según el Core)

- Clérigo: 140
- Paladín: 175
- Pícaro: 140
- Mago: 70

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04/10/2012, 13:16

Si mis calculos no fallan, podemos llegar a repartir 25 puntos si cumplimos todas las condiciones ¿no?

Notas de juego

Estaba copiando la tabla ahora mismo :D

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04/10/2012, 13:27
Director
Table: Ability Score Costs
Score Points
7 –4
8 –2
9 –1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 17

 

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04/10/2012, 13:30

Notas de juego

la guia traducida al español aqui http://archiroleros.com/foro/index.php?action=down...

Si Deheval, pienso en ti ;)

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04/10/2012, 13:47
Director

Tus cálculos no fallan. Pero hacerse un personaje con 20 puntos también sale bien. Lo normal suelen ser o 20 o 25, asi que... ^^

Death se me quejaba ayer y me decía que capaba mucho. Yo creo que no es así. Y además creo que es mucho más creíble, y mejor premiar a los que no se hacen cosas raras. xD Mas que nada porque los semiorcos son un 2% de la poblacion, los elfos un 15- 20% y los humanos cerca del 60-65%. Entonces que haya en un grupo, un halfing, un semiorco, un gnomo y un enano. Es posible si, pero en una probabilidad de 1 entre 10.000.000 xDDD

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04/10/2012, 13:53
Johansson Kroften

Por mí sin problema, creo que voy a ir con un humano que para el palata el elegir donde va el bono y la dote extra creo que es útil. Y porque hacerme un enano palata es repetir el anterior concepto que tuve.

Aún tengo que repasar bien los dioses de Golarion para elegir uno y de ahí sacar la historia del personaje.

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04/10/2012, 13:58
Director

Ya os puse los más comúnes y los que recomiendan para la campaña. El hecho de encontrar determinadas armas para paladin o determinadas relaciones con estos dioses hacen que lo idóneo es que los escojas. No obstante, mirate lo que quieras. ^^

Pero por experiencia te digo que las recomendaciones no son al azar, estan perfectamente ligadas con lo que será después el argumento y las necesidades de la partida.

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04/10/2012, 14:15

Notas de juego

Madria mia ... un nigromante ... no se si no me metere en demasiado fregao ... con el Trait la mascota del profesor encajaría ¿?

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04/10/2012, 14:28
Johansson Kroften

Ya os puse los más comúnes y los que recomiendan para la campaña.

Vale, que el tema de los dioses está expuesto en el apartado de los clérigos y me lo había saltado xDDD

Tenemos a Desna y Pharasma y tras ojear la wiki de Golarion voy a tirar por Pharasma ^^

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04/10/2012, 20:06
Director

McAxel, te recomiendo que te mires el Azote de Muertos Vivientes. Aunque luego no lo hagas.

Elf, un nigromante tiene muchos conjuros que se consideran malignos. Mirata bien si te lo quieres hacer. A mi un nigromante bueno... como que no me encaja mucho... Y menos con un paladin de Pharasma. xDD

Pero bueno, es un consejo. Podeis hacer lo que querais. XD

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04/10/2012, 20:45
Johansson Kroften

Supongo que será el Undead Scourge, ¿no?

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04/10/2012, 21:07
Director

Sep ;)

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05/10/2012, 00:24

Notas de juego

Lo tendre que mirar ... pensaba en un pejota metido en nigromancia para resucitar a un ser muy querido o algo así ... lo tengo que mirar bien ... ¿Si soy neutral puedo usar esos conjuros no?

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05/10/2012, 00:33
Johansson Kroften

El problema será usar nigromancia cerca de un palata de Pharasma ;D

Además, Resurrection es conjuración, no nigromancia.

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05/10/2012, 00:41

Notas de juego

Hmm ... resurreccion, nigromancia ... igual se equivoco el sombrero seleccionador ... XDD

Vale, veo que la Señora de las Tumbas no casa bien con muertos vivientes ...