Partida Rol por web

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Comando Espiritual Liveman

Manual de juego

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22/03/2018, 12:09
Narrador

SISTEMA DE JUEGO

 

 

LA TIRADA

 

Para resolver las acciones tiraremos 1d20 + habilidad o técnica VS Dificultad (ND) (determinada por el máster o tirada opuesta por el rival). Si sacamos igual o la superamos, se considerará que hemos tenido éxito. Si resulta menor, entonces se considerará fracaso. En tiradas de efectos o daño usaremos xd6, siendo X el numero de dados.

 

Índice de Éxito

Para conocer lo bien o mal que hemos hecho en una accion deberemos ver la diferencia de la tirada respecto al ND asignado. Si hablamos de diferencia positiva, se llamarán éxitos. Si resulta ser negativa, hablaremos de fracasos. Cuanto mayor sea la diferencia, implicará obtener mejor resultado, o ser todo lo resultado. Si sacamos mas de 6 fracasos en una tirada, podemos hablar de una pifia seria, y colocar al personaje en una situacion delicada. En cambio si sacamos 9 o más exitos, podemos obtener gran beneficio al respecto.

 

Modificadores

 

Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar. Este listado es un ejemplo de como pueden afectar, pero puede variar a decision del máster. Este escogerá si se aplica o no a la situacion. Puede otorgar tambien algun beneficio o no según la forma de narrar los hechos. No es lo mismo decir: "Me enfado y le pego" a "Sus palabras me hacen enojar, y cogiendo la silla más proxima la levanto con firmeza y se la estampo a la cara".
 
  • +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
  • +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
  • +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
  • +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
  • +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
  • +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
  • -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
  • -2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
  • -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
  • -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
  • -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
  • -6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

 

Criticos y pifias

 

Críticos: Sacaremos un crítico cuando en el dado tengamos un 20 natural. Entonces volveremos a tirar otra vez y sumaremos el resultado a la tirada anterior. Se repetirá las veces que sea necesario mientras se saque 20. En las tiradas de daño, el critico viene implementado, y cada vez que sale un 6, se vuelve a tirar.

Pifia: Una pifia vendrá relacionada con el numero de fracasos que saquemos. Sacando 6 o mas será altamente peligroso para el jugador.

 

Tipos de tiradas

 

Podemos diferenciar dos tipos de tiradas especiales:

Tirada sostenida:Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. Sacar muchos exitos puede implicar acabar antes la tarea sostenida o realizarla muy bien.

Ejemplo: Subir a la copa de un arbol de 15 metros de altura. Lanzamos varias tiradas destreza + atletismo VS 15. Cada exito/2 es la distancia en metros que recorremos. Se suman y se restan los fracasos.

Tiradas de apoyo: Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta. Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin embargo, esta regla no está para que os paséis tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier situación son demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creáis más importante. Algunos ejemplos:

Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podría facilitar un posterior chantaje (CAR + Persuadir o  Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fuerza +  Atletismo), ya que al coger carrerilla tomamos más impulso.

Tiradas enfrentadas: Son las tiradas que debemos hacer contra un NPC u otro jugador. Para ello se compararán las dos tiradas y la que tenga el mayor valor, será la exitosa. 

Ejemplo: Durante un combate queremos realizar una maniobra de engaño para que el enemigo se estampe contra con un muro. Haremos una tirada de Carisma + engaño VS Carisma + perspicacia. Si sacamos más, el enemigo caerá en nuestra trampa y se estampará, sino, lo evitará y seguirá actuando con normalidad.

 

DIFICULTADES

 

Dificultad Valor
Muy fácil 9
Sencillo 12
Normal 15
Complicada 18
Difícil 21
Muy dificil 27
Humanamente Imposible 30
Épica 36
Increíble 42
Legendaria 45
Súper Heroica 48
Titánica 54
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22/03/2018, 12:10
Narrador

 

Aplicación de habilidades

 

Aquí listaremos un poco el uso de las principales habilidades.

