Partida Rol por web

Crónicas de Á: Tomo 0 - El Amanecer -

Segunda Edad

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14/09/2010, 11:40
Ailnor

Ailnor, vio desde los cielos como sus hijos comenzaban una nueva vida en Albur, siguiendo adelante, por lo que se propuso que se convirtieran en una raza justa, pura, inquebrantable, por lo que hablo en sueños con Mirlat.

Hijos míos, debéis ser inamovibles, no ceder ante cualquier otra raza, nunca verse influenciado por los deseos o chantajes de los demás, por eso os voy a dar este don, el don de la pureza, que solo vuestras convicciones sean las que os lleven adelante, que os hagan ser justos a los ojos de todo el mundo.

Mirlat se despertó de su sueño, con una extraña sensación recorriendo sus venas, una extraña sensación que le hacia sentirse mas vivo, como si viera el mundo de otra manera, como si ahora viera el mundo desde otra perspectiva. Y como él, todos los Har-Ail de Ovidia y los que habían emigrado años atrás.

Notas de juego

Purificar Civilización: Har-Ail

Purificar Orden: Orden del Grifo

Purificar Ciudad: Ovidia

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14/09/2010, 12:34
Karak, el bello

y resultó que Karak, sintiendo que le devía algo a Pyaray,quiso devolverle a Ghiskhaft la muerte del kraken, así viajó por albur convertido en un Tvu hasta que encontró su grán ciudad, y allí convivió con ellos como uno mas, sin delatarse nunca y adoptando al milímetro todas sus cualidades y su forma de vida.

Un dia, cuando llevava ya algunos años, Karak, fué directamente a donde se encontraban y enfrente de una congregación de Tvus exclamó:

-"Altos Señores de los Tvus, la historia de vuestro pueblo, en el futuro será una historia de tristeza y desesperación, pues los dioses son caprichosos y en su defecto e imperfección siempre os an usado como sus peones... vuestro dios Ghiskhaft hace tiempo destruyó como venganza por su asalto a Thervoru al Kraken, uno de los hijos de Pyaray... Ahora yo, Karak, cobraré la misma moneda y tomo la vida de 2000 de vosotros y de vuestro consejo, pero  tranquilos, no os voy a dar una muerte dolorosa, me acompañareis a las estancias de Yoonel y allí tendreis un descanso eterno, fuera del control de vuestros dioses".

Allí se pronunció Karak, y con su voz suave y potente a la vez, les resonaba a toda aquella raza en el subsuelo del mundo, y allí también Karak los acompaño a traves del tiempo y del espacio a las Estancias de Yoonel hasta que el mismo mundo se marchitara y todas las almas de Albur escaparan hacia el Inmaterium

Notas de juego

uso mi Evento para matar al Avatar del Consejo de los Tvus

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14/09/2010, 13:26
Jeldhor, el errante

Leyendas de los Vandrer

Conforme el largo viaje avanzaba los Vandrer conocieron muchas tierras y pueblos diversos. La ciudad de Vandrerfán se detenía con frecuencia y los jóvenes Vandrer exploraban las nuevas tierras montando a los Hestur, recogían información y sobre todo las riquezas de cada lugar, fuera porque nadie las reclamara o comerciando con los habitantes.

Poco a poco empezó a formarse una poderosa casta de comerciantes, en la ciudad se iban acumulando los tesoros de mil lugares, o las baratijas que nadie quería en un sitio y por las que todos suspiraban en otro lugar

___

A lo largo de todo el largo viaje llegaron nuevas de los conflictos que se avecinaban, las razas se armaban, se formaban grandes ejércitos. Los ocho se reunieron inquietos, aunque su ciudad parecía lejana a cualquier peligro habían amenazas de todo tipo, ¿no se decía que Thervoru era inexpugnable?, la guardia de la ciudad no era suficiente, para asegurar que nada amenazaría jamas a Vandrefán tenían que dominar el cielo, y para eso necesitarían a los Hestur. Estos ya eran montados de forma habitual para explorar y comerciar con el suelo, pero era muy distinto montar en batalla. Asi, bajo las instrucciones de Los Ocho, las familias nobles de los Vandrer enviaron a sus jóvenes, a los jinetes mas diestros y a los mas avezados militares a entrenar las técnicas de combate. La prueba no fue sencilla y muchos fallaron porque la guerra en los cielos no era para los corazones débiles y por largo tiempo no fueron capaces de organizar una fuerza militar eficaz.

