Partida Rol por web

creacion de pj para novatos III

Pasos para la creacion del pj.

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09/04/2019, 11:40
pj5

Clase: PÍCARO

Raza: MEDIANO

Atributos:

CARAC ORIGINAL RACIAL MEJ.NIVEL TEMP. OBJETO TOTAL MOD.FINAL
FUE 14 -2       12 +1
DES 14 +2       16 +3
CONS 13         13 +1
INT 11         11 0
SAB 7         7 -2
CAR 14         14 +2

HABILIDADES:

Abrir Cerradura (DES) : 2

Equilibrio (Des) : 2

Escapismo (Des) : 2

Esconderse (Des) : 2

Hurtar (Des) : 2

Moverse sigilosamente (Des) : 2

Piruetas (Des): 1

Uso de cuerdas (Des): 1

Buscar (INT) : 2

Inutilizar Aparato (Int): 1

Trepar (FUE): 2

Nadar (Fue): 1

Reunir Información (CAR): 2

Usar objeto mágico (Car): 1

 

 

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09/04/2019, 23:12
Director

PASO 5: DOTES.

A nivel 1 recibes una dote de libre elección. Algunas razas y clases te permiten elegir más de una dote a nivel 1.

Los humanos teneis una dote extra a nivel 1, y los guerreros otra, pero mi recomendacion, revisar vuestra clase, hay clases que dan dotes extra. Como consultar: vuestro libro en la clase que habeis escogido hay una tabla de ataque base salvaciones etc... al lado dice lo que te da.

Mi consejo es que cogeis  el manual por la pagina 90y 91 estan resumidas y se pueden ver de un solo vistazo agrupadas por tipo.

Igualmente las pongo aqui creo que estan todas y espero no encontrar errores:

NOMBRE DE LA DOTE [Tipo de Dote]

Prerrequisitos: La puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el ataque base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener para adquirir esta dote.

Beneficio: Lo que la dote permite hacer al personaje que la posee. En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una vez.

Normal: Las limitaciones o restricciones sufridas por personajes que carecen de esta dote.

Especial: Detalles adicionales sobre la dote.

ABSTENCIÓN DE MATERIALES [General]

Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal.

ACROBÁTICO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Piruetas y Saltar.

AFINIDAD CON LOS ANIMALES [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales.

ÁGIL [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y Escapismo.

AGUANTE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Constitución para seguir corriendo, para no sufrir daño debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración o para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, así como TS de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.

Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estará fatigado de forma automática el siguiente día.

ALERTA [General]

Beneficio: Obtienes un +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

Especial: El amo de un familiar obtendrá los beneficios de Alerta siempre que tenga al familiar al alcance de su mano.

AMPLIAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o largo para aumentar ese alcance al doble. Un conjuro con alcance corto tendrá 50′ + 5′ / nivel, uno intermedio 200′ + 20′ / nivel y uno largo 800′ + 80′ / nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel superior a su valor real. Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia o que éste sea distinto al corto, intermedio o largo no podrán ser afectados por esta dote.

APLICADO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y Tasación.

APRESURAR CONJURO [General]

Beneficio: Lanzar un conjuro apresurado se considera acción gratuita; por lo tanto podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en ese mismo asalto. Sólo puedes lanzar un conjuro apresurado por asalto y no podrás apresurar conjuros con un tiempo de lanzamiento superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro veces superior a su nivel real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca ataque de oportunidad.

Especial: Esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado espontáneamente, ya que aplicar una dote metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta su tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.

ARROLLAR MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.

Beneficio: Cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Obtienes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribarlo.

Normal: Sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.

ATAQUE AL GALOPE [General]

Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: Cuando cargues desde una montura podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura. Además, ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques.

Especial: Un guerrero puede elegir Ataque al galope como dote adicional.

ATAQUE DE TORBELLINO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +4, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Des 13, Int 13.

Beneficio: Al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.

ATAQUE ELÁSTICO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +4, Des 13, Esquiva, Movilidad.

Beneficio: Al usar la acción de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor, aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otros cuando sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas armadura pesada. Debes moverte al menos 5′ tanto antes como después de realizar tu ataque para recibir los beneficios de un Ataque elástico.

Especial: Un guerrero puede elegir Ataque elástico como una de sus dotes de guerrero.

ATAQUE PODEROSO [General]

Prerrequisitos: Fue 13

Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción

Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional.

ATLÉTICO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar.

ATRAPAR FLECHAS [General]

Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: Cuando emplees la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas, pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas mas tarde. Debes tener al menos una mano libre para emplear esta dote.

Especial: Un guerrero puede elegir Atrapar flechas como una de sus dotes adicionales.

AUMENTAR CONVOCACIÓN [General]

Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia (conjuración).

Beneficio: Cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificador +4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.

AUTOSUFICIENTE [General]

Beneficio: Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.

CARGA IMPETUOSA [General]

Prerrequisitos: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: Si usas la acción de carga yendo montado, infligirás el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo, o el triple con una lanza de caballería.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.

COMBATE CON DOS ARMAS [General]

Prerrequisitos: Des 15

Beneficio: El penalizador de tu mano hábil al combatir con dos armas se reduce en dos, y el de la torpe en 6.

Normal: Consultar páginas 155 y 160 del Manual del Jugador.

Especial: Se considera que un explorador de segundo nivel con el estilo de combate con dos armas posee esta dote, incluso si no tiene los prerrequisitos. Sólo recibe sus beneficios mientras lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un guerrero puede elegir Combate con dos armas como una de sus dotes de guerrero.

COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [General]

Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19, Ataque base +11

Beneficio: Obtienes un tercer ataque con tu mano torpe, con un penalizador -10.

Especial: Un guerrero puede elegir Combate con dos armas mayor como una de sus dotes adicionales. Un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mayor aunque no tenga los prerrequisitos para ello. Sólo recibe sus beneficios cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +9, Des 17, Combate con dos armas

Beneficio: Además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, con un penalizador de -5.

Normal: Sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional con el arma que tengas en la mano torpe.

