Partida Rol por web

Crónicas de Á: Tomo 0 - El Amanecer -

Segunda Edad

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07/09/2010, 15:46
Director

La imaginación es la Luz del Mundo

Henri Van de Velde

Notas de juego

Comienzo del Turno 14, Segunda Edad

El Turno termina Viernes, 17hs.

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07/09/2010, 15:51
Knhoss

Bien! 8pp más 2 por no tener nada en la reserva... no está nada mal.

Shiwk, tenemos que planificar nuestro siguiente paso!

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Poder
Resultados: 5, 3

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09/09/2010, 17:29
Knhoss

Un ciclo de la segunda era transcurrió.
Los Tvus poco a poco fueron lamiendo sus heridas y sanando sus rencores. El exilio había sido duro, pero Skraag había sido bondadosa con ellos. La montaña constituyó más que un refugio, les dio la oportunidad de volver a ser un pueblo y por ello, la trataron con sumo respeto, trabajando sus cavernas con amor, tratando de dejar tras de sí, una estela de belleza fundida en la roca. Ahora, en los corazones de los Tvus no sólo había amor para Knhoss y Ghiskhaft, si no que Kraag y su hijo El Artesano estaban ganando su lugar también.*

Tal cual había previsto el Concilio, cuando la primera etapa de la construcción estuvo lista, los Tvus se reunieron para poder elegir, nuevamente, quienes gobernarían el reino. Pero ahora, los doce, sólo se reunirían cada tanto para tratar los temas en común. El resto del tiempo, permanecerían dos en cada ciudad, como símbolo del gobierno común.
Una vez decidido esto, pusieron manos a la obra, para concluir la segunda etapa de la construcción de la megápolis, que ahora sí estaría compuesta por seis ciudades y cada una tendría su propio ejército para protegerla.

Cuando la obra estuvo concluida, la Orden de los Primura alzó su voz.
-Estas ciudades deben ser nombradas. Son parte del todo pero cada una es una entidad y como tal merece destacar del resto.

Sus palabras fueron escuchadas. Cada ciudad sería una parte fundamental de Naghaurn. merecían un nombramiento.
El concilio se reunió por última vez, antes de que cada pareja de miembros se dirigiera a su propio lugar de residencia a partir de ese momento. Citaron para debatir a los miembros más antiguos de la Orden y entre todos acordaron los nombres de las seis. De ahí en más serían conocidas como Ightard, ciudad de fuego; Verraye, ciudad del aire; Arangdar, ciudad del agua; Thraeldald, ciudad de la roca, Enth'ale, ciudad de la luz y Queth ciudad de la oscuridad. Así, con estos nombres, estaban sellando el camino que recorrería cada una de ellas a lo largo de las eras.

Notas de juego

* Dejo la puerta abierta para que los dioses de la roca puedan crear una orden en los Tvus si así les apetece ;)

Comandar ávatar (Concilio) --> crear las otras 3 ciudades (3pp)

Comandar ávatar (Concilio) --> crear un ejército en cada ciudad (3pp)

Cedo 3pp a Ghiskhaft.

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09/09/2010, 20:45
Yoonel, el Nacido Muerto
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Puntos de poder
Resultados: 3, 3

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09/09/2010, 22:39
Pyaray, The Whisperer

Seres amorfos, con poca o ninguna conciencia de lo que la civilización significa, observan curiosos a los mortales sin intervenir jamás, habitando las zonas más recónditas y escondidas de Albur, confundiéndose con el mundo, formando parte de él, cambiandolo a su antojo, pues ellos son el mundo, ellos son la tierra que pisamos, el aire que sentimos, el agua que bebemos y el ardor que nos empuja a todos a avanzar y formar parte de la historia.

Los elementales del Aire

Seres nebuliformes, cambiantes, mantienten su densidad evitando las corrientes de aire, pues, cuanto mayor es su densidad, mejor manejo tienen de los relámpagos que en su interior albergan y pueden controlar. Cuando se muestran gravemente heridos, se esfuman dejando tras de si un remolino, o, si están en grupo, un tornado.