Ava, era la segunda hija de Fana, cabeza de la familia Ohgmar y miembro de los Ocho, desde siempre fue una rebelde y cuando prohibieron a las mujeres participar en el entrenamiento de guerra con los Hestur se lo tomo como algo personal. Reunio en secreto un grupo de mujeres con ideas similares en secreto. Observaron los entrenamientos de los hombres y los imitaron en todo, buscaron los fallos que cometian en vuelo y consiguieron superarlos.

Cuando se considero que el entrenamiento era suficiente, los diversos grupos compitieron para formar el corazón del nuevo ejercito, hubo sorpresa al ver al grupo de mujeres pero se les permitió participar, la sorpresa fue mucho mayor cuando vencieron a todos sus rivales y ganaron el honor de formar el ejercito que a lomos de los Hestur defenderían Vandrefán, las Valkirias

 

Al mismo tiempo que se entrenaban los nuevos ejércitos Los Ocho siguieron investigando los usos de El Corazón, la prodigiosa energía que hacia volar la ciudad podía ser dirigida de varias formas, finalmente lograron dirigir la repulsión que les mantenía en el cielo para crear un campo que repelería a los enemigos. No era impenetrable sino mas bien una fuerza que empujaba a los enemigos hacia fuera.

Activar y dirigir este campo de modo que no afectase a las tropas própias requeria de como mínimo 4 miembros de los Ocho y representaba una tarea ardua y agotadora

Notas de juego

Uso mi evento para empezar el avance Maestros comerciantes

Comandar avatar- avance de raza jinetes del cielo +1ataque

Comandar avatar- crear ejercito- Las Valkirias

Avanzar ciudad- Campo de fuerza- Defensa +1

total 6pp, los dos por usar la moneda de dragón y 4 que me pasa Él

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14/09/2010, 14:04
Yoonel, el Nacido Muerto

Un siglo había pasado desde la ascensión de Yoonel y la creación de su Palacio. Desde entonces, sus fuerzas habían crecido incansables, y la creación de una nueva ciudad para sus seguidores dragones estaba completa.

Pero eso no era suficiente, el Dragón de Hueso sabía que el fin de la edad estaba cerca, y que debía prepararse para las guerras que la nueva edad traería consigo. Es por eso que decidió viajar por a la Grieta Insondable, hogar de los dragones que seguían sus ordenes, para hablar con ellos.

Una vez allí, hizo reunirse a todos los dragones fuera de sus cuevas y guaridas donde guardaban sus tesoros y les hablo. A partir de ese día, en cada generación nacerían unos dragones mas grandes y fuertes que el resto, que no sentirían dolor ni miedo, y cuyo único deseo seria servir a Yradarkos y Yoonel, no almacenar tesoros. Estos dragones no podrían ser desafiados por los demás para adquirir sus tesoros, pues no poseerían ninguno. Vivirían en lo mas profundo de la Grieta y no verían la luz del sol hasta que salieran a guerrear, y deberían ser alimentados por los demás, pues su único propósito en la vida seria la destrucción de los enemigos de sus dioses.

Y cuando estos dragones, una vez hijos de Á y ahora hijos de Yradarkos, hubieran sido heridos tan gravemente que deberían estar muertos, volarían sin descanso hacia el Palacio de Yoonel donde por fin morirían y renacerían como verdaderos hijos de Yoonel.

Notas de juego

Utilizo la Moneda del Dragón y (5) Avanzar Raza para Avanzar a los esqueletos: +2 Ataque, Hijos de Yoonel, dragones esqueleticos.

