Partida Rol por web

Cosas Extrañas

Casa del Alcalde

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19/02/2018, 07:45
Director

La casa es grande, la más grande del pueblo. Una mansión mejor dicho. La aldea escogía a sus alcaldes mediante votación, y solo podían ser elegidos los más viejos del lugar. Laderafria era una gerontocracia democrática, pero la gente (excepto Ulrik Barbasucia) estaban contentos con ella. El hecho de poder elegir a tu líder era algo que no pasaba demasiado en esa época. El alcalde pasaba a vivir entre estos muros hasta su muerte, momento en que otro ocupaba su lugar y recibía las llaves de la casa. Poco a poco, sus diversos moradores la habían decorado según sus gustos. El último, Jhou "Fumador" Berwick (un mediano que había hecho fortuna con el comercio de tabaco en Tethyr y que se había establecido en Laderafría cuando se fundó), era un hombre obsesionado con la tecnología, especialmente la enana y la de los gnomos. Pensaba que el progreso iba a ir por ese camino y que la magia iría perdiendo influencia a medida que la ciencia avanzara. De hecho, la casa estaba llena de extraños artefactos. Avanzáis a oscuras, intentando encontrar la raíz y, si podéis, al alcalde, que debe estar también sumido en un sueño permanente. El elfo se ha quedado atrás así que de momento no contéis con él.

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19/02/2018, 16:00
Inovaz

Entre susurros preguntó. Suponía, y temía, la respuesta. - ¿Oye, tú ves algo?

Era una pregunta un tanto ridícula, pero si tropezaba, la liarían parda, y sin saber si caían sobre algo, sobre alguien o a un pozo. No es que hubiera miedo en su cuerpo. Lo que más temía en estos momentos era el frio, y tras lo pasados estas últimas jornadas, le daba una razón de ser. "Laderafria" - Joder, se han matado a poner el nombre. Si señor. Rebanado los sesos.

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20/02/2018, 21:05
Director

Oís un ruido en una de las habitaciones. Como si hubiese caído algo de metal.

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21/02/2018, 00:23
Therk

El semiorco llegó junto a la paladina a la casa del alcalde, adelantándose al elfo y al posadero. La casa estaba sumida en la oscuridad y estaba aparentemente vacía, no parecía que ninguno de sus compañeros hubiese llegado aún... Entraron en la mansión a tientas, debido a la oscuridad. Una vez dentro, haciendo el menor ruido posible, el semiorco intentó adaptar su vista a la oscuridad existente, intentando ver la situación de la raíz, al alcalde o algo de interés...

En ese momento se oye un ruido en unas de las habitaciones, por lo que el semiorco, gira y se acerca a la misma con el arma el alto...

Notas de juego

Unas dudas:

.- El semiorco tiene visión en la oscuridad, por lo que entiendo que puede ver dentro de la casa, ¿no?

.- Ve algo en el interior que pueda encender para tener luz?

.- Ve la raíz o al alcalde?

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21/02/2018, 08:16
Director

El semiorco se asoma a la puerta de donde venía el ruido y ve una enorme raíz surgiendo del suelo. Su extremo está enganchado al cuerpo de un viejo halfling que está plácidamente dormido.

Para vuestra sorpresa lo que ha provocado el ruido son dos cazadores Uthgardt, que han tirado un extraño artefacto en forma de sierra.

Notas de juego

Correcto Therk tiene visión oscura

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21/02/2018, 10:20
Inovaz

Notas de juego

Pues ya me puedes contestar. ;P

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21/02/2018, 18:24
Director

Notas de juego

Ya lo he hecho, ¿no? Estás detrás la puerta, ellos no os han oído.

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22/02/2018, 00:32
Therk

Notas de juego

Unas dudas, los cazadores Uthgardt son humanos, ¿no?, ¿están a tientas o tienen alguna luz encendida?  y otra cosa, ¿qué hacen o intentan hacer?, ¿están intentando destruir la raíz?  

