Partida Rol por web

Cheerleaders gone dead 2: Bloody fraternity

Dinámica básica

Cargando editor
Director Cargando pj
26198/14454064
31/01/2017, 11:21
Director

SISTEMA DE TIRADAS

Las tiradas en haunted house os serán muy simples. Se tira siempre 2d6 y a eso añadiremos como modificadores sumando el valor que tengamos en características y/o campos de experiencia.

Ejemplos: 

Llego a una biblioteca llena de libros y papelujos tirados por todas partes. Quiero dar con el libro que está maldito para quemarlo porque creo que así exorcizaré al demonio X que ha poseído a mis amigos, que golpean la puerta mientras tanto.

Tiraré: 2d6+ percepción+buscar documentos

 

Me he comido un yogurlado maldito y tiro potencia para ver si pierdo vida.

Tiraré: 2d6 + potencia

No he pasado la tirada de potencia (dif. 12), pues pierdo puntos de aguante y puntos de vida a razón de una tabla muy guachi que no hace falta que miréis (yo os diré que tirar para ahorrarnos poner mucha información innecesaria). En este caso...

Tiraré para vida: 2d6

Tiraré para aguante: 2d6+2 

Perdería 2 puntos de vida y 9 de aguante.

 

  • La dificultad normal en una tirada es de 12.
  • Si al tirar los dados sacamos un doble 1, la tirada es una pifia no importando los modificadores. 
  • Si al tirar los dados sacamos doble 6, la tirada es un éxito no importando los modificadores.
  • Habrá que tirar los dados desglosados para ello .

 

Cargando editor
Director Cargando pj
26198/14454065
31/01/2017, 11:22
Director
 

AGUANTE, VIDA Y SHOCK

El que son es simple, respectivamente: las hostias que aguantamos; la vida que nos queda a consecuencia de las hostias; la cordura. Hasta aquí todo correcto pero, ¿qué pasa si nos quedamos sin puntitos en esto? Pues aquí es donde viene lo "divertido".

AGUANTE: Cuando los puntos de aguante lleguen a 0, tiraremos potencia dif.12. Si fallamos la tirada, quedamos inconscientes 10 minutos. Tras esos 10 minutos tendremos 1 punto de aguante, aumentará en 1 la dif. de cualquier tirada, hasta que recuperemos 3 puntos de aguante. Recuperamos aguante a razón de:

1 punto cada 5 minutos si estamos en reposo.

1 punto cada 10 minutos si no reposamos.

 

VIDA: Cuando los puntos de vida lleguen a 0, tiraremos potencia dif.12. Si fallamos la tirada, se acabó lo que se daba, pero si tenemos éxito quedaremos inconscientes media hora. Tras esa media hora despertaremos con 1 punto de vida, aumentaremos en 1 la dif. de cualquier tirada, hasta que recuperemos 3 puntos de vida. Recuperaremos vida a razón de:

1 punto cada 30 minutos si reposamos

1 punto cada hora si no reposamos

Una tirada exitosa de otro jugador de conocimientos+medicina podrá darte 1 punto de vida.

 

SHOCK: Cuando los puntos de shock lleguen a 0, tiraremos voluntad dif.12. Si fallamos la tirada, se acabó lo que se daba, estamos como putas cabras. Pero, si tenemos éxito ganaremos 1 punto. Si abandonamos la casa recuperaremos 1 punto de shock.

Una tirada exitosa de otro jugador de carisma+psiquiatría podrá darte un punto de shock.