UN ANAL DE FINALES DE LA TERCERA EDAD
FECHAS ACONTECIMIENTOS
2941 Bilbo encuentra el anillo
El Nigromante Expulsado de Dol Guldur
Muerte del dragón Smaug
Batalla de los cinco Ejercitos
El Reino Bajo la Montaña es restaurado.
2944 Bardo reconstruye Valle y se convierte en su rey
2948 Nace Theoden de Rohan.
2949 Gandalf y Balin visitan a Bilbo en la Comarca.
2951 Sauron se muestra abiertamente y empieza a reconstruir Bard-dûr,
Envia a tres Nazgûl a ocupar Dol Guidur, Aragorn descubre su verdadero
nombre y linaje y conoce a Arwen.
2953 Última reunion del Concilio Blanco en la que Saruman asegura que
el Anillo Único se ha perdido para siempre en el mar;
Saruman empieza a fortificar Isengard y a espiar a Gandalf, Bree y La Comarca
2954 El Orodruin estalla en llamas, los últimos habitantes de Ithillen abandonan el lugar.
2956 Aragorn y Gandalf se conocen.
2957 Entre esta fecha y 2980, Aragorn recorre la Tierra Media
disfrazado al servicio de Ecthelion II de Gondor y del rey Thengel de Rohan.
2958 Ciudad Gris tiene por primera vez un invierno largo
2959 Rebelión en la ciudad Gris, el rey y familia son asesinados.
los nobles que quedan han de Huir.
2960 Primer gobernador en ciudad Gris
2961 Primer Invierno que atacan los orcos en Ciudad Gris
se decide evacuar la ciudad por primera vez,
matan al primer gobernador.
2962 su hijo laxen le sucede como Gobernador de Ciudad Gris.
Se sabe el nombre de quien gobierna a los orcos,
se llama Orcano medio Orco y medi Elfo.
2963 se encuentra carbon en la región de Ciudad Gris y se funda Fort next.
Fort next una aldea perteneciente a Ciudad Gris de doce casas
donde viven como mineros. Han construido un fuerte de madera donde
se sienten protegidos de pequeños ataque orcos.
2977 Bain, hijo de Bardo se convierte en rey de Valee
2980 Gollum se encuentra por vez primera con Ella-Laraña.
2984 Denethor II se convierte en Senescal.
2989 Balin y su seguidores entran en Moria.
2994 Baiin asesinado. La colonia de Moria, destruida.
2996 Ciudad Gris asediada por ultima vez
(el resultado no esta escrito depende de nuestros aventureros.)
3001 Bilbo le entrega a Frodo el Anillo y Abandona la Comarca.
3007 Brand, hijo de Bain, se convierte en rey de Valle.
3009 Gandalf y Aragorn empiezan su busqueda de Gollum, que continua periodicamente
hasta que Aragorn logra capturarlo en 3017.
3018 Frodo abandona la Comarca.
3019 Guerra del Anillo.
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Los psj comienzan en un barco de Rescate (El Lobo Marino) ; pues en la región de Ciudad Gris hay tropas de orcos que como todo los años y cara al invierno la quieren saquear.
"El Lobo Marino" tiene como objetivo cargar con pasaje de tipo: niños, enfermos, mujeres, ancianos.
Hay otros cinco barco con ellos, pero "El Lobo Marino" les llevan ventaja ( llegaran los primeros )
El barco esta con la tripulación justa y viveres justos. Ya que se supone que al llegar al puerto de Ciudad Gris. El barco lo abastecerán
y lo llenaran al max de refugiados.
Hay unos doce tripulantes y con ellos el capitan Barreig.
UN POCO SOBRE CIUDAD GRIS:
La ciudad Gris es pequeña 130 familias, tiene puerto, esta rodeada de montañas, donde bajan los orcos en Invierno.
Su economia principal viene un 40% de la pesca. Y El 30 % también es gracias al mar ya que todo comercio he intercambios viene por este. También tiene minas de Carbón en su interior.
Sin embargo Ciudad Gris tiene a unas cuatro horas en carro, tres a caballo y seis andando. Una pequeña aldea de doce casas, esta aldea es mas bien un fuerte de madera (Fort est ) esta preparado para repeler pequeños ataques, los mineros estan en las faldas de una gran colina, y dentro de esta colina hay carbón, este es un bien muy preciado para zonas tan frias como Ciudad Gris y gracias a esto la ciudad se saca el 30% restante de su economia.