(5) Avanzar Raza: +1 Ataque, Hijos de Yradarkos, dragones de la destrucción.

(1) Comandar Avatar (Magnus) Crear ciudad de los dragones: Paredes del abismo.

(3) Comandar Avatar (Magnus) Crear 3 ejércitos.

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14/09/2010, 14:08
Yoonel, el Nacido Muerto

(4) Comandar Avatar (Arkhos) Crear 4 ejércitos.

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14/09/2010, 14:08
Jeldhor, el errante

El Libro del Vagabundo

La tribu de Kiramaar el bravo viajaba muy al norte de Skraag cuando encontró en su camino  un extraño objeto,un disco metálico de casi un brazo de ancho, sobre el había grabada un runa nunca vista. Contemplaron maravillados el extraño objeto que provenía sin duda de los cielos, acamparon alrededor del disco durante una semana discutiendo sobre el objeto sin llegar a ninguna conclusión, asi que decidieron convocar un cónclave. Mensajeros de la tribu salieron en todas direcciones, cada vez que encontraban una tribu trasmitian su mensaje y esta enviaba nuevos mensajeros. Así al cabo de unos meses los Kohiri se reunieron a la sombra de Skraag  por cientos.

Se realizo un gran cónclave sobre el disco, los Shamanes invocaron la sabiduría de los espíritus, los oráculos consultaron El Camino, los sabios Tal Kohiri recurrieron a sus conocimientos. Pero no se llego a nada, nadie sabia nada de ese símbolo.

Trascurrida una semana del cónclave todos seguían perplejos y se disponían a separarse cuando un anciano Kohiri se adelanto, nadie conocía su nombre o su tribu, pero escucharon con atención porque había gran sabiduría en sus palabras

-ningún espíritu animal o elemental conoce ese símbolo, no esta registrado en la historia y nadie lo recuerda. Solo hay un motivo para esto, este símbolo viene de mas halla de Albur, y mas alla de Albur solo hay dos cosas, el vacio y Á. Esta es la runa de Á y solo el conoce su significado, y tal vez sus dragones, pero una cosa es segura, es una runa de gran poder y aquello sobre lo que se copie sera guardado por la voluntad del propio Á. Decidme Kohiris, ¿que es lo que deseais proteger por encima de todo?-

Los Kohiris dudaron, pero solo un momento

-Por encima de todo yo quiero proteger el corazón de los kohiri, fuerte y libre, nuestro espíritu orgulloso y nuestra fe en el Camino-

Esto dijo uno de los jóvenes jefes y fue respondido con vítores por los demás. A la mañana siguiente los Kohiri empezaron a tatuarse la runa de Á sobre el corazón y este tatuaje se convirtió en el símbolo de madurez. A partir de ese día todos los Kohiri recibieron este tatuaje cuando superaban las pruebas de hombria.

El disco fue enviado a Tal-Kokand donde se guarda desde entonces

Notas de juego

Moneda de Dragon- runa de Á- +1 Defensa

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14/09/2010, 15:32
Ghiskhaft

Paseando como uno mas por Naghaurn, hubo algo que me llamo la
atencion... No sentia alma alguna en uno de los individuos que la habitaban...
Uno que llego solo, y completamente sano, a la ciudad...
Ese hecho me fascino, con lo que, sin delatar mi esencia, anduve tras de
aquella criatura, observando su comportamiento...

Sus habitos eran demasiado normales para que dicho ser tambien lo
fuera... Era el modelo a seguir, y sabia perfectamente que en la
naturaleza no existia dicha perfeccion...

Tras años de vigilancia y comprension, llegue a la conclusion de que una
divinidad se ocultaba tras esa emplumada forma, asi que me dispuse a
advertir al consejo...

Les conte toda su historia, toda la historia de Albur, y de lo que se
avecinaria pronto... Alguien tratara de hacernos mal...
Asi pues, cuando aquella rastrera criatura tratara de llevar a cabo su
plan, el mio ya estaria en marcha...