Especial: Un guerrero puede elegir combate con dos armas mejorado como una de sus dotes adicionales. Un explorador de 6 nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sólo recibe sus beneficios cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

COMBATIR DESDE UNA MONTURA [General]

Prerrequisitos: Montar 1 rango.

Beneficio: Una vez por asalto podrás realizar una prueba de Montar para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta).

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1 (y Fue 13 para la espada bastarda o el hacha de guerra enana).

Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de forma normal.

Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque.

Especial: Puedes elegir esta dote varias veces, aplicándola a armas distintas. La competencia con espada bastarda o hacha enana tiene un prerrequisito adicional de Fue 13. Un guerrero puede elegir Competencia con arma exótica como una de sus dotes adicionales.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [General]

Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de forma normal.

Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque.

Especial: Los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan esta dote. Puedes elegir esta dote varias veces, aplicándola a armas distintas. Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con ese arma marcial. Un mago o hechicero que se lance transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [General]

Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de forma normal.

Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque.

Especial: Todos los personajes, a excepción de los druidas, magos y monjes son competentes automáticamente con las armas sencillas. Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo la transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas sencillas mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA [General]

Prerrequisito: Competencia con armadura ligera.

Beneficio: Consulta Competencia con armadura ligera.

Normal: Consulta Competencia con armadura ligera.

Especial: Los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines obtienen esta dote como dote adicional por lo que no necesitan obtenerla.

COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA [General]

Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir Cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Normal: Un personaje que vista una armadura con la que no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: Todas las clases menos los hechiceros, magos y monjes obtienen esta dote gratuitamente por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA [General]

Prerrequisitos: Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura intermedia.

Beneficio: Consulta Competencia con armadura ligera.

Normal: Consulta Competencia con armadura ligera.

Especial: Los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.

COMPETENCIA CON ESCUDO [General]

Beneficio: Puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales (consultar la página 123 del Manual del Jugador).

Normal: Los personajes que usan un escudo sin ser competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: Los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de forma gratuita.

COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [General]

Prerrequisitos: Competencia con escudo

Beneficio: Puedes usar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones normales (consultar la página 123 del Manual del Jugador).

Normal: Los personajes que usan un escudo pavés sin ser competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: Los guerreros obtienen de forma automática esta dote.

CONJURAR EN COMBATE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva.

CONJURAR EN SILENCIO [Metamágica]

Beneficio: Un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

Especial: Los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica.

CONJURAR SIN MOVERSE [Metamágica]

Beneficio: Un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

CONJUROS PENETRANTES [General]

Beneficio: Obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador para intentar superar la RC de una criatura.

CONJUROS PENETRANTES MAYORES [General]

Prerrequisitos: Conjuros penetrantes

Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 en las pruebas de nivel de lanzador para intentar superar la RC de una criatura apilable con el de Conjuros penetrantes.

CONJUROS SALVAJES [General]

Prerrequisitos: Aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13.

Beneficio: Puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un conjuro estando en forma salvaje. También puedes emplear cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos objetos se han fundido en la forma. Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras estás en una forma que normalmente no permitiría su uso, y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras estés en forma salvaje.

CONTRACONJURO MEJORADO [General]

Beneficio: Al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sortilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o más niveles superior al conjuro objetivo.

Normal: Sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseñado para contrarrestarlo.

CORRER [General]

Beneficio: Al correr, te mueves 5 veces mas rápido si no llevas armadura o llegas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera, o a 4 veces tu velocidad si llevas armadura intermedia o pesada o transportas carga superior a la ligera. Si realizas un salto después de una carrera inicial obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de Destreza a la CA.

Normal: Cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad si no llevas armadura o sólo armadura ligera y no transportas más de una carga ligera. Te mueves a 3 veces tu velocidad si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada, y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA al correr.

CRÍTICO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +8 o superior, competencia con el arma.

Beneficio: Tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida.

Especial: Puedes obtener esta dote varias veces pero para distintas armas. Este efecto no se apila con ningún otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura). Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

DEDOS ÁGILES [General]

Beneficio: Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.

DEFENSA CON DOS ARMAS [General]

Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15

Beneficio: Cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes un bonificador +1 de escudo a la CA. Cuando estés luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2.

Especial: Un guerrero puede elegir Defensa con dos armas como dote adicional.

DERRIBO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo con él como si no hubieras empleado tu ataque en derribarlo.

Normal: Sin esta dote provocarías un ataque de oportunidad cuando intentes derribar a un oponente estando desarmado.

Especial: Al alcanzar el 6º nivel un monje puede elegir esta dote como dote adicional aún sin poseer los prerrequisitos. Un guerrero puede elegirla como dote de guerrero.

DESARME MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni éste tendrá opción de desarmarte a ti. Además, obtienes un bonificador de +4 a la hora de desarmar a tu oponente.

Normal: Consultar Manual del Jugador, página 156.

Especial: Un guerrero puede elegir Desarme mejorado como una de sus dotes de guerrero.

DESENVAINADO RÁPIDO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1.

Beneficio: Puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de como acción equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como acción de movimiento. Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como lo hace un personaje con un arco).

Normal: Sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de movimiento o (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote puedes desenvainar un arma oculta como acción estándar.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.

DESVIAR FLECHAS [General]

Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: Para usar esta dote debes tener una mano libre como mínimo. Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serías golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes de ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de conjuros.

Especial: Un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional al 2º nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza. Un guerrero puede elegir Desviar flechas como una de sus dotes adicionales.

DISPARAR DESDE UNA MONTURA [General]

Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: La penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparar desde una montura como una de sus dotes adicionales.

DISPARO A BOCAJARRO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30′ de tu blanco.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como una de sus dotes adicionales.

DISPARO A LA CARRERA [General]

Prerrequisitos: Ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad.

Beneficio: Al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional.

DISPARO A LARGA DISTANCIA [General]

Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.

Beneficio: Cuando uses un arma de proyectil, su alcance se multiplica por 1′ 5. Si usas un arma arrojadiza su alcance se duplica.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparo a larga distancia como una de sus dotes de guerrero.