Son capaces de dirigir las nubes, cambiar los vientos, crear la calma y despertar las más crueles tempestades donde más cómodos se sienten

Notas de juego

Avance: Rayos y Truenos: +1 Ataque

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09/09/2010, 22:47
Pyaray, The Whisperer
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: poder
Resultado: 6

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09/09/2010, 22:51
Pyaray, The Whisperer

La ciudad de Doream Maroon no podía levantarse sola, eran muy pocos los gigantes que habían llegado al nuevo continente, y más aún fueron los que partieron hacia el norte en busca de tierras más fértiles dejando a los confiados colonos que levantaron solos la ciudad. La sed y el calor acuciaban, sus hasta ahora únicos compañeros, los Tvus, volaban taciturnos sin prestar su ayuda a los gigantes.

La caída de Thervoru les había vuelto huraños y desconfiados, y las nuevas generaciones a las que se les inculcaba la historia sucedida padecían una creciente desconfianza hacia el resto del mundo, encerrados en sus conocimientos comenzaron a abandonar al mundo para encerrarse en sus fructíferas ciudades.

Los gigantes de Doream Maroon no poseían ninguna esperanza, la campaña a través del crudo mar había sido dificil, más aún la llegada a este desierto, y en este momento de creciente desesperación, el nombrado Capitán por el Rey Ordos, Ream, alzó las manos y frente a él se alzó una montaña, asustado, golpeó el aire alejandose y la montaña se derrumbó. Un poder psíquico había despertado en el primero de su raza, una raza en la que Pyaray había puesto más poder del que nadie podia imaginar, un poder que comenzaba a despertar en las nuevas generaciones.

Los gigantes, podían moldear la tierra a su voluntad, podían agitarla a grandes velocidades, esculpirla, endurecerla, abrirla... la ciudad de Doream Maroon dejó la mano artesanal para dejar paso a una ciudad construida por esta nueva habilidad. Los gigantes alzaban la tierra, y pronto Ream ordenó construir una nueva Galera, esta nueva habilidad debía devolverse a Talruum, e informar de esto al Rey Ordos.

Para cuando la galera llegó a la Ciudad Gigante de Talruum, el Rey Ordos a sus 472 años ya se encontraba en su lecho de muerte, agonizante, rió a carcajadas antes de morir al ver el poder que su raza había conseguido tantos logros durante su reinado, aunque fuera en el último de sus suspiros, nombró a esto: La Magia Elemental de los Gigantes, El Control de la Tierra.

Su hijo menor fué el heredero a la corona, SALVE AL NUEVO REY GIGANTE, SALVE AL REY OSLO

Notas de juego

4 puntos en Corromper Civilización Tvus -1 : Huraños, desconfiados y rencorosos

3 puntos en terminar avance a los Gigantes: Navegantes +1 Vida

1 punto en comandar al Rey Gigante: Avance: Magia elemental +1 Ataque

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09/09/2010, 23:56
Karak, el bello

Karak, en uno de sus viajes por el mundo, visitó a los Har-ail y observo que eran justos para todo lo que hicieran y no muy dados al combate, por lo que se transformó en uno de ellos, e intentó por todos los medios cabrearlo para que atacara, pero esto era casi imposible, el har-ail le respondía a todas y cada una de sus amenazas y a cada uno de sus insultos con unas palabras llenas de justicia y nunca agresivas, a Karak le parecio gracioso y los bendijo:

-"Que esta pura raza nunca se deje llevar por la rabia, ni por la sed de venganza y que traten de resolver los conflictos de una forma conciliadora y no agresiva y que tengan suerte en las discusiones, porque la razón y la justicia son necesarios en el mundo, igual que el orden y el caos"

Notas de juego

uso de la moneda dragon para hacerle un avance a los Har-Ail

Pacíficos y Conciliadores:+1 Diplomacia

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10/09/2010, 14:46
Yoonel, el Nacido Muerto

Diario de Planser, día 1:

   Hoy es mi primer día de vuelta a la investigación después del incidente con el circulo de poder el mes pasado. Mis heridas han sido curadas y mi antigua compañera, mi esposa... seguimos sus deseos respecto a que hacer con su cuerpo. Desgraciadamente Gandros todavía considera que es muy pronto para continuar con algo tan delicado y me ha asignado a inspeccionar un Tvu herido que nuestros exploradores trajeron después de la destrucción de su ciudad. Según ellos lo encontraron arrastrandose sin rumbo con graves heridas y en estado de shock, y que cuando se acercaron intento atacarles. Después de reducirlo y atarlo se dieron cuenta de que sus heridas eran mas graves de lo pensado y no se podía salvar, así que le dieron una muerte rápida y continuaron explorando. Cuando volvieron se encontraron al (supuesto) muerto arrastrandose hacia ellos, y dandose cuenta de que algo extraño estaba ocurriendo lo encerraron en un camarote y nos lo trajeron aqui. Ahora mismo me dispongo a inspeccionarle en la celda en la que esta, lo han tenido que encerrar ahí por sus continuos ataques a todo aquel que se acerque.

