Partida Rol por web

Creación, Olvido.

El Mundo.

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05/07/2015, 22:38
Zavara

Las sombras invadían Desolación y Abandono, pero no eran el tipo de tinieblas a las cuales el mundo ya se había acostumbrado, y ni siquiera eran conocidas por los Grigori, que convivían con la oscuridad día a día. Eran sombras intrusas, malvadas. Su objetivo era el sufrimiento y la muerte. Algunos perdieron la vida sin remedio, sin tener ninguna oportunidad. Ni siquiera había forma de combatirlas, al menos no con armas.

Al cabo de un tiempo tras la llegada de esas sombras, se alzó una brisa fuera de lo común. Era fría, muy fría, distinta a lo que podía encontrarse en Desolación. Además, nunca cesaba ni cambiaba su rumbo o su intensidad. Simplemente, estaba allí. Aunque fuera gélida, no hacía daño a los Grigori ni a ninguna de las criaturas vivas que habitaran la isla, pero todos podían notar su presencia.

Los Grigori pudieron ver remolinos en la lejanía que luego tomaban formas diferentes. Esos remolinos empezaron a seguirlos, al principio desde una distancia, luego desde muy cerca. Lo que parecía una amenaza en seguida resultó ser una bendición, pues aquellas ráfagas de aire helado se transformaban en figuras de hielo cuando las sombras se acercaban demasiado. Los avatares informes chocaban contra las tinieblas, se introducían en ellas y las combatían desde su interior. A veces, se interponían entre ellas y los Grigori, ralentizando su avance el tiempo suficiente como para que el individuo pudiera ponerse a salvo. Parecían guerreros elementales que aparecían en el momento adecuado; de hecho, no es que tuvieran el don de la oportunidad, sino que siempre estaban allí. Vigilando, esperando. Acompañando en silencio a cada uno de los Grigori hasta que su presencia fuera necesaria.

Si las sombras se acercaban a Abandono, los avatares aparecían de la nada y creaban una barrera con sus cuerpos gélidos para detener su avance. Algunos Grigori ya habían perecido a causa de aquella maldición, pero desde que se alzara la primera brisa fría, los elementales de hielo protegerían con todas sus fueras a los hijos de Meseth.

Notas de juego

Evento: Guardianas errantes (-6 PF)

Luchan contra las sombras e intentan alejarlas de los Grigori y de su ciudad

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05/07/2015, 23:01
Zavara

Viendo que aún había supervivientes tras la catástrofe que había acontecido en territorio Farari, Zavara decidió que era su deber hacer algo por ellos, pues no podía dejarlos desprotegidos, y menos aún siendo hijos de su querida hermana. Observando desde el firmamento, posó gentilmente las manos sobre el mundo. Tocó, sin que ninguno lo notara, a cada uno de los supervivientes, concediéndoles su protección directa, casi equiparable a la que había ofrecido a sus propias hijas. De este modo quiso seguir los movimientos de los Farari que aún vivían y, si podía, guiarles de modo que se reencontraran o pudieran recolectar comida y encontrar cobijo.

Lo hacía de forma indirecta, pues no bajó al mundo para hablar con ellos directamente, pero los manipuló sutilmente para que hicieran lo que Zavara se proponía. Su preocupación principal era garantizar su seguridad: alejarlos de peligros, como animales salvajes o zonas inestables, y llevarlos hacia cuevas o bosques donde pudieran estar relativamente a salvo. También susurró palabras inaudibles al oído de algunos para que tomaran los caminos adecuados hacia árboles frutales, plantas o animales fáciles de cazar. El resto quedaba en manos de los Farari, aunque Zavara intentaba ayudarles a todos y evitarles el dolor.

Notas de juego

Evento: Proteger a los supervivientes (-6 PF)

Zavara da indicaciones a los Farari para que se organicen mínimamente y no mueran de hambre o por los peligros del mundo

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05/07/2015, 23:38
Sargolax

Ajenos a lo sucedido a los hijos de Miari, los Ilictianos continuaron su existencia en post de la búsqueda del conocimiento, y aunque sintieron desvanecerse la esencia de uno de los dioses y los extraños eventos que había desencadenado en los últimos estertores de su existencia, sabían que su creador aun estaba observándolos desde la profunda oscuridad del cosmos.

En este tiempo los Ilictianos mejoraron la arquitectura de sus fortalezas cavernarias, los nuevos estilos tallaban la roca en salas definidas, con paredes esféricas y motivos con forma de espirales y curvas serpenteantes, adornados de darknita y de brillantes imágenes hechas con la escritura de la mente. Las pieles de cuero y quitina también permanecían en estas nuevas salas, como moviliario, puertas o adornos, finamente elaborados para las clases altas de los ilicitanos y mas toscos para los siervos.

Los muros de las cavernas se reforzaron con la roca viva del mundo, endureciéndola allí donde mas débil se mostraba. Pronto los territorios de Infra se vieron llenos de estructuras en formas de torres en espiral y edificios bajos y funcionales donde residían los esclavos de los amos Ilictianos.

Aun con ello los Ilictianos vieron que sus territorios aun no estaban lo suficientemente defendidos como para mantenerse de cualquier amenaza, mas aun con los extraños acontecimientos que habían azotado la esfera. Por ello una nueva horda Ilictiana fue formada, la Horda Roehuesos, formada de esclavos fuertes y habiles señores de la guerra, listos para defender su tierra de amenazas externas.