DISPARO PRECISO [General]

Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.

Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

DISPARO PRECISO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso.

Beneficio: Tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total) y la posibilidad de fallo debido a ocultación (siempre que no tenga ocultación total). La cobertura total y ocultación total proporcionan los beneficios normales contra tus ataques a distancia. Además, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados en una presa, golpeas automáticamente al oponente que tu elijas.

Normal: Consultar páginas 150-152 del Manual del Jugador. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe determinar aleatoriamente a cuál de los combatientes golpea.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparo preciso mejorado como una de sus dotes adicionales. Se considera que un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo preciso mejorado incluso aunque no posea los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DISPAROS MÚLTIPLES [General]

Prerrequisitos: Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.

Beneficio: Como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único oponente que no esté a mas de 30′. Ambas flechas usan la misma tirada de ataque con un penalizador de -4 para determinar el éxito e infligen daño de la manera normal (pero consulta “Especial”). Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de 4 flechas con un ataque base de +16. No obstante, cada flecha mas allá de la segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque. La reducción de daño y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por separado.

Especial: Sin importar el número de flechas que dispares, sólo aplicas el daño que dependa de la precisión (como el daño por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico; todas las demás causan daño normal. Un guerrero puede elegir Disparos múltiples como dote adicional. Se considera que un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DISPARO RÁPIDO [General]

Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.

Beneficio: Puedes realizar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para ello usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo, todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder emplear esta dote tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparo rápido como una de sus dotes adicionales. Se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

DUREZA [General]

Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.

Especial: Todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.

DURO DE PELAR [General]

Prerrequisitos: Aguante

Beneficio: Cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes un punto de golpe cada asalto. Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos, puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente.

Cuando emplees esta dote, puedes realizar un único movimiento o acción estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres un punto de golpe después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe mueres inmediatamente.

Normal: Un personaje sin esta dote que se vea reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo.

ELABORAR POCIÓN [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 3º o superior.

Beneficio: Puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de tercer nivel o inferior que conozcas y que tenga como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar una poción requiere un día de trabajo y tú determinas el nivel de lanzador (que debe ser suficiente para poder ejecutar el sortilegio y no superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po. Para elaborar la poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el conjuro. La criatura que beba la poción será el objetivo del sortilegio. Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.

EMBESTIDA MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.

Beneficio: Cuando realizas una embestida no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a un oponente.

Especial: Un guerrero puede elegir Embestida mejorada como dote de guerrero.

ENGAÑOSO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y Falsificar.

ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [General]

Prerrequisitos: Competencia con el arma, Soltura con el arma, nivel 4º de guerrero.

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas empleando el arma elegida.

Especial: Puedes adquirir Especialización con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un tipo distinto de arma. Puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. Un guerrero puede elegir Especialización con un arma como dote adicional.

ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA [General]

Prerrequisitos: Competencia con el arma, Soltura con el arma, Soltura mayor con el arma, Especialización con el arma, nivel 12 de guerrero.

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un arma.

Especial: Puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma. Un guerrero puede elegir Especialización mayor con un arma como una de sus dotes adicionales.

ESQUIVA [General]

Prerrequisitos: Des 13

Beneficio: Durante tu acción, podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar un nuevo oponente en cada acción. Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA también te privará de los bonificadores de esquiva. Al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva pueden apilarse entre sí.

Especial: Un guerrero puede elegir Esquiva como una de sus dotes adicionales.

EXPULSIÓN INCREMENTADA [General]

Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender criaturas.

Beneficio: Cada vez que adquieras esta dote, cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene 4 usos adicionales por día.

Normal: Sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender sólo 3+ modificador de Carisma veces al día.

Especial: Puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces, y sus efectos se apilan.

EXTENDER CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación, expansión, explosión o línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica del área del conjuro se aumenta hasta el doble. Un conjuro extendido emplea un espacio de conjuro 3 niveles por encima de su nivel real. Los conjuros que no tengan un área de uno de estos cuatro tipos no resultan afectados por esta dote.

EXPULSIÓN MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender criaturas.

Beneficio: Expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del real en la clase que te proporciona la aptitud.

FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 5º.

Beneficio: Puedes crear cualquier arma, armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas. Mejorar uno de estos objetos requiere un día de trabajo por cada 1000 po del precio de sus atributos mágicos. Para mejorar un escudo, arma o armadura debes gastar tantos PX como 1/25 del precio total de sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total. El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrás que conseguirlo tú. Su precio no está incluido en el coste dado. También puedes arreglar escudos, armas y armaduras mágicos si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.

FABRICAR BASTÓN [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 12º.

Beneficio: Puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un bastón requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base; para hacerlo, debes invertir tantos PX como 1/25 del precio base y materias primas por valor de la mitad del precio base. Un bastón recién creado dispone de 50 cargas. Algunos bastones conllevan un precio adicional tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del bastón.

FABRICAR CETRO [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 9º.

Beneficio: Puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un cetro requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. Para conseguirlo debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Algunos cetros conllevan un precio adicional tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro.

CREAR OBJETO MARAVILLOSO [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 3º.

Beneficio: Puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas. Encantar uno de estos objetos requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio. Para encantarlo debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total. También puedes arreglar los objetos maravillosos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente. Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del objeto y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos.

FABRICAR VARITA [General]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 5º.

Beneficio: Puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4º o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po. Debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas. Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.

FACILIDAD PARA LA MAGIA [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico.

FINTA MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate como acción de movimiento.

Normal: Fintar es una acción estándar.

Especial: Un guerrero puede elegir Finta mejorada como dote adicional.

FORJAR ANILLO [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 12º.

Beneficio: Puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas. Forjar un anillo requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. Para realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. También podrás arreglar los anillos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te habría costado crearlo directamente. Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales tanto en componentes materiales como en inversión de PX, tal y como se indica en sus respectivas descripciones. Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando arregles uno estropeado.

GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Competencia con escudo.

Beneficio: Cuando das un golpe con el escudo, sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a tu CA.

Normal: Sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo pierde el bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno.