**Cuando se acerca el invierno ( tienen orden del gobernador Laxen de abandonarlo todo y refujiarse en la ciudad, ya que sus viejas murallas, siempre dan más protección que las murallas de madera del fuerte.
Estas familias también son llevadas a otras ciudades y vueltas a traer cuando el peligro de los orcos ha pasado.
Los orcos viven en las montañas que estan justo enfrente de la ciudad a 12 horas andando. Y a seis de la aldea minera.
Puede haber unos 1000 aproximadamente y estan comandados por tres Olo-Hais y estos a su vez capitaneados por un medio orco y medio elfo (una mezcla muy rara pero por la historia bastante compatible) se dice de él que practica las artes arcanas, pero los pocos que lo han visto con una sola mirada suya les ha entrado panico y se han marcharón los mas rapido posible, Se dice que solo su presencia hace temer hasta el mas valiente.
Se llama Orcano unos dicen que el nombre viene de orco Orcano y otros dicen que el nombre viene de Arcano, ya que tiene poderes misteriosos.
Esto es lo básico que nuestros aventureros han de saber para empezar el Miércoles.
No obstante mientras se lee y medita mañana se pondrá la aventura en juego tal y como esta marcado en el calendario.
El barco "El Lobo Marino" tiene una tripulación muy reducida, con el fin de acoger a muchos más refugiados.
su misión es llevarlos a unos asentamientos provisionales que estan en el extremo norte de tierra media occidental
muy cerca del territorio Lossoth o "hombres de las nieves," estos asentamientos despues de tantos años haciendo lo mismo ya están preparados para pasar un par de meses de durisimo invierno. Los Lossoth son tranquilos, hablan el labba y algo de sindarín y Oestron Odian a los huargos, trolls, gigantes. La distancia a recorrer de los barcos es de 8 días para ir a ciudad Gris y poco más de 6 diás con buen viento para el regreso, Han pasado cinco y salieron junto con cinco barcos, les queda provisiones para tres días. Justo para llegar a Ciudad Gris.
En el Barco
Despues de Limpiar, ponerlo a punto, y realizar las maniobras pertinentes, por las tardes los marineros se quitan el duro frio vaciando el barril de licor y agua miel.
Cuando llevan dos o tres copas empieza lo divertido, sacan sus bolsas llenas de cobres y se retan entre
ellos.
hay partidas de cartas, hacen pulsos, se retan a ver quien bebe más, hacen tiro a armas arrojadizas y arco, otros cuentan historias de terribles y malignas bestias que salen del mar, para tragarse los barcos enteros. Otros hacen concursos de humo con la pipas.
Con esto, se les hace el viaje más corto, y hacen vida social llegando a conocerse extrechamente unos de los otros, como si de una familia adoptiva se tratará.
ahora estamos en una de esas tardes ¿tal vez nuestros aventureros quieran ganarse unos peniques y dejarse conocer?
*En Juego de cartas la apuesta es de 50 pc para ganar 200.
*Las armas arrojadizas es 10pc y se gana el triple. / Tambien hay de arco
*El concurso de pipas participan tres marinos y al que le salga el diseño más real gana, 40pc la apuesta gana 120pc.
*Lo mas espectacular es el concurso de pulsos, se ha de postar de 50 a 100pc y se puede ganar el triple.
*Tambien puede haber luchas a espadas y de cuerpo a cuerpo y cosas así.
*Otro juego que llama la atencion es el de beber hasta perder el conocimiento y gana el que más aguante tenga.
( para los juegos se ha de tirar tres veces ) y la media de las tres es la que decide el ganador.
*Los pulsos despues de tener clara la apuesta se tira fuerza contra la de tu ribal.
*Para las arrojadizas se tira tres dagas y la más cercana a la df 20 es el que se lleva el premio
*En el arco se tira tres flechas y el más cercano a df 20 es el que gana.
*para las cartas, el que saque mayor numero de las suma de las tres tiradas, en la habilidad de jugar es el que gana.
*Fumar en pipa el que saque más en ingenio gana con la suma de las tres tiradas.
