Partida Rol por web

Cronicas de la Sangre I: La Flor de Amaranto

El soplo de la vida (Creación pj)

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11/09/2010, 00:06
Director

Aqui os crearéis el pj tranquilamente siguiendo las pautas que os pondremos. Recordad los requisitos de la partida, asi que no posteeis hasta que os avise en esta sección. Al menos más allá del concepto de pj y todo aquello que no sea la ficha.

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11/09/2010, 22:02
Director

CUESTIONARIO

· Cosas que te gustan.
· Cosas que no te gustan.
· Cosas que odias.
· Cosas que te encantan.

· Te gustaría hacer... (mi sueño sería...)
· Nunca harías...
· Cosas que nunca te atreviste/no tuviste oportunidad de hacer (pero deseas).

· Signo del zodiaco (fecha de nacimiento)
· ¿Crees en el horóscopo? ¿Eres supersticioso?¿Crees en magia negra, mal de ojo...?
· ¿Crees en el destino?
· ¿Crees en lo sobrenatural?(MdT) ¿Tuviste alguna experiencia con ello?

· Animal, comida, olor, color favoritos.

· Lengua madre.
· Primer recuerdo.
· Primer amigo.

· Cómo te gustaría ser.
· ¿Cómo te ves a ti mismo?
· ¿Cómo crees que te ven los demás?
· ¿Qué cambiarías de ti mismo?
· ¿Cómo/dónde te gustaría vivir?
· Te encantaría ir/visitar...
· Nunca querría estar en...
· El mejor país/reinado/zona es...[por qué]
· El peor... [por qué]

· Cuentas pendientes con (algún día me las pagará)
· Le debo un favor (o muchos) a..(ha hecho mucho por mí)...
· ¿Te has enamorado alguna vez?¿Has estado con alguien sin estarlo?¿Por qué?
· ¿El amor es algo importante para ti?
· ¿Y el sexo?
· ¿Cómo es tu chic@ ideal?
· ¿Algún amor no correspodido?
· ¿Eres virgen? Con cuantos...
· ¿Pagarías por sexo? ¿Lo ofrecerías a cambio de dinero? ¿Dónde está el límite de lo permitido en la cama? ¿El dinero lo cambiaría?
· ¿Alguna perversión sexual? ¿Has llegado a realizarla? ¿Hasta dónde llegarías por cumplirla?
· Personas más importantes en tu vida. Personas que te marcaron y cómo (para bien y para mal). [Importante desarrollar este tema, a menos que seais un ser antisocial criado por monos en medio de la jungla habrá en esta respuesta mínimo de 5 personas]
· Momentos más importantes en su vida. Los que más le marcaron y cómo (para bien y para mal. [También debería desarrollarse, a menos que tu vida haya sido más aburrida que un discurso de Fidel y aun así...lo importante puede ser muy distinto para distintas personas...]
· El mejor momento de tu vida.
· El peor.

· ¿Qué opinas del mundo que te ha tocado vivir?
· ¿Es posible un mundo mejor? ¿Qué se necesita para él?
· Como sería un mundo perfecto para ti.

· Lucharías por...
· Lo darías todo (hasta la vida) por...

· ¿Crees en Dios?
· ¿En la vida eterna? ¿Qué hay después de la muerte?
· ¿Tienes miedo a morir?
· ¿A qué le tienes miedo?
· ¿Qué es lo que más temes?
· Peor pesadilla...

· Manías.
· Costumbres (siempre bebo vino tinto en las comidas, y me levanto antes del alba)
· ¿Gestos particulares?
· ¿Algún apodo?
· Defectos: Mayor Defecto.
· Virtudes: Mayor Virtud.
· Frase típica...(dicho, expresión...)

  • Segunda parte los puntables de 1-5>>> Lo que sea relacionado con los vampiros de momento no ^^

¿Usa gafas o lentillas?
_____________________________________________
¿Hay algún objeto que lleve siempre consigo? ¿Por qué?
_____________________________________________
¿Cuánto tiempo invierte en arreglarse antes de salir a la calle o recibir alguna visita normalmente?
0 0 0 0 0
¿Qué importancia le da al aspecto de alguien a quién ve por vez primera?
0 0 0 0 0
¿Cuál es la cualidad principal que busca en un amigo?
_____________________________________________
¿Y en un compañero/a sentimental?
_____________________________________________
¿Se puede confiar en él para que guarde un secreto?
0 0 0 0 0
¿Mentiría a un compañero?
0 0 0 0 0
¿Cuán generoso suele ser con sus bienes materiales?
0 0 0 0 0
¿Y con el esfuerzo? (para beneficio de otros, claro)
0 0 0 0 0
¿Acude puntual a sus citas? (1 nunca, 5 siempre)
0 0 0 0 0
¿Hasta qué punto le molesta que otros no lo hagan?
0 0 0 0 0
¿Tiene algún tipo de mascota o compañero animal?
_____________________________________________
Si es así, ¿qué importancia tiene para él? (el más querido
de tener varios)
0 0 0 0 0
¿Fuma tabaco actualmente? Indica grado (1 es nunca)
0 0 0 0 0

Si no, ¿ha fumado tabaco alguna vez?
_____________________________________________
¿Consume algún otro tipo de droga (alcohol, cannabis,
cocaína, drogas de diseño, alucinógenos…)?
_____________________________________________
Si es así, ¿con qué frecuencia? (la mayor, si hay varias)
0 0 0 0 0
¿Tiene algún tipo de adicción psicológica (en mayor o menor grado) por algún tipo de actividad? (videojuegos, Internet, televisión, sexo…)
_____________________________________________
Si es así, ¿en qué grado? (la mayor, si hay varias)
0 0 0 0 0
¿Qué opinión tiene del sexo opuesto en comparación con el suyo? (discriminación sexista)
0 0 0 0 0
¿Es el personaje racista o xenófobo? ¿Contra algún colectivo en particular?
_____________________________________________
Si es así, ¿cuál es el grado de intolerancia hacia dicho colectivo?
(el mayor, si hay varios)
0 0 0 0 0
Si es así, ¿se alimentaría de alguien perteneciente a dicho colectivo? (3 igual que si no perteneciera a él)
0 0 0 0 0
¿Se alimentaría de un amigo o conocido? (1 no, menor cuantas más reservas tenga al respecto)
0 0 0 0 0
¿Se alimentaría de una rata? (1 no, menor cuantas más reservas tenga al respecto)
0 0 0 0 0
Si la Vitae no fuese adictiva, ¿se alimentaría de un Vástago? (1 no, menor cuantas más reservas tenga al respecto)
0 0 0 0 0
¿Se sentiría culpable si por culpa de un frenesí no intencionado agrediera e hiriese a un conocido?
0 0 0 0 0
¿Cómo valora el ser un vampiro? (1 maldición, 5 don)
0 0 0 0 0

 

Notas de juego

Gracias de antemano a Julia por ayudarme con esta tarea de subir tablas ^^ Ya te recompensaré como es debido ^^

Ahora al tema:

Tomando como referencia el metodo SAS de masterear MDT, esta partida se catalogaría aproximadamente como:

- Mental 3/6

- Fisica 4/6

- Social 3/6

Esto que significa, ¿No? Pues bien, que necesito para que todo vaya chachi piruli de los 5 pjs a 2 guerreros puros y duros (No tienen deben por que ser Grunts xD)(Lancea Santum uno a ser posible), minimo 1 socialmente bueno, y dos intelectualmente destacados. Que diga "necesito" no significa que por ser el guerrero no sepas apreciar un buen libro, sino que tus atributos más potentes por ejemplo serían Destreza/Fuerza y Astucia, por ejemplo. O que seas el "listo" no te hace ser el enclencle, solo que cuando abres la boca todos callan para tomar nota.