Diario de Planser, día 4:

   ¡Esto es increible! El cuerpo de Tvu (estamos seguros de que esta muerto) ha sido magicamente animado de alguna forma, y su cuerpo funciona a pesar de todas las heridas que tiene. Estoy intentando reproducir ese efecto en seres vivos, y si lo logro podriamos salvar vidas de heridas mortales, como hubieramos podido salvar a mi esposa... Hasta ahora no he tenido éxito, pero seguiré intentandolo, es lo que hubiera querido ella.

Diario de Planser, día 28:

   Después de semanas de intentar mantener vivos a los animales de prueba a pesar de estar heridos mortalmente solo para que acabaran muertos me he dado cuenta de que estaba haciendo mal: ¡no tenia que mantener vivo a animal, simplemente volverlo a traer a la vida! Hasta ahora e conseguido resucitar a un pequeño roedor, pero ataca a todo lo que se acerca a pesar de no necesitar sustento aparentemente.

Diario de Planser, día 54:

   Esta es mi ultima anotación en este diario antes que escape de la ciudad, a estas alturas Gandros ya habrá averiguado sobre los asesinatos pero espero que los zombies (como llamo a los muertos reanimados) que cree a partir de ellos lo retrase lo suficiente. Después de muchos días de pruebas e conseguido que los zombies obedezcan mis ordenes, pero todavía me queda mucho trabajo para resucitar a una persona completamente. El cuerpo de mi esposa ya esta preparado para el viaje, espero que dentro de poco podre volver a verla. No se lo que pensara de lo que he hecho pero... no, ella lo entendera, todo lo hice por ella.

Notas de juego

Utilizo la Moneda del Dragón para avanzar a los Nayas.

Nigromancia: +1 Ataque

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10/09/2010, 14:53
Yoonel, el Nacido Muerto

Las calles estaban silenciosas, los portales cerrador. Los Vandrer, normalmente seguros en su ciudad volante, sentían miedo por los extraños sucesos ocurridos recientemente.

Todo había empezado hace unos meses, cuando de repente algunos de los cuerpos empezaron a desaparecer antes de que los familiares pudieran disponer de ellos. Esto continuo durante varias semanas, y mientras el Consejo no sabia que podía estar provocando las desapariciones, tampoco presto mucha importancia al problema. Pero hace unas semanas , en una de las zonas mas alejadas de la ciudad, unos monstruos con forma de hombres empezaron a asesinar a los habitantes, y las armas normales eran inútiles contra ellos. Cuando acabo el día, decenas de inocentes y soldados habían muerto, y los restos de esos monstruos habían sido lanzados fuera de la ciudad.

Desde entonces los robos habían parado, y aunque el miedo todavía habitaba en los corazones de los supervivientes, la vida continuaba sin mas problemas.

...

...

Cuatro figuras se encuentran en una habitación iluminada tan solo por una vela, una de ellas esta de pie hablando, otras dos se arrodillan ante el y una cuarta, de la cual solo es visible una cara de mujer estrañamente pálida, se encuentra esperando en silencio al lado del hablante.

-Os he enseñado todo lo que se, alumnos míos. Ahora ha llegado el momento de que regrese a mi antiguo hogar, y continue lo que empece allí. Mantened las enseñanzas en secreto, y no dejéis que os descubran pase lo que pase.

Con esas palabras se da la vuelta y sale de la habitación, seguido de cerca por la mujer. Caminan tranquilamente hasta las afueras de la ciudad, donde su transporte les espera. Antes de llegar, la primera figura se da la vuelta para enfrentar a la mujer.

-Pronto, amor. Pronto volverás a ser como antes.

Notas de juego

Utilizo la Moneda del Dragón para avanzar a los Vandrer.

Nigromancia: +1 Ataque

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10/09/2010, 15:11
Ailnor
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Poder
Resultados: 4, 1

Notas de juego

12+1+4=17

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10/09/2010, 14:55
Yoonel, el Nacido Muerto

Yoonel estaba descansando en la Necropolis, mirando pasar ante el incontables años sin cambio. De repente algo apareció en sus sentidos, haciendo que se levantara rapidamente para dar la bienvenida a su señor.