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22/02/2018, 16:03
Inovaz

Notas de juego

Tú no sire. Le digo al compañero, que si veía. (ON ROL)

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22/02/2018, 17:42
Director

Los cazadores Uthgardt están con la luz apagada, husmeando a palpientas. Parecen buscar algo y no prestan la menor atención al anciano dormido. Como si solo les interesase algo que hay en la estantería.

Van armados.

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24/02/2018, 12:37
Therk

Viendo la situación, me acerco a Inovaz y al oído le susurro de la existencia de los dos cazadores, que están buscando algo en la estantería, y que en esa habitación está la raíz y el alcalde, que es nuestro objetivo... "podríamos atacarles por sorpresa, pues no creo que vean mucho en la oscuridad...", le susurro, que te parece...

 

 

Notas de juego

.- puedo ver lo que están intentando buscar en la estantería? 

.- están de espalda a nuestra posición?

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24/02/2018, 12:48
Therk
Sólo para el director

Notas de juego

Buenas, en las habilidades del semiorco me aparecen las siguientes, me puedes decir para que sirven?, gracias

.- Sangre orca

.- Ferocidad orca

.- Asalto sangriento

 

 

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25/02/2018, 15:51
Inovaz

Sin decir nada, hace gestos. Parecía que él veía, pero yo no. 

Se tapó ambos ojos y los abrió de golpe y sacudió la cabeza. 

Esperaba que con eso el si viera. No quería, con su voz, alertar a nadie.

 

- Joder, que inútil me veo ... sin ver.

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25/02/2018, 20:43
Director

Están buscando algo en las estanterías. No buscan libros, pues los están tirando sin ni siquiera mirar los títulos. Al suelo ha caído también una sierra extraña, mucho más grande que una normal y mucho más ornamentada. Pese a su exótico aspecto, tampoco le prestaron atención.

Podéis atacarles por sorpresa ahora o esperar a que encuentren algo.

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26/02/2018, 00:48
Therk

Le digo a la paladina con señas que deberíamos atacarlos.... llevo mi mano a los ojos y después a la habitación, como para preguntarle si puede ver algo en el interior de la misma para atacar a los salvajes...

Notas de juego

.- la paladina puede ver algo? para así atacar a los salvajes?

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26/02/2018, 15:11
Inovaz

Notas de juego

Nada de nada

:_(

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26/02/2018, 18:04
Director

La paladina niega con la cabeza. O llevas tu la iniciativa y les atacas a ambos e Inovaz intenta seguirte o pensáis en una estrategia para sacarles.

De pronto uno de los bárbaros grita algo y sonríe. Parece que han encontrado algo. Un pergamino.

Notas de juego

Atacar sin ver tiene penalización importante.

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27/02/2018, 20:06
Director

Notas de juego

Sangre orca: los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.

Ferocidad orca: una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir.

Asalto sangriento:  puedes recibir un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para infligir 1d4 puntos de daño de hemorragia con tus ataques cuerpo a cuerpo con armas, además del daño normal causado por el arma.
Una criatura continúa recibiendo el daño de hemorragia cada asalto al comienzo de su turno. El daño de hemorragia puede detenerse con una prueba de Curar (CD 15) o mediante cualquier curación mágica . El daño de hemorragia de esta dote no se apila consigo mismo. Debes elegir si vas a utilizar esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu próximo turno (aunque la hemorragia continúa hasta que se cura, como es habitual).

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01/03/2018, 01:15
Therk

Viendo que los salvajes estaban entretenidos con lo que habían encontrado, decidí que era el momento de atacar... me acerque la paladina y le susurre, "voy a atacarles, te dejaré al lado de la puerta, si tengo que salir de la habitación, te avisaré para que descargues tu arma sobre lo que venga detrás mío... Agudiza el oído..." 

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01/03/2018, 23:39
Therk

Notas de juego

.- que bonificaciones tengo por atacar en la oscuridad y mientras ellos están entretenidos? cuantos ataques puedo realizar?  mi idea sería hacer un par de ataque y luego salir por la puerta para cuando me sigan la paladina les pueda atacar, alguna sombra podrá ver, no?...