[...]

Llego el momento en el que el sujeto de mis investigaciones se dirigia al
lugar donde el consejo se reuniria ese mismo dia, solo tuve que llegar
antes que el para avisar...
Todos los miembros del consejo, asi como la poblacion de las ciudades, permanecieron ocultos,
y no fueron sino ilusiones lo que Karak se llevo consigo...
Combatiendo su engaño con mas engaño, no pudo ver la farsa, cegado por
la perfeccion con la que creia que estaba llevando a cabo su plan...

Asi, Karak solo se llevo aire y polvo al hogar de Yoonel, y Ghiskhaft pudo
proteger a los suyos, al menos esta vez...

------------------------------------------------------------------------------------

Despues de el percance, bien solventado, de Naghaurn, me eleve, a la cima del volcan, que como un faro marcaba el lugar donde la gran ciudad reposaba...

Observaba desde Skraag como los Tvus hacian su dia a dia, asediados por
el calor que el volcan desprendia... No tardaron en acostumbrarse a ello,
pero eso no era importante, me preocupaba que no hubieran sacado
provecho aun de tamaña fuerza de la naturaleza...

Desde el borde de la boca del volcan, miraba el magma, sentado en una
roca... Lanzando al aire la moneda otorgada por Á, la espera se hizo
amena, su brillo era pulcro y limpio...
Entonces escuche tras de mi ruidos, como si alguien me observara...
Un pequeño grupo de Tvus sintieron curiosidad por el volcan, acercandose
a su limite...


-Que haces aqui??
Me preguntaron...
-Os estaba esperando...
Entonces lance la moneda abajo, al magma burbujeante, y les respondi:

Vuestras manos no son tan habiles como vuestra mente, pero sereis
capaces de todo, solo teneis que descubrir la manera...

En las inmediaciones del lugar donde nos encontrabamos, una grieta
escupio lava, y el grupo de Tvus penso en huir...

Solo teneis que desearlo, y podreis moldear el mundo a vuestro antojo...

Dicho esto, vole del lugar, dejando solos a las curiosas aves jugueteando con el magma...
Por mucho que se acercaron, no sintieron calor, tal fue la confianza que
desperto en ellos, que incluso alguno introdujo su mano en el incandescente
material, ahora tan maleable -e inofensivo- como el barro...

Al regresar a Naghaurn, contaron con jubilo lo sucedido alli arriba...
Con tan solo desearlo, brotaba magma, docil, bailando al son de las manos
de los Tvus, pero con la fuerza del volcan en sus adentros...

Notas de juego

Evento: Evitar muerte de Avatar (Concilio Tvus)

Moneda de Á: Domadores de Magma +1 ataque

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14/09/2010, 15:44
Knhoss

Los años transcurrían y los Tvus cada vez se sentían más a gusto en su nuevo hogar. Aún quedaban resquemores respecto al mundo exterior, pero dentro de la gran Skraag la vida florecía y con ella, el arte y las ciencias.

Poco a poco, cada célula-ciudad fue orientándose en algún sentido, explorando líneas de pensamiento, creando, inventando, experimentando. Las primeras en florecer fueron las más antiguas. En los altillos de la roja Igthard era habitual escuchar explosiones y ver pequeñas columnas de humo salir por las ventanas, mientras que en la bella Enth'ale podían verse extraños artefactos capaces de atrapar la luz y conservarla para cuando se la necesitara. Las forjas de Thraeldald funcionaban día y noche sin cesar, creando armas exquisitas a la vez que letales y extraños rumores podían escucharse acerca de los experimentos que se llevaban a cabo en Queth. Pocos eran los habitantes de la ciudad del viento que no manejaran a la perfección algún instrumento musical y casi todos conocían el don del canto y la oratoria, haciendo parecer toscos y rudimentarios Vurmak al resto de sus hermanos y los adelantos alcanzados en el arte de la curación en Arangdar hubieran maravillado al más experimentado druida Shenkem.