¿Como hacemos el rol de pj que hemos escogido acorde al "nivel" de la aventura? Fácil, uno de los atributos clave de tu rol, debe estar al nivel que he puesto en tu categoría a ser posible. Quiero decir por poner un ejemplo, que tenemos al Paladín del Lancea Santum Ulrik, un Daeva que tiene destreza a 4, Astucia a 3 y el merito Lucha precisa, además, por otro lado, tiene Presencia a 3, ya que es un guerrero con mucho carisma dentro de la corte. Creo que habeis pillado ya a que me refiero ^^

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11/09/2010, 22:11
Director

DATOS PERSONALES

 

  1. Nombre del personaje:>> ¿Cuál es el nombre del personaje? Puede parecer una pregunta estúpida, pero muchas veces al crear un personaje en partidas de rol en mesa el nombre se deja para el final. En las partidas online remendamos que sea lo primero que se cree.
    No solo porque un buen nombre es de gran inspiración para crear el resto del personaje
  2. Raza:>>¿A qué raza pertenece el personaje si hay más de una raza? Esto dependerá de la ambientación. Pregúntale a tu DJ que razas permite y que beneficios proporcionan, si dan alguno.
  3. Edad y Edad Aparente:>>¿Qué edad tiene tu personaje? Es una persona mayor y con experiencia, o se trata de una persona joven.Aunque es posible que sea una de esas personas jóvenes cuya mirada denota mucho más cansancio del esperado en alguien de su edad. Aquí no solo deberías decir los años que tiene, sino también los que aparenta (si dejas una cifra solamente se supone que aparenta los que tiene, que será lo más común).
  4. Altura y Peso:>>¿Cuánto mide? ¿Es una persona alta o baja para su especie y su época? ¿Cuanto pesa? ¿Es una persona delgada, corpulenta, o gruesa?
  5. Sexo:>> ¿Se trata de un hombre o de una mujer? Dependiendo de la época y la sociedad en la que se juege esto puede tener considerables consecuencias, así que asegúrate de preguntarle a tu DJ sobre este tema.
  6. Color ojos:>>¿Cuál es el color de sus ojos? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  7. Color pelo:>> ¿Cuál es el color de sus pelo? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  8. Color de piel:>> ¿Cuál es el color de su piel? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  9. Descripción física:>> ¿Cómo describirías al personaje, más allá de lo que se te ha preguntado sobre él? ¿Tiene algún rasgo característico? Cómo por ejemplo: pecas, cicatrices, alguna marca de nacimiento, complexión fuerte o delgada, un problema incipiente de obesidad (corregible con algo de entrenamiento). Y no solo se trata de esa clase de descripción, sino también de describir otros datos cómo la forma en que interacciona con lo que le rodea (va siempre tropezando, pisa a la gente sin querer porque tiene los pies muy grandes), e incluso la sensación que trasmite su presencia física. Todos esos datos tienen cabida aquí.
  10. Historia personal:>> Este es sin duda uno de los apartados más importantes de la hoja de personaje. El recorrido del personaje hasta llegar donde está sirve para muchas cosas. Desde sugerir ideas al DJ (o los DJs) de cómo introducir al personaje en tramas, de cómo complicarle la vida (y por ende a sus compañeros), de que le gusta al personaje y que no (y por lo tanto qué clase de situaciones quieres interpretar con él); hasta indicarle a los otros jugadores la clase de persona con la que tratan (en el caso de que los personajes sean públicos).
       Cuida con esmero tu historia personal, ya que bien utilizada no solo da al Director de Juego el trasfondo necesario para tu personaje, sino que también te ayuda a saber cómo interpretarlo. Cuando no sepas que opción tomar en una encrucijada siempre es útil revisar la historia del personaje para ver cómo ha reaccionado a lo largo de su vida…
  11. Descripción psicológica:>> Si la Historia personal es importante la descripción psicológica aún lo es más, ya que la información que
    aporta sobre el personaje es vital. Una buena descripción psicológica dice cómo es el personaje, cual es su estado de ánimo en general, cómo reacciona ante la presión, si es una persona empática con el sufrimiento ajeno o no, y un largo etcétera.
       Debes escoger con cuidado los rasgos psicológicos de tu personaje, ya que este no tiene que limitarse a ser una recolección de detalles y formas de comportarse, sino que debe tener sentido. Aunque la manera de tener sentido del personaje sea no tenerlo, ser un manojo de contradicciones, cómo muchas veces nos pasa a los humanos…
  12. Datos Familiares: Los Datos familiares no son una descripción de la familia en la que se ha crecido, de si se reúnen en Navidades (o fi esta equivalente) o no. Los Datos Familiares son una lista de los familiares que tiene vivos (e incluso alguno muerto que sea importante, cómo padres o hermanos), su nombre y su estado (vivo o muerto), e incluso quizá una frase describiendo su dedicación o donde están cuando empieza la partida.
       Esta es una herramienta preciosa para el Director, ya que le proporciona personajes que puede introducir en la trama y que le van a importar (o afectar de alguna forma, teóricamente)al personaje. Pero no solo eso, sino que puede ser una forma de introducir al personaje en tramas nuevas sirviendo de motor para estas. Además son una referencia útil para el jugador, porque de un vistazo sabe donde está cada familiar suyo sin
    tener que buscarlo por entre la historia personal.
  13. Hobbies y aficiones:>> ¿Qué hace el personaje cuando no está trabajando? ¿Qué le gusta? ¿Qué le entretiene? Esta información,
    aunque aparentemente insípida, es muy enriquecedora, ya que no solo te da algo que hacer cuando no sepas que hacer, sino que afi ciones compartidas pueden ser útiles para reunirte con otros personajes a los que les guste lo mismo que a ti.
    Además, ¿quién sabe si esa afición por el Titanic resulta ser de gran ayuda cuando viajes en el tiempo y te encuentres en el fatídico viaje?

Notas de juego

No necesito una biblia de datos, sino algo escueto y util para crearos situaciones sacadas tb de vuestras vivencias.

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11/09/2010, 22:21
Director

Nombre: 
Jugador:

Crónica:

Concepto: 

Virtud:
Vicio

ATRIBUTOS 5/4/3

  Mentales   Sociales   Fisicos  
Poder Inteligencia   Presencia   Fuerza  
Precision Astucia   Manipulacion   Destreza  
Aguante Aplomo   Compostura   Resistencia  

 

HABILIDADES 11/7/4

Mentales[-3 sin hab]
  Fisicas[-1sin hab]
  Sociales[-1 sin hab]
 
Academicismo   Armamento   Callejeo  
Ciencia   Armas de fuego   Empatia  
Informatica   Atletismo   Expresion  
Investigacion   Conducir   Intimidacion  
Medicina   Fulleria   Persuasion  
Ocultismo   Pelea   Sociedad  
Pericias   Sigilo   Subterfugio  
Politica   Supervivencia   Trato con animales  

OTROS RASGOS

Méritos  7

Nombre Descripcion Coste
     
     
     
     

 Defectos

Nombre Descripcion
   
   

 

Tamaño  
Defensa  
Mod iniciativa  
Velocidad  
Experiencia  
Armadura  

 

Salud[]

Total   Mod.
1    
2    
3    
4    
5    
6   -1
7   -2
8   -3

 

 

Voluntad
Total Actual
   

 

Moralidad[]
10  
9  
8  
7  
6  
5  
4  
3  
2  
1  

 

 

Armas
Arma Mod dados
   
   

 

Equipo
Nombre Mod dados
   
   
Notas de juego

Los costos de los Rasgos normales a subir son los siguientes:

Rasgo Coste
Atributo    x5
Habilidad    x3
Especialidad     3
Mérito    x2
Moralidad    x3
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11/09/2010, 22:22
Director

==CREACIÓN DEL PERSONAJE=

 

  • Primer Paso: Escoge un Concepto que describa a tu personaje. Un par de palabras que indiquen de forma general que tipo de héroe o villano vas a interpretar.En ocasiones es mejor hablar con el Narrador antes de elegir un Concepto, para saber que tipo de historia tiene preparada y que Conceptos son mejores para ella.
  • Segundo Paso: Selecciona una Virtud y un Vicio, para tu personaje. Ver más adelante.
  • Tercer Paso:+ Escoge y prioriza sus Atributos, repartiendo 5/4/3 puntos entre las tres categorías: Físicos, Mentales y Sociales. Recuerda que cada Atributo ya comienza con un • inicial.
    • También puedes repartir 11 puntos generales entre las 3 Categorías. Donde el quinto punto en un Atributo, también costaría 2 puntos.

