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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 07:50
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••••• Realidad Horrenda

En vez de crear simples ilusiones, el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la victima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria estrangularle y una pared ilusoria detenerle. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque los demás pueden intentar convencer a la victima de que sus terrores no son reales, no les creerá.

Sistema: Este poder necesita dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura una escena. Si el vampiro esta tratando de herir a su victima, el jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad Percepción + Autocontrol de la victima). Cada éxito causa un nivel de salud; si el jugador desea causar menos daño debe anunciar una cantidad máxima antes de tirar. No se puede matar a las victimas, aunque un objetivo débil del corazón podría sufrir un ataque fatal. Una victima "muerta" por un asalto ilusorio quedara inconsciente y entrara en letargo. Las heridas desaparecerán cuando se convenza de que en realidad no ha sufrido daño alguno. Por supuesto, esta cura podría llevar mucho tiempo, llegando a necesitar terapia psicológica.

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09/09/2010, 07:51
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•••••|•• Falsa Resonancia

Las ilusiones de criaturas vivas o no-muertas están muy bien, hasta que alguien decide leer su aura. Este poder permite crearle a la ilusión un aura, así como trazas que podrán ser detectadas por otros poderes después.

Sistema: Este poder se aplica automáticamente sobre cualquier otro poder de Quimerismo si así lo desea el usuario. Cualquier intento de usar Auspex o Dementación 3: Los Ojos del Caos que tengan menos de 5 éxitos intentando detectar cualquier cosa sobre la ilusión reciben la información que decida el invocador. Ni los pensamientos ni el aura pueden ser muy complejos. El aura sólo podrá tener un color y el uso de El Toque del Espíritu detectará la misma resonancia emocional hasta el próximo amanecer.

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09/09/2010, 07:52
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•••••|••• Maestría de Fatuus

Un Ravnos con este poder no tiene restricciones en usar los tres primeros niveles de Quimerismo y pueden crear ilusiones sin fatigarse.

Sistema: Un Ravnos con este poder no tiene que gastar sangre ni Fuerza de Voluntad en usar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, puede mantener activas un número de ilusiones igual a su Inteligencia sin concentrarse. Puede mantener las ilusiones mientras estén a una distancia igual o inferior a su Fuerza de Voluntad en millas.

 

•••••|••• Pesadilla Compartida

La Realidad Horrenda es visible para todos, pero sólo puede infligir daño a una víctima a la vez. Con este poder, un Ravnos puede herir a un grupo.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por objetivo y dos puntos de Fuerza de Voluntad. Después tira Manipulación + Subterfugio y compara su resultado con cada víctima. La dificultad para cada víctima es su Percepción + Autocontrol.

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09/09/2010, 07:53
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•••••|•••• Fatuus Lejano

Este poder permite a un Ravnos proyectar ilusiones a un lugar que pueda ver o visualizar. Normalmente necesita haber estado antes en el lugar, pero puede proyectarla mediante una descripción o una imagen de televisión, pero con más dificultad.

Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende de la familiaridad del Ravnos con el lugar. El jugador tira Percepción + Subterfugio para afectar al lugar y luego usa cualquier otro poder de Quimerismo normalmente.

Dificultad

Familiaridad

6

Tan familiar como el propio refugio, o se está viendo el lugar con Clarividencia

(Auspex 6) o Proyección Psíquica (Auspex 5)

7

Visitado tres o cuatro veces.

8

Visitado una vez, se está viendo por televisión en directo.

9

Lugar descrito con detalle.

10

Se ha visto por televisión o se tiene una fotografía del lugar.

 

•••••|•••• Suspensión de la Incredulidad

Con este poder el Ravnos imbuye a su Quimerismo con una sensación de realidad que hace

Más fácil a la gente creer que es real, no importa lo irreal que sea la ilusión. Si la ilusión es demasiado absurda (un gigantesco dragón rojo que escupe fuego por la boca, una horda de hombrecitos verdes) como para que la víctima se la crea, al principio se preguntará que fue en realidad lo que vio y luego negará que el suceso ocurrió. El poder se puede usar con el efecto contrario, aumentar la sensación de incredulidad sobre algo, aunque sea real. En este caso la gente siempre describirá lo que vio como una alucinación o algún tipo de truco.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). El número de éxitos indica la cantidad de afectados por el poder. Si se usa para hacer algo increíble, si Auspex no puede traspasar el Quimerismo lo mostrará como una ilusión.

Éxitos

Afectados

1

5 personas

2

10 personas

3

25 personas

4

50 personas

5

Cualquiera que lo vea

 

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09/09/2010, 07:54
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•••••|••••• Mayaparisatya (Paradoja)

La penúltima expresión de Quimerismo permite alterar o recrear la misma realidad. Podría convertir el aire que rodee a otro Vástago en fuego o volver insustancial una puerta cerrada. También puede sacar a un objeto de la realidad negando su existencia.

Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Luego tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 6 para objetos inanimados, o la Fuerza de Voluntad de la víctima)

Este poder puede afectar en millas alrededor del Ravnos, o si usa Fatuus Lejano, sólo al área visualizada. El poder puede afectar a un número de víctimas igual a la Fuerza de Voluntad del Ravnos. Al tratar con objetos inanimados se determina como de drástica es la transformación. La duración es siempre de una escena.

 

Éxitos

Efecto

1

Vuelve un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no disparan...), crea una gran cantidad de humo oscuro

2

Convierte un objeto en otro.

3

Hace un objeto insustancial, vuelve el humo sólido.

4

Causa cambios drásticos(las piedras se vuelven altamente inflamables)

5

Hace que el medio se comporte de forma ilógica pero determinada por el vampiro (la gravedad afecta en las paredes, las colinas fluyen hacia arriba mientras los ríos se mantienen fijos)

6 o +

Borra cualquier material ofensivo para el vampiro del área.

 

Para usar el poder sobre objetivos conscientes, se consulta la tabla anterior. Si se quiere negar la existencia de la víctima, el poder inflinge dos niveles de daño agravado no absorbible por cada éxito. Si el poder no mata a la víctima le resta un punto de Fuerza y de Resistencia por cada éxito. El daño debe ser curado normalmente, pero los Atributos robados vuelven al final de la escena. Las víctimas muertas por este poder se desvanecen en el aire.

 

•••••|••••• Oclusión

Un Ravnos que posea este poder puede cambiar los sentidos de alguien para que se ajusten a sus preferencias. El vampiro tiene un control total sobre cómo funcionan sus sentidos y puede cambiarlos a voluntad. Por ejemplo, podría hacer que percibiese todos los sonidos como olores nauseabundos, hacer que a la víctima el dolor le pareciese placer o incluso hacer que sus sentidos no reciban nada en absoluto. Si afecta a varias víctimas puede cambiar sus sentidos; un hombre podría ver lo que ve la mujer que hay cerca de él, oír lo que oye un hombre 15 metros detrás suya y sentir lo que siente un chico a una manzana de distancia.

Sistema: Para afectar a una sola víctima, el Ravnos debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad de la víctima) y el efecto dura el tiempo determinado en la tabla.

 

Éxitos

Duración

1

1 semana

2

1 mes

3

6 meses

4

1 año

5

Permanentemente

 

Si afecta a un grupo, la dificultad de la tirada es 7. El poder afecta a todo el que esté en la línea de visión del jugador y quita un punto de Percepción a cada víctima por cada éxito. Los que se queden con Percepción 0 sólo podrán sentarse y esperar. Este efecto dura hasta el amanecer.

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09/09/2010, 07:56
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SANGUINIUS:

Está es la disciplina exclusiva de los Hermanos de Sangre. Permite a los usuarios combinar partes de sus cuerpos, prestárselas a otros o coordinar sus mentes. El uso de este poder resulta bastante repulsivo para los que lo ven. Los mortales que observen los poderes más obvios deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 4) o huir.

 

• Sangre Fraterna

La sangre de uno de los Hermanos corre por las venas de todos los demás miembros de su circulo. Con este poder, un Hermano puede curar las heridas de otro con su propia sangre. De este modo pueden recuperar grandes cantidades de daño saltándose las limitaciones por generación, ya que varios Hermanos pueden estar curando a uno solo.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado para curar a cualquier miembro del circulo. También puede "invertir" sangre, acumulando cinco puntos de sangre para recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. Este poder es automático.

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09/09/2010, 07:57
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•• Octópodo

Este poder permite compartir miembros y apéndices. Estos órganos "prestados" se transportan místicamente en la distancia. El aspecto más inquietante no son los miembros adicionales, sino los Hermanos cuadrapléjicos, sin ojos o sin boca que quedan cuando invocan el poder.

Sistema: El jugador donante gasta un punto de sangre por miembro u órgano prestado (solo puede usarse con los miembros del circulo, pero solo el donante necesita tener Octópodo). Los órganos aparecen al final del turno en cualquier lugar que decida el recipiente. Solo se pueden prestar órganos externos.

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09/09/2010, 07:58
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••• Gestalt

Los Hermanos pueden establecer una especie de "mentalidad de colmena". Está conciencia ampliada les permite realizar ataques más eficaces, evitar ataques por sorpresa o incluso comunicarse telepáticamente.

Sistema: Todos los miembros del circulo gastan un punto de sangre. Los que no tengan este poder deben superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Los que fallen no obtendrán los beneficios del poder, pero si podrán prestar sus Rasgos.