*Beber el que saque en aguante mas las tres veces gana.
* La luchas en apuestas, las heridas no se tendrán en cuenta solo será un marcador para ver el ganador de la apuesta.
ejemplo tiro con mis tres tiradas en jugar( cartas) tengo 5, 6, 8 = 19
el otro saca un 4, 7, 6= 17 gana el de 19.
¿Alguien quiere estrenar alguna de sus habilidades? ¿Alguien quiere ganarse algún Penique extra? o ¿ le gusta competir?
Pues es el momento Suerte
Coreruil estaba en el barco mirando el horizonte. Era a primera hora de la mañana y se veía aun como el Sol se acababa de levantar. Entonces escuchó un anuncio que decían los juglares del barco, había una especie de entretenimiento dentro para ganar peniques. A parte de muchas cosas hacían tiro al arco. Era una de las cosas que se le daba mejor. Así pues entró dentro de la zona principal del barco y se fue hacia las habitaciones, se vistió elegantemente y se fue hacia la sala de entretenimiento. Al llegar ahí vio una parada con arco y flechas, y sin mirar las otras anduvo hasta allí. Una vez allí le saludó al hombre responsable de la prueba. - Buenos día caballero, me gustaría poder intentar la prueba esta del arco y flecha. ¿Cómo funciona? - Mientras le hablaba le tendía la mano como saludo.
¿Qué tiradas debo hacer?
El hombre esta centrado en la diana y no te presta atención mientras que apunta te dice.
- Vaya un valiente que se atreve a competir con migo. La apuesta esta a 10 pc y se gana 30.
Tiraremos tres flechas y de las tres el que se acerque a df 20 gana.
Entonces el hombre lanza su primera flecha y mirandote por primera vez se presenta
-soy Zatan alto burgues y pasajero improvisado en El Lobo Marino, asuntos familiares me esperan en Ciudad Gris.
Motivo: arco
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+4)=11
Zatan en su primera tirada a sacado un 11 un poco lejos del 20
¿pero le superara nuestro Noble aventurero?
De todas formas quedan dos tiradas más
¿Qué debo poner en los dados?
Recordar que se juega con 2d6 si se saca un 6 y un 6 se repite tirada.
pero si se saca 1 y 1 pifia asegurada.
pon tu tirada mas el atributo de destreza me parece que tienes +2 mas tu habilidad de arco que es +4
es decir 4+2=6 más tu tirada de 2d6
animo
El noble asintió. Entonces cogió el arco, tensó la cuerda y soltó la flecha. La flecha fue lanzada muy rápida.
Motivo: Arco
Tirada: 2d6
Dificultad: 20+
Resultado: 10(+6)=16 (Fracaso)
He puesto df 20 en los dados, pero no sabía si se tenía que hacer.
veo que tengo un buen rival a punto y disparo de nuevo
Ha sacado un 10 en su segunda tirada
Motivo: arco II
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10
Lo has echo muy bien tu tirada más los 6 = 16
Coreruil sonrió y vio como la flecha de su contrincante se clavaba en la diana. Entonces él cogió otra vez el arco y volvió a disparar.
Motivo: Arco
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
¿Lo tienen que ver los otros o solo tu y yo?
Zatan se sorprende de la agilidad de su adversario y decide probar suerte por última vez, pero la flecha se clava justo al borde de la Diana.
se ríe codialmente, - vaya hoy no es mi día este licor que he tomado no me ha sentado nada bien.
-Es demasiado bueno para mi ¿ni que fuera elfo? con un elfo no me hubiese atrevido a competir...
y te da los 30pc.
-Mañana me tendrá que dar la oportunidad de ganarle y te da la mano para irse a otro concurso.
Vaya un 9 en la tirada que cutre.
Motivo: Arco III
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+4)=9
Es lo mismo no te preocupes por eso al fin y al cabo en el barco estamos todos
Recuerda que por ser un concurso no aplico la reglas, pero en combate tendrías que estar apuntando por lo menos uno o dos asaltos para no tener penalizador, lo comento para que en un futuro cercano y en los combates se sepa
sería -5 disparar en el mismo asalto 0 en el siguiente, +1 en el siguiente...
brancel se acerca a la competición de fumar en pipa y dice:
-Hola jóvenes, dejaríais a un viejo ¿competir con vosotros?
saca su pipa de fumar la enciende y espera respuesta de los que seran sus adversarios pobres no saben que su arte no tiene limite alguno.