  • Cuarto Paso: Escoge y prioriza las Habilidades repartiendo 11/7/4 entre ellas.
    • También puedes repartir 22 y recuerda que el quinto punto costara 2 puntos. Nota: Si deseas llegar hasta el quinto punto en un Atributo o en una Habilidad, este ultimo cuesta 2 puntos.

  • Quinto Paso: Escoge tres Especialidades en cualquiera de tus Habilidades y repártelas como desees. Una Especialidad agrega un dado extra a la Reserva de Dados donde se involucre.
  • Sexto Paso: Determina las Ventajas:
    • Defensa: Lo más bajo entre Astucia o Destreza
    • Salud: Resistencia + Tamaño
    • Iniciativa: Destreza + Compostura
    • Moralidad: 7 para personajes nuevos.
    • Tamaño: 5 para la mayoría de los seres humanos.
    • Velocidad: Fuerza + Destreza + 5
    • Fuerza de Voluntad: Aplomo + Compostura
    • Cordura: Aplomo + Compostura x 10 – Ocultismo.

  • Séptimo Paso: Escoge 7 puntos en Méritos. Ver más adelante
  • Octavo Paso: Repartir 35 puntos de experiencia segun el cuadro del siguiente post

Vicios y Virtudes:


Virtudes:

  • Caridad (Compasión, Piedad)
  • Fe (Convicción, Lealtad)
  • Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
  • Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
  • Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
  • Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
  • Moderación (Castidad, Frugalidad)

[Vicios:

  • Envidia (Celos, Paranoia)
  • Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
  • Codicia (Avaricia, Severidad)
  • Lujuria Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
  • Orgullo (Arrogancia, Vanidad)
  • Pereza Apatía, Cobardía, Ignorancia)
  • Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)

Cuando un personaje satisface su Virtud, regenera totalmente su Fuerza de Voluntad.
Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de F.d.V.

Meritos:

Meritos Mentales:

  • Sentido Común (•••),
  • Sentido del Peligro (••),
  • Memoria Eidética (••),
  • Conocimiento Enciclopédico (••••),
  • Cuidado Holístico (•••),
  • Lenguaje (• a •••),
  • Mente Meditativa (•),
  • Sexto Sentido (•••).

Meritos Físicos:

  • Ambidiestro (•••),
  • Esquiva de Pelea (•),
  • Esquiva de Arma (••)
  • Sentido de la Dirección (•),
  • Desarmar (••),
  • Reflejos Rápidos (• a ••),
  • Fineza de Pelea (••),
  • Estilo de Pelea[[boxeo o kung fu]: – (• a •••••),
  • Estilo de Pelea[Armas de fuego] (• a •••••),
  • Dos Armas (• a •••••),
  • Empezar de Nuevo (•),
  • Gigante (••••),
  • Pistolero (•••),
  • Resistencia de Hierro (• a •••),
  • Estomago de Hierro (••),
  • Inmunidad Natural – (•),
  • Guardia Rápida (•),
  • Curación Rápida (•••••),
  • Espalda Fuerte (•••),
  • Chofer Acrobático (•••),
  • Resistencia a las Toxinas (••),
  • Pies Ligeros (• o ••).

Meritos Sociales:

  • Aliados (• a •••••),
  • Contactos (• a •••••),
  • Fama (• a •••••),
  • Inspirador (••••),
  • Mentor (• a •••••),
  • Recursos (• a •••••),
  • Sirviente (• a •••••),
  • Status (• a •••••),
  • Realmente Atractivo (•• a •••••).

Defectos

Defectos Mentales:

  • Adicto (• a •••),
  • Amnesia (••••),
  • Cobarde (••),
  • Olvidadizo (••).

Defectos Físicos:

  • Paralítico (••••),
  • Enano (•••),
  • Duro de Oído/Vista (••),
  • Mudo (••),
  • Un - parte del cuerpo - (••).

Defectos Sociales:

  • Miedo a las Multitudes (••),
  • Maleducado (••),
  • Deforme (•••),
  • Notoriedad (• a •••),
  • Secreto Embarazoso (• a •••),
  • Racista/Sexista (••),
  • Impedimento del Habla (••)

Notas de juego

Para mi los defectos van de un modo diferente:

- Podeis tener hasta 3 defectos, numerados de 1 a 3 (leve, medio, grave), que os da de inicio 1XP extra, además de lo normal en ellos.

- Pueden haber más de los de la lista esta, solo que teneis que hablarlos conmigo para darles el visto bueno.

Y los atributos y habilidades también:

- Atributos a 4: Repites 9´s en tiradas que lo usen.

- Atributos a 5: Repites 8´s en tiradas que lo usen.

- Destreza a 4 o 5: +1 accion por turno en combate (A discreccion mia el momento en que se pueda)

- Habilidad a 4: +1 especialización.

- Habilidad a 5: +1 especialización.

- Maximo especialización en habilidad: Atributo base + habilidad. A nivel 5 en hab las q quieras.

Meritos Extra:

- Leyenda (1 a 5)

Requisitos: Permiso mio, apropiado para la historia del pj.

Este mérito lo creé para esta cronica en específico y no sé si lo habrá por ahi. Es la medida en que las acciones del pj se hicieron su eco en la eternidad, ya sea mediante un acto heróico, un cambio social, o cualquier cosa que un bardo, historiador o pueblo encontrara admirable y legendario. Paso a indicar cada grado:

1 - Eco: Si bien no eres una leyenda, algo hiciste que sembró una nueva idea, tendencia o algo así. Ej: Lanza del destino, un objeto cuyo primer portador no fue famoso, pero dio al arma una leyenda propia, es un buen ejemplo.

2 - Recuerdo: No fuiste una gran leyenda en tu tiempo, pero algo ha sobrevivido de tí a tu desaparición. Ej: "Si, conocí una vez a un tipo llamado Kriger, era un espada sin igual en toda el feudo, siempre solía llevar un gladius hispano con la empuñadura negra" (no son muchos datos, pero algo hay)

3 - Heroe: Serás recordado por algún hecho concreto, o más bien serie de hechos. La gente a tu paso se muestra respetuosa o en caso contrario atentos a tus movimientos. Ej: "Oí hablar de tí por primera vez hará un siglo, Quinto el Legionario, un centurión de la Legio Mortum que sobrevivió a un intento de VII de acabar con su vida, matando a sus atacantes en combate desigual. He oido que VII tiene precio puesto a tus colmillos"

4 - Mito: Hace demasiado que te hiciste un eco en la eternidad, pero aun así hoy dia se sigue hablando de sus hazañas. Algunos hechos se exageran, otros no aparecen, pero la esencia de tus hazañas siguen ahi, y tú para ponerlas correctamente... O disfrutar de ellas. Ej: "Hubo hace mil años un Principe llamado Waldhar que intentó crear un reino de paz en lo que hoy conocemos como la Ciudad Nocturna de Jerusalén"

5 - Inspiración de Leyendas: Tu vida, acciones, pensamientos, han inspirado a hombres durante el tiempo que ha seguido a tus hazañas, formando incluso nuevos grupos o corrientes de pensamiento. Ej: Longinos, Dracula, Leonidas... etc.

