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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 06:03
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SENDA MORTUUS

• El Sudario del Segador

Este poder permite al Cainita o a un objetivo de su elección asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el cuerpo se rigidiza. Este poder puede emplearse para "hacerse el muerto", o para maldecir a otro con el aspecto de un cuerpo viviente.

Sistema: El vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. Si el nigromante asume está forma no tiene más que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre otro, el jugador gastara un punto de sangre y hará una tirada de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia + 3 de la víctima). Los efectos duran hasta el próximo amanecer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una hora, se recuperara el estado normal. Los personajes afectados por este poder perderán dos círculos de Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Los vampiros pueden gastar 2 puntos de sangre para invertir los efectos.

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09/09/2010, 06:04
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•• Ruina

Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento o decrepitud de una víctima. El objetivo sufrirá los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades óseas o artritis.

Sistema: El vampiro debe tocar a su supuesta víctima. Después tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre los efectos debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta el siguiente amanecer o anochecer) la víctima, Cainita o no, deberá restar tres círculos a todos sus Atributos Físicos (mínimo 1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Físicos.

Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras estén afectados por Ruina se arriesgan a sufrir un ataque cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzándose se deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6). Si se falla se sufrirá un infarto.

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09/09/2010, 06:05
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••• Recuperar el Control

Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel de maestría puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer lo mismo.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10 menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro usara su propia puntuación si quiere despertar del letargo. Por ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte y el Alma 5, la dificultad de la tirada será 5. Si se desea despertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entro en letargo por la falta de sangre, despertara con un punto de sangre en sus venas.

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09/09/2010, 06:06
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•••• Muerte Autentica

El Nigromante puede engañar temporalmente a la Maldición de Caín, aunque solo de forma breve, para convertirse en un autentico muerto. Mientras este afectado por este poder el personaje no sufrirá ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. No arderá con el sol, el agua bendita no le afectara y no despertara cada noche de la muerte. Se habrá convertido en un cadáver.

Sistema: No hay coste alguno para asumir está forma, pero despertar del sopor requiere de dos puntos de sangre. Mientras se sea un cadáver, el vampiro no podrá realizar acciones ni usar Disciplinas (ni siquiera las "automáticas", como Fortaleza). No se consumirá sangre cada noche, por lo que se mantendrá la misma cantidad que se tenia al entrar en ese estado (recuerda que cuesta dos puntos abandonar la Muerte Autentica), aunque alguien puede abrirle y sacársela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguirá paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duración máxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.

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09/09/2010, 06:07
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••••• Misericordia para Seth

Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace que la víctima contraiga una virulenta enfermedad similar a las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muerte Roja, etcétera). Este mal provoca la muerte en 24 horas para los mortales, y en el mismo tiempo induce en el letargo a los vampiros. Los humanos mostraran terribles síntomas de peste: ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excreción sangrienta, nódulos hinchados y lesiones lacerantes.

Sistema: El vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre (que debe entrar en contacto con el objetivo para que se produzca el contagio), y otro de Fuerza de Voluntad. Después el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se tiene éxito la víctima contraerá la plaga, a la que sucumbirá en 24 horas.

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09/09/2010, 06:10
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RITUALES NIGROMANTICOS SABBAT

Necesitas tener cómo mínimo los mismos puntos en la Senda Mortuus para aprenderlos:

 

Nivel Uno

Faro Sobrenatural

Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequeña esfera. Cualquiera que lleve esa esfera, quedara señalado en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales afectaran a ese objetivo con mayor facilidad y gravedad (si el Narrador usa Wraith: El Olvido debería aplicar un - 1 a la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La esfera conserva su poder durante una hora por éxito obtenido en la invocación.

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09/09/2010, 06:11
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Nivel Dos

Títere

Empleado principalmente para facilitar la conversación con los recién muertos (aunque también se aplica como método de tortura psicológica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotara tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendrá dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.