 

Atletismo

 

El atletismo servirá para todas las acciones físicas estándares que realiza cualquier persona.

  • Correr: Para correr una distancia tiraremos Agilidad + Atletismo VS ND, partiendo de 12 como dificultad base.
  • Saltar: Para saltar una distancia, en este caso la tirada es Fuerza + Atletismo.
  • Trepar: La tirada es Fuerza + atletismo VS ND 15. La distancia recorrida son los éxitos/4 metros.
  • Nadar: Tirada es Agilidad + Atletismo VS ND 15. La distancia recorrida es la mitad de exitos en metros.

 

Perspicacia

 

  • Detectar ilusiones: Sentidos + perspicacia.
  • Detectar influencias: Para detectar si alguien está bajo la influencia de un efecto, y no actua racionalmente. Sentidos + perspicacia.
  • Evaluar a alguien: Nos sirve para ver si alguien es de confianza y honorable. Se realiza una tirada opuesta entre Sentidos + perspicacia VS Carisma + engaño.
  • Detectar mensajes secretos: Nos sirve para detectar señales que nos envian, mensajes ocultos que no se ven a simple vista, etc. Usamos Sentidos + perspicacia VS ND o Inteligencia + engaño.
  • Resistir influencia: Lo usamos para resistirnos cuando alguien nos intenta influir a través del engaño o la intimidación. Hacemos una tirada opuesta Sentidos + perspicacia VS Carisma + engaño/intimidación.

 

Engaño

 

  • Mentir: Usamos para convencer a alguien sobre un hecho falso que le contamos. Usamos Carisma + engaño. Según la mentira que contemos, tendrá un modificador circunstancial que dependerá de lo inverosímil que pueda ser.
  • Disfraces: Para actuar como otra persona a traves de disfraces. Usamos Carisma + engaño.
  • Engañar: Lo usamos durante un combate para hacer creer al oponente que realizaremos una accion buscando que este caiga en nuestra trampa. Sera una tirada enfrentada de Carisma + engaño VS Sentidos + perspicacia. Si ganamos, el rival hará lo que tendríamos planeado y será vulnerable para el proximo ataque.
  • Mensajes secretos: Lo usaremos para enviar señales, mensajes secretos, palabras de doble sentido, etc. Inteligencia + engaño.

 

Intimidación

 

  • Coaccionar: Podemos usarlo para obligar a alguien a traves de metodos poco correctos a que nos diga algo, o haga tal acción. Tiraremos Carisma + Intimidación VS SEN + perspicacia ó VOL + coraje.
  • Desmoralizar: Para hacer que alguien pierda la moral en combate. Tiraremos CAR + Intimidación VS SEN + perspicacia ó VOL + coraje.
  • Intimidar a un grupo de esbirros: Se realiza una tirada de intimidación. EL máster realizará otra opuesta para todo el grupo igual. Si se obtiene éxito, todos se verán afectados.

 

Persuasión

 

  • Convencer a alguien: Tirada CAR + persuasión.

 

Acrobacias

 

  • Mantener el equilibrio: AGIL + acrobacias VS ND. La dificultad variará según la situación y la superfície donde estemos.
  • Levantarse: AGIL + acrobacias VS ND 27 para que sea considerada una accion menor y no estándar.
  • Aterrizar: Podemos hacer una tirada para disminuir el daño que nos hagamos cuando caemos de una altura. AGIL + acrobacias.
  • Maniobras: Para realizar piruetas, como esquivar algo, lanzarse contra un oponente, etc. AGIL + acrobacias.

 

Investigación

 

  • Buscar pistas: Para localizar pistas en una habitación, lugar de crimen, etc. SEN + investigación VS ND. El resultado estipulará el exito o fracaso y el tiempo que hemos tardado en ello. A más superficie a registrar, mas tardaremos.
  • Analizar pistas/ chequeo forense: Para obtener informacion sobre unas pistas o analizar el cadáver. La tirada es INT + investigación.
  • Obtener información: Para obtener información a traves de contactos, rumores, etc. Se hace una tirada INT + Investigación VS ND 15 (alguna pista), ND 18 (general), ND 23 (especifica), ND 28 (confidencial), ND 31 (protegida).
  • Vigilar un área determinada: Para estudiar un área determinada desde una posición oculta. SEN + investigación VS AGI + sigilo.