Mecanica del mérito:

Por cada circulo en el mérito, el pj tiene un +1D en ciertas situaciones en alineamiento con el hecho. Normalmente en situaciones sociales con gente afín a tus actos, o incluso para intimidar a los que están en contra. Además de ser una leyenda viviente, algo que es muy dificil en estos dias... Pero son dias de fuego, nunca se sabe.

Desventaja:

A más Leyenda, menos anodino eres, siendo reconocido tanto por aliados como por enemigos. Esto les hace más facil encontrarte si saben que estás en la ciudad, o incluso de saber como eres. Puede tener penalizadores (-1 por cada 2 de leyenda) en algunas ocasiones, pero nada grave o en contra de su Leyenda.

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11/09/2010, 23:02
Director

 

ATRIBUTOS

Mentales
Inteligencia: El Poder Bruto de la Mente, la habilidad de digerir, comprender y recordar información.
Astucia: La habilidad de mantenerse consciente, bajo presión o problemas, sin sudar una gota.
Aplomo: El foco y determinación para hacer la voluntad de te personaje realidad, ignorando distracciones y resistiendo persuasiones.

Fisicos
Fuerza: Poder físico. La capacidad de levantar objetos, golpear cosas y gente y hacer daño.
Destreza: Rapidez. Tiempo de respuesta. Indica cuan rápido y con cuanta precisión tu personaje responde al mundo a su alrededor.
Resistencia: Dureza. Alistamiento. Indica cuan duro es tu personaje. Cuanto puede forzar su cuerpo y cuanto abuso puede soportar.

Sociales
Presencia: Porte. Apariencia. Sugiere el poder de la mismísima identidad de tu personaje. Puede ser hermoso, plano o horrible, pero llama la atención por su propio brillo.
Manipulación: Encanto. Persuasividad. Carisma. La capacidad de jugar con los deseos, esperanzas y necesidades de los demás para influenciarlos.
Compostura: Postura. Dignidad. La capacidad de mantenerse calmado y aparentar ser inmutado en situaciones sociales o amenazantes.

HABILIDADES

Mentales
Academicismo: La conocimientos académicos acumulados por tu personaje en su vida.
Ciencia: El conocimiento de las ciencias exactas en su totalidad.
Informática: El conocimiento acerca de los ordenadores y todo el software.
Investigación: El conocimiento de como recolectar información de diferentes medios.
Medicina: El conocimiento sobre las partes humanas, sus funciones y la forma de mantenerlas funcionando.
Ocultismo: El conocimiento sobre el mundo esotérico y arcano, Mitos y Leyendas.
Pericias: El conocimiento de construcción y reparación de elementos de todo tipo.
Política: El conocimiento sobre las reglas del juego civilizado y como manejarse.

Físicas
Armamento: La habilidad de manejar correctamente cualquier tipo de arma de mano.
Armas de Fuego: La habilidad de apuntar y manejar cualquier arma de fuego.
Atletismo: La habilidad de demostrar técnica para múltiples deportes y actividades.
Conducir: La habilidad de conducir un vehículo de forma excepcional.
Fullerías: La habilidad de aprovecharse de los puntos débiles en la seguridad ajena.
Pelea: La habilidad de saber como causar el mayor efecto golpeando ciertos lugares.
Sigilo: La habilidad de pasar desapercibido ante cualquier circunstancia.
Supervivencia: La habilidad de subsistir en los ambientes hostiles.

Sociales
Callejeo: La técnica de encontrar en las calles aquellas cosas ocultas para los ojos normales.
Empatía: La técnica de "leer" la cara y comportamientos de otra persona.
Expresión: La técnica de saber comunicar el sentimiento adecuado por el medio necesario.
Intimidación: La técnica de inspirar temor en otras personas para manipularlas.
Persuasión: La técnica de doblegar la voluntad de otros y hacerlos cumplir con la tuya.
Socializar: La técnica de saber como comportarse adecuadamente en el lugar y momento indicado.
Subterfugio: La técnica de ocultar los verdaderos sentimientos y exponer sentimientos falsos.
Trato con Animales: La técnica de amaestrar cualquier tipo de animal.

VENTAJAS. Las Ventajas son habilidades derivadas de los puntajes ya asignados.

  •  Defensa (El mas bajo de Astucia y Destreza): La Defensa es una habilidad pasiva, que se le resta a todos los ataques que se hagan contra el personaje, salvo en contadas ocasiones. Como por ejemplo, cuando se lo ataca con armas de fuego. Cabe destacar que en el caso de que el disparo se realice a distancia cuerpo a cuerpo (menos de un metro de distancia) entonces la Defensa si se aplica (al poder esquivar la mano que aprieta el gatillo).

En otros casos, la Defensa puede aumentar, como en el caso si se desea esquivar. En ese caso la Defensa se duplica (consultar Información básica para más info).

  • Tamaño: El tamaño es el tamaño de tu personaje. 5 es el tamaño normal de un humano adulto. El de un niño hasta 13 años es 4, y el de un gigante es 6 (más o menos un gorila).
  • Salud (Tamaño + Resistencia): Ese numero da el total de niveles de salud que posee el personaje. Mientras mas niveles de salud posea, mas daño podrá soportar y mas duro será.

Una vez establecidos los niveles de salud que tiene tu PJ (primera columna), debes escribir los correspondientes penalizadores en los tres últimos niveles (columna intermedia): -3 en el último, -2 el penúltimo y -1 el antepenúltimo. La última columna la usaremos para ir anotando los daños recibidos y curados.

  • Velocidad (Fuerza + Destreza + 5): Este valor es la cantidad de metros por turno (3 segundos) que puede moverse el personaje. Puede elegir correr, pero si lo hace pierde toda acción este turno y así moverse el doble de esa distancia.
  • Voluntad (Aplomo + Compostura): Mide la capacidad del personaje de enfocarse en una actividad a corto plazo, ignorando todo a su alrededor.

Posee 2 puntuaciones: Temporal y Permanente. La Permanente mide la Voluntad del personaje. Mientras que la Temporal puede ser gastada una vez por acción para agregar 3 dados mas a la reserva de dados. La reserva Temporal de Fuerza de Voluntad nunca puede sobrepasar la Permanente.

Se recupera FdV al cumplir tu Virtud o Vicio .

  • Humanidad/Moralidad (Valor Inicial: 7): Esta puntuación mide la escala de valores moral del personaje. Mientras mas baja, mas frío y amoral sera el personaje.
    Puedes cambiar puntos de Humanidad por experiencia, 1 punto de humanidad = 5 puntos de experiencia. En tal caso deberá reflejarse en tu historia y en el comportamiento de tu PJ. Lo máximo que puedes hacer descender tu Humanidad es 5.