Especial: Un guerrero puede tomar esta dote como dote adicional.

GRAN FORTALEZA [General]

Beneficio: Obtienes un +2 en todos tus TS de Fortaleza.

GRAN HENDEDURA [General]

Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, Ataque base +4.

Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.

Especial: Un guerrero puede elegir Gran hendedura como una de sus dotes adicionales.

HENDEDURA [General]

Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso.

Beneficio: Siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades mas inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y el mismo bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [General]

Beneficio: Se considerará que estás armado aunque no lo estés, es decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma. Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu elección.

Normal: Sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un impacto sin arma, y sólo puedes infligir daño no letal con este tipo de ataque.

Especial: Un monje obtiene automáticamente esta dote al primer nivel, por lo que no necesita elegirla. Un guerrero puede elegir Impacto sin arma mejorado como una de sus dotes adicionales.

INICIATIVA MEJORADA [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador de +4 en tus pruebas de iniciativa.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional.

INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [Creación de objetos]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador 1º.

Beneficio: Puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1000 po de su precio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno de estos objetos, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de pagar los costes derivados del precio base.

INTENSIFICAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta 9º nivel como máximo). A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel se calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo.

INVESTIGADOR [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Buscar y Reunir información.

LIDERAZGO [General]

Prerrequisitos: Nivel 6º de personaje.

Beneficio: Tener esta dote te permite atraer compañeros leales y seguidores devotos, subordinados que te prestan ayuda y te asisten. Un allegado es un sirviente leal que sigue al personaje que lo ha contratado a cambio de una parte del tesoro. Los seguidores son similares pero suelen ser de nivel más bajo.

Número de seguidores por nivel
Liderazgo Allegado 1 2 3 4 5 6
1 o inferior – – – – – – –
2 1 – – – – – –
3 2 – – – – – –
4 3 – – – – – –
5 3 – – – – – –
6 4 – – – – – –
7 5 – – – – – –
8 5 – – – – – –
9 6 – – – – – –
10 7 5 – – – – –
11 7 6 – – – – –
12 8 8 – – – – –
13 9 10 1 – – – –
14 10 15 1 – – – –
15 10 20 2 1 – – –
16 11 25 2 1 – – –
17 12 30 3 1 1 – –
18 12 35 3 1 1 – –
19 13 40 4 2 1 1 –
20 14 50 5 3 2 1 –
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25+ 17 135 13 7 4 2 2

Liderazgo: Representa la puntuación de liderazgo de un personaje. Ésta se calcula así: nivel de personaje + modificador de Carisma +/- modificadores apropiados.

Reputación del líder Modificador
Gran renombre +2
Equidad y generosidad +1
Poder especial +1
Fracaso -1
Altivez -1
Crueldad -2

Modificadores a tener en cuenta con los allegados:

El líder… Modificador
Tiene un familiar, una montura especial o un compañero animal. -2
Es responsable de la muerte de un allegado. -2 acumulativo
Recluta un allegado de alineamiento opuesto al del líder en cualquiera -1
de los dos ejes de alineamientos.

Modificadores a tener en cuenta con los seguidores:

El líder… Modificadores
Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede gremial, etc. +2
Se desplaza con frecuencia. -1
Es responsable de la muerte de otros seguidores. -1

Allegado: El personaje puede atraer a un allegado de hasta este nivel. Independientemente de su liderazgo sólo puede reclutar a un allegado que tenga como máximo dos niveles menos que él. El allegado debe estar equipado con un equipo acorde a su nivel.

Número de allegados por nivel: El personaje puede liderar personajes hasta el número indicado de cada nivel.

Si un líder pierde un allegado o unos seguidores, normalmente puede reemplazarlos de acuerdo con su puntuación actual de Liderazgo. Cuesta 1d4 meses reclutar a los sustitutos. Si el líder es el responsable de la muerte de los seguidores tarda más tiempo en sustituirlos, hasta un año. Ten en cuenta que el líder también se ganará una reputación de fracasado, lo que disminuirá su puntuación de liderazgo.

Especial: Consulta a tu DM antes de elegir esta dote y trabaja con él para determinar los allegados y seguidores apropiados para tu personaje.

LUCHA A CIEGAS [General]

Beneficio: En cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la ocultación, podrás volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para ver si logras golpear o no. Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no perderás tus bonificadores positivos de Destreza a la CA ni tu atacante obtendrá el bonificador +2 habitual. Los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en los ataques a distancia. Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser capaz de ver. La oscuridad y mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a 3/4 partes de lo normal, en lugar de la mitad.

Normal: Se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible (consultar página 151 del Manual del Jugador) y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA. También se aplica la reducción de la velocidad por la oscuridad y la mala visibilidad (consultar página 163 del Manual del Jugador).

Especial: La dote Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un conjuro de intermitencia. Un guerrero puede elegir Lucha a ciegas como una de sus dotes de guerrero.

MAESTRÍA EN CONJUROS [Especial]

Prerrequisitos: Mago de primer nivel.

Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.

Normal: Sin esta dote debes emplear un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros salvo leer magia.

MANOS HÁBILES [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de manos y Uso de cuerdas.

MAXIMIZAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, el conjuro causará el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no se verán afectados, como tampoco lo serán los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real. Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los efectos de cada dote ganará por separado los beneficios de cada dote por separado: el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados.

MOVILIDAD [General]

Prerrequisitos: Des 13, Esquiva

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área amenazada. Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA te hará perder los bonificadores de esquiva. Los bonificadores de esquiva pueden apilarse entre sí.

Especial: Un guerrero puede elegir Movilidad como una de sus dotes adicionales.

NEGOCIADOR [General]

Beneficio: Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia.

PERICIA EN COMBATE [General]

Prerrequisitos: Int 13

Beneficio: Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número como bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder tu ataque base. Los cambios durarán hasta tu siguiente acción.

Normal: Un personaje sin esta dote podrá combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA.

Especial: Un guerrero puede elegir Pericia en combate como una de sus dotes de guerrero.

PERSUASIVO [General]

Beneficio: Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.

