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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 05:23
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••• Hordas Tambaleantes

Este poder crea cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años si es necesario) hasta cumplir las ordenes. Estas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el ultimo de los monstruos sea destruido.

Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver que quiera animar. Después tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la tumba. Cada zombi puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o "¡Mátalos!".

 

Los zombis creados esperaran lo necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperaran... esperaran... esperaran... siendo aun capaces de cumplir sus funciones.

Notas de juego

Notas: Los Tambaleantes son zombis al estilo de Cazador: La Venganza. No les afectan las Disciplinas Mentales (por el sencillo hecho de que no tienen mente) ni tienen penalizaciones por heridas.

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09/09/2010, 05:24
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•••• Robar Alma

Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vinculo con el mundo real: su cáscara vacía.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la victima (dificultad 6). Los éxitos indican el numero de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico. Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.

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09/09/2010, 05:25
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••••• Posesión Demoníaca

Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.

Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto mas de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara.) Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptaran encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada. El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.

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09/09/2010, 05:43
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SENDA DE LAS CENIZAS

La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de Nigromancia esta es la mas peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

 

• Visión del Manto

Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo mas probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener consecuencias desagradables.

Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante usar el poder. Los efectos duran una escena.

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09/09/2010, 05:44
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•• Lenguas sin Vida

Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, este otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.

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09/09/2010, 05:45
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••• Mano Muerta

De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplasmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (¡dando a los espectadores la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que puedan tener.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.

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09/09/2010, 05:46
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•••• Ex Nihilo

Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras este en las tierras de los muertos será un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el numero normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación de Resistencia. Por otra parte, se vera sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, mas allá incluso del alcance de otros nigromantes.

Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activarlo hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada. Después el jugador gastara dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) para abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo. Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá mas que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre. Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.

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09/09/2010, 05:47
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••••• Dominio del Manto

El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.

Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto recuperara su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.

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09/09/2010, 05:48
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SENDA VITREA

La Senda Vítrea permite al nigromante controlar y dominar las energías de los muertos, lo que los Wraiths llaman Olvido. Extremadamente rara, esta senda manipula la entropía y la descomposición, fuerzas con las que hasta los mas endurecidos nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea de sangre de los Nagaraja (que a veces llaman Nihilistica), tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados con el dominio sobre la muerte y las almas.

 

• Los Ojos de los Muertos

El nigromante puede ver por los ojos de cualquier wraith que haya a su alrededor, usando el poder de visión de la Muerte de los fantasmas. Por supuesto, si no hay wraith cerca, el poder es inútil. Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales, las auras de los seres cercanos dan indicios sobre su salud y pueden indicar sus emociones y deseos; el nigromante puede ver las energías de la muerte y la pasión fluyendo a través de todo, como los wraiths.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6) para ver por los ojos de los wraiths que rodean al nigromante. Este efecto puede resultar desorientador, sobre todo cuando hay muchos wraiths, lo que puede hacer que sufra una penalización de hasta +4 para percibir cosas ausentes en el Mundo Subterráneo. Puede que el nigromante no entienda lo que esta viendo (en caso de duda usa Inteligencia + Ocultismo para reconocer los patrones de la muerte en las auras). Bien usado, este poder permite que el nigromante determine si alguien esta herido, enfermo o moribundo y si opera bajo algún tipo de maldición o magia funesta. El efecto dura una escena o hasta que lo decida el nigromante.

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09/09/2010, 05:51
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•• La Hora de la Muerte

Este poder permite ver con las percepciones de los Muertos, pero da al nigromante visión de la Muerte en lugar de tomar prestadas las percepciones del wraith y viendo de forma detallada. Mirando las marcas entrópicas en el cuerpo de una persona, el nigromante puede hacerse una idea de cuanto le falta para morir e incluso la causa probable de ella. también puede revelar cuando esta agitada o excitada una persona.

Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Cuantos mas éxitos obtenga, mas podrá averiguar el personaje sobre el destino del sujeto. Un éxito permite calcular cuanto tiempo de vida le queda en un termino de semanas. Tres éxitos le permiten saber cuanto tiempo le queda y la probable causa de la muerte, pues las marcas entrópicas muestran las heridas que algún día tendrá. Con cinco éxitos, el personaje puede ver donde y cuando tendrá lugar la muerte. El poder dura una escena, pero solo puede leer el destino de un sujeto a la vez. Los Narradores deben aplicar el sentido común, pues las marcas de la muerte suelen ser inevitables.

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09/09/2010, 05:52
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••• Juicio del Alma

Los wraiths parecen tener una Bestia como la de los vampiros, pero menos brutal. Usando este poder, el vampiro determina si un wraith esta en ese momento bajo la influencia de sus pasiones oscuras. Muchos nigromantes prefieren negociar con apariciones en vez de intentar someter a wraiths a su servicio. Si sabe con que aspecto de un wraith esta tratando, el nigromante sabrá si es posible o no discutir asuntos de importancia en ese momento.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7) y gasta un punto de FdV para distinguir que parte del wraith esta al control. El wraith no suele tener idea de lo que hace su Sombra (aunque no sucede lo mismo al contrario), el nigromante puede ocultar sus designios si trata con la naturaleza oscura del wraith. Este poder también permite al nigromante determinar si el fantasma esta normalmente dominado por su yo superior o por su sombra. Los wraiths controlados principalmente por su sombra son conocidos como Espectros y son extremadamente peligrosos.