 

Notas de juego

Turno 14

-Avance Arquitectónico: Arquitectura Ilictiana (10pf)

-Crear ejercito en C7: Horda Roehuesos (2pf)

-Aparecer en el mundo (2pf)

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06/07/2015, 01:55
Urdamesh

La fuerza y potencia de la furia de Sevoriam y la destrucción que hizo caer sobre los hijos de Mirari fue tan grande que se pudo sentir incluso en un lugar tan lejano de donde había sucedido aquel evento como era el desierto de Emúre Aiel, donde el aire pareció cargarse de energía y una sensación de temor invadió a los animales que lo habitaban, quienes por un tiempo, se mantuvieron escondidos, como si no quisieran llamar la atención de quien había desatado tal devastación. Y no solo los animales eran los que sentían esto, sino también los propios úrions, quienes no tardaron en descubrir el origen de esto.

Cuando descubrieron la capacidad de obtener visiones de lugares lejanos mediante los cristales, los exploradores úrions lograron viajar más lejos que nunca, y gracias a dichas visiones dieron con un lugar como nunca antes habían visto, un lugar con una gran concentración de Cristales Il, cuyo brillo contrastaba con la negra tierra, calcinada, humeante y permanentemente caliente al tacto que los rodeaba. Y en su centro, se alzaba el mayor Cristal que jamás habían encontrado. Ilkarka, lo llamarón y el lugar no tardó en volverse un lugar de peregrinación para los úrions, en especial para los miembros de la Orden Cristalina, quienes adoptaron como rito el viajar al menos una vez a ese lugar, lugar que además de Ilkarka y de los cristales que lo rodeaban, tenía algo más, una especie de sensación en el aire que transmitía un sentimiento de Ira, ardiente y poderosa, pero también muy antigua, aunque no supieron su origen hasta que un día, cuando notaron esa extraña carga de energía en el aire, momento en el que Ilkarka transmitió imágenes diferentes a cualquier otra cosa antes vista. Imágenes de la destrucción de los Fararis.

Una gigantesca roca que flotaba en el cielo de pronto se vio azotada por una furia sin igual, terribles vientos y terremotos destrozaban el lugar, acabando sin compasión alguna con los extraños seres que allí vivían y llevando a aquella roca a la destrucción. Y junto a las imágenes, un cumulo de sentimientos. Sentimientos de alguien que observaba aquello desde algún lugar. Sentimientos de decepción, de tristeza, de ira. Comprendieron que tales sentimientos emanaban de Urdamesh, y que también debía ser lo mismo con el que flotaba alrededor de Ilkarka. Algo debía haber provocado hacía mucho tiempo la Ira de Urdamesh, y ahora, con esa destrucción, volvía a suceder. Pero… ¿Quién era el destinatario de aquella ira? ¿Y quiénes eran los seres que habían visto sucumbir?

No lo sabían, pero si querían encontrar respuestas a tales preguntas, debían viajar todavía más lejos para hacerlo. El problema era que tan grandes distancias no podrían ser recorridas sin asegurarse gran cantidad de suministros, y transportarlos con los medios que tenían actualmente hacía inviable el viaje. Y así fue hasta que un grupo de exploradores y guerreros logró algo que nadie habría podido imaginar antes. Era de noche cuando los centinelas que vigilaban Etheriur dieron la voz de alarma, pues un grupo de uridhúns se dirigía directamente a la ciudad, y aunque pequeño, incluso un uridhún en solitario podía resultar un desafío para un grupo de guerreros, e incluso acabar con ellos, por lo que un grupo suponía un grave peligro. Los guerreros lanceros se congregaron a las afueras, preparados para interceptar a las fieras antes de que alcanzasen la ciudad… cuando vieron que los uridhúns se encontraban acompañados de un grupo de úrions, algunos de los cuales iban montados en ellos. La sorpresa fue mayúscula.

Según los exploradores, se habían obligados a refugiarse en una gran caverna al verse atrapados por una tormenta de arena cuando descubrieron que la caverna era el hogar de varios uridhúns, pero sin saber por qué, no tuvieron miedo, sino que intentaron comunicarse con ellos…. Y sorprendentemente, funcionó, como si en el fondo, fuesen lo mismo, como si compartiesen la misma esencia. Al comprender que debía tratarse de un nuevo regalo de Urdamesh, decidieron volver con rapidez a la ciudad, llevando con ellos su descubrimiento.

Con la domesticación de los uridhúns, los problemas de transporte se vieron solucionados, y los úrions se prepararon para expandirse más allá de lo que nunca lo habían hecho, y conscientes más que nunca de los peligros que acechaban en el mundo, un nuevo grupo de guerreros empezó a formarse, guerreros que no solo se preparaban para luchar, sino que lo hacían para hacerlo en tierras desconocidas, para viajar sin descanso y enfrentarse a peligros y desafíos como nunca antes habían visto. Habían nacido los Buscadores de la Arena.

Notas de juego

Avance de Transporte y Colonización: Esencia de Uridhún (-10 puntos de fe)

Creación de ejercito: Buscadores de la Arena (-2 puntos de fe)

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06/07/2015, 04:23
Mirari

Re-edito (no era válido el post anterior)

Contra avance - Politeísmo. -10 /Avance religioso (Raza de Sevoriam)

 

Esa Mirari desvalida busco a sus hijos, busco por mucho tiempo, pero cuando los encontraba, no la veían, era invisible para ellos.

Pudo materializarse ante ellos, pudo haberlos convencido, pero ver aquello le golpeo, y viendo a Sargolax hurgar entre los escombros, no fue más que la primera gota de la tormenta.

 

Desato su poder, sobre una raza en especial. Los Maldecia… ¿o era al contrario?


Los Volinam a través del mundo invisible de Mirari descubrieron lo hecho por su dios, pero aquel triste mensaje no fue lo único, aquellas ondas que pocos veían y que se revelaron a los Volinam, fueron los responsables de mostrar a otros dioses.