PISOTEAR [General]

Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: Cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente, éste no tendrá posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un ataque de pezuña contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra víctimas que estén tumbadas.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional.

POTENCIAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un medio. Se hará la tirada normal para determinar los efectos del conjuro y se multiplicará por 1’5. Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2 niveles superior a su nivel real.

PRESA MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: No provocas ata que de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa. Además obtienes un bonificador de +4 en todas las pruebas de presa, sin importar quien la inicie.

Normal: Sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa.

Especial: Un guerrero puede elegir Presa mejorada como dote adicional. Un monje puede elegir Presa mejorada como dote adicional a primer nivel, incluso aunque no reúna los requisitos.

PROLONGAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Los sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior.

PUÑETAZO ATURDIDOR [General]

Prerrequisitos: Ataque base +8, Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: Debes declarar que deseas emplear esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinará el intento). Si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma, le obligarás a realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel + modificador de Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla el TS queda aturdido durante un asalto (justo antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde el bonificador de Destreza a la CA y sufre un penalizador de -2 a la CA. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que poseas y nunca más de una vez por asalto. Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y criaturas inmunes a impactos críticos no pueden ser aturdidas.

Especial: Un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote adicional al primer nivel, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Un monje que elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel de monje al día, mas una vez más por día por cada 4 niveles que tenga en otras clases distintas de monje. Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional de guerrero.

RASTREAR [General]

Beneficio: Encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen. Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, como se muestra en la siguiente tabla.

Superficie CD de Supervivencia
Suelo muy blando 5
Suelo blando 10
Suelo firme 15
Suelo duro 20

Condición Modificador a la CD
Por cada tres criaturas en el grupo rastreado. -1
Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro. +1
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro. +1
Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro. +10

Tamaño de la criatura rastreada Modificador a la CD
Minúscula +8
Diminuta +4
Menuda +2
Pequeña +1
Mediana 0
Grande -1
Enorme -2
Gargantuesca -4
Colosal -8

Aplica sólo el modificador de la categoría mayor si hay mezcla de tamaños.

Visibilidad Modificador a la CD
Noche nublada o de luna nueva. +6
A la luz de la luna. +3
Niebla o precipitaciones. +3
El grupo rastreado oculta su rastro. +5

Aplica únicamente el modificador mayor en ésta categoría.

Si fallas tu prueba de Supervivencia podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de una hora si te encuentras al aire libre, o de diez minutos si te encuentras en interiores.

Normal: Sin esta dote puedes usar la habilidad Supervivencia para encontrar rastros, pero sólo podrás seguirlos si tienen CD 10 o inferior. De forma alternativa, puedes emplear la habilidad Buscar para encontrar una huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas más arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso aunque alguien ya lo haya encontrado.

Especial: Un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote adicional, por lo que no necesita elegirla. Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro de un receptor de un conjuro de pasar sin dejar rastro.

RECARGA RÁPIDA [General]

Prerrequisitos: Competencia con la ballesta que se vaya a elegir.

Beneficio: El tiempo requerido para que recargues el tipo de ballesta elegido se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera) o una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar una ballesta sigue provocando ataque de oportunidad. Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una acción de ataque completo puedes disparar el arma tantas veces como podrías atacar con un arco.

Normal: Un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera y una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada.

Especial: Puedes adquirir Recarga rápida varias veces. Cada vez que elijas la dote se aplicará a un nuevo tipo de ballesta. Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes de guerrero.

REFLEJOS DE COMBATE [General]

Beneficio: Cuando tus oponentes bajen la guardia podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Sigues estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo. Con ésta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.

Normal: Un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podrá realizarlos cuando esté desprevenido.

Especial: La dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vez por asalto. Un guerrero puede elegir Reflejos de combate como una de sus dotes adicionales.

REFLEJOS RÁPIDOS [General]

Beneficio: Recibes un bonificador +2 en tus tiros de salvación de Reflejos.

ROMPER ARMA MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.

Beneficio: Cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente (como un arma o un escudo) no provocas ataque de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje.

Normal: Sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando golpeas un objeto sujeto o transportado por otro personaje.

Especial: Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional.

SIGILOSO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

SOLTURA CON UN ARMA [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1, Competencia con el arma.

Beneficio: Elige un tipo de arma. Puede ser impacto sin arma, presa o, si eres lanzador de conjuros, “rayo” (como los producidos por el conjuro rayo de escarcha). Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque con el arma elegida.

Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez el beneficio se aplicará a un arma diferente. Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [General]

Beneficio: Añade +1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura.

Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero el beneficio se aplicará a una escuela de magia diferente.

SOLTURA CON UNA HABILIDAD [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de esa habilidad.

Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero cada vez que lo hagas el beneficio deberá aplicarse a una habilidad diferente.

SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [General]

Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con el arma elegida, nivel 8º de guerrero.

Beneficio: Obtienes un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque que hagas empleando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura con un arma.

Especial: Puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces. Sus efectos deberán aplicarse a un arma distinta. Un guerrero puede elegir Soltura mayor con un arma como una de sus dotes adicionales.

SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA [General]

Beneficio: Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado Soltura con una escuela de magia. Suma +1 a la CD de todos los TS contra los conjuros de esa escuela de magia. Este bonificador se apila con el de Soltura con una escuela de magia.

Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero el beneficio se aplicará a una escuela de magia diferente.

SUTILEZA CON LAS ARMAS [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1 o superior, competencia con el arma.

Beneficio: Con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a tus tiradas de ataque.

Especial: Un guerrero puede elegir Sutileza con las armas como una de sus dotes adicionales. Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras.

VOLUNTAD DE HIERRO [General]

Beneficio: Obtienes un +2 en tus TS de Voluntad

Notas de juego

Añado una nueva escena con las tablas y habilidades de cada clase.

Ritmonuevo: pj1 (1x2), pj2 (1x2), pj3 (1x2), pj4 (2), pj5 (3), pj6 (-2), pj7 (1x2), pj8 (1x2), pj9 (1x2).