 

Juego de manos

 

  • Ocultar algo: Para ocultar un objeto pequeño. HAB + predistigitación.
  • Escapar de una atadura: HAB + predistigitación. La dificultad variará según el material que nos tenga restringido.
  • Contorsionismo: Para colarse por huecos pequeños, espacios estrechos por donde pasar. HAB + predistigitación.
  • Truco con las manos: Para realizar pequeños trucos de magia con la mano. HAB + predistigitación VS SEN + percepción, para ver si ven el truco o no. Tambien se puede estipular un ND para ver si se realiza correctamente el truco.
  • Robar: Para robar un objeto pequeño a otra persona. HAB + prestidigitación VS ND 27 (obtener el objeto) y SEN + percepcion ( si nota el robo).

 

Medicina

 

  • Diagnosticar heridas: SEN + medicina VS ND 15 por defecto.
  • Operar o realizar tratamiento: HAB + medicina VS ND. Vendrá determinada por la dificultad del tratamiento a hacer. Por defecto será ND 15 o 18 normalmente.
  • Estabilizar a alguien: Cuando alguien está muriendose y lo intentamos estabilizar. HAB + medicina VS ND 21.

NOTA: El no tener los medios necesarios, como herramientas para realizar un diagnóstico u tratamiento, puede suponer un modificador de penalización. -5 en el peor de los casos.

Notas de juego

Este es un listado de las principales habilidades que se usan mas.

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29/03/2018, 11:58
Narrador

 

Ejemplo de listado de tiradas

 

  • Animales. Amaestrar un animal: CAR + Animales.
  • Animales. Cuidar de un animal: HAB + Animales.
  • Animales. Rastrear un animal concreto: SEN + Animales.
  • Animales. Montar en un animal. HAB + Animales + Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la maniobra. La  Maniobrabilidad (MV) es un parámetro que varía con el tamaño, suele valer CON/5. Consulta el apartado de vehículos para más detalle.
  • Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.
  • Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.
  • Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un parámetro de los vehículos que varía con su tamaño, en un coche suele ser -3 y en un camión -6. En el apartado de Vehículos se explica con más detalle.
  • Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
  • Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educación.
  • Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Supervivencia.
  • Evento social. Regatear: INT + persuasión.
  • Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
  • Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Etiqueta.
  • Evento social. Dominar: CAR + persuasión.
  • Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
  • Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
  • Evento social. Impresionar: HAB + persuasión o HAB que defina la tarea u oficio.
  • Social. Sostener un engaño: CAR + engaño.
  • Evento social. Mantenerse firme: VOL + Coraje.
  • Evento social. Dar un discurso: INT + Liderazgo.
  • Evento social. Animar a las masas: CAR +Liderazgo.
  • Evento social. Engañar: CAR + engaño.
  • Evento social. Fama de profesión: CAR + Oficio.
  • Evento social. Embaucar: CAR + persuasión.
  • Evento social. Evitar un engaño: SEN + perspicacia.
  • Investigación. Averiguar funcionamiento: INT + Sistemas o Ciencia (según artefacto).
  • Investigación. Tirada contra la sorpresa: SEN + Alerta.
  • Investigación. Memorizar cosas: INT + Investigación.
  • Investigación. Seguir un rastro: SEN + Investigación.
  • Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar.
  • Investigación. Darse cuenta de algo: INT + perspicacia.
  • Investigación. Buscar: SEN + Investigar.
  • Investigación. Sospechar de alguien: INT + perspicacia.
  • Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR + Subterfugio.
  • Investigación. Obtener información: INT + Subterfugio/ investigación.
  • Investigación. Deducir un resultado empírico: INT + Ciencia.
  • Investigación. Deducir comportamiento: INT + Psicología.
  • Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT + Ocultismo.
  • Investigación. Analizar una sustancia: INT + Ciencia.
  • Picaresca. Carterista: HAB + prestidigitación.
  • Picaresca. Esconderse: AGI + Sigilo.
  • Picaresca. Desaparecer de repente: AGI + Sigilo.
  • Picaresca. Desmontar antirrobo: HAB + Electrónica.
  • Picaresca. Forzar una cerradura: HAB + Electrónica/mecánica.
  • Picaresca. Montar una pantomima: CAR + engaño.
  • Picaresca. Ocultar un objeto: HAB + predistigitación.
  • Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.
  • Proeza física. Esquivar: AGIL + Atletismo.
  • Proeza física. Correr normal: AGI + Atletismo.
  • Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
  • Proeza física. Acertar en una diana: SEN + Puntería o Disparo (depende del objeto usado).
  • Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha (depende del objeto usado).
  • Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
  • Proeza física. Escalar rápido: AGI + Atletismo.
  • Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo.
  • Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o semana, si quieres ser realista): tirada de CON + Atletismo a dificultad 15.
  • Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o pausa: tirada de CON + Atletismo a dif. 12.
  • Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
  • Salud. Curar una herida: HAB + Medicina. Una tirada por herida.
  • Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.
  • Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un ambiente hostil: CON + Atletismo.
  • Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o Coraje.
  • Salud mental. Evitar la tentación: VOL + Concentración.
  • Salud mental. Evitar la manipulación mental: VOL + Coraje en casos más extremos.
  • Salud mental. Evitar el terror: VOL + Coraje VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de CAR+ Intimidad del monstruo o criatura
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04/04/2018, 21:58
Narrador