Dioses hermanos de Sevoriam, tan poderosos y dignos de respeto como su padre, su dios no era especial, salvo que era su padre, existían otros iguales a él.

Pero existían diferencias, cada dios era diferente y a su vez necesitaba ser venerado.

Pues así como su padre les daba favores, los demás dioses en su ira podían dar maldiciones.

Formaron espacio dentro de su sociedad a esas nuevas deidades, y las adoraron también, quedando grabadas en su memoria colectiva. Poco a poco su fe alimento aquellas nuevas deidades, poco a poco existían divisiones naturales, divisiones en ritos de fe, pero ¿Qué consecuencias tendría aquello?


Legado Farari –Avance Tecnologico (Raza de Zavara) -10 pts

 

Fue el Khan, el último en ver a la diosa, regreso, y durante años tardo en reunir a los supervivientes de la catástrofe.

Olvido sus palabras, olvido sus rezos, tal vez momentáneamente, pues hubiera jurado que existían mas Fararis, que su raza aun no moría.

Pero su deber fue llevar a los supervivientes que encontró a otro lugar, un sitio donde sobrevivir. Así tras varios años, llegaron ante el territorio de las Shelan, parecían un ejército invasor, pero era todo lo contrario, hombres, mujeres, ya fueran Fararis, Krisalid o Adsens, en penuria, con hambre, pues los niños y los ancianos que no pudieron cambiar de cuerpo quedaron sepultados en aquel que una vez fue su hogar.

 

Llegaron al pueblo de las Shelan, con lo que podían cargar, apenas una sombra de su cultura ofreció como pago por comida y refugio su trabajo.  Ofrendaron espadas, filosas y de acero cortante, hechas naturalmente, ofrendaron construcciones aéreas, pues sabían construir en el aire, ofrendaron leguajes secretos y el lenguaje de los animales, pues ellos podían hablarlos.  

Así trataron de ganarse un hogar.

Llevaron regalos de madera y piedra tallada, pinturas y ropas para toda ocasión, medicinas.

Ofrecieron su habilidad de construir, de tallar hueso o madera, piedra o metal, de pintar o recolectar.

Dieron todo, pues estaban desesperados.

Incluso el Khan, ofreciendo el legado Farari, ofrendo su habilidad de crear ilusiones masivas, enseñaron a las Shelan el mundo visto desde la extinta Ultra, pues podían transformar extensiones masivas en sitios engañosos (2x2 cuadros) engañando así a monstruos o nada mas para alegrar los corazones.

Con todo eso se presentó el Khan, con un par de Miles de Fararis, pues su hogar destruyo su hogar, pero muchos cambiaron de cuerpo, incluso el Khan con arma en mano ofreció su valía militar, pues si el trato se aceptaba, defenderían su nuevo hogar. Cientos de Fararis sanos doblaron la rodilla, un ejército entero.

Todo fuera por ser aceptados, ya no existía su hogar. Y miles de Fararis serían un problema de alimentar, pero todo eso había pensado el Khan, por eso hablo.

Ofrecisteis un pacto una vez, os pido, os imploro cumplirlo, trabajaremos duro para ganar nuestro sustento, construiremos ejércitos voladores, fortalezas móviles, os daremos todo, pero por favor ayúdenos.

El Khan lloraba, pues el orgullo Farari estaba roto, su hogar desapareció, pero estaba tragándose su orgullo para que su pueblo sobreviviera, tal vez solo fueran pocos, un par de miles, restos de su civilización.

Por el Amor de su madre, por nuestra muerta Madre… ayudenos.

El grifiin, el Khan agacho su pico, sus lágrimas cálidas se hundían en la nieve, sus alas arrastraban, se humillaba a si mismo para salvar a sus hermanos.

 


A los Urion, lejos de todo problema, llego una vez, ante los caminantes de la llama, vieron lo ocurrido.

Esos oráculos recibieron la visión de la destrucción con suficiente claridad.

Pero no fue lo único que vieron, una piedra, tan brillante como Ilkáne fue encontrada por ellos, aquella piedra alumbraba la noche como el mismo día, tan lejos que parecía ser un pedazo del mismo Ilkáne.

Sin que nadie dijese palabra alguna, supieron que era un tesoro Farari, ahora un regalo a los hijos del sol.

Una gema que hacia honor a su nombre, Gema de sangre real.

 

 

Notas de juego

Urdamesh

Los Oraculos, Caminantes de la Llama, encuentran la gema de sangre real. 

La gema de sangre real alumbra 2x2 cuadros en el mapa, también quema a los impuros de tocarla.

Es un objeto y un evento, ambos independientes. 


Zavara

Avance Tec- Legado Farari.

Los Fararis sobrevivientes, guiados por el Khan, piden refugio, dan como pago, todo lo que son, si aceptas, tus ejercitos tendran espadas, podras construir en el aire, comunicarse con los animales y mas.

Es el equivalente a Domestiacar XD pero con una raza que da muchas ventajas.

Tambien tienes el evento; Barrera de Marmol Real, en campos de 2x2 podras generar iluciones, para la función que gustes. 

Igual un ejercito Farari queda a tu cuidado. Este es independiente a tus avances militares. 


Sevoriam

Politeismo. Contra avance religioso.

Por cada 2 avances religiosos, tu raza dara 1 punto de tu fe correspondiente a cada otro dios del panteon. Así tu siguiente turno, minimo daras 5 de tus puntos a otros dioses. 

