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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 06:55
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•••••|•••• Escondite

Este poder permite al vampiro dejar a la gente u objetos escondidos mientras el está en otro lugar.

Sistema: El personaje debe estar dentro de la distancia requerida para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad que activa Escondite por encima del uso que ya este activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras el vampiro este dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo + 1,6 Km. El disimulo se desvanece al siguiente amanecer, o si el sujeto se revela a si mismo.

 

•••••|•••• Velo de Ignorancia Dichosa

Este poder permite Ofuscar a una víctima sin su consentimiento.

Sistema: El vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre. Luego tira Astucia + Sigilo (dificultad Apariencia de la víctima + 3). Si acierta la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante el tiempo determinado.

 

Éxitos

Duración

1

Tres turnos

2

Un minuto

3

15 minutos

4

Una hora

5

Una noche

 

La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia, su objetivo atribuye el acto al individuo más cercano a el.

Este poder no puede ser usado sobre alguien que lo desee voluntariamente.

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09/09/2010, 06:57
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•••••|••••• Viejo Amigo

Este poder permite sondear el subconsciente de la víctima y adoptar el semblante de la persona en quien más confía. El semblante adoptado es alguien en quien la víctima confiaría y revelaría secretos íntimos. Este poder puede tomar el rostro de alguien ya fallecido.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Actuar (dificultad Percepción + Alerta del objetivo, máximo 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. Cada éxito añade un dado a las tiradas del Talento Interrogatorio sobre la víctima. El poder solo afecta a una víctima a la vez. Los demás ven su aspecto verdadero a menos que use también la Mascara de las Mil Caras.

 

•••••|••••• Crear Nombre

Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad totalmente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada del vampiro. El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o un individuo totalmente ficticio.

Sistema: El vampiro que use este poder debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Actuar (dificultad 8) una vez por noche. Se necesitan 20 éxitos para crear la identidad y un fracaso resta 5 éxitos de los que se lleven. Cualquier observador con Auspex 9 ve la identidad artificial.

El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y Meritos y Defectos Mentales que haya elegido.

Si otro personaje se da cuenta de alguna discrepancia entre las Habilidades reales y las falsas, deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) para darse cuenta de que ha cometido un descuido.

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09/09/2010, 06:59
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•••••|••••• Fantasmas del Pasado (sólo Malkavians)

Un Malkavian usando este poder puede asumir la forma de la persona que más halla afectado (sea para bien o para mal) al objetivo. Si a la víctima le traumatizó su Abrazo podría tomar la forma de su Sire o si un sacerdote consiguió que no se suicidase tomaría la forma de ese sacerdote, etcétera.

El fantasma no es idéntico a la persona real, porque está basado en las memorias de la víctima. El cambio no sólo afecta al aspecto. El Malkavian gana además todos los conocimientos que la víctima supusiese que el fantasma tenía, aunque no sean los que tuviera en realidad.

Si el Malkavian pasa mucho tiempo actuando (y pensando) como otra persona puede ver su mente invadida con comportamientos que no son suyos.

Sistema: El vampiro tira Manipulación + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito le permite asumir la forma del fantasma durante un turno. Durante ese tiempo puede usar su conocimiento secreto como quiera y los poderes de Dementación, Dominación y Presencia tienen un -3 para afectar a la víctima.

Cada turno el Malkavian debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si falla continúa con los hábitos y personalidad del fantasma durante una noche. Si fracasa tendrá los mismos efectos durante un mes. En ninguno de estos dos efectos se conservan los recuerdos falsos ni el aspecto del fantasma, sólo su comportamiento.

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09/09/2010, 07:00
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POTENCIA:

Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como se fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en si misma.

Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.

Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Potencia. Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño.

 

En circunstancias normales, el dominio avanzado de Potencia significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Potencia a ese nivel, pero tendrá los éxitos automáticos del nivel anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Potencia normal.

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09/09/2010, 07:00
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•••••|••• Huella

El vampiro puede apretar tanto que deja huella de sus dedos o manos en cualquier superficie dura.

Sistema: Necesita gastar un punto de sangre y dura una escena. La profundidad de la huella la decide el Narrador, que tendría que tener en cuenta la Potencia del vampiro y la dureza del material.

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09/09/2010, 07:01
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•••••|••• Gentil Reprobación (sólo Brujah)

Este poder permite al vampiro lanzar lejos a alguien con un ligero toque. Aunque el poder no hace ningún daño, su uso sobre alguien resulta bastante humillante.

Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y toca al objetivo (lo que puede requerir una tirada de Destreza + Pelea en determinadas condiciones). La víctima del poder es lanzada inmediatamente a un número de metros igual a la Potencia del invocador.

 

•••••|••• Persecución sin Descanso (sólo Brujah)

Con este poder el cainita se vuelve capaz de increíbles proezas físicas. Puede saltar de tejado en tejado por encima de calles enteras y otras hazañas atléticas.

Sistema: Los personajes sin este poder pueden saltar 60 centímetros horizontalmente o 120 horizontales por cada éxito en una tirada de Fuerza/Fuerza + Atletismo (dificultad 3). Los personajes con este poder pueden saltar 120 centímetros verticalmente o 180 centímetros horizontalmente por cada punto en Potencia que posea, necesitando un éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4) para caer correctamente.

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09/09/2010, 07:02
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•••••|•••• Temblor de Tierra

Básicamente, Temblor de Tierra permite golpear el suelo en el punto A y hacer que un montón de tierra con la fuerza del golpe emerja en el punto B, normalmente debajo de un enemigo.

Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada de Destreza + Pelea. El puñetazo golpea el suelo y si tiene éxito el golpe emerge desde el suelo como un geiser de roca y piedra. El ataque se esquiva con un + 2 a la dificultad.

El alcance del poder es la Potencia del vampiro x 3.

Un fallo hace que el golpe explote en cualquier sitio dentro del alcance. Un fracaso hunde el suelo bajo el vampiro.

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09/09/2010, 07:03
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•••••|••••• Golpecito

Un maestro de la Potencia puede hacer que el gesto más leve desencadene el poder devastador de un golpe enérgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo sin dar posibilidad a esquivarlo.

Sistema: Cuesta un punto de sangre y requiere tirar Destreza + Pelea (dificultad 6) y hacer algún gesto para desencadenar el golpe. El alcance de Golpecito es igual al límite de la Percepción del Vástago y hace el daño normal de un puñetazo (más las bonificaciones normales)

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09/09/2010, 07:04
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PRESENCIA:

Ésta es la disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.

Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina transciende la raza, la religión, el sexo, la clase, y, (lo que es más importante), la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.

Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés, (y a menudo el deseo), de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.

 

Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo, (dificultad 8), pero habrá de seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro, (o, en caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto).

Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que hacer una única tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar la Presencia durante toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad para ello.

El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.

Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue practican la Presencia. Los últimos pueden ser los más hábiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.

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09/09/2010, 07:05
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• Fascinación

Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.

A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.

Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación, (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos con menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.

Éxitos

Afectados

1

Una persona

2

Dos personas

3

Seis personas

4

Veinte personas

5

Todos los que se encuentran cerca del vampiro, (un auditorio, una turba).

 

Notas de juego

Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos tuviera el vampiro se romperá la Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.

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09/09/2010, 07:06
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•• Mirada Aterradora

Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas, (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.

Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación, (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.

Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando esta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el turno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.

Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno, (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago), y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por su parte durante el resto de la historia.

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09/09/2010, 07:07
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••• Encantamiento

Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado por amor, (aunque sea una perversión del mismo), no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán sus creatividad en individualidad.

Estos secuaces son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un Vástago inteligente dispondrá de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un vínculo de sangre, (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).

Sistema: El jugador tira Apariencia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto. El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro puede seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún esta en efecto no sirve para nada.

 

Éxitos

Duración

1

Una hora

2

Un día

3

Una semana

4

Un mes

5

Un año

 

Notas de juego

Nota: éste poder puede ser usado una vez por año en un mísmo objetivo

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09/09/2010, 07:09
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•••• Invocación

Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente como dar con su invocador, y aunque este se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.

Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que está a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa tardará mucho más tiempo en llegar.

La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación, (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas.

La invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a un completo extraño. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8.

El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud de la víctima:

Notas de juego

 

Éxitos

Efecto

1

Se acercará lenta y dubitativa.

2

Se acercará suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos

3

Se acercará a una velocidad razonable.

4

Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino

5

La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar

 

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09/09/2010, 07:10
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••••• Majestad

En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo, (o todas esas emociones a la vez), en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada.

Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo.

Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los Vástagos inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un Vástago tiene siglos para planear su desquite.