Las heridas de la batalla del exilio estaban quedando atrás. Pocos eran ahora los que añoraban Thervoru, ninguno de los que la habían conocido quedaba en pie. La civilización Tvu estaba en su apogeo y pronto sería hora de volver al exterior como antaño, para recorrer Albur y recolectar todo el conocimiento posible.

Pero un hecho, una acción de un dios menor, aquél cuyo rostro era tan bello como mal anidaba en su interior, reveló a los habitantes de la gran montaña que, allá afuera nada había cambiado. La destrucción y el ansia de poder estaba presente en el mundo y ellos no querían volver a perder lo alcanzado. Si bien el renacer de la civilización había llevado más esplendor a la raza, la reconstrucción había dolido mucho y demasiado empeño se había puesto en sanar las heridas para que tan pronto se volvieran a abrir.

Fue así que el Concilio, receloso de un nuevo ataque, decretó que todos los conocimientos desarrollados en cada vértice de la megápolis debía ser compartido entre hermanos; ciudadanos de cada punta de Skraag, pasarían una temporada en una ciudad hermana y así, llevarían a los suyos lo aprendido. Esta vez, el futuro no los tomaría por sorpresa.

Notas de juego

Avanzar raza (5pp)--> Alquimia +1 ataque

Avanzar raza (5pp)--> Medicina avanzada +1 vida

Intento un avance de raza comandando Avatar (1pp) --> Forjas artesanas +1 ataque

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14/09/2010, 16:23
Karak, el bello

y el aprecio de Karak por sus hijos crecio, y este los reunió por ultima vez y los exhortó...

-"Hijos mios, ya basta de vuestro nomadismo y de llevar siempre una vida errante digna de Jeldhor, aqui y ahora os insto a que formeis un solo y unico pueblo, que se reunan las tribus!! marcharemos de este lugar y nos dirigiremos a un lugar mejor!!"

así fué como Karak se agigantó y llevó en su regazo a todos sus hijos allende el mar y a la tierra en la que se situaron le llamaron Skir-Karak y allí habitaron y fundaron Sjarlok y vivieron por el resto de su existencia...

Para que no gobernara la Anarquía y se volvieran a desbandar, primaría la regla de "Dueño de lo que matas" así la unica forma de obtener el poder es siendo el mas fuerte del pueblo orco, aunque el primero de ellos solo pudo ser abatido por la edad, se llamaba Luk`Ktar y fue como un dios para los orcos ya que los dirigió durante siglos

 

Notas de juego

con los puntos cedido por Pyaray y los regalados por Á creo-->

Crear Avatar: Luk`Ktar 7 puntos

comandar Avatar: crear Ciudad: Sjarlok 1 punto

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14/09/2010, 16:48
shenkis

La diosa lo sintio... todos los bosques se estremecieron, los animales se refugiaron en sus madrigueras y cuevas y los pajaros dejaron de cantar, Eria, habia decidido dejar de existir y ello hizo que la naturaleza cambiara completamente, los animales se volvieron mas fieros, las plantas mas mortales florecieron con colores atractivos, y las atractivas como las rosas sacaron espinas en sus tallos, los osos, felinos, canidos...etc.. afilaron sus uñas y sus garras.... la naturaleza habia muerto un poco mas ese dia....

Shenkis paseo su vista por la creacion, desorientada.... habia olvidado por completo a su hija, al querer ver a sus razas avanzar en este mundo de locos... era triste, olvidar a una hija asi, por ver como otros seres conseguian prosperar y mejorar en este extraño mundo que se comportaba freneticamente en una voragine de destruccion.... aquello no le gustaba nada.

tenia que hacer algo, la naturaleza descontrolada podria atacar incluso a los suyos y tendria que controlarla... ahora estaba sola, pero solo por el momento, asi que sus pequeños seres tendrian que ayudarla.... inspiro a los chamanes y a los druidas Silvhos para que buscaran por los bosques a los mas fieros animales y los llevaran a la ciudad del bosque primaveral, alli, intentarian unir su espiritu salvaje al de un Shenkem.