Pj6: ponte las pilas, ya que otra falta tendre que echarte de la partida. Venga que es facil!

Límite posteo: 11-abr (20:00 Hrs)

Cargando editor
10/04/2019, 01:50
Pj7

Clase: Explorador

Raza: Enano

Atributos:

Carac Original Racial Mej. Nivel Temp Objeto Total Mod. Fin
FUE 16         16 +3
DES 15         15 +2
CONS 16 +2       18 +4
INT 10         10 +0
SAB 15         15 +2
CAR 12 -2       10 +0

 

Habilidades:

Artesania (armeria) (Int) 3

Avistar (Sab) 3

Concentración (Con) 3

Empatía Animal (Car, habilidad exclusiva) 3

Moverse sigilosamente (Des) 3

Saber (Naturaleza)(Int) 3

Sanar (Sab) 3

Trato con animales (Car) 3

 

Dote:

Ataque Poderoso [General]

Cargando editor
10/04/2019, 02:24
pj6

Clase: Bardo

Raza: Semielfo

Estadisticas:

Carac.

Original 

Racial 

Mej. Nivel

Temp

Objeto 

Total 

Mod.Fin. 

FUE

10

 

 

 

 

10

0

DES 

11

 

 

 

 

11

0

CON

10

 

 

 

 

10

0

INT

13

 

 

 

 

13

+1

SAB

14

 

 

 

 

14

+2

CAR

16

 

 

 

 

16

+3

 

Habilidades:

Diplomacia (Car) 6

Reunir Información (Car) 6

Usar objeto magico (Car) 2

Averiguar intenciones (Sab) 5

Escuchar (Sab) 2

Hablar un idioma (Int) 3

Conocimiento de conjuros (Int) 4

Cargando editor
10/04/2019, 19:50
pj2

Hola! Respecto a los Dotes me estoy liando un poco.

Estoy leyendo el libro de 3.5, según pone, todos los PJ pueden elegir una dote en su creación. Sin embargo, en el caso de los elfos indica que "los elfos reciben la Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo y arco corto cómo dotes adicionales." Esto quiere decir, que la raza elfo tiene todas esas dotes, más una que elige el jugador al crear el personaje?

Por otro lado, podría cambiar el reparto de mis tiradas entre las características? Básicamente, cambiar Sabiduria por Fuerza, pensé que podría utilizar Magia desde nivel 1 por eso asigné una buena puntuación en Sabiduría, pero he leido en el libro que hasta nivel 7 no puedo usar magia en la clase "Explorador", si es así, me gustaría cambiarlo en Fuerza. Si no, así se queda el PJ.

Gracias por todo el curre que te estas pegando!

Cargando editor
10/04/2019, 20:01
Director

Estoy leyendo el libro de 3.5, según pone, todos los PJ pueden elegir una dote en su creación. Sin embargo, en el caso de los elfos indica que "los elfos reciben la Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo y arco corto cómo dotes adicionales." Esto quiere decir, que la raza elfo tiene todas esas dotes, más una que elige el jugador al crear el personaje?

si, todas las razas tienen aptitudes especiales en este caso se le llaman dotes.

 

Por otro lado, podría cambiar el reparto de mis tiradas entre las características? Básicamente, cambiar Sabiduria por Fuerza, pensé que podría utilizar Magia desde nivel 1 por eso asigné una buena puntuación en Sabiduría, pero he leido en el libro que hasta nivel 7 no puedo usar magia en la clase "Explorador", si es así, me gustaría cambiarlo en Fuerza. Si no, así se queda el PJ.

Gracias por todo el curre que te estas pegando!

de memoria te dire que es a parir de lvl 4, siempre que dejes constancia en el post con el cuadro antiguo y debajo la nueva reparicion, adelante. Correcto a lvl 4, pero ahora diras si pone 0, este 0 es el que te da la clase por tener sabiduria alta te daran lanzamientos adicionales por eso a lvl 4 puedes lanzar conjuros, subiras a lvl 4, lo dudo.

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10/04/2019, 21:28
pj2

OK, perfecto, pues dejo apuntado los cambios.

Clase: Explorador

Raza: Elfo

Atributos Antiguos:

CARAC. ORIGINAL RACIAL MEJ. NIVEL TEMP. OBJETO TOTAL MOD. FINAL
FUE 9         9 -1
DES 13 +2       15 +2
CONS 14 -2       12 +1
INT 9         9 -1
SAB 14         14 +2
CAR 8         8 -1

 

Atributos Nuevos (cambio característica de Fuerza por la de Sabiduria):

CARAC. ORIGINAL RACIAL MEJ. NIVEL TEMP. OBJETO TOTAL MOD. FINAL
FUE 14         14 +2
DES 13 +2       15 +2
CONS 14 -2       12 +1
INT 9         9 -1
SAB 9         9 -1
CAR 8         8 -1

Habilidades (eligo todas de mi clase de Explorador) :

Buscar (INT)  -- 3
Esconderse (DES)  -- 2
Montar (DES)  -- 2
Moverse Sigilosamente (DES)  -- 2
Sanar (SAB)  -- 2
Supervivencia (SAB)  -- 3
Trepar (FUE)  -- 4
Uso de Cuerdas (DES)  -- 2

Dotes :

Competencia con arma marcial (espada larga, estoque, arco largo y arco corto ) - Sin penalizado en los ataques con arma marcial

Autosuficiente - Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia

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10/04/2019, 22:24
Director

Importante: solo poner la dote que escogeis mas los pasos antiguos no los que os den por raza.

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10/04/2019, 22:43
Orkgram [Pj3]

Clase: Guerrero
 Raza: enano

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 14         14 +2
DES 12         12 +1
CON 14 +2       16 +3
INT 10         10 0
SAB 7         7 -2
CAR 8 -2       6 -2

habilidades( todas de clase guerrero) :

     Arte (Int) -- 1
     Montar (Des) --1
     Nadar (Fue) --1
     Saltar (Fue) --2
     Trato con animales (Car) --1
     Trepar (Fue) --2

Dotes:
 

AGUANTE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Constitución para seguir corriendo, para no sufrir daño debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración o para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, así como TS de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.

Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estará fatigado de forma automática el siguiente día.

 

ATAQUE PODEROSO [General]

Prerrequisitos: Fue 13

Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción

Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional.

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10/04/2019, 23:53
Pailys [pj9]

Clase: Paladín

Raza: Humano

Atributos:            

Carac.

Original

Racial

Mej. nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod final

Fue

13

 

 

 

 

13

+1

Des

10

 

 

 

 

10

0

Con

8

 

 

 

 

8

-1

Int

11

 

 

 

 

11

0

Sab

12

 

 

 

 

12

+1

Car

14

 

 

 

 

14

+2

 

Habilidades:

Diplomacia (Car) 4

Saber (religión) (int) 2

Sanar (Sab) 4

Trato con animales (Des) 2

 

Dotes:

(Elegida como humano)

Expulsión incrementada - 4 expulsiones extras diarias.

 

(Elegida como nivel 1)

Expulsión mejorada - Expulsión como si tuviera un nivel más del real en mi clase (paladín) que me proporciona la aptitud.

Notas de juego

(Dadas por clase - Paladín).

Competencia en arma marcial - Realizo mis tiradas de ataque con este arma de forma normal.

Competencia con armadura intermedia - Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque.

Competencia con armadura pesada - Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque.

Competencia con escudo - Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque.

 

Las coloco aquí en las notas, debido a que, no sabía si debía incluirlo o no en el texto. De todas formas las coloco aquí para que consten. Director, hazme saber si debo de incluirlas en el próximo o no, por favor..

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11/04/2019, 02:35
Meegosh Mechamadera [pj8]

Clase: Mago

Raza: Mediano

Atributos:

Carac Original Racial Mej. Nivel Temp Objeto Total Mod. Fin
FUE 11 -2       9 -1
DES 16 +2       18 +4
CONS 17         17 +3
INT 18         18 +4
SAB 16         16 +3
CAR 15         15 +2

Habilidades:

Artesania (Alquimia ) (INT) 4
Concentración (CON) 4
Con. Conjuros (INT) 4
Desc. Escritura (INT) 4
Oficio (Herbolaria) (SAB) 2
Saber (Arcano) (INT) 4
Usar Obj. Mágico (CAR) 1

 Dotes:

MAESTRÍA EN CONJUROS [Especial]

Prerrequisitos: Mago de primer nivel.

Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.

Normal: Sin esta dote debes emplear un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros salvo leer magia.

Notas de juego

No termino de entender qué hace exactamente 'Maestría en conjuros'. Según me parece, me permite utilizar más conjuros al día, ¿estoy en lo cierto?

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11/04/2019, 09:29
Director

pj8 para nada lee bien, "Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros." lo que hace es que un mago si pierde su libro de conjuros, el dia siguiente no puede preparar ningun conjuro, o sea se vuelve inutil en combate xd, con esto te sabras de memoria como prepararte X conjuros sin necesitar el libro.

 

Pj9: revisa los requisitos de tus dotes, y no pongas lo que te dan por clase.

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11/04/2019, 10:48
pj1

Clase: Clérigo

Raza: Gnomo

Atributos:

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod. Final
FUE       16        -2                                         14       +2
DES       10                                                    10        0
CON       14       +2                                         16       +3
INT        14                                                   14       +2
SAB       15                                                    15       +2
CAR        9                                                     9        -1

Habilidades:

Concentración (CON) 4

Conocimiento de conjuros (INT) 4

Diplomacia (CAR) 2

Saber (arcano) (INT) 2

Saber (religión) (INT) 3

Sanar (SAB) 1

Dote:

CONJURAR EN COMBATE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva

 

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11/04/2019, 13:13
Meegosh Mechamadera [pj8]

Esto no es offtopic, tiene que ver con la creación, así que lo escribo aquí.

pj8 para nada lee bien, "Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros." lo que hace es que un mago si pierde su libro de conjuros, el dia siguiente no puede preparar ningun conjuro, o sea se vuelve inutil en combate xd, con esto te sabras de memoria como prepararte X conjuros sin necesitar el libro.

Mmmm, ok. Pero máster, no es que no lea bien, te leo con mucha atención. Lo que ocurre es que aún no entiendo muy bien las reglas, los conceptos de 'libro de conjuros', o 'preparar un conjuro'... y pregunté eso para intentar ser breve (y con la esperanza de que fuese así XD) Alguna duda más, dime por favor si me equivoco en algo:

- Según he entendido, a nivel 1 conozco todos los hechizos de nivel 0 (19) y 7 de nivel 1 (3+modificador de Inteligencia). En total, 26 hechizos.

- La 'Tabla: Conjuros diarios', lo que me dice es los hechizos que puedo llevar a la aventura un día concreto. Serían, según la tabla, 3 de nivel 0; 1 de nivel 1. En total, 4 hechizos. Esos hechizos los llevaría preparados en el libro de conjuros.

- La dote 'Maestría en conjuros' dice: 'elige un número de conjuros que ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.', y luego, 'Sin esta dote debes emplear un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros' según eso, si con 'conjuros que ya conozcas' se refiere a los 26, podría aprenderme de memoria, y a mi elección, un número equivalente a mi modificador de Inteligencia (4), y utilizarlos sin requerir el libro de hechizos.

- De esto último, se puede deducir que, según reglas, tanto mi libro de conjuros, como mi memoria (por 'Maestría en conjuros') me permiten llevar el mismo número de conjuros a la aventura, 4. La diferencia sería que en el libro sólo puedo meter 3 de nivel 0, y 1 de nivel 1, y en cambio de memoria puedo aprenderme los 4 que quiera. Luego, sería mucho mejor lanzar por la ventana mi libro de conjuros (o guardármelo en la alforja XD), y llevar los conjuros aprendidos de memoria, y a mi elección, con 'Maestría en conjuros'.