 

EL COMBATE

 

 

La iniciativa

 

Cuando se desarrolla un combate, usaremos la iniciativa para determinar el orden. Haremos una tirada de AGIL + percepción. EL que tenga mayor iniciativa irá primero. Tambien se usará para determinar el orden en otros tipos de enfrentamiento para ver quien tiene preferencia.

 

Las acciones

 

Los combates representan tiempos cortos de 5 segundos aproximadamente. Se da por supuesto que hay tension en el ambiente y los combatientes estan dando todo de si. Se distinguirá dos tipos de acciones. Acción menor y acción estandar. Durante un turno, se podrán hacer varias acciones menores, mientras solo se podrá realizar una acción de estandar.

Las acciones menores son aquellas que tienen poca influencia en el desarrollo como decir un par de frases, coger un objeto, sentarse, etc. Levantarse del suelo se considera una acción estándar.

Las acciones estándars son el resto de tipos de acciones: correr, saltar, atacar, hablar en una conversación, levantarse del suelo, lanzar un objeto, etc.

Regla de acción múltiple: Durante un combate no es aconsejable realizar mas de dos acciones, dado que la penalización aumenta y eso hace que el combate se eternice y no cambie nada, dado que el enemigo tambien las puede ejecutar. La penalización se aplica a todas las acciones. Para dos de ellas es -3, si son tres acciones es -6, etc.

Ejemplo de combate:

El mercenario de Julián, armado con un puñal, mira por la barandilla del salón y ve un marine, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica que está a unos 7 metros. Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar sobre él, y luego clavarle el puñal.

Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple. Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estándar para una carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por acción múltiple queda en 21. No solo logra recorrer los siete metros, sino
que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2 éxitos.

El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto. Además, también estima que la maniobra, por lo
sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro +3 adicional.)

Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del marine (18 en este ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el mercenario de Julián, a pesar de haber logrado saltar encima de su enemigo, no habría clavado el puñal. Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos de daño. A esto le sumamos los dos puntos de daño del puñal, y le restamos los seis puntos de resistencia de la coraza que el marine usaba como protección: 8 +2 -6 = El mercenario ocasiona 4 puntos de daño al marine.