-Saludos mi señor Yradarkos.

-Hola querido Yoonel, tengo una tarea para ti, siiii, un pequeño favor. No te importa no, no te importaria verdad?- Sin esperar una respuesta el dios continuo hablando- Tengo cosas que hacer, si, seres a los que hablar, y he decidido darte mis poderes mientras lo hago. Adios!

Después de esto Yradarkos desapareció, dejando al Dragón de Hueso mirando fijamente el lugar que había estado ocupando hace unos momentos, y dejando el lugar en el mismo silencio que existía antes de su llegada. Pero ese silencio se vio roto pronto por un rugido desgarrador, que hizo al propio Aldur temblar. Yoonel, con el poder de un ser tan superior al suyo como la diferencia entre el mismo y un mortal, o el de un dios mayor y el propio Á, sintió como si sus huesos fueran a desintegrarse de la cantidad de poder que los estaba inundando rapidamente, y que aparentemente no tenia fin.

Minutos después, cuando el sonido infernal del rugido de Yoonel acabo, el Dragón levanto la vista y miro a su alrededor como de las arenas blancas se alzaba un gran Palacio en su honor, y a mas allá de el la Necropolis crecía y crecía hasta que la gran ciudad cubriera todo hasta donde alcanzara la vista, mientras al mismo tiempo los dragones bajo su orden empezaban a construir otra ciudad en la gran grieta.

Y Yoonel miro, y vio que era bueno.

-Ahora haremos las cosas a mi manera. Jajaja, jajajajaja, JAJAJAJAJAJA.

Notas de juego

(5) Avanzar raza esqueletos. Sirvientes del Dragón de Hueso: +1 Ataque

(1) Comandar avatar (Magnus el Dragón Gema). Crear ciudad Las cavernas sin fin. Por debajo de la primera ciudad (La grieta insondable) esta formada por las cavernas creadas durante los siglos en la búsqueda de tesoros en las profundidades de la grieta.

(2) Comandar avatar (Magnus el Dragón Gema). Crear 2 ejércitos.

(3) Comandar avatar (Arkhos el Primero). Crear 3 ciudades alrededor del palacio de Yoonel (antigua Necropolis) para crear una Necropolis gigante.

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10/09/2010, 15:14
Yoonel, el Nacido Muerto

(4) Comandar avatar (Arkhos el Primero). Crear 4 ejércitos.

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10/09/2010, 15:19
Jeldhor, el errante

Durante largo tiempo los orcos recorrieron albur como tribus aisladas, cuando se encontraban dos tribus era por casualidad, entonces guerreaban o conferenciaban entre ellos.

Así fue durante largo tiempo, hasta que la bendición de Á llego al mundo en forma de las monedas de dragon. La moneda de los orcos fue entregada al errante y este erro por los sueños de los orcos y planto en ellos la inquietud de ser un pueblo y les mostró una via para comunicarse entre ellos y conocerse mejor.

En las siguientes semanas, meses y años el resto de las razas observo un cambio en las tribus orcas cuando poco a poco todas empezaron a usar poderosos tambores para conocerse entre si y para mandar mensajes a las tribus orcas.

Así, los orcos crearon un sistema de mensajes a partir de sus sueños, cada tribu importante tenia sus propios tambores que podían reconocer las otras tribus.

Notas de juego

Utilizo la moneda del dragón para avanzar a los Orcos

Tambores orcos: +1 vida

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10/09/2010, 15:13
Ailnor

 

Ailnor veía como sus hijos iban creciendo, cada vez mas sabios e inteligentes, los dones de la justicia que les eran entregados comenzaban a notarse forjando unos guerreros justos, a los ojos de las demás criaturas y de los demás dioses, que también les entregaban retazos de su poder, admirados con la pureza de estos.

 

Ailnor vio que aun necesitaban algo mas, por mucho que admiraba a sus hijos, veía que necesitaban un líder, alguien que les guiara en este gran mundo de Albur, alguien al que poder acudir en tiempos difíciles, alguien en contacto directo con los dioses. Ailnor vio esa necesidad y no pudo mas que entregarles ese pedacito que les faltaba, alguien que les guiara, ese seria Mirlat. Dotado de apariencia Har-Ail, Mirlat llego a Ovidia como un Har-Ail mas, a lomos de un bellisimo grifo, pero los habitantes de la ciudad se conocían entre ellos, y sabían que este no era uno de los suyos, por lo que fue llamado a hablar con Khamal, juez supremo de Ovidia, pero no el guía de aquel pueblo.