- Última duda: No entiendo qué tiene que ver la memoria con mi libro, qué me impide hacer las dos cosas: saberme 4 hechizos de memoria con 'Maestría en conjuros', y llevar mi libro de conjuros con 3 hechizos de nivel 0, y 1 de nivel 1. Porque la verdad, si no, en total 4 hechizos, y como soy mago, 4 poderes, 4 acciones, 4 interacciones... es eso posible, ¡¿4?! ¿Hago 4 cosas y ya nada más? XD

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11/04/2019, 15:03
Director

Mmmm, ok. Pero máster, no es que no lea bien, te leo con mucha atención. Lo que ocurre es que aún no entiendo muy bien las reglas, los conceptos de 'libro de conjuros', o 'preparar un conjuro'... y pregunté eso para intentar ser breve (y con la esperanza de que fuese así XD) Alguna duda más, dime por favor si me equivoco en algo:

tranqui que para esto estamos aqui.

- Según he entendido, a nivel 1 conozco todos los hechizos de nivel 0 (19) y 7 de nivel 1 (3+modificador de Inteligencia). En total, 26 hechizos.

ni idea, cuando lleguemos a la hora de magia, lo miraremos, no nos avancemos a los acontecimientos.

- La 'Tabla: Conjuros diarios', lo que me dice es los hechizos que puedo llevar a la aventura un día concreto. Serían, según la tabla, 3 de nivel 0; 1 de nivel 1. En total, 4 hechizos. Esos hechizos los llevaría preparados en el libro de conjuros.

​ni idea, cuando lleguemos a la hora de magia, lo miraremos, no nos avancemos a los acontecimientos.

Imaginate que el libro es la wikipedia, tu como mago sabes como funciona la magia y como se lanza la magia general, pero para hacer un conjuro concreto hay unos pasos a seguir y a preparar cuerpo y mente para lanzar los conjuros que quieras. Es como preparar la comida para el dia siguiente, solo tendras que calentar el plato y servirlo.

Definicion: libro de mago: donde te has apuntado los conjuros y como preparar tu mente para poderlos lanzar.

definicion: preparar conjuros: cada mañana cuando te levantes te prepararas los conjuros que quieras lanzar ese dia, si no te los preparas no los podras lanzar.

- La dote 'Maestría en conjuros' dice: 'elige un número de conjuros que ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.', y luego, 'Sin esta dote debes emplear un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros' según eso, si con 'conjuros que ya conozcas' se refiere a los 26, podría aprenderme de memoria, y a mi elección, un número equivalente a mi modificador de Inteligencia (4), y utilizarlos sin requerir el libro de hechizos.

correcto

- De esto último, se puede deducir que, según reglas, tanto mi libro de conjuros, como mi memoria (por 'Maestría en conjuros') me permiten llevar el mismo número de conjuros a la aventura, 4. La diferencia sería que en el libro sólo puedo meter 3 de nivel 0, y 1 de nivel 1, y en cambio de memoria puedo aprenderme los 4 que quiera. Luego, sería mucho mejor lanzar por la ventana mi libro de conjuros (o guardármelo en la alforja XD), y llevar los conjuros aprendidos de memoria, y a mi elección, con 'Maestría en conjuros'.

No, en el libro tiene 100 paginas, cada truco ocupa 1 pagina, cada conjuro de lvl 1 ocupa 1 pagina, cada conjuro de lvl 2 ocupa 2 paginas el de 3 3 paginas etc.... con la dote solo puedes guardar 4 conjuros solo que no necesitas el libro para prepararlos

- Última duda: No entiendo qué tiene que ver la memoria con mi libro, qué me impide hacer las dos cosas: saberme 4 hechizos de memoria con 'Maestría en conjuros', y llevar mi libro de conjuros con 3 hechizos de nivel 0, y 1 de nivel 1. Porque la verdad, si no, en total 4 hechizos, y como soy mago, 4 poderes, 4 acciones, 4 interacciones... es eso posible, ¡¿4?! ¿Hago 4 cosas y ya nada más? XD

No entendi la pregunta.

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11/04/2019, 16:01
Meegosh Mechamadera [pj8]

Pregunta: ¿Puedo como mago a la mañana cuando me levante preparar los conjuros que quiera lanzar ese dia, y además, usar la dote para guardar 4 conjuros para los que no necesite el libro? (por si lo pierdo)

Cargando editor
11/04/2019, 16:11
Director

no, la dote cuando la escojas te dara acceso que esos 4 conjuros en tu caso nunca mas tengas que prepararlos desde el libro,NUNCA pero solo esos 4. Si a tu libro le pasa algo, solo podrias preparar esos 4 y leer magia.

Cargando editor
11/04/2019, 16:20
Meegosh Mechamadera [pj8]

Ok, con la dote, esos 4, y sólo esos 4 que yo elija, nunca más tendré que prepararlos. Si a mi libro le pasa algo, solo podré preparar esos 4 y leer magia. Pero además de tener acceso a esos 4, ¿puedo también tener acceso al resto de hechizos en el libro de conjuros? Al mismo tiempo quiero decir.

Cargando editor
11/04/2019, 16:32
Director

veamos, intentamos leer las cosas dos veces, yo no he dicho que no tengas que prepararlos, he dicho que no tendras que prepararlos desde el libro, volviendo a la cocina, es una receta que te sabes de memoria y no hace falta buscarla al libro. La sabes la preparas y lo dejas listo para que cuando mañana la vayas a comer solo lo tengas que calentar al micro.

Para el resto de recetas necesitas el libro...sin libro no hay recetas, menos las que sepas de memoria.

Mas o menos a quedado claro?

Cargando editor
11/04/2019, 17:22
Meegosh Mechamadera [pj8]

Sí, sin duda me va quedando más claro. Gracias máster. Pero antes, ¡una última duda!

Con la dote, sólo esos 4 que yo elija nunca más tendré que prepararlos desde el libro.

Si a mi libro le pasa algo, sólo podré preparar esos 4 y leer magia.

Pero además de tener esos 4, que no prepararo desde el libro, ¿puedo también preparar el resto de hechizos en el libro de conjuros? Y llevarlos todos a la aventura: los del libro de conjuros, y los 4 que yo elija que nunca más tendré que preparar desde el libro.