Sistema: No se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje, (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje), si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del Vástago.

Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.

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09/09/2010, 07:11
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•••••|•• Amor

Este poder simula los efectos del vínculo sin sus efectos secundarios.

Sistema: El jugador tira Carisma + Actuar (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El éxito indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con el. Cada éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para tiradas Sociales contra el personaje. Un fracaso lo vuelve inmune a la Presencia del personaje durante una noche. El poder dura una escena.

 

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09/09/2010, 07:12
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•••••|••• Mirada Paralizante

El nombre del poder es inadecuado, ya que las víctimas no se quedan paralizadas, "solo" congeladas de puro terror.

Sistema: El personaje cruza la mirada con la víctima y tira Manipulación + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae al suelo llorando y farfullando incoherentemente. Si está amenazado puede intentar salir de su parálisis con una tirada de Coraje (dificultad Intimidación del personaje + 3).

 

Éxitos

Duración

1

Tres turnos

2

Cinco minutos

3

Resto de la escena

4

Una hora

5

Resto de la noche

6 o +

Una semana

 

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09/09/2010, 07:13
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•••••|••• Tentación (sólo Setitas)

Este poder permite al Setita tentar a su víctima con una acción que en circunstancias normales no haría. Normalmente se usa para hacerle cometer pecados, pero Tentación funciona igual de bien en provocar acciones perversas como benéficas. El vampiro debe hablar a la víctima durante un minuto y aludir a la acción que quiere que cometa.

Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad Humanidad o Senda de la víctima). Uno o más éxitos alteran la personalidad de la víctima durante una escena. Si el número de éxitos supera la Consciencia/Convicción de la víctima el cambio es permanente, pero puede ser vencido gastando Fuerza de Voluntad como si fuese un Trastorno.

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09/09/2010, 07:13
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•••••|••• Influencia Ausente (sólo Toreador)

El Toreador puede imbuir emociones en una obra de arte o un área, que sentirán todos los que se aproximen a ellos. No puede imbuir emociones contrarias al objetivo (alegría en un cementerio, etcétera).

Sistema: El jugador decide la emoción que quiere que inspire el objetivo y gasta un punto de sangre (que mezcla con la tinta del cuadro o esconde en la habitación, pero debe estar en el objetivo). Después tira Manipulación + Expresión (dificultad 7). El éxito indica que cualquiera que admire el trabajo o entre en el área siente intensamente la emoción imbuida, lo que se debe interpretar.

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09/09/2010, 07:14
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Sólo para el director

•••••|•••• Estallido de Rabia

Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas y puede llegar a causar frenesíes.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). El numero de afectados depende de los éxitos y siempre serán los más próximos al personaje.

Un vampiro afectado debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol (dificultad Manipulación + Subterfugio del personaje). Si falla o fracasa entra en frenesí.

 

Éxitos

Afectados

1

Dos personas

2

Cuatro personas

3

Ocho personas

4

Veinte personas

5

Todo el que este cerca del personaje

 

•••••|•••• Cooperación

Permite unir a todos los afectados por el poder con un frágil espíritu de camaradería.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El numero de afectados depende de los éxitos. Dura una escena, pero (a criterio del Narrador) se puede prolongar el efecto gastando Fuerza de Voluntad

Cuando el poder está activo todos se sienten dispuestos a confiar entre si o a hacer planes cooperativos.

El efecto deberá ser interpretado, pero además tiene los siguientes efectos.

Se resta 3 a las dificultades de Autocontrol por frenesíes motivados por insultos.

Se anulan los defectos de Intolerancia pertinentes del grupo, y los de Odio pasan a ser Intolerancias.

 

Éxitos

Afectados

1

Dos personas

2

Cuatro personas

3

Ocho personas

4

Veinte personas

5

Todo el que este cerca del personaje

 

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09/09/2010, 07:15
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•••••|•••• Fobia (sólo Setitas)

Hablando a su víctima el Setita puede causarle un temor irracional a un objeto, sustancia, persona o situación. El objetivo puede ser general (coches) o específico (Fords rosas del año 97), pero la víctima debe ser capaz de distinguir el objeto que el vampiro quiere que tema.

Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad Coraje del objetivo + 3). Uno o más éxitos instauran la Fobia durante una Escena. Si tiene mas éxitos que el Coraje de la víctima esta gana el defecto mental Fobia indefinidamente, pero puede librarse de ella como si fuese un Trastorno.