Combate en equipo:

Se pueden realizar ataques conjuntos, o tecnicas de apoyo para que otro jugador pueda atacar con más precision u hacer mas daño. La forma de realizarlas es muy fácil. Cada jugador deberá realizar una tirada de su acción VS ND determinada. Los exitos que saquemos, se sumaran al que haga la acción final, siempre que su tirada sea exitosa. Cada 5 exitos, a la tirada principal sumaremos +1 de bonus. Se sumará un máximo de +10 como bonus.

  • De 1 a 5, +1 a la tirada principal.
  • De 6 a 10, +2 a la tirada principal.
  • De 11 a 15, +3 a la tirada principal.
  • De 16 a 20, +4 a la tirada principal.

 

 

Daño

Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.

El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.

Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. 

Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa
Contundente (DC) del personaje agredido. Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
 

Recuperación de salud

Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si calculaste la Vitalidad como Constitución x2) sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados.

También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea
(usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).

Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.

 

Sustancias y elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad.

Nivel Quemaduras Drogas y venenos Sed Hambre Temperatura Enfermedades
3 Mechero, 220 v,
agua fuerte
Alcohol, belladona,
radiación leve
12 horas Un día Ata/ Baja Malestar
5 Antorcha, 330 v,
ácido nítrico
Pentatol sódico,
arsénico
Un día 2 días Muy Baja Grípe
7 Hoguera, una farola,
ácido clorhídrico
LSD, veneno de
escorpión, radiación
2 días 4 días Muy Alta Neumonía
9 Una pira, un rayo,
ácido sulfúrico
Cocaína, veneno de
cobra, mucha radiación
4 días 6 días Extrema Plaga
Nivel Caídas
1-9 3m - 6m
10-34 8m -20m
35-40 30m - 50m
41-50 60m - 150m

Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.

Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

Daño letal

Cuando un ataque donde el atributo + habilidad >18 este producirá daño letal y se restará directamente de la vida, en vez del aguante.

 

 

Notas de juego

Actualizado la parte de daño y critico

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07/04/2018, 20:06
Narrador

 

Armas

 

Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida.

Armas blancas

Tenemos tres bonos diferentes que poseen las armas: (P) Precisión, haciendo referencia a la facilidad de su uso. (I) EL bonus que se suma a la iniciativa, si atacamos con este arma cuando empieza el combate, (D) el daño del arma.

Armas afiladas y similares que cortan hacen daño letal y se resta de la vida. Armas como golpes, bates, nunchakus, bo, etc son armas contundentes y se resta del aguante del rival.

Armas de fuego

Son todas las armas capaces de disparar un proyectil o en si mismas: pistolas, ballestas, cerbatana, shuriken, etc.

Tenemos bonos diferentes que poseen las armas: (P) Precisión, haciendo referencia a la facilidad de su uso. (I) EL bonus que se suma a la iniciativa, si atacamos con este arma cuando empieza el combate, (D) el daño del arma. (M) Municion del arma. (Cad) Cadencia del arma, proyectiles que puede disparar en una sola ráfaga.

Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro único (TT), como las que disponen de disparo semiautomático (SA) solo permiten atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las armas semiautomáticas, en los conflictos armados actuales, suelen empelarse mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al daño y la puntería si realizamos tal maniobra. (Una sola tirada que representan 3 disparos con el gasto de 3 a un solo objetivo).
Por su parte, las armas con modo de fuego automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para acribillar a todos los enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas automáticas y semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
También hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en una acción, podrías apurarla mediante acciones múltiples, pero nunca  sobrepasarla.

Principal Afinada PER Daño
Cabeza Cuello -3 x2
Brazo izquierdo Mano izquierda -3 1/2
Brazo derecho Mano derecha -3 1/2
Pecho Estómago -1 +0
Abdomen Entrepierna -1 +2
Pierna izquierda Pie izquierdo -2 +0
Pierna derecha Pie derecho -2 +0
Órganos vitales Corazón -2 x2

Para afinar la puntería se deben obtener almenos 3 éxitos. El resultado depende de la ambientacion o que se quiera conseguir.