Cabe aclarar que la Humanidad esta regida por un sistema de pecados, en el caso de realizar uno de esos pecados, entonces se debe hacer una tirada con una reserva de dados asignada por el nivel del pecado cometido. Si esa tirada tiene éxito, el personaje se arrepiente de lo que hizo y le remuerde la consciencia. No pierde Humanidad, pero lleva una mancha en su alma que lo atormentara.
Si la tirada llegara a fallar, entonces su Humanidad baja, y el personaje cree que lo que hizo fue lo correcto, tanto es así que en su nueva escala de valores, lo que hizo ya no es un pecado (su Humanidad desciende un punto). No solo eso, ademas debe tirar su nueva Humanidad como reserva de dados, si tiene éxito, no pasa nada. Si falla, adquiere un trastorno leve que esté relacionado con lo que lo llevo a perder moralidad.

En el caso de que ya haya tenido un trastorno leve, este podría agravarse en un trastorno severo. 

HUMANIDAD
Nivel Pecado Reser. dados
10  Pensamientos Egoistas  5
9  Actos menormente egoistas (Quedarse con dinero de Caridad)  5
8 Lastimar a otros (accidentalmente o no). 4
7 Hurto pequeño (robar algo de un local). 4
6 Robo (Asalto) 3
5 Daño intencional en masa a una propiedad (Incendio) 3
4 Crimen Apasionado (Homicidio involuntario) 2
3 Crimen Premeditado (Asesinato) 2
2 Crimen Casual/Sin Motivos (Asesino en serie) 2
1 Las mas bajas perversiones y actos horribles (Asesinato en Masa, Torturas) 2
  • Mod. Iniciativa: Destreza+Compostura
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11/09/2010, 23:12
Director

Méritos Mentales

Conocimiento Enciclopédico ****
Sabes un poco de todo, tanto que puedes intentar recordar algo interesante, aunque no tengas la habilidad, usando una prueba de Inteligencia+Astucia. Solo se puede conseguir en la creación del personaje.

Estilo de debate: Razón * a *****
Requisitos:
Inteligencia 3, Academicismo 1.
El personaje ha sido entrenado en la lógica formal y por ello tiene ciertas ventajas en un debate.
* Referencias: El personaje usa referencias, verdades ya conocidas para preparar y defender su posición. Si sus argumentos usan o Inteligencia o Astucia, puede ganar un +1 a Integridad.
**Dilema: El personaje plantea una cuestión de doble filo, que hará que su oponente verbal se entretenga en esta. Se hace una prueba argumental normal modificada por Inteligencia o Astucia y si se tiene éxito no se ganan los éxitos para avanzar en el número objetivo sino que en el próximo argumento que se reciba el afectado no podrá usar su Integridad para defenderse.
*** Kairos: El personaje tiene sentido del "Kairos" o "oportunidad". Gracias a esto sabe como cambiar en el momento oportuno de argumentación. Tras una prueba con éxito puede cambiar al siguiente turno de estilo argumentativo sin sufrir el +5 al numero objetivo por cambiar de argumentación. Solo se puede hacer una vez por debate.
**** Hiperbaton: El personaje es capaz de construir elaboradas trampas verbales para hacer caer y hacer quedar como un idiota a sus oponentes. Cuando declara el Hiperbaton dobla su Integridad para ese turno y aun así puede responder con un argumento a -1. Sin embargo renuncia a aplicar su Integridad para el resto del debate contra los argumentos de esa persona. Aparte si no estaba haciendo uso de la táctica del Argumento Hábil cuenta como si cambiará de argumentación.
***** Elocutio: el personaje es tan hábil debatiendo que puede argumentar con varias personas a la vez. Si usa Inteligencia o Astucia en su ataque y gasta un punto de Voluntad puede atacar a oponentes extras con un -1 por cada oponente por encima del primero (hasta un máximo de -5). Los éxitos que consiga cuentan como éxitos para el numero objetivo de todos con los que debata.

Lenguaje * a ***
Para aprender un lenguaje diferente al propio nativo se escoge este Merito. Cada lenguaje se escoge por separado, el nivel escogido implica lo fluente que se es con ese idioma. * significa un idioma chapurreado y leído con problemas, ** significa un dominio aceptable de este, tanto leído, escrito como hablado, *** es el dominio total, capaz de hablarlo y escribirlo como un nativo.

Memoria eidética **
Posees una memoria impresionante, capaz de recordarlo todo. Posees un +2 a las pruebas de recordar algo (Inteligencia+compostura o las pruebas de Academicismo para recordar algún hecho en concreto). Solo se puede conseguir en la creación del personaje.

Mente meditativa *
Tienes la capacidad de concentrarte fácilmente sin tener en cuenta las distracciones. Todos los penalizadores ambientales a la prueba de Meditación son ignorados.

Sentido del Peligro **
Estas siempre alerta ante el peligro, ganas un +2 a las pruebas de Percepción para evitar ser emboscado.

Méritos Físicos

Ambidextro ***
El personaje puede usar su mano mala sin el penalizador de -2. Solo se puede conseguir en la creación del personaje.

Bloqueo *
Requisitos:
Fuerza ** y Pelea *
Cuando eliges hacer una esquiva total puedes elegir sumar tu nivel en Pelea a tu Defensa en vez de doblar la Defensa.

Desarmar **
Requisitos:
Destreza *** y Armamento **
Haces una prueba normal de ataque con un arma y si iguales y superas su Destreza con los éxitos puedes elegir quitarle el arma tirándola a tantas yardas como los éxitos conseguidos.

Desenvainado rápido *
Requisito:
Destreza ***
El personaje puede desenvainar un arma de cuerpo a cuerpo el mismo turno sin sufrir penalizaciones.

Estilo de combate: Formación táctica * a *****
Requisitos:
Fuerza **, Resistencia *** y Armamento **
Es el estilo que enseñan en las legiones romanas, y pro supuesto también en la Legio Mortuum.
* Testudinem Formate: Es la famosa formación de Testudo, en la que los solados caminan juntos con los escudos en linea. Por cada soldado adicional ganan ambos un +1 a Defensa contra ataques a distancia, hasta un máximo de +5. Sin embargo el movimiento se divide a la mitad.
** Ciringite frontem: Es la capacidad para defender una posición que tienen los legionarios. Cuando usan una formación pueden usar una prueba de Fuerza+Armamento para defender la posición, haciendo que todo el que le ataque el mismo turno pueda ser derribado. Si hay más soldados apoyando gana un +1 por cada soldado extra, hasta un máximo de +5. Sin embargo pierde la Defensa para ese turno.
*** Coneum formaten: Es la formación en cuña, una formación de ataque rápido que fuerza a los enemigos a retirarse. Se hace un ataque a -2 haciendo daño normal, sin embargo cuando el objetivo devuelvan el golpe tendrá un -1 por cada soldado que haya en la formación del atacante, hasta un máximo de -5.
**** Orbem Formate: Es una formación en circulo alrededor de alguien o algo que se pretende proteger. Ayuda a protegerse ganando un +1 a Defensa por cada soldado que haya en la formación hasta un máximo de +5, dentro de la formación se puede proteger una persona por cada tres soldados. Sin embargo esta persona no podrá atacar o perdería los beneficios de esta formación.
***** Contenditen Vestra Sponte: Este asalto en formación hace que los soldados abran su formación y empiecen a atacar sin piedad a sus enemigos. Gastando un punto de Voluntad este turno (que no da el +3 habitual) el personaje puede hacer un ataque normal y si acierta el oponente sufre un +1 al daño recibido por cada soldado que haya en la formación, hasta un máximo de +5.