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09/09/2010, 05:53
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•••• Aliento de Tánatos

Este poder permite absorber energía entrópica y liberarla sobre un área o persona. Con frecuencia, el nigromante toma aire y expulsa una neblina de energía mefítica. Esta nube es invisible para quien carezca de la capacidad de ver el paso de la entropía (con los niveles inferiores de esta senda). La energía de la nube atrae a los Espectros, por lo que mas vale que el nigromante tenga un plan preparado para cuando lleguen. El nigromante puede dispersar la energía como cebo para los espectros o concentrarla sobre alguien para inflingirle un aspecto negativo o incluso heridas. Las energías son invisibles, pero las personas y animales se sentirán incómodos cerca de la victima.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si se dispersa ocupa una zona de 500 m alrededor del nigromante. Cada punto de sangre adicional eleva el radio en otros 500 m. Los Espectros que aparezcan no estarán atados al nigromante en ninguna forma y pueden atacar a cualquiera que este por los alrededores. La energía se dispersa en una escena.

 

Si se usa sobre un objetivo concreto, el nigromante debe tocar al blanco o dirigir la corriente tirando Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Un blanco atacado por la entropía sufre un nivel de daño agravado. La victima suma 2 a la dificultad de las tiradas sociales con quienes no estén familiarizados con la muerte. Además, las percepciones sobrenaturales indican que el sujeto esta marcado por la corrupción. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer o la puesta de sol. Una victima de este poder no puede ser afectada de nuevo hasta que no se haya dispersado la nube.

Un fracaso hace que el vampiro vuelva el efecto contra si mismo, sufriendo los mismos efectos.

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09/09/2010, 05:54
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••••• Devorar el Alma

Así como el nigromante puede dirigir el Olvido, también puede introducir energía entrópica externa al interior en su cuerpo como fuente de poder. Devorar el Alma permite absorber la energía de la muerte de los alrededores o alimentarse de un Wraith, robando la sustancia del fantasma y transformándola en un tosco sustento.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si extrae las energías de la atmósfera, debe estar en un lugar donde haya ocurrido una muerte reciente o donde la muerte sea común, como un cementerio o un deposito de cadáveres. El nigromante puede absorber entre uno y cuatro puntos de entropía en tales sitios, aunque la dificultad de todos los poderes de Nigromancia (y de todos los poderes fantasmales que deban cruzar a las tierras de los vivos) aumenta en la misma magnitud durante varias noches. Las energías del área solo pueden ser absorbidas de nuevo cuando la entropía del lugar se recupere.

 

Cuando se usa para alimentarse de un wraith, debe atacarle como si se alimentara normalmente. Los wraiths tienen hasta 10 "puntos de sangre" que pueden ser tomados y se van haciendo mas insustanciales a medida que les roban su esencia espiritual. El personaje es vulnerable a cualquier ataque que pueda emplear el wraith, incluso los que normalmente no afectan al mundo físico; mientras se alimenta esta en un estado intermedio. El wraith se considera inmovilizado hasta que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad

Esta energía puede ser usada para activar Disciplinas, pero no puede sustituir a la verdadera sangre para alimentarse ni para otros propósitos como curarse o mejorar los Atributos.

Un fracaso deja al vampiro incapaz de alimentarse a través del muro de la muerte, pero por otra parte sigue siendo vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos o un turno si ha atacado a un fantasma.

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09/09/2010, 05:54
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RITUALES NIGROMANTICOS

Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.

Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varia enormemente: consulta cada una de las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo 9); un éxito indica que el ritual se desarrollo correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algunos "poderes" se fijan en el invocador, normalmente en su detrimento...

 

Para conocer más rituales no necesitas comprarlos con Puntos de Experiencia, sinó que otro Vástago que lo conozca te lo enseñe, además de tener el nivel en Nigromancia igual o menor al del ritual.

 

Notas de juego

Al inicio de creación de la ficha podrán ser elegidos 2 Rituales, uno de Nivel 1 y otro de igual o menor nivel que el que tengas en la disciplina.

PD: los jugadores sin Nigromancia  sólo podreis ver los Rituales de Nivel 1, a parte de que los que tengais la Disciplina a menos de 5 solo podréis ver los de el mismo nivel a que tengais la Disciplina.

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09/09/2010, 05:59
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Nivel Uno

La Llamada de los Muertos Hambrientos

La invocación de este ritual lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la victima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no esta preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.

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09/09/2010, 06:00
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Sólo para el director

Nivel Dos

Ojos de la Tumba

Este ritual, cuya invocación dura dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegaran sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la victima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba requiere un poco de tierra de un sepulcro reciente.

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09/09/2010, 06:00
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Nivel Tres

Ritual del Grillete Desenterrado

Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que esta interesado. Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.

Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lapida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.

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09/09/2010, 06:01
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Nivel Cuatro

Toque Cadavérico

Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de si mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la victima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+ 2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si esta llega a bullir el conjuro también se rompe.

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09/09/2010, 06:01
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Sólo para el director

Nivel Cinco

Aferrar lo Fantasmal

Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podría haber algún fantasma molesto con el robo... Además, el objeto tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objeto del ritual recuperara su existencia ectoplasmica.

Los objetos tomados del Inframundo tienden a desaparecer después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contactar con el plano de los vivos.

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09/09/2010, 06:02
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NIGROMANCIA SABBAT

Aunque se cree que la Nigromancia solo la practican los detestables Giovanni, ha sido adoptada también por los Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo. Los Heraldos parecen saber bien poco de las Sendas del Sepulcro o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus y la Senda de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relación con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos conocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que comparten algún vínculo inexplicable. Los Heraldos aprenden Mortuus como su principal Senda Nigromántica; solo pueden aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza tras haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estudian Nigromancia como los demás vampiros.