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07/04/2018, 20:10
Narrador

 

VEHICULOS

 

 

Atributos

 

 

  • Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se sumará al Movimiento. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras implantadas, este valor variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo.
  • Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. 
  • Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. 
  • PDE: Puntos de estructura. Mide la "vida" del vehículo. Es lo que recibe los puntos de daño.

 

Trasfondos

 

 

  • Motor. La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.
  • Sensores Se suma a la Percepción del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Fuera del alcance, las tiradas de percepción son inviables. Los Sensores pueden sustituir a la Percepción del piloto si el vehículo está con piloto automático.
  • Radar. Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee  Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda.
  • Sistemas. Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de puntería y disparo.
  • Armas (daño). Aumenta el daño de una de las armas del vehículo.
  • Armas (precisión). Aumenta la puntería de una de las armas del vehículo.
  • Aerodinámica, se suma a la MV del vehículo y al MOV, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratégica).
  • Blindaje: Es la armadura de los vehículos

 

 

Tiradas

 

 

  • Ataque cuerpo a cuerpo: MV + Pilotar/conducir. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje). 
  • Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).
  • Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o Pilotar, depende del tipo de vehículo).
  • Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usa el sentido común.
     

 

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07/04/2018, 20:13
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LAS TECNICAS

 

Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie.

Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada. Esto quiere decir que no se pueden aprender
técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial.

 

Creación de técnicas

 

Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.

La creación de técnicas es un acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un PJ puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.

Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una Logia Hie- Hie (hielo):

Técnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.

Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar
cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo. Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:

Técnica: Control del Hielo
Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.
Coste Total: 13 PG

Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:

Nivel 2 +3 = 5
Consumo de Aguante = 5

También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego. Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.”

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Poderes y efectos

 

Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.

Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub-poder en concreto se escoge, y a qué nivel.

Ningún sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.

ApuntarPuntos de Generación: 3 PG. La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna. Si se compra más veces, las penalziaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel.

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1  x2 metros

 

ÁreaPuntos de Generación: 3 PG/Nivel. Crea un área efecto para la técnica para que afecte a toda persona ajena al lanzador dentro de dicha área.

Nivel Área Nivel Área
1 2 m2 6 64 m2
2 4 m2 7 128 m2
3 8 m2 8 256 m2
4 16 m2 9 512 m2
5 32 m2 +1  x2 m2
 
 
AumentarPuntos de Generación: Variable. Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder. Sub-Poderes:
  • Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate. Mirar la tabla de conversión de daños para saber como pasar xd6+c
  • Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localización donde actué la técnica.
  • Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.
  • Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y únicamente se puede aumentar habilidades ya entrenadas.

 

ManipularPuntos de Generación: Variable. Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama Sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica. Esto significa que si deseamsemos, por ejemplo, controlar dos sustancias diferentes, también deberíamos de comprar [Controlar] dos veces, de manera independiente.
Sub-Poderes:

  • Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos Kg. serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este sub-poder.
  • Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una  distancia máxima de 3 metros por nivel. Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que el primero mover la materia mientras esta permanezcan juego, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez.
  • Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o  un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.
  • Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.

 

ManiobrasPuntos de Generación: 3 PG/ Nivel. Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los
beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.

MovimientoPuntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel. Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de
desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente: 

Nivel Velocidad (m/s) Velocidad (km/h) Nivel Velocidad (m/s) Velocidad (km/h)
1 3 10 6 18 65
2 6 21 7 21 76
3 9 32 8 24 87
4 12 43 9 27 98
5 15 54 +1  +3 +11

Cada nivel en velocidad, a demás, suma +2 a las tiradas de iniciativa durante el combate, aunque esta ya fuese calculada antes (es decir si mi iniciativa antes de activar la técnica era 18, y activo 3 niveles, subirá a 24 durante el uso de la técnica).