Estilo de combate: Gladiador * a ****
Requisitos:
Fuerza ***, Presencia **, Armamento ***
Este es el estilo brutal que enseñan a los gladiadores en la arena.
* Ataque aturdidor: Mediante amenazas, gritos o gruñidos bestiales se puede intimidar a un oponente. Se hace un ataque normal, si el numero de éxitos supera la Compostura de la victima, esta pierde su próxima acción. Notese que este ataque no puede hacerse en silencio.
** Arma avasalladora: Usando una serie de golpes se puede bajar la defensa del oponente, obligando a abrir flancos por los que se puede atacar. Se hace una prueba normal de ataque, si se tiene éxito no hace daño el ataque pero hace que el próximo turno la victima pierda su Defensa.
*** Precisión mortal: El personaje sabe como golpear donde más duele. Siempre que golpee con un arma que haga daño letal gana un +1 de Penetración de Armadura y su penalizador para golpear a localizaciones del cuerpo baja en dos.
**** Sacrificio brutal: El gladiador puede ensartar a un oponente su arma si esta hace daño letal y dejarla allí clavada. Se gasta un punto de Voluntad y se hace una prueba de ataque normal, si se tiene éxito se ensarta. Tener un arma ensartada causa un -2 para todas las acciones, si se la quiere quitar debe realizar una acción y sufrir el bonificador del arma como daño automáticamente.

Estilo de combate: Presa * a ****
Requisitos
: Fuerza **, Destreza ***, Resistencia ***
Estás entrenado en el estilo de lucha clásica de presas e inmovilizaciones.
* Expandirse: EL personaje saber como manejarse para ser menos manejable en una presa. Usa el mayor de su Fuerza+1 o Destreza+1 para resistirse a una presa (aunque no al ataque inicial).
** Derribar o lanzar: Esto permite al personaje derribar o lanzar a su victima al mismo tiempo que asegura una presa.
*** Asfixia: Un personaje puede intentar ahogar a su victima usando una presa sorbe su cuello. Si consigue dominar a su presa puede asfixiarlo, causando un -1 cada turno. Si llega a asfixiarlo tantos turnos como Resistencia tiene, la victima cae inconsciente. Se puede seguir aplicando la asfixia, causando daño letal por una tirada de Fuerza+Pelea.
**** Llave sometedora: El personaje se puede asegurar de que su victima no pueda salir de la presa sin sufrir daño. Si en una presa consigue tantos éxitos como el Tamaño de la victima esta no puede hacer una acción sin sufrir un nivel de daño letal.
Además puede elegir hacer daño adicional. Cuando usa la presa para hacer daño su priemr ñexito será daño letal, el resto será daño contundente como lo usual.

Jinete hábil ***
Requisitos:
Destreza ***
El personaje puede montar a caballo y mientras lo guía poder hacer otras acciones. Aun puede ser necesario tiradas de Equitación para maniobras difíciles.

Espalda fuerte *
Requisito:
Fuerza **
El personaje sabe cargar cosas y pro ello tiene un +1 Fuerza cuando se trata de cargar o arrastrar cosas.

Gigante ****
Tu personaje es enorme, mide más de dos metros y pesa más de 250 libras. Gana un +1 Tamaño (por lo tanto uno más a Salud).

Parada
Requisitos:
Fuerza ** y Armamento *
Cuando eliges hacer una esquiva total puedes elegir sumar tu nivel en Armamento a tu Defensa en vez de doblar la Defensa.

Pies ligeros * o **
Requisito:
Fuerza **
Cada nivel de Pies ligeros añade un +1 a la Velocidad.

Reflejos rápidos * y **
Requisitos:
Destreza ***
Cada nivel de Reflejos rápidos da un +1 a la Iniciativa.

Resistencia al dolor * a ***
Requisitos:
Resistencia *** o Aplomo **
El personaje soporta mejor el dolor, cada nivel elimina un penalizador por heridas o fatiga.

Sentido de la dirección *
Sabes orientarte fácilmente en cualquier lugar, aunque se pierda siempre puede volver al punto de partida.

Sutileza en Armas **
Requisitos:
Destreza *** y Armamento **
En un arma escogida puedes decidir al atacar sustituir tu puntuación de Fuerza por Destreza al ataque. Se puede adquirir varias veces, cada una para un tipo diferente de arma.

Maestro de Espadas ***

Requisitos: Destreza/Fuerza 3 y Armamento a 2

Es un experto en el manejo de las armas pese a lo que indica el título, pudiendo emplear dos armas a la vez (siempre y cuando el arma permita su uso a una mano) en un unico asalto. Con esto, el tipo haría dos ataques si llevara por ejemplo dos gladius. (La version medieval de Pistolero).

Méritos Sociales

Aliados * a *****
Tienes a un buen amigo en un sitio apropiado. Cada Aliado debe ser cogido independientemente y la puntuación dice más o menos su utilidad o influencia.

Beldad ** o ****
El personaje es atractivo físicamente. Por ** es más atractivo que la mayoría y posee un +1 la pruebas de Presencia y Manipulación que sean para entretener, llamar la atención o seducir a otros. Por **** se convierte en una gran belleza, pasando a ser el modificador de +2.

Contactos * a *****
Los contactos son un área abstracta en la que el personaje tiene a gente que le puede contar o conseguir cosas. Cada una se escoge por separado.

Criados * a *****
Es el numero de esclavos o sirvientes leales que tiene el personaje, si este lo desea pueden ser ghouls, pero debe recordarse de alimentarlos una vez al mes.

Estatus: Camarilla * a *****

Es una medida de lo poderoso y bien conocido que eres en la Necropolis.

Estatus: Ala * a ****
Es una medida de lo poderoso y bien conocido que eres en tu Ala, se necesita al menos a * para conseguir las ventajas de la Ala en cuestión.

Estilo de debate: Retorica
Requisitos: Presencia ***, Expresión *
El personaje está entrenado en el uso de la retorica, por lo que sabe como escenificar un argumento para que en un debate parezca más veraz y convincente. Esto le da cierta tácticas para poderse batir en una asamblea.
* Ap Captandum: El personaje es habilidoso en crear argumento cortos y simples con gran impacto. Siempre que lo emplee gana un +1 al argumento siempre que emplee Presencia o Manipulación.
** Argumento ambiguo: El personaje argumenta de forma ambigua confundiendo a su oponente dialectico. Puede sustituir su Integridad por su Manipulación en ese mismo turno.
*** Sinonimia: El personaje emplea en su argumento una serie de sinónimos de forma rítmica, que puede que no sean exactamente aplicables y causen que su argumentación no sea tan fácil de atacar. En el turno que use sinonimia y su argumento se base en Manipulación o Presencia recibe un -2 a su ataque, pero si tiene éxito el próximo ataque que reciba recibirá un -3.
**** Apología: A este nivel el personaje es un experto contando historias, capaz de hipnotizar a su audiencia. No importa cuantos se le opongan con argumentos, siempre que use Presencia o Manipulación, su Integridad no se verá mermada si tiene que hacer frente a varios contendientes.
***** Innnuendo: El personaje es un experto orador, capaz de meter una puya o un ataque personal discretamente en un argumento que parece valido. Esto significa que, gastando un punto de Voluntad, puede hacer un Ataque Humillante , ganando el +3, sin ver su Integridad reducida.

Fama * a ***
El personaje es reconocido por la sociedad en su conjunto. Cada nivel añade un +1 a Socializar y Persuasión para gente que le conoce.

Herencia Noble ** a ****
El personaje pertenece a un linaje mortal prestigioso y reconocido, lo cual hace que quede bien delante de los ciudadanos imperiales o los miembros de casta alta de la Camarilla. El personaje recibe un +1 a todas las pruebas de Presencia y Manipulación cuando trate con ciudadanos, nobles o vampiros de gran categoría, siempre que estos reconozcan al personaje como miembro de esa misma linea. A **** se convierte en +2.