 

Ante la explicación de Mirlat, enviado por su dios, le cedieron el puesto de juez supremo, quedando Khamal como uno de sus fieles ayudantes, su mano derecha en el mando de Ovidia.

 

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Uno de los primeros designios de Mirlat fue las dotes del habla, los Har-Ail tenían un dialecto muy antiguo, que había pasado de generación en generación, pero si de verdad querían llevar la justicia a todo Albur, deberían poder dialogar con cualquier ser vivo de Albur, por lo que Mirlat, fue enseñando a los mas sabios las diferentes lenguas de todo Albur, cada una a uno de los sabios, que poco a poco aprendieron todas las lenguas y comenzaban a explicárselas a sus descendientes, siendo estos nombrados como “Grupo de Sabios del Habla”, cada uno experto en uno de los idiomas de las diferentes criaturas de Albur.

 

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Con el don de hablas de los Har-Ail, les quedaba pequeño el valle del equilibrio, sintiendo la necesidad de continuar su legado fuera de las murallas rocosas que rodeaban la ciudad, por lo que los Har-Ail adultos debían salir de la ciudad en busca de ayudar a las demás criaturas de Albur. A lomos de su grifo, saldrian a llevar sus enseñanzas y explicaciones sobre la justicia intentando hacer a las criaturas de Albur un poco mas justas y ayudar a las criaturas que lo necesitasen en cualquier lugar de Albur.

Fue asi como los primeros Har-Ail emigraron hacia el resto de Albur.

 

Una de las primeras paradas fueron los túneles de Skraag, llegando a los dominios de los Sekaar. Allí los Har-Ail vieron a esas criaturas enormes, inamovibles ante la adversidad, y decidieron enseñarles el don de la justicia, para que su fuerza y longevidad ayudara alguna vez a los mas necesitados.

Notas de juego

1-Crear avatar (Har-Ail) Mirlat.

2-Avance para los Har-Ail: Lenguas - Diplomacia+1.

3-Uso la moneda de avance para enseñar: Justicia - Dimplomacia+1, a los Sekaar.

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10/09/2010, 15:43
Karak, el bello

Karak observó a sus hijos durante otros tantos años... estaban creciendo como un pueblo unido cada vez mas, y se acerco en forma de un anciano orco y dijo en voz alta:

-"Pueblo Orco, la llamada de nuestro padre es audible por todos y cada uno de nosotros, cabalguemos en nuestros jabalíes hacia el nuevo amanecer, unámonos todos y conquistemos el mundo!!"

así y después de tantos años de practica, consiguieron dominar el arte de cabalgar jabalíes, cuyo tamaño variaba desde 1 metro a 3 metros de altos, incluso mas grandes que un caballo

Notas de juego

uso mi evento para terminar la Doma dejabalís, +1 Vida

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10/09/2010, 15:55
Knhoss

El día se anunciaba diáfano. El sol comenzaba a asomar en el horizonte y apenas un pequeño jirón de nubes surcaba el cielo.El sabio Ll'morat agradeció a Shenkis el regalo de la vida, como hacía cada día frente al altar que la diosa les había regalado.

Ese día, el silvho se encontraba inquieto. El momento tan esperado había llegado. Por fin, tras una dura lucha interior, se dispondría a leer el antiguo pergamino que misteriosamente encontrara siete ciclos solares atrás.

El papiro llevaba un símbolo muy extraño como lacre. Una runa, se dijo a si mismo. ¿Por qué la había nombrado así? No lo sabía. El nombre había llegado hasta él sin saberlo. Tan sólo recordaba haber sentido una leve brisa en ese momento. O tal vez había sido su imaginación la que había agregado esa brisa cuando rememoró la escena, decenas de veces después. Pero estaba seguro de que ese símbolo era una runa. Y que lo que contenía el pergamino era muy poderoso. De ahí su indecisión.

Una leve duda volvió a surcar su espíritu,pero enseguida la descartó. Él no era un cobarde y la diosa lo protegía de todo mal, así como ellos, su pueblo, cuidaban de las criaturas vivas.