Gestalt dura una escena y tiene los siguientes efectos.

- Dominación, Presencia, etcétera, afectaran a la Fuerza de Voluntad más alta del grupo. Si un Hermano es dominado se "descuelga" del Gestalt para impedir que todo el circulo sea dominado.

- La dificultad de las tiradas de Percepción de los miembros disminuye en tres.

- Un Hermano puede prestar una Habilidad a otro, que podrá emplearla como propia.

- Los Hermanos tienen una comunicación telepática y bidireccional con todos los demás miembros del circulo.

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09/09/2010, 07:59
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•••• El Camino de Caín

Un Hermano puede concentrar su propia sangre accediendo a la de los demás. Puede reducir su generación a expensas de aumentar la de sus camaradas.

Sistema: Ningún vampiro puede prestar más de un nivel de generación.

Por cada nivel de generación, el vampiro que emplea el poder disminuye la suya en uno y la del donante aumenta en una. Si los donantes no tienen este nivel deben hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 7) para poder prestar su generación. El poder dura una escena.

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09/09/2010, 07:59
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••••• Entidad Coagulada

Este poder permite a los Hermanos unirse física y mentalmente. Se fusionan en una monstruosa montaña de carne no-muerta, entrañas expuestas y miembros agitándose.

Sistema: Todos los vampiros deben gastar tres puntos de sangre y estar juntos. Tres turnos el monstruo estará completo y podrá actuar. El vampiro de menor generación guiara las acciones. La generación del monstruo será la más alta de todos los Cainitas, menos una por cada vampiro adicional. La Fuerza, Resistencia y la Percepción de la criatura son las del vampiro de menor generación + 1 por cada vampiro adicional y no se aplican los límites por generación. Todas las acciones físicas llevadas a cabo por la criatura ganaran un dado adicional por cada vampiro más allá del primero (antes de dividir sus reservas). Solo uno de los participantes necesita conocer este poder.

Una Entidad Coagulada no puede ser inmovilizada con una estaca, ya que dispone de demasiados corazones. Dispone de siete niveles de salud más dos por cada participante adicional, que se consideran Magullado. El monstruo mantendrá su estado durante una escena.

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09/09/2010, 08:00
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SERPENTIS:

Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aun mas antiguo que el propio Caín...

 

• Los Ojos de la Serpiente

Este poder concede al Seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos por el. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedara inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su victima esta no podrá moverse.

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero el poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales, también pueden verse afectados si el Seguidor de Set pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si se les ataca estando hipnotizados, estos seres especiales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse.

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09/09/2010, 08:01
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•• La Lengua del Áspid

El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.

Sistema: El filo de la lengua es capaz de abrir heridas agravadas (daño Fuerza, dificultad 6 para impactar). Si el Setita logra herir al enemigo, podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido los colmillos en su cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las victimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vástago funcionar en la oscuridad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacándola de la boca el vampiro puede reducir todas las penalizaciones relativas a la oscuridad.

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09/09/2010, 08:01
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••• La Piel de la Víbora

Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su piel en una superficie escamosa y moteada. Un Vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad.

Sistema: El Vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no el del fuego, la luz solar o las energías mágicas. La boca del Vástago se ensanchara y los colmillos se alargaran, permitiéndole causar un nivel adicional de daño. Por ultimo, la criatura podrá atravesar cualquier abertura por la que quepa su cabeza.

Notas de juego

La Apariencia baja a 1, y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque alguien despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.

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09/09/2010, 08:02
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•••• La Forma de la Cobra

El Setita puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesara tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. El poder otorga diversas ventajas, como un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior. En esta forma podrán emplearse todas las Disciplinas que no precisen de manos.

Sistema: El Setita gata un punto de sangre; el cambio tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales se transformaran con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, pero las del oído aumentan en dos. El mordisco de la cobra causara un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la victima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.

 

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09/09/2010, 08:03
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••••• El corazón de las Tinieblas

El Setita que domina hasta aquí Serpentis puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a usar esta habilidad con otros Cainitas, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva concede éxito a este poder. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se vera afectado por ninguna estaca y la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en dos. Si uno de estos corazones es arrojado al fuego o expuesto a la luz solar, el dueño morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Una estaca clavada en uno de estos corazones induce a un letargo instantáneo.

Sistema: Este poder no requiere tirada. Alguien que presencie a un Setita arrancándose el corazón u operando a otro deberá hacer tiradas de Coraje. Un fallo indica un profundo malestar o incluso el Rötschreck.

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09/09/2010, 08:03
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•••••|••• Colmillos de Cobra

Un personaje usando La Forma de la Cobra consigue un mordisco venenoso además de su nueva forma. Este poder permite al setita usar el mordisco mortal sin transformar todo su cuerpo, haciéndolo mas útil para tomar a las víctimas por sorpresa, siendo además muy superior su veneno.