Inspirador ****
Requisitos:
Presencia ****
El personaje es un gran e inspirador líder. Puede emplear Presencia+Persuasión para animar a un grupo que este activamente ayudando al personaje o en situación de gran estrés. Si tiene éxito todos recuperar un punto de Voluntad gastado menos el personaje inspirador. Nadie puede beneficiarse de este Merito más de una vez al día.

Juerguista *
Eres alguien al que le gusta la fiesta, por ello sabes encontrar fácilmente lugares de ocio aunque cambies de ciudad.

Patrón * a *****
Requisitos:
Estatus:Camarilla *** o Estatus:Ala ***
El personaje se hace cargo de la antigua tradición romana de la clientela, y por ello hay varios vampiros más jóvenes y menos poderosos que le deben favores.

Rebaño * a *****
Rebaño es un grupo de mortales de los que te puedes alimentar sin peligro. Puede ser un burdel de prostitutas o un culto formado a tu alrededor. En el sistema añade su puntuación a las pruebas de alimentación.

Recursos * a *****
Recursos es una medida abstracta de la riqueza del personaje, como lineas generales:
* Personaje pobre, tiene un pequeño apartamento en...
** Personaje de clase media, posee una pequeña pero confortable casa.
*** Clase media alta, el personaje posee una villa.
**** Clase alta, posee villa y tierras.
***** Asquerosamente rico.

Refugio * a *****

El vampiro posee un lugar más o menos seguro para poder pasar sin problemas los días. Los refugios tienen tres aspectos que deben ser escogidos por separado.
-El tamaño indica lo grande que es el refugio: va desde * que son una habitación o pequeña cripta a ***** un gran laberinto de túneles y salas, equivalente a lo que seria una fortaleza subterránea.
-La localización indica lo bien situado que esta con respeto a la caza, un refugio bien situado estará cerca de lugares donde sea fácil encontrar mortales para alimentarse de estos. El nivel de localización se añade a las reservas de dados para cazar.
-La seguridad significa lo difícil que es entrar en este refugio, una medida abstracta de lo difícil que es para los invasores moverse. Da un +1 por cada nivel a la Iniciativa del vampiro cuando está en su refugio y se enfrenta a intrusos.

Notas de juego

Plantilla de Vampiro
-Escoge Clan.
-Apunta un punto adicional a uno de los dos atributos favorecidos
-Apunta Debilidad.
-Tienes tres puntos para repartir en Disciplinas, de estos tres uno puede ser puesto en una disciplina no de Clan.
Un pequeño listado de las disciplinas, sin contar magias de sangre: ¡Aqui!
-Si alguien le interesa una linea de sangre se lo explico por privado en su Refugio.

Méritos
Tienes 7 puntos de Méritos para repartir, se pueden usar 3 para aumentar en uno la Potencia de Sangre inicial, hasta un máximo de tres. Se pueden usar los puntos para comprar Méritos.

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11/09/2010, 23:17
Director

Clan Daeva

 

No digas tonterías, amor mío. Ya sé que no puedes vivir sin mi

Algunos Vástagos envidian su belleza y su gracia, su capacidad para despertar pasión en los mortales, la facilidad con la que se desplazan entre las masas... envidia que es un alimento tan potente para ellos como la propia Sangre. Estos Vástagos personifican a los vampiros perfectos. A pesar de ello, muchos albergan demasiada muerte en su interior para disfrutarla.

Los Daeva, llamados Súcubos por otros clanes, son unos expertos en hacer que su presa venga a ellos, ya que no solo la consideran como alimento, sino como entretenimiento. Ningún Daeva que se precie recurre a la táctica de atacar a sus presas por las calles. Estos Vástagos suelen acompañar al mortal hasta su apartamento, abandonándolo en un estado lánguido y sexualmente exhausto a la mañana siguiente (si es afortunado) o dejando un cadáver exangüe (si no lo es). Los miembros de este clan son seductores y sensuales, capaces de anular la incomodidad de un Nosferatu. Cuando lo desean, manejan la política como si fuera un instrumento afinado. Incluso los aliados y conspiradores que saben que no pueden confiar en ellos suelen encontrarse en una posición comprometida debido al magnetismo que exhalan. Un gran número de arpías pertenece a este clan, y utiliza su poder forma implacable. Un rechazo hiriente de una arpía Daeva puede derrumbar la reputación de un vampiro con más rapidez que una denuncia del propio Príncipe.

Muchos Súcubos son seres extraordinariamente sensuales que se sienten atraídos por la sangre y la belleza a partes iguales, aunque se trata de una pasión artificial. Su capacidad para sentir amor por el prójimo se va atrofiando a lo largo de los años que pasan manipulando el amor de los mortales y el respeto de sus compañeros hasta llegar al momento en que son incapaces de comprender las emociones como algo distinto a herramientas para conseguir sus objetivos. A pesar de su fervor aparente, muchos Súcubos están tan muertos espiritualmente como lo están físicamente. Afirman que comprenden el deseo, aunque todo lo que entienden es la necesidad. Esta perversión de las emociones hace que muchos Daeva se conviertan en depravados como única vía para volver a sentir de nuevo.

Los Daeva se mueven en aquellos círculos de la sociedad en que sus naturalezas lujuriosas son más útiles, ya sea en la alta sociedad o en la incultura. Estos Vástagos se sienten atraídos por la belleza y las grandes congregaciones de mortales, por lo que suelen frecuentar teatros, galerías, clubes de moda, discotecas, garitos de drogas, prostíbulos y cualquier lugar similar. Dejando a un lado las preferencias personales, los Súcubos frecuentan cualquier capa social, ya que su naturaleza seductora les permite encontrar recipientes en cualquier lugar que vayan, habilidad que les ha permitido prosperar y convertirse en uno de los clanes más numerosos. La mayoría de las clases sociales ya están repletas de ellos, por lo que los recién llegados y los perdedores de los juegos políticos deben resignarse a vivir entre los pobres y los marginados (o a lo mejor entre la clase media), algo que, como su sangre es igual de roja en cualquier miembro, supone una afrenta para ellos. Pocos Vástagos están tan desesperados por encontrar su nicho ideal como los Daeva. Los Vástagos sabios no suelen aprovecharse de un Daeva en esa situación, ya que es probable que en un futuro cercano alcance la posición privilegiada que busca con tanto ahínco. Los Súcubos nunca olvidan una afrenta.

Apodo: Súcubos (los Daeva masculinos suelen recibir el nombre de Íncubos, aunque el clan recibe el mote correspondiente al nombre femenino).

Alianzas: la mayor parte de estos Vástagos pertenece a la alianza de los Invictus. Están bien adaptados para el juego político y allí pueden rodearse de sirvientes, aunque se vuelven más inhumanos y cansados conforme su edad avanza. Muchos Daeva están demasiado centrados en sí mismo como para escuchar la llamada religiosa del Lancea Sanctum, aunque las excepciones que son capaces de canalizar su poder sensual suelen alcanzar posiciones importantes y dar la sensación de que la presencia del clan en el Lancea Sanctum es más numerosa de lo que es en realidad. Pocos Daeva se sienten atraídos por los Cartianos. ¿Para qué luchar por una sociedad igualitaria cuando el sistema actual les favorece? La alianza de la Ordo Dracul alberga un pequeño número de Daeva, como si los rigores de la alianza hicieran la vida del hedonista más placentera. El Círculo de la Bruja cuanta con pocos Daeva por los mismos motivos que el Lancea Sanctum, y aquellos que se unen a él lo hacen empujados por un sentimiento de rebeldía contra la sociedad más que por la creencia en las enseñanzas de los Paganos. Existe un sorprendente número de Súcubos pertenecientes a los no alineados, convencidos, en su percepción de superioridad, que no necesitan atenerse a las leyes y las restricciones sociales.