Esto puede hacer que, en mitad de una pelea, nos adelantemos al rival, y, por ejemplo, podamos atacar cuando nos tocase defender, obligando a nuestro rival a abortar su ataque, y tener que defenderse (no ganaríamos un turno extra, solo cambiaríamos el orden de iniciativa).

El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo de medio predilecto por el que moverse (los humanos la tierra, los tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales, si la técnica de movimiento coincide con el desplazamiento natural del personaje.

 

RangoPuntos de Generación: 2 PG/Nivel. Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1  x2 metros

 

EfectoPuntos de Generación: Variable. Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, solo se puede añadir un máximo de dos Sub-poderes al Poder [Efecto] a una misma técnica. Sub-Poderes:
 
  • Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo restaura (a el mismo u otro objetivo) un punto de vitalidad por cada nivel de este poder, más otro punto extra por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub-poder [Daño].
  • Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel). Por cada nivel de poder, el personaje es capaz de quitar un punto de aguante o vitalidad (a especificar en el momento de crear la técnica) al objetivo y sumárselo a si mismo. A parte, deberemos de comparar nuestra tirada con una tirada de Resistencia del objetivo, o a Dif. 9 si se trata de un ser inanimado, por cada dos éxitos, drenaremos un punto adicional más. No se puede añadir este poder si ya se posee el subpoder [Daño].
  • Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], por lo que necesitará ese poder también para crear ilusiones. Las victimas pueden tirar percepcion o Investigación contra nuestra tirada para intentar detectar la ilusión. No se puede usar el sub-poder [Moldear] con las ilusiones.
  • Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear un veneno de un Nivel igual a la puntuación de este sub-poder. Tratar según las reglas de venenos y sustancias nocivas, es decir, tirad Resistencia a dificultad 15 + el nivel del veneno, y, en caso de tener efecto, causará un daño igual a su nivel, tantos turnos como fracasos obtenidos en al tirada.
  • Efecto Contundente (4 PG por nivel) La técnica produce daño al Aguante, en lugar de a la vitalidad, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, o cualquier otro que defina el jugador. Este efecto,además, causará un cambio de estado en la víctima en caso de impactar con éxito. La vìcitima deberá tirar percepción contra nuestra tirada de ataque, por cada fracaso, el efecto durará un turno. El efecto ocasiona, cada turno que dure activo, un -1 de penalización por Nivel del poder a las tiradas relacionadas con el efecto producido.
  • Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño específico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha, este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) en contra de la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño básico del ataque más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras). 
  • Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros. No causa un daño adicional, salvo que la víctima sea especialmente sensible a dicho tipo de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría.
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Experiencia

 

Al final de cada escena el máster irá indicando la experiencia, px, que van ganando los personajes. Esta se podrá gastar o acumular para más adelante. El coste de las habilidades, tecnicas, etc sigue así:

  • Un atributo cuesta nivel x 5 px. Si quiero subir fuerza a nivel 10, me costará 50px.
  • Una habilidad cuesta tantos px como nivel subamos. Nivel = PX. Por ejemplo, si subo navegar a nivel 6, seran 6px. Solo se puede subir un nivel por final de escena.
  • Obtener una nueva habilidad a nivel 1 serán 2 px.
  • Obtener un nuevo poder para una técnica serán 2 px.
  • El coste de mejorar una tecnica o crear una nueva será el coste de sus extras: alcance, arean, daño, efectos,etc.

Cada vez que el personaje acumule e invierta para mejorarse 15 PX (no vale tenerlos guardados) sube automáticamente de nivel. Cada nivel suma +1 a nuestra Defensa y +5 tanto a nuestra reserva de Aguante como a nuestros Puntos de Salud.

Nivel PX necesarios PX acumulados
1 0 15
2 15 30
3 30 45
4 45 60
5 60 75
6 75 90
7 90 105
8 105 120
9 120 135
10 135 150
11 150 165
12 165 180
13 180 195
14 195 210
15 210 225
16 225 240
17 240 255
18 255 270
19 270 285
20 285 300