Tardaron unos cuantos meses, llevando a las fieras y a los mas poderosos druidas Shenkem al altar de la vida, para intentar los rituales chamanicos que unirian a los dos espiritus en uno... finalmente, despues de varios intentos, uno de los altos druidas consiguio asimilar el espiritu de una pantera... el animal murio, pero consiguio un progreso para el resto de los sullos, ahora el alto druida podria tomar su forma para liderar manadas de panteras y alejarlas de los animales mas inofensivos y de las poblaciones....

el alto druida, ayudo a perfeccionar la simbiosis de los espiritus con otros como el, y pasados unos meses se fundo todo un grupo de druidas ferales, que saldrian en rondas y patrullas a guiar a los animales.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: poder
Resultados: 5, 6

Notas de juego

11+2 otorgados por a

formas ferales, avance +1 ataque.(5 puntos)

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15/09/2010, 16:08
Director

Comienzo del Turno 16, Segunda Edad 

Notas de juego

Puf, finalmente agoté las energías de la mañana compilando el turno anterior. Lo que no tengo todavía es el mapa; la única modificaciòn de todas formas son las ciudades de los Tvus rodeando Skraag, la Ciudad nueva de los Orcos, y las Ciudades que comparten "casilla" con la Necropolis y la Grieta. Espero sepan perdonarme :\

- Recuerden que se puede pedir el cambio de Edad. Este es el 9no turno en la Segunda Edad; el Turno 18 será de la Tercera solo que con UN Dios Mayor lo pida.

- Yoonel, Jeldhor, Ghiskhaft, tienen 2pp extra por la descripción de la Moneda de Á.

 

Dioses que no actúan, espero que este turno esté solucionado todo. Veremos como sale y decidiré el el fin de semana. Tienen hasta la noche del Viernes, por culpa de mi retrazo. 

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15/09/2010, 16:22
Yoonel, el Nacido Muerto
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: Puntos de Poder
Resultado: 6(+2)=8

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15/09/2010, 17:20
Knhoss

Bueh, que pobre esta tirada... al parece, nos va a costar un poco más dominar al mundo XD

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Poder
Resultados: 3, 1

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15/09/2010, 17:22
Pyaray, The Whisperer
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: poder
Resultado: 3(+2)=5

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15/09/2010, 21:28
Pyaray, The Whisperer

Y Albur evolucionó, se llenó de criaturas, rebosaba vida e inteligencia, la presencia y actuación esporádica de los dioses daba que hablar entre los mortales, se rumoreaba acerca de la diosa Khnoss, de un lugar en el que su luz alcanzaba a los mortales revelandoles toda la sabiduría y historia, las lágrimas de una diosa recogidas en una enorme flor blanca escondidas en algun rincón de Albur.

Se rumoreaba acerca de los tesoros mejor guardados de Pyaray, desde todos los rincones del mar los sirenos rumoreaban acerca de un mágico bosque de rubí cuya belleza cautivaba y mataba a todos quienes alcanzaban a verlo.
Se rumoreaba acerca de las tripas de Skraag, yacimientos de metales susurrantes y vibrantes, metales de los que se podían forjar espadas inteligentes, las mejores armas de Albur podían ser forjadas de aquellos que eran llamados Seekar.
Se especulaba acerca de las ruinas de Thervoru, un yacimiento de la cultura de los Tvus, un tesoro bien cotizado entre las posteriores generaciones de dicha raza, que efectuaban incursiones en su antigua ciudad deseando recuperar algo del honor y dignidad, ahora empapados de sangre y crueldad.
Se hablaba de un paraíso en el que reinaba la paz, unas islas flotantes que podían ser alcanzadas y que ofrecían un rincón de paz y tranquilidad.
Los mortales anhelaban las tierras prohibidas, el árbol de la vida y el faro de los muertos, se decía contenían el secreto de la vida eterna, ambos escondidos, ambos custodiados, ambos inalcanzables.