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06/07/2015, 09:21
Director

El eco de Mirari observaba como los restos de sus hijos chapoteaban en el agua, los supervivientes a la caida que no se habian undido en el olvido junto a su ciudad se aferraban a arboles y otros restos de la isla flotante con la esperanza de no ser deborados por alguna bestia marina.

La costa suroeste del continente verde fue el lugar mas proximo al que llegaron muchos Fararis. Allí la maltrecha diosa los encontro y los abrazó como una madre abaraza a un hijo que acaba de sufrir una herida. Los transportó hasta la tribu de las Shelan.

No habian podido salvar nada de su hogar, que habia sido arrasado y hundido en las profundidades del mundo. Asi que poco podian ofrecer los maltrechos Fararis. Eran tan solo un puñado, no mas de 10 o 12. Sus conocimientos no eran absolutos sobre todo lo aprendido por su sociedad. Pero podian aportar algun que otro conocimiento a las Shelan, ademas la presencia del Khan ayudó a establecer los lazos entre los Farari y las hijas de Zavara.

En la caida de la isla, Sargolax escrutó cada rincon de la ciudad Farari. Allí encontró la gema sangre real. algo que le llamo la atención. La arranco de su lugar de reposo y se la llevó. Dejando en su desgracia a los hijos de su hermana.

El ejercito de Mirari podia haber caido con la isla, haber sufrido el mismo destino. Pero la sombra tenia otro objetivo para ellos. Fueron arrastrados hasta las costas del contienente desertico y Allí cambiaron, la sombra los deformo, se comio su piel y altero sus armas y ropas.

En su desesperación final, la diosa no pudo mas que maldecir entre llantos, al ver a sus hijos perecer de tantas formas diferentes...¿porque habia sido traicionada de tal manera? habia intentado ser fuerte, pese a su aparente debilidad que mostro al principio, pero no lo habia conseguido. Palabras en forma de espectros de luz salieron de su boca y surcaron los cielos a velocidades vertiginosas para llegar hasta las ciudades de los Voliams, enseñando y adoctrinando a muchos de ellos en la adoracion de varios dioses.

Notas de juego

Avance Tec- Legado Farari. (elije un avance tecnologico de los fararis)

Politeismo. Contra avance religioso.(pierdes 1 avance a tu eleccion, nada de por cada 2 avances 1 punto de fe...etc)

Urdamesh. nada.

Los ejercitos de mirari sombrios R-15

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06/07/2015, 16:06
Director

El mundo habia experimentado un momento tragico, la muerte de un dios es algo que nunca deberia ocurrir mientras el mundo aun contenga vida en su superficie.

Los farari ya no constituian una nacion, ni siquiera una raza conformada sobre la faz de Umbra(como lo llamaban los Grigori, los unicos que habian dado nombre al mundo) Unos extraños guerreros de las sombras, antiguos Fararis moraban ahora en el continente oeste. Ocultos de la luz siempre y esperando quien sabe que. Mientras otro pequeño grupo, fragil y enfermo enseña sus tecnicas a las Shelan, quien sabe cuanto tiempo mas podran vivir en las tierras heladas para las que no han nacido, entre pequeñas y delicadas hadas que, no viven ni trabajan parecido con sus extraños visitantes.

Las sombras de la isla de los grigori y la cordillera del engranaje se disipan gracias a Zavara y Gargoltar. Ambos con eventos y fe las borran, para que sus hermanos puedan trabajar de nuevo en sus ciudades tranquilos. Y los hijos del criticado Sevoriam se escudan entre raices y espinas, arraigando, literalmente sus cimientos para prevenirse de posibles represalias. Mientras en el nucleo de sus urbes se empieza a adorar a otros dioses.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Turno 15: del 6/7/15 a las 16:00 al 13/7/15 a las 16:00

Meseth 30
Zavara 28
Urdamesh 17
Sargolax 23
Gargoltar 17
Sevoriam 13
Mirari 0

El nodo de Sargolax se seca. Todos los nodos del mundo estan secos.

La capital de Urdamesh sufre una herida.

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06/07/2015, 18:21
Meseth
- Tiradas (1)

Notas de juego

Rueda del Destino de Meseth (1d6)

1 - Avance Religioso
2 - Avance Militar
3 - Avance Arquitectónico
4 - Avance Tecnológico
5 - Avance de Transporte y Colonización
6 - Cónclave del Destino

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07/07/2015, 19:51
Meseth

Sombras y cenizas. Los Grigori que caminaron por la faz de Umbra durante aquellos años y no sucumbieron, recordarían esa época como un mundo de sombras y cenizas. Los hermanos caídos a decenas, que se descomponían en ese polvillo fino y frágil, se confundían con las tenebrosas sombras que se extendían por toda la ciudad, consumiendo piedra y metal, carne y hueso. Las artes mágicas de los Exarcas no podían detenerlas; las afiladas armas de las legiones no podían cortarlas; ni siquiera las oraciones de los Sacerdotes, que clamaban a las estrellas y a la Garganta de su Padre, obtenían respuesta.

Y cuando todo estaba perdido, simplemente, una mañana ya no estaban ahí. Cuando el pequeño astro que indicaba que ya era un nuevo día les saludó en los negros cielos, y el agua formaba charcos en el suelo empedrado, los Grigori comprobaron que las sombras ya no amenazaban su existencia. Llenos de regocijo, con una emoción que apenas habían expresado en toda su vida como especie, amigos e hijos, vecinos y hermanos, se lanzaron a la calle para festejar la buena nueva. Cada uno de los Templos asumió como propia aquella victoria, clamando que la sangre derramada, los sacrificios hechos y las oraciones lanzadas con fervor habían ablandado el negro corazón de su padre y les había protegido. Otros pocos, que pronto fueron silenciados rápida y efectivamente, clamaron que no había sido la mano de Meseth la que había detenido las sombras, sino otras fuerzas, otros seres de los cielos. Mencionar que hubiera criaturas tan poderosas, o incluso más poderosas, que su Padre, el Devorador de Todo, era algo imperdonable.