La apodan Golem y es una mujer muy basta tanto en fisico como en modales -Este es para mi - contesta la dulce dama y enseña una sonrisa llena de dientes amarillos de fumar en pipa.
hay otra persona con ella, esta es bajita le llega por encima de las caderas de Golem es flaca y tiene la cara succia es un chico de unos 13 años, es el que suele subirse al palo mayor para vigilar el horizonte también quiere competir
La Golem se sienta en un barril vació, el chico al lado y nuestro aventurero si quiere unirse a la competición se puede sentar en el barril que esta enfrente de la Golem y del chico.
Motivo: 1 pipa
Tirada: 2d6
Resultado: 4
Motivo: 1 pipa
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+2)=9
La apuesta es de 40 pc se tira tres veces el que saque con la suma más es el que gana.
Vaya la Golem a sacado un 4 > no hace más que los tipicos circulos de humo
Uau el chico un 9 el hace unas lanzas de humo que atraviesa los círculos
Todos aplauden
¿pero falta nuestro aventurero Brancel Klom?
El primer día como navegante en "El Lobo Marino" se pasó muy rápido debido a que estaba totalmente inconsciente y borrachisimo, el segundo día fue totalmente al contrario, se hizo un día eterno debido a la resaca tan enorme que sufria. Los dos siguientes días los pasé mirando por la borda, dando paseos por cubierta y observando un poco a todos los compañeros de viaje.
El quinto día desperté de muy buen ánimo, y en vista de las actividades allí propuestas pensé - hoy vamos a hacer algo para pasar el rato agradablemente y conocer al pasaje - Seguidamente me dirigí a la taberna, donde me percaté que se estaba celebrando un pequeño pique de a ver quien aguantaba más bebiendo sin desmayarse - ¡¡Bien!! una prueba para empezar bien el día, todavía no he desayunado y llenar el buche me va a venir bien -
Sin pensarmelo dos veces me sente en la mesa y dando un gran golpe en la misma con el puño cerrado - ¡Compañeros de viaje, soy Malleus y me alegra ver que hay este tipo de concursos por estos lugares ¿alguien se anima a beber conmigo? - Espero ansioso sentado en la mesa a que alguien acepte el reto, mientras tanto voy calentando el estómago con unos pequeños pinchos de carne que encontré en un boll sobre la mesa.
Al ver de lejos la primera competencia de arco, Lycyn decide que sería divertido calentar un poco con diversión sana, así que se acerca a la competencia - Eso ha estado de maravilla! quisiera probar suerte tambien!
-Yo mismo te reto, seguro que no aguantas ni tres rondas
os traen la primera agua Mil la jarra es enorme Bran el borracho la coge con ganas y un ta su barba en ella y zas se la traga sin inmutarse, luego la deja en la mesa de golpe y expulsa un terrible ruido por la boca.
- Esto son gases del licor y se limpia la boca con la manga sucia.
Motivo: borrachera
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+2)=13
El que saque más en la suma de tres rondas ese gana y el otro queda en coma un par de horas se juega 20pc y se gana 4opc.
Un trece . que tio Bram el borracho
¿pasará la prueba nuestro aventurero Malleus?
tal vez nuestro noble coreruil quiera arriesgarse contra un elfo silvano en el arte legendario del arco.
Mientras hay un oficial Anderson que si quiere medirse con nuestro montaraz
Anderson tira y valla una malisima tirada la cuerda del arco se le rompe y las flecha que da clavada en el sombrero de Brancel Klom
¿haber nuestro montaraz?
Motivo: arco
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: pifia
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Al ser competición no se aplica penalizadores de -5 por recargar y disparar sin apuntar.
Disparo de anderson Pifia
Miro esa jarra incrédulo - ¡Por todos los dioses, esto parece un chupito! - La primera jarra me cuesta horrores y el bramido que expulso no es precisamente por la boca
Motivo: 1ª ronda
Tirada: 2d6
Resultado: 3
3+2 de aguante un puñetero 5 en total, si que cuesta tomarse las jarritas esas.