Volvió a su morada y se dispuso a hacer lo que venía posponiendo. Extrajo el pergamino de un pequeño cofre de madera tallada, regalo de su abuelo, y un cosquilleo extraño lo invadió.

-Es la expectativa- pronunció en voz alta, con la esperanza de que su voz lo tranquilizara. Pero el cosquilleo persistió.

Con mucho cuidado, rompió el sello y se llevó las manos a los ojos, temiendo una explosión de luz o algo que defendiera al papel de manos intrusas. Pero nada de ello ocurrió. Ll'morat desplegó el rollo con sumo cuidado en toda su extensión y se quedó allí, mirándolo. Muchos otros símbolos, similares a los del sello, ocupaban la totalidad del papel.

Es una pena, no podré leerlo. Más sus ojos, al resbalar por la superficie, llegaban a vislumbrar algo, como si el conocimiento estuviera allí ysólo tuviera que estirar un poquitín su razón para alcanzarlo.

Tres días y tres noches pasó el silvho enfrascado en la comprensión del manuscrito. Tres días en los cuales se olvidó de la existencia del mundo, incluso de su ritual de dar gracias a la diosa. Luego de esos tres días, volvió a la realidad. Aunque sólo había tardado tres días en comprenderlo, su nuevo semblante se veía treinta años más viejo. Su corazón albergaba una gran responsabilidad y un gran pesar.

-Debo llevarle esto al Anciano- así llamaban cariñosamente al lider de la aldea. -Puede ser muy peligroso si cae en manos equivocadas, ya que por fin he entendido qué contiene. Aquí están escritos los nombres verdaderos de todas las cosas y con ellos se puede hacer mucho bien. Pero también mucho mal. Es mejor que este pergamino se mantenga oculto y que sólo aquellos de corazón puro puedan estudiarlo.

Apenado, porque no se consideraba alguien de corazón puro y temeroso de causar algún mal con su nuevo conocimiento, el sabio Ll'morat partió con su pesada carga.

Notas de juego

Utilizo la moneda del dragón para avanzar a los Silvhos.

Magia rúnica. Vida +1

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10/09/2010, 16:10
Aildor

Se dice que Aildor volaba por los cielos de Albur, escondido entre las nubes, extendiendo sus grandes alas negras. Tenía una gran responsabilidad paternal con los Har-Ail, pero había decidido que deberían vivir sin él durante un tiempo, para madurar finalmente.

Decidió volar por todo el mundo, observando las creaciones del resto de los hijos de Á. Pero vio que la creación de Á era muy grande, y que seguramente no lograría verlo todo antes de volver a sus quehaceres. Entonces se encontró con unas criaturas que surcaban los cielos, como él.

Curioso, comenzó a seguirlos, volando por encima de ellos para que no lo vieran. Siguió su vuelo, siguió sus rutas, y en poco tiempo se vio a sí mismo como un viajero más. Voló con los Vurmak durante mucho tiempo, sin hacer notar su presencia. Y en cierto modo llegó a encariñarse con éstos.

Pero debía volver con sus hijos, debía volver a ellos para vigilarlos y cuidarlos. Más no quiso abandonar del todo a los Vurmak. El último día que permaneció con ellos, siguiendo su vuelo, descendió.

Los Vurmak lo vieron, y se mostraron asustados. Pero el aura del dios invariable era conciliadora. Les habló solemnemente.

- Vurmak, los que seguís el camino. He seguido vuestro vuelo durante meses, viajando sobre vosotros y viendo todo Albur. Pero ha llegado la hora de abandonaros, y regresar al hogar de mis hijos. Aunque antes de irme quiero ofreceros un regalo.

Aildor extendió su brazo, abriendo su mano. De la palma de ésta surgió una pequeña llama.

- Sois una raza despreocupada, pero también viajera. Viajáis por todo el mundo, sin daros cuenta del peligro que conlleva. Mi regalo es pues la llama verdadera, que en vuestros corazones arderá. Y cuando estéis en peligro os alertará con su luz reveladora.

La llama de la mano de Aildor se extinguió, y todos los Vurmak pudieron notar en su interior una agradable calidez. El dios no dijo nada más, y se alejó tan rápido que apenas pudieron ver como su figura se fundía con el horizonte. 

Notas de juego

Utilizo la moneda del dragón para otorgar un avance a los Vurmak.