Sin embargo, los festejos duraron poco. Si algo habían aprendido, es que las altas murallas, las torres de vigilancia y los firmes guardianes no les protegían de todo mal. Había males en ese mundo que podían castigarles como si fueran cachorros desvalidos, y no tardó en surgir un movimiento de protesta que exigía reformas extremas en Abandono. Su cabecilla, un Grigori de largos cabellos que cubría su rostro con una máscara de metal y hueso, y que respondía al nombre de Kastor, incluso llegó a reunirse con los Sumos Sacerdotes para exponer sus ideas. El problema, decía, era la ausencia de instituciones que educaran a los que regresaban de la ceniza para que les formara en las artes y las ciencias. Hasta el momento, sólo los Sacerdotes podían hacerlo, pero siempre se anteponía su trabajo en los Templos a la educación, por lo que las gentes de Abandono tenían un nivel intelectual que rozaba el analfabetismo. La única manera que había de aprender un oficio era sirviendo en las Legiones o entrando como aprendiz de un Maestro Artesano. No había música, no había pintura ni escultura. No había filósofos ni escritores. No había arquitectos ni físicos. No había escribas que plasmaran en tinta la historia de su pueblo. Eso les convertía en ovejas incapaces de responder a amenazas como la que habían sufrido.

Quienes pensaron que el joven Kastor no llegaría a salir de los Altos Salones como castigo por su arrogancia, vieron aliviados cómo su líder se reunía nuevamente con ellos anunciando nuevos tiempos para los Grigori.

Notas de juego

Avance Arquitectónico: Instituciones Educativas
- Creación de Héroe: Kastor, Patrón del Futuro
- Evento: Instituciones Educativas

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07/07/2015, 19:55
Meseth

Notas de juego

Evento: Las Instituciones Educativas estudiarán los fenómenos que les liberaron de las sombras para averiguar si hay algún misterio más allá de su salvación (Evento para saber si el Evento de Zavara tiene otra función además de retirar las sombras)

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07/07/2015, 21:04
Sargolax

Y finalmente, el conocimiento y poder que emanaba de aquel lugar se agoto, los ríos de magma hirviente se enfriaron y se cubrieron de vegetación y las arenas del desierto cubrieron poco a poco el fondo de la falla. El nodo se había agotado y la Horda Carroñera había cumplido su propósito protegiendo esa región y manteniendo seguro a los Altos Ilictianos Preservadores que habían adquirido todo el saber que esas fuentes de poder tenían que ofrecer. Sin nada más que hacer la horda, que se había habituado a sobrevivir en las cuevas de la superficie, volvió a enterrarse por los pasillos que ellos mismos habían creado, de vuelta a Infra.

Mucho había cambiado en todo ese tiempo, los túneles no eran los mismos y la Horda tuvo que lidiar con esos problemas. Si llegaran a Sarak Torkon encontrarían a su vez un reino muy cambiado. Los túneles habían alargado las rutas hacia las minas y las fronteras del reino subterráneo, y los Ilicitanos habían adaptado sus vías de comunicación y transporte para solventar los defectos de un imperio cada vez más extendido y alejado de su capital. Usando porteadores con simples palanquines hechos de cuero y quitina, los esclavos Falmen podían transportar los materiales extraídos de las minas. Otros palanquines resultaban más ostentosos, el gran numero de siervos de los Ilictianos les permitía crear monstruosidades de Darknita y otros materiales para viajar cómodamente largas distancias, mientras los esclavos se esforzaban en transportar a su amo, como un grupo de hormigas que transporta una presa mucho más grande que todas ellas.

También se utilizaban Moles para transportar los materiales más pesados, pudiendo asi desplazar rápidamente los recursos a lo largo de los interminables túneles del reino subterráneo. Tal vez fue este flujo lo que aumento notablemente la prosperidad y el crecimiento en el numero de esclavos disponibles y nuevos amos. Pronto la Executrix mando formar un grupo de expedición para colonizar una nueva zona del mundo desde la cual aumentar su influencia en la vasta oscuridad de Infra.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Turno 15

-Avance Transporte y Colonización: Porteadores (10pf)

-Crear Colonos (C - 7)

-Movimiento: Horda Carroñera (+devoto+ héroe) Entra en Infra en J -10 (entrada previamente creada) y viaja a C-7 (No se si llegan a entrar en Infra con esa tirada o no, te lo dejo a ti para que digas que pasa)

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11/07/2015, 18:50
Zavara

Las Shelan'ani recibieron a los Farari supervivientes con los brazos abiertos, tal y como habían establecido ellas misma en la nueva norma sagrada, "Hijas del Mundo", y las Junelei se encargaron de hacer todos los preparativos para acomodarlos en su nuevo hogar. Las líderes de las Shelan no estaban demasiado preocupadas por el impacto que esa llegada causaría, pues no había demasiados Farari y podían cuidar de ellos sin tener que hacer grandes sacrificios. Además, las tristes historias que contaban sobre su caída eran tan conmovedoras que serían incapaces de quedarse impertérritas ante su necesidad. Sin duda, necesitarían comida y refugio, pero también compañeras, amigas que los apoyaran en sus momentos más oscuros, pues habían sufrido grandes pérdidas. Quizá incluso necesitaran amantes, el tiempo lo diría.