De la codicia por todo esto surgieron los piratas Nayas, asociaciones desordenadas y desorganizadas de marinos que cruzaban los mares en busca de los grandes tesoros de los dioses. Los barcos de los Nayas eran rápidos y ligeros, y recorrían las costas de Albur tal como tiempo atrás recorrieron el mundo los Tvus en busca de conocimiento, un colectivo movido solo por la codicia, encomendándose al dios del Mar, sabedores que tan solo él, podía hacer posibles los viajes que realizaban, sabedores que, un sacrificio al mar, auguraba un viaje libre de peligros.

Y así comenzó entre los Nayas, una era de misticismo, nuevas costumbres de un lado oscuro que evitaban contar, un lado siniestro que les empujaba a hacer cualquier cosa por la sabiduría completa, los tesoros materiales, o la vida eterna.

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16/09/2010, 00:35
Pyaray, The Whisperer

Los gigantes se encontraban en el apogeo de su era, habían logrado dominar todos los conocimientos hasta entonces existentes. Ellos, podían construir naves que hicieran replantear a un orkhan su ataque, naves de diez metros de manga y hasta 80 de eslora, ellos tallaban la piedra y la madera como nadie en Albur hasta ahora había logrado, dominaban la forja y habían aprendido a controlar la magia de la tierra.

La ciudad de Doream Maroon había sido levantada a partir de la magia, y el abuso del control de la tierra fué desproporcionado, los gigantes, hambrientos de conocimiento destruían aldeas enteras, recelosos que supieran algo que ellos no sabían, con un solo pisotón derribaban los cimientos de las casas mejor construidas, y sus espadas y martillos partían en dos los hogares de quien no tuviera nada que ofrecer; Encontraron entonces a los Har-Ail, que poseían "Leyes", un concepto extraño en la mente de un gigante, nunca oido, algo innecesario si existía un rey, ya que toda decisión la tomaba él, pero en Doream Maroon, no había leyes, y los gigantes, sumisos, pidieron a los Har-Ail que les enseñaran a crear leyes, para así poder gobernar la ciudad de Doream Maroon.

En este periodo en que los gigantes buscaban hambrientos algo que aprender, entrenaron con aquellas armas que con tanta meticulosidad forjaban, aquellas espadas de acero en cuya hoja podían distinguirse dibujos y garabatos de oro y plata, o aquellos enormes martillos que portaban en sus viajes. Observaron como el resto del mundo luchaba por sobrevivir, contra bestias salvajes, o incluso contra congéneres.
Los gigantes practicaron, ya que el ser grande no lo es todo, y dar un golpe certero y saber parar el ataque enemigo con tu escudo y espada, es tan importante como aprender a controlar la tierra. Es por ello que los gigantes se convirtieron en grandes guerreros, lo más grandes, los más astutos y perspicaces, los mejores.

Era cuestion de tiempo, que los gigantes se vendieran como espadachines al mejor postor

Notas de juego

1p. Comandar Avatar: Rey Gigante: Avance: Maestros de Armas +1 Ataque

1p. Comandar Avatar: Rey Gigante: Crear ejército en Doream Maroon: La Flota Gigante (10 navíos gigantes)
1p. Comandar Avatar: Rey Gigante: Crear ejército en La ciudad gigante de Talruum: Maestros espaderos

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16/09/2010, 13:57
Elocc`iso

A la mierda mis planes...

2+2+1 =5 pp

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Ki.
Resultados: 2, 1

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16/09/2010, 13:59
Elocc`iso

Era el momento de dar paso a los hombres, los poderes de los dioses eran cada vez menores. Él lo sabia, lo sentia asi, pero muchos no comprendian lo que era inevitable.

Aun asi, desde la tierra, le llego la suplica de su discipulo para poder guiar mejor a su pueblo y Él, extendio su mano invisible y le dio parte de su esencia.

Notas de juego

cedo 2 puntos de poder a Jeldhor.

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16/09/2010, 16:43
Knhoss

Notas de juego

Cedo 5pp a Ghiskhaft