Sentido del peligro. Defensa +1 

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10/09/2010, 15:51
Jeldhor, el errante

Leyendas de los Vandrer - El regalo de Buraq

Cuando la ciudad de Vandrerfán se alzo en los cielos muchos problemas surgieron para los Vandrer, el principal fue descender a tierra ya que necesitaban comerciar, recolectar y hacerse con agua, ademas de explorar las nuevas tierras que su ciudad les mostraba. Los ocho podían dominar la ciudad, hacer que se detuviera por unos días en un lugar antes de seguir con su viaje eterno y hacer que flotara mas cerca del suelo y así los jóvenes Vandrer podían descender y subir por cuerdas, y con grandes poleas podían subir a la ciudad casi cualquier cosa, pero aun así eran tareas arduas y peligrosas.

Uno de los habitantes de la ciudad era el mercader Buraq, era poseedor de una manada de caballos de pura raza, fuertes, inteligentes y de una belleza sin igual. Pero tras el ascenso de la ciudad los caballos apenas tenían sitio donde correr y Buraq se vio frente a la difícil decisión de sacrificarlos pese a amarlos profundamente

Buraq desesperó durante semanas, dejo de comer y sus sueños eran siempre de sus caballos precipitándose por el borde de Vandrerfán.

Su familia preocupada pidio a un sacerdote que consultara el camino para el. Y lo que el sacerdote vio fue que ante el se abrian dos caminos, sacrificar a los caballos o sacrificarse por los caballos, y que los dos caminos llevarian riquezas y grandes beneficios a los Vandrer.

Su familia le suplico que los sacrificase, tarde o temprano los caballos acabarian callendo de la ciudad y el resultado seria el mismo

-eso no sera si- les respondió -porque mis sueños han cambiado y en ellos mis caballos ya no caen del cielo sino que cabalgan sobre el-

Lo trataron como a un loco y lo intentaron encerrar, pero en cuanto pudo escapo y soltó a todos sus caballos y en galope salvaje, cabalgando el en el caballo en cabeza. Sin sitio a donde ir los caballos avanzaron hacia el Borde para horror de los ciudadanos que habían salido ante el ruido de la estampida. Sin embargo cuando saltaron el borde siguieron avanzando sobre el cielo de Albur, sus cascos parecian pisar el aire y las nubes levantando chispas y los Vandrer obserbaron maravillados su vuelo.

Cuando volvieron a tierra todos se adelantaron para felicitar a Buraq, pero este habia muerto abrazado al cuello de su caballo con una expresión de paz

Notas de juego

uso mi evento gratuito para crear monstruos: Los Hestur

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10/09/2010, 16:37
Aildor

Después de su viaje con los Vurmak, Aildor volvió a sobrevolar la ciudad de Ovidia, observando los progresos de sus hijos desde los cielos. Eran justos, y vivían según las enseñanzas de la justicia de su padre.

Al verse satisfecho decidió premiar a los hijos de Ailnor. Voló hacia lo más alto que pudo, regresando al lugar del que vino tras su nacimiento. Allí se encontró con una estrella, y de ella tomó un trozo. Con sus manos desnudas gravó un símbolo en la piedra. Era extraño, desconocido para cualquiera que lo viera por primera vez, pero Aildor pensó que su significado estaba claro.

Verdad.

Descendió de nuevo con la piedra estelar entre sus manos, y voló sobre el valle del equilibrio. Allí donde la cordillera ofrecía sólo un estrecho paso dejó caer la piedra. Era tan grande que desde cientos de metros podía verse, como un gran monolito. Aildor descendió junto a ella y sopló, exhalando fuego divino. Las llamas se extendieron por el complejo símbolo que había grabado en ella, y se fundieron con la piedra. Ésta desde entonces seguiría los designios del dios, que deseaba proteger a sus hijos de la injusticia.

- Cualquier ser que cruce este paso caerá bajo tu influencia, piedra estelar. Tu deber será pues bañarlos de verdad, para que en el interior del reino de la justicia no se pueda mentir.

Todo aquel que entrase en el valle se vería afectado por el poder de la piedra que cayó del cielo, y durante todo el tiempo que permaneciera en su interior sólo podría decir la verdad. 

Notas de juego

Uso mi evento para situar el el acceso al valle del equilibrio la Piedra de la Verdad. Todo aquel que pase junto a ella se verá obligado a decir únicamente la verdad hasta que salga del valle. Está situada en las coordenadas (28,28)