Las Shelan pronto se dieron cuenta de que los Farari eran una raza muy especial, pues eran distintos a lo que podían esperarse. Al recibir la noticia de que estaban llegando a Mina'unvei, naturalmente se imaginaban una manada de criaturas parecidas a Khan, y sin embargo resultaron ser muy dispares: algunos parecían animales, otros incluso se asemejaban a las Shelan, aunque sin alas. En las primeras conversaciones profundas que tuvieron con ellos, las hijas de Zavara aprendieron mucho, pues descubrieron que los Farari mutaban a lo largo de su vida, llegando a tomar hasta tres formas totalmente distintas. Eso las maravilló, ya que parecía ser un modo excelente de entrar en contacto con el mundo.

También descubrieron que los Farari, extrañamente, tenían dos géneros. Necesitaron varias explicaciones para entender por qué eran diferentes. Algunas de ellas eran muy explícitas e incómodas, pero la curiosidad de las Shelan necesitaba saciarse. Al fin comprendieron que uno de los géneros era muy parecido al suyo, porque les permitía engendrar y cuidar a las criaturas, mientras que el otro simplemente hacía las funciones de transmisión de esencia, como lo entendían ellas.

Una de las primeras cosas que aprendieron de los Farari fue una ciencia bastante útil en aquel momento: pusieron en práctica las explicaciones sobre cómo usar plantas para sanar heridas, y usaron la sabiduría de los Farari para ayudar a los mismos, pues algunos no se habían recuperado del todo tras la catástrofe y el viaje. A cambio de este conocimiento tan valioso, las Shelan hicieron todo lo posible para protegerlos del principal peligro al que se enfrentaba: el frío. Ellas estaban acostumbradas, pero aquellas temperaturas no eran algo típico en el antiguo hogar de los Farari. Les dieron ropa típica de las Shelan, aunque tuvieron que hacer algunos ajustes para hacerla más grande y adaptarla al cuerpo masculino, y también a todas las formas que adoptaban los que ya habían trascendido de cuerpo. Recomendaron a sus nuevos vecinos que se quedaran dentro de los hogares bastante tiempo hasta que el frío ya no fuera algo nuevo para ellos. Mientras tanto, discutieron temas importantes con Khan.

Ynidaleah y Aminedena ofrecieron a Khan que su gente se quedara para siempre, sin ninguna clase de coste. Simplemente pidieron que se adaptaran a la comunidad, lo que significaría hacer los trabajos de cada día como todas las Shelan. Eso sí, después de recibir los cuidados necesarios y de volver a estar en plena fuerza física y mental. No impusieron ninguna norma especial a los Farari, ni tampoco les obligaron a seguir sus ceremonias religiosas. Simplemente querían darles su lugar en Mina'unvei y que lo aprovecharan como quisieran. Las Junelei, además, se convirtieron en verdaderas protectoras, tomando ejemplo de Zavara, y se dedicaron a tiempo completo a cuidar a los inmigrantes y a mediar en cualquier asunto que se diera entre ellos y las Shelan. Hipan creó una nueva norma por la cual no sólo debería recibirse a los visitantes, sino que debería tratarse a los Farari como ciudadanos de igual categoría que las Shelan.

Notas de juego

Avance religioso: Protectoras como la Madre (-10 PF)

Creación de unidad: Devota (-2 PF)

- Las Shelan aprenden la Sanación a base de herbolaria gracias al avance de Mirari

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11/07/2015, 19:26
Zavara

Zavara descendió al mundo buscando un lugar equidistante entre el hogar de sus hijas y el de los Úrions. Allí se posó, miró hacia un lado y hacia el otro y respiró profundamente. Como había hecho en los albores de la creación, se puso a bailar y atrajo hacia ella una leve ventisca que apareció de la nada. La nieve se arremolinó a su alrededor, pero luego se dividió en dos. Sus brazos recogieron ambos remolinos, y los movió por el aire mientras continuaba su elegante baile.

Tras unos instantes, y después de que aquella pequeña ventisca se hubiera concentrado en cada uno de los brazos de la diosa, Zavara finalizó su baile alzándolos y desatando el poder de la nieve y el frío. De su brazo derecho surgió una figura helada de largos cabellos y rasgos finos. De su brazo izquierdo surgió una forma parecida, pudiendo considerarse incluso gemelas. De hecho, habían nacido de la misma madre, en el mismo momento y, además, con la misma función.

Cuando sus cuerpos gélidos se hubieron formado del todo, ambas se miraron en silencio, y luego a Zavara. Ésta asintió lentamente. Una de las criaturas heladas sonrió, y la otro miró tímidamente hacia el suelo.

- Atended mi llamada, hermanas del hielo.- dijo la Dama de la Escarcha. Miró a la que había sonreído y le devolvió la sonrisa.- Tú, Azia, viajarás hacia el oeste.- se giró hacia la otra y le cogió el mentón para levantarle la cabeza y mirarla directamente, dándole calidez con su expresión dulce.- Tú, Shia, viajarás hacia el este. Cuando lleguéis a vuestro destino, os presentaréis ante la persona que os muestro en vuestra mente. Ofreceréis vuestra protección y os convertiréis en una esfera pequeña, donde descansaréis y esperaréis. Y, cuando vuestros protegidos estén en peligro, romperéis vuestra jaula y usaréis el poder del frío para derrotar a sus enemigos. Ahora, id.- hizo un gesto amplio, señalando cada una de las direcciones que había mencionado, y ambas partieron de inmediato, viajando como el viento.