Sistema: El Setita gasta un punto de sangre y en un turno sus colmillos se vuelven largos, delgados y venenosos. El mordisco hace el daño normal, pero mata a los mortales en un minuto. A los seres sobrenaturales, causa (10-Resistencia de la víctima) niveles de daño agravado, de uno en uno durante 5 minutos.

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09/09/2010, 08:03
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•••••|•••• Imagen Divina

Los setitas de baja generación no necesitan las ilusiones de Ofuscación para parecer dioses, con este poder pueden tomar la forma de dioses egipcios. La mayoría de los hombres setitas toma el aspecto de Set, un hombre musculoso con la cabeza de la "Bestia Tifónica", un animal con un hocico largo y estrecho y con orejas altas y cuadradas. Otros prefieren tomar la forma del dios Sobek, con cabeza de cocodrilo, o del dios de la guerra Wepwawer, con cabeza de lobo. Las mujeres toman principalmente la forma de la diosa Renenet, con cabeza de cobra o de Taweret, con cabeza de hipopótamo.

Cuando el vampiro asume la Imagen Divina, se vuelve mas fuerte, resistente e impresionante.

Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y la transformación lleva un turno. En esta forma el setita gana dos puntos en Fuerza y Resistencia y un punto en Carisma y Manipulación, pero su Apariencia baja a uno. Estos valores pueden elevar sus Rasgos por encima del máximo por generación. El vampiro gana además dos puntos en Fuerza de Voluntad permanente (máximo 10). Estos efectos perduran una escena.

Notas de juego

Cada vampiro tiene sólo una Imagen Divina. Si quiere adquirir otra diferente deberá comprar de nuevo este poder.

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09/09/2010, 08:05
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•••••|••••• Robo del Corazón

El poder del Corazón de las Tinieblas suele necesitar horas para funcionar en otros vampiros, y necesita de la luna nueva. Sin embargo, algunos ancianos pueden arrancar el corazón del pecho de otro vampiro con sólo un pequeño agarre con la mano. Esto no destruye al vampiro... a menos que el setita destruya el corazón. El poder es muy difícil de usar, debido a la velocidad con que hay que hacerlo.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad

Arrancar el corazón a un vampiro que se niegue a ello es tan difícil como estacarlo, así que el atacante necesita tres éxitos en una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 9). La víctima puede usar Fortaleza para "absorber" los éxitos del setita. La Resistencia no tiene ningún efecto sobre este ataque mágico.

Notas de juego

El vampiro al que se le roba el corazón sufre todas las ventajas e inconvenientes del poder Corazón de las Tinieblas (nivel 5 de Serpentis).

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09/09/2010, 08:06
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•••••|••••• La Sombra de Apep (sólo Setitas)

Sólo Set y sus chiquillos pueden usar este terrorífico poder para tomar la forma del enemigo derrotado de Set, Apep. El vampiro se convierte en una gigantesca serpiente de Oscuridad fluida y brillante. No de simples sombras, sino de "antiluz", como las sombras producidas mediante Obtenebración.

En esta forma los ataques físicos no hieren al vampiro: ni los colmillos, ni las garras, ni balas ni explosiones ni absolutamente nada que no sea el fuego, la luz solar o la magia. Las barreras físicas no interrumpen su paso, ya que puede pasar incluso a través de la grieta más pequeña. Además, sigue siendo capaz de usar sus poderes físicos y sobrenaturales.

Sistema: Tomar la forma de Apep cuesta un punto de Fuerza de Voluntad y dura una escena. La transformación tarda tres turnos en completarse. El vampiro no recibe daño de ningún ataque físico: las balas, los puños e incluso los derrumbamientos lo atraviesan como si sólo fuese una sombra. El sol, el fuego y la magia afectan normalmente al vampiro. El vampiro gana tres puntos adicionales en cada Atributo físico, ignorando las limitaciones por máximo de generación, así que el vampiro podría llegar a tener puntuaciones superiores a 10. El vampiro puede usar su Fuerza para hacer ataques normales, y puede hacer un mordisco de daño F+2. Además, puede usar cualquier Disciplina que no requiera manos.

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09/09/2010, 08:06
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SPIRITUS:

 

• Hablar con Espiritus.
La Ahriman puede hablar con los espíritus que se encuentren en las proximidades durante el resto de la escena. Esto no cambia la reacción del espíritu ante el personaje. La comunicación tiene lugar telepáticamente.
Sistema: El personaje tira Astucia + Lingüística (dificultad 6). Cada éxito le permite dirigirse a cualquier espíritu que hay por los alrededores durante un turno.