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09/09/2010, 06:12
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Nivel Tres

El Estrépito de los Condenados

Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos, ya que hace audibles en el reino físico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, El Estrépito de los Condenados es un ritual de área que se emplea para proteger una sala contra los espías. Durante media hora, el nigromante traza una línea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la estancia (está línea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sencillos (un vaso en la pared), electrónicos (un micrófono láser) o místicos (Sentidos Agudizados) requiere obtener más éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los logrados por el invocador del ritual, Cualquiera que no venza en está tirada oirá gemidos y lamentos fantasmales, así como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche.

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09/09/2010, 06:12
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Nivel Cuatro

Escudriñar Más Allá del Manto

Este ritual, de una hora de duración, encanta un puñado de ergot (un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha en climas fríos y húmedos) para que sirva como catalizador de la segunda visión. Comiendo un poco de está sustancia mágica se reciben los beneficios de Visión del Manto (Nivel Uno de la Senda de las Cenizas) durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante. Por cada éxito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado. Este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades toxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el ergot en un veneno instantáneo, inflingiendo ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros).

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09/09/2010, 06:12
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Nivel Cinco

El Frío del Olvido

Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una por cada éxito en la tirada de invocación) infunde al nigromante o a un objetivo voluntario el frío de la tumba. El componente material es un decímetro cúbico de hielo, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres niveles de daño contundente a un mortal). El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras dure el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como Ocultismo tenga el vampiro.

 

Cualquier afectado por el Frío del Olvido tratara el daño agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal. Además, podrá intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reducirá la dificultad de absorción en uno, y un fuego con una dificultad de absorción de dos se convertirá en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y más importante, el aura del objetivo quedara marcada con venas negras que recuerdan a las de la diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto también irradiara un aura palpable de frío que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente desconcertante para los humanos, aunque no causa daño; sus efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante y Toque Gélido. Por ultimo, el nimbo místico del ritual atrae a los fantasmas hostiles hacia el objetivo que pueden acosarle sin parar.

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09/09/2010, 06:13
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OBEAH

El Tercer Ojo de Saulot aparece cuando se aprende el segundo nivel de Obeah, abriéndose cada vez que se va a usar ese nivel o superior.

 

• Sentir Vitalidad

El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para determinar el daño que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o enfermedades.

Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo. Después tira Percepción + Empatía (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar la cantidad de daño que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad sanguínea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar acceder a la información de un nivel inferior de éxito.

Además, cada éxito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo.

Notas de juego

Ejemplos validos: ¿Le han drogado?, ¿son heridas agravadas?

Ejemplos no validos: ¿Es de la Camarilla?, ¿Como era el Lupino que lo mato?

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09/09/2010, 06:14
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•• Toque Anestésico

Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo.

Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). El objetivo podrá ignorar las penalizaciones por heridas un turno por éxito. Si el sujeto se niega se deberá hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8)

Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueño dura lo que suela dormir normalmente.

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09/09/2010, 06:24
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••• Corpore Sano

Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros poniendo sus manos sobre la herida. El sujeto sentirá un cosquilleo cálido.

Sistema: Funciona con criaturas vivas y no-muertas. El personaje toca la herida y gasta un punto de sangre por nivel que quiera curar o dos puntos si quiere curar heridas agravadas.

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09/09/2010, 06:25
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•••• Mens Sana

Este poder permite eliminar un trastorno o mitigar sus efectos durante un tiempo.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8). Se necesitan al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. No puede eliminar la locura de un Malkavian, pero si aliviar su trastorno durante una escena. Un Salubri no puede curarse a si mismo.

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09/09/2010, 06:26
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••••• Alivio del Alma Bestial

El vampiro mira a los ojos de alguien y extrae su alma, absorbiéndola por su tercer ojo y la almacena junto a la suya propia mientras realiza sobre ella poderosas magias curativas.

El cuerpo del objetivo se convierte en un cascaron sin mente y no podrá ser afectado por ningún poder sobrenatural que afecte a la mente. Si responde a las órdenes sencillas del Salubri.

Sistema: Puede arrancar el alma de cualquier personaje que no tenga Humanidad/Senda de 1 o 0, o de aquellos que sigan Sendas de la Iluminación especialmente inhumana. El jugador tira Resistencia + Empatía (dificultad 12-Humanidad/Senda del objetivo). El vampiro debe mirar a los ojos al sujeto, que debe ser voluntario.