Azia, cubierta en un manto azulado que tapaba su rostro y su cuerpo, entró en el territorio de los Úrions y se acercó a su asentamiento. Pasó desapercibida, como si fuera una simple brisa que nadie viera, y llegó hasta Vala Sha'mad. Miró, divertida, sus cuernos, y luego se postró ante ella, aunque era un poco más alta.

Maestra, acepta el regalo de la Ventisca- dijo sin rodeos.- Yo, Azia, permaneceré a tu lado y protegeré a tu gente. Atenderé a tu llamada... cuando sea oportuno.- le dedicó una mirada socarrona.- ¡Úsame bien!- y al instante se transformó en una esfera azul que parecía contener trazas de nieve.

Por su parte, Shia hizo lo mismo, aunque con Ynidaleah. Apareció de la nada en su hogar, y allí también se arrodilló ante ella sin dar demasiadas explicaciones.

Maestra, acepta el regalo de la Escarcha. Yo, Shia, permaneceré a tu lado y protegeré a tu gente. Atenderé a tu llamada cuando sea oportuno...- desvió la mirada un instante y sonrió tímidamente.- Espero que no sea necesario.- y se transformó, sin dar tiempo a reaccionar a la Shelan, en una esfera azul cuyo interior parecía estar cubierto de hielo.

 

Notas de juego

Creación de monstruo: Shia (-4 PF) [Shelan]

Creación de monstruo: Azia (-4 PF) [Úrions]

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12/07/2015, 08:22
Sevoriam

El caos empezó a surgir en diferentes formas dentro de los Volinam, pues una serie de sectas empezaron a adorar a otros de los dioses del panteón. Esto no era malo, podrían hacerlo perfectamente; pero no podían renegar de su naturaleza, de su creador. Esto desembocó en una serie de luchas intestinas entre diferentes creencias, y parecía tener unas consecuencias atroces. Era destrucción por destrucción, no se buscaba acabar con la debilidad, sino acabar con los que no pensaban como uno mismo, y eso no podía ser, no estaba dentro de los parámetros permitidos dentro de la civilización creada por Sevoriam.

Así pues, una presencia de él se apareció en el mundo, aterrorizando a todos esos que adoraban a otros dioses, aterrorizando a todos aquellos que se sentían culpables por haber cambiado su devoción. Sevoriam los miró con dureza, analizando el motivo de su cambio, y lo que vio fue que no había sido por voluntad propia, sino una influencia divina incontrolable para seres mortales, una influencia divina en un ataque de odio y en una rabieta de niña pequeña por parte de su difunta hermana- Hijos -les habló por primera vez- no sois conscientes de lo que ocurre por completo, pero sois víctimas de un poder tan abrumador que no podéis resistiros -inspiró profundamente y su forma tormentosa se llenó de destellos de la tormenta interior que llevaba consigo siempre- Durante estas décadas no habéis realizado el Suma Devorum, y eso no puede ser. A partir de ahora, cada una de las sectas restantes podrán realizar parte de su culto, pero deben de participar obligatoriamente en los Juegos, que llamaremos Zoun-Datak, la Lucha de las Creencias. Mientras me rindáis culto mostrando vuestra fuerza y vuestra constancia, no me importará que penséis en otros dioses; pero si alguno de esos dioses desaparece, como ocurrió con Mirari, vuestras oraciones volverán a mí o seréis destruidos por adorar a un dios débil.

Y tras haber impuesto un rito que se había perdido, el dios de la guerra y de la naturaleza desapareció de igual forma que había aparecido.

Notas de juego

Pérdida de Avance Religioso: Suma Devorum

Avance Religioso: Zoun-Datak - 10 PF

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12/07/2015, 13:46
Gargoltar el Forjador

Tras aquel ataque por parte de esas misteriosas sombras, y la respuesta de su creador, los Forjados volvieron a vivir un periodo de paz. Un periodo en el que se permitieron pensar más a largo, reflexionando sobre todo lo que les había ocurrido a lo largo de su historia, y todos aquellos que habían perecido víctima de aquellas catástrofes. Aunque la sagrada máquina generadora seguía produciendo Forjados para minimizar las pérdidas, todo el conocimiento acumulado por ellos sí se perdía. Y hasta el momento todo el conocimiento se transmitía de manera oral, lo que era un problema para todos ellos. 

Así que, tras reunirse para meditarlo, se decidió que había que encontrar algún modo de preservar ese conocimiento. Y, aunque muchos tenían ideas interesantes, como el hecho de que los restos aún debían almacenar el conocimiento en alguna parte, y por tanto se les podía extraer, la sociedad en pleno carecía de tecnología para ejecutar ese proceso. De hecho, aún no comprendían plenamente su propia estructura, y la búsqueda sería dar palos de ciego de forma inútil. 

Otro, sin embargo, llegó a una conclusión mucho más accesible. Preservar el sonido en forma de imágenes. Empezaron a grabar en placas de piedra, o a fundir en metal, esas hileras de imágenes. Sin embargo, aunque era algo innovador, el resultado carecía de la precisión necesaria para ser totalmente útil. Todos siguieron meditando sobre aquel asunto, hasta que finalmente fueron un paso más allá. El idioma forjado consistía en un rápido intercambio de martilleos de distinta intensidad y tono, una especie de binario en el que la potencia del golpe también arrojaba significado. Todos estaban de acuerdo en que una combinación determinada de sonidos significaba "piedra" y otra "metal" y otra "puerta"... Quizás podrían ponerse de acuerdo en unos símbolos que ayudaran a reflejar esas palabras. 

Esta idea supuso toda una revolución, y se adoptó finalmente. Durante varios días, se fueron precisando los símbolos, hasta que se llegó a la conclusión más simple: combinaciones de puntos y rayas, separadas por espacios, que se identificaran de manera lógica con cada tipo de sonido. Una vez estuvieron satisfechos, se empezó una doble labor: en primer lugar, enseñar el sistema a toda la sociedad forjada, y en segundo lugar, transcribir todo el conocimiento que pudieran, en tomos compuestos de finas páginas de metal perforadas. 

Notas de juego

Avance tecnológico: escritura. 

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13/07/2015, 08:39
Urdamesh

Los años fueron pasando desde que la Caída Farari tuviese lugar, tiempo en el cual los úrions siguieron prosperando y preparando sus nuevas exploraciones, cuando, un día normal y corriente, un día en apariencia similar a cualquier otro, de pronto y sin previo aviso, el suelo de Már'nar empezó a temblar con violencia, especialmente bajo la ciudad de Etheriur, donde el movimiento de tierra provoco fisuras en la tierra y la roca, dañando numerosos edificios y derribando varios edificios, especialmente aquellos más antiguos, sumiendo en el caos por unos momentos la ciudad, pues no fueron pocos los úrions que pensaron que aquello no era sino un preludio de algo como lo que los cristales les habían mostrado hacía años. Por suerte esto no llegó a suceder.

Tal vez sus temores eran infundados desde un comienzo, o puede que el propio Urdamesh hubiese intervenido para detener la destrucción, pero fuese cual fuese el motivo, tan rápido como había empezado, el temblor cesó, dejando tras de sí una Etheriur dañada, con edificios destruidos, úrions heridos y varios muertos… pero aun así, una Etheriur aun en pie. Una vez los úrions se convencieron de que aquello había acabado, no tardaron en ponerse manos a la obra para ayudar a los heridos y reconstruir la ciudad.

Siguiendo las indicaciones de los Constructores, los miembros de la Escuela de Erkel, una escuela que el propio Erkel había fundado para transmitir sus conocimientos cuando empezó a sentir que se acercaba su fin, los úrions derribaron los edificios dañados, reforzando la estructura de aquellos que habían resistido el terremoto, haciéndolos más resistentes a cualquier tipo de daño que pudiesen llegar a sufrir en un futuro. Y mientras gran parte de la población trabajaba en estas tareas, otro grupo de úrions se preparaban para un viaje como nunca antes habían hecho.

Hasta entonces, los grupos de exploración siempre habían sido pequeños, grupos que viajaban cuán lejos podían antes de volver a Etheriur, pero el objetivo de estos úrions era distinto. Ya había quedado claro que la exploración no podía restringirse simplemente a las cercanías de Már'nar, y el evento del terremoto convenció a varios úrions de que no debían confiar ciegamente en la seguridad de Etheriur, no fuese que algo como la Caída Farari llegase a suceder, así que llegaron a una conclusión. Viajarían más lejos que ningún otro úrion antes que ellos y fundarían una nueva ciudad, un nuevo punto desde donde extenderse y explorar el mundo que les rodeaba, así como un refugio en caso de que una catástrofe llegase a suceder.

Notas de juego

Avance Arquitectónicos: Estructuras reforzadas (-10 puntos de fe)

Creación de Colonos: Colonos en N-8 (Gratuito)

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13/07/2015, 09:06
Urdamesh

Era de noche cuando la Vala Sha'mad recibió la visita de Aiza, un ser sin duda poderoso, distinto a todo cuanto conocía, no solo por su aspecto, sino por su esencia, pues la sensación que emanaba de ella no se parecía a nada que hubiese visto o sentido antes, ni ella, ni ninguna de sus predecesoras. Su presencia parecía evocar al frio, pero no el frio de la noche, sino uno completamente distinto un frio constante, tan potente como lo era el calor del desierto.

Vala observó la esfera en la que se había convertido aquel ser, meditando que hacer con ella, pues a pesar de sus palabras, palabras extrañas pero que aun así pudo entender de alguna forma, las sensaciones que despedía era tan distintas que le hacían dudar, no solo por su diferencia con lo que conocia, sino porque en cierta manera, parecían opuestas a lo que sentía de aquello que emanaba de las creaciones Urdamesh. ¿Era un ser que se oponía a su Dios? ¿Era el responsable de la destrucción que los cristales habían mostrado? ¿Era un riesgo para su gente?

Paso la noche observando la esfera, meditando hasta que un sentimiento en su interior le dio la respuesta, una cálida y ardiente sensación que ya conocía, tanto de esta vida como de sus vidas pasadas, pues era la forma en la que Urdamesh trasmitía su voluntad a las Vala Sha'mad. Si, el ser no era obra de Urdamesh, pero quien lo había creado no se oponía a él. No era un peligro, tampoco una trampa, sino un regalo y una muestra de amistad. Eso era lo que Vala sentía, y por ello, guardo la esfera, con cuidado, protegida y oculta a los demás, a la espera de lo que podía suceder en el futuro.

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13/07/2015, 11:37
Director

Notas de juego

Parece no haber ningun efecto permanente en el evento que fue lanzado sobre los Grigori.

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13/07/2015, 16:16
Director
- Tiradas (6)

Notas de juego

Turno 16: de hoy 13/7/15 al 20/7/15

Zavara: 33
Sevoriam: 23
Meseth: 21
Urdamesh: 19
Gargoltar: 19
Sargolax: 25
Mirari:0

Ser Dunk: E-9

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15/07/2015, 18:54
Meseth
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Rueda del Destino de Meseth (1d6)

1 - Avance Religioso
2 - Avance Militar
3 - Avance Arquitectónico
4 - Avance Tecnológico
5 - Avance de Transporte y Colonización
6 - Cónclave del Destino