Mientras el alma está fuera podrá restablecer tantos puntos como la puntuación en Empatía del vampiro, pero no se podrán elevar los valores por encima de las virtudes relevantes.

Notas de juego

Un alma contenida contra su voluntad puede intentar liberarse con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad Astucia + Empatía del oponente) y solo puede hacer un intento por noche.

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09/09/2010, 06:28
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•••••|•• Vigor Renovado

Un Salubri con este poder puede curar prácticamente cualquier mal en el sujeto mientras siga vivo.

Sistema: El vampiro toca al objetivo y pasa un turno concentrándose, tras el que gasta un punto de Fuerza de Voluntad

Al final del turno el sujeto recuperara todos los niveles de salud perdidos, incluyendo heridas agravadas. Se puede usar el poder sobre uno mismo.

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09/09/2010, 06:29
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•••••|••• Paso Seguro

Este poder produce una "neutralidad activa" que hace que todos los que rodean al vampiro estén dispuestos a tratarle bien y a apartarse de su camino.

Sistema: El poder está siempre activado (a menos que se quiera apagar). Para dañar al vampiro hará falta una tirada de enfrentada de Fuerza de Voluntad(dificultad 6). Si el Salubri vence el objetivo pierde el interés en herirlo.

Si el vástago busca ayuda, tirara Carisma + Empatía (dificultad 7). Cada éxito reducirá en uno la dificultad de la tirada Social apropiada.

El poder solo funciona con la gente a la que el Salubri no conoce

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09/09/2010, 06:30
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•••••|•••• Purificación

El Salubri puede limpiar algo de una influencia maligna. El Salubri deberá enfrentar su propia alma contra la corrupción que quiere purgar.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad si el sujeto es voluntario y la influencia no se resiste.

Si la víctima está poseída por una entidad consciente, está luchara contra el exorcista. Se realizara una tirada enfrentada de la Humanidad del Salubri contra la Fuerza de Voluntad del objetivo (dificultad Fuerza de Voluntad del contrario). El vencedor será el primero que logre tres éxitos sobre el otro. Si el jugador fracasa el demonio se apoderara del cuerpo del Salubri. La Purificación no puede emplearse sobre uno mismo y no afecta a la Bestia ni a personalidades alternativas.

El jugador gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad para arrojar el demonio hacia un objeto, animal o persona cercana, atrapándolo en el recipiente elegido. Debe hacerse como mucho a los dos turnos y a algo que este al alcance de la mano. Si no el demonio desaparecerá o buscara un recipiente de su elección.

Notas de juego

Hace falta tener Humanidad 8 para desarrollar el poder.

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09/09/2010, 06:31
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•••••|••••• Liberar el Alma Cautiva de la Carne

Un sujeto voluntario puede ser liberado de su cuerpo, convirtiéndose en un alma que vague libre por el plano astral durante toda la eternidad.

Sistema: El vampiro y el sujeto voluntario entran en un trance de una hora mientras el primero realiza el ritual. Durante ese tiempo el jugador gasta dos veces la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo en puntos de sangre. Al finalizar la ceremonia el cuerpo entra en coma y muere al acabar la noche.

El espíritu del sujeto entra en el plano astral (ver Proyección Psíquica, Auspex 5). Está separación es permanente. El sujeto será tratado como una entidad astral, pero no tiene cordón de plata ni lo necesita. Si el combate astral lo reduce a Fuerza de Voluntad cero perderá un punto permanente en el Rasgo y se reformara un año y un día después en el lugar del ritual. Un personaje que quede sin Fuerza de Voluntad permanente muere.

Notas de juego

Este poder solo puede usarse sobre mortales (excepto magos) y vampiros en Golconda. El sujeto debe conocer lo que la ceremonia representa, incluida su irreversibilidad.

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09/09/2010, 06:32
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OBTENEBRACIÓN:

La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la oscuridadinvocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.

En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una explicación impecable.

Notas de juego

Nota: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás, (ni siquiera otros Lasombra).