Apariencia: los Daeva suelen Abrazar movidos por la fascinación, o al menos por lo que ellos creen que es pasión, por lo que no suelen sentirse atraídos por mortales poco atractivos. Por este motivo, muchos Daeva son sorprendentemente hermosos. El clan también está familiarizado con las tendencias y la moda, ya que le facilitan el acceso a las presas.

Refugios: los refugios Daeva son variados y cómodos... aunque transmiten una alarmante sensación artificial de afinidad con sus recipientes favoritos. Muchos de ellos están cercanos a centros sociales o políticos. La estética específica varía, aunque en su mayor parte suelen estar diseñados para impresionar a los compatriotas, aliados o víctimas. Los condominios suelen ser bastante populares. Muchos Daeva no se molestan por mantener las apariencias siempre que no interfieran con sus presas, por lo que algunos refugios pueden tener rastros de los recipientes anteriores.

Trasfondo: los Daeva suelen provenir de la clase social alta, aunque las excepciones se van haciendo más frecuentes. Los sires de los Súcubos suelen buscar una combinación adecuada de encanto, cultura, seducción, deseo por mejorar, pasión y belleza física. Muchos Daeva Abrazan a mortales por los que sienten atracción, aunque esta sensación acaba demostrándose falsa, ya que es una mezcla de lujuria y hambre. Pocas relaciones son tan eufóricas como las que mantienen los Daeva con sus chiquillos recién Abrazados, y pocas se enfrían tan rápido.

Creación del personaje: los Atributos y las Habilidades Sociales suelen ser primarias, en espacial para aquellos que deben causar una buena impresión para persuadir y seducir. Los Méritos Sociales también son frecuentes, ya que ponen de manifiestos las conexiones del Vástago con la sociedad mortal y vampírica. Debido al hecho de que muchos Daeva se alimentan con la ayuda de la manipulación y la traición, es importante comenzar con un nivel elevado de Humanidad, ya que es probable que descienda rápidamente.

Atributos preferidos: Destreza o Manipulación

Disciplinas de clan: Celeridad, Majestad , Poderío

Debilidad: debido a la añoranza por las pasiones que perdieron tras el Abrazo, los Daeva tienen dificultades para aislarse del hedonismo que cultivan como miembros de los Condenados. En cualquier momento en que un Daeva tenga una oportunidad para disfrutar su Vicio y no la aproveche, pierde dos puntos de Voluntad (como contraposición al punto que ganaría si se dejara llevar por él).

Organización: la posición entre los miembros del clan es meramente un asunto social, hecho que hace que muchos jóvenes Daeva parezcan tópicos andantes. Ni siquiera los antiguos del clan son inmunes a las actitudes vengativas y a los rencores del pasado. Aunque es probable que un Súcubo recurra al apoyo de los miembros de su clan ante una amenaza externa, suelen competir entre ellos con la misma pasión que lo hacen con el resto de los Vástagos (e incluso más). Este motivo hace que los Daeva carezcan de una estructura formal. Aquellos que dominan la escena política y social ocupan una posición dominante en el clan.

Líneas de Sangre: Duchagne (una línea de sangre europea de degenerados aristocráticos que tiene la capacidad de manipular los sentidos de los que les rodean), Toreador (una rama del clan que ha reconocido su pérdida de la pasión e intenta recrearla inspirando los sentimientos artísticos o las emociones extremas, aunque acaban aburriéndose y abandonan sus juguetes al poco tiempo), Xiao.

Conceptos: hedonista hastiado, noctámbulo empedernido, dueño de un club de moda, líder de culto, asesino en serie, arpía a tiempo completo, vampiro aburrido que se excita al interpretar a una criatura de la noche (una actitud melodramática que suelen poseer los más jóvenes hasta que el peso del Réquiem les hace ver la realidad), Vástago político, portavoz de la alianza local, mecenas, “escolta” profesional.

Estereotipos

Gangrel: son bestias, aunque sus cuerpos animales contienen una ferocidad terrible.

Mekhet: se ocultan en las sombras, pero ¿por comodidad o por miedo?

Nosferatu: muestran en su exterior el interior que alberga cualquier Vástago.

Ventrue: ¿cuál es la mayor maldición, la debilidad de la mente o las responsabilidades de mantener a los compañeros?

...

Lupinos: No, gracias. Los Gangrel ya son suficientemente salvajes.

Magos: la idea de un mortal con esta clase de poder es... fascinante. ¿No estarán interesados en conversar unos minutos?

Mortales:  son unos seres tan sencillos... Me alegro de no ser uno de ellos. Aunque... desearía recordar con más claridad sus sentimientos.

Notas de juego

Toques finales:

Los personajes empiezan con Humanidad 7, pero pueden bajarla para conseguir experiencia, justificándose como un personaje que tiene una trayectoria algo más larga y por ello más corrompido. Cada punto bajado da 5 xp, hasta un máximo de 2, llegando a Humanidad 5.

Con estos puntos de experiencia se pueden adquirir atributos, habilidades ..etc del modo usual. Aquí están los costes:

Atributo: Nivel a adquirir x5
Habilidad: Nivel a adquirir x3
Disciplinas de Clan: Nivel a adquirir x5
Disciplinas no de Clan: Nivel a adquirir x7
Ritual de magia de sangre: Nivel a adquirir x2
Merito: Nivel a adquirir x2
Potencia de Sangre: Nivel a adquirir x8
Humanidad: Nivel a adquirir x3
Voluntad: 8 puntos cada nivel
Especialidad: 3 puntos cada especialidad

Defectos
Los personajes pueden tener un defecto elegido por el mismo, este Defecto no da puntos extras al crear el personaje sino que da un punto experiencia extra cada vez que entra en juego y se convierte en una molestia para el personaje. Por ejemplo un personaje con las desventaja de Cojo no adquiriría ningún punto de experiencia extra si solo está en una fiesta de palacio, sin embargo si que conseguiría el punto de experiencia extra al intentar escapar de la guardia, ya que la cojera dificultad su huida.

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11/09/2010, 23:20
Director

Clan Gangrel

 

Dile a tu Príncipe que este es mi dominio, si es que tienes agallas

A pesar de que los vampiros hacen que los mortales teman a la oscuridad, esta alberga otros seres que los Vástagos hacen bien en temer, criaturas como los Gangrel, los depredadores entre los depredadores, las bestias más salvajes. Este clan, capaz de evocar un escalofrío o un asentimiento reverente, personifica a los "nobles salvajes" de la raza vampírica. Tras su Abrazo (y posiblemente antes de él), los Gangrel intentan romper cualquier nexo de unión con sus vidas mortales. Muchos prefieren los consejos de los animales u otras bestias, y algunos esquivan el contacto con el mundo mortal por completo. Aunque conservan y valoran su humanidad, lo hacen bajo los límites y el contexto de su nueva existencia y no como un intento por aferrarse a lo que han perdido, ya que no existe ninguna otra opción plausible para un clan cuya alma está tan imbricada con la de la Bestia. Mientras que otros se engañan y especulan sobre el "significado verdadero" del Abrazo, los Gangrel saben en que se han convertido, por lo que hacen lo posible para coexistir en paz con su nueva naturaleza. En general, pasan más tiempo en comunión con su lado bestial que el resto de los clanes, algo que a pesar de reforzar su reputación de salvajes, les concede múltiples beneficios.

El vínculo especial con la Bestia les otorga cierta sensibilidad única hacia la condición vampírica, hecho que hace que algunos de los sabios más famosos del mundo provengan de este clan. Mientras otros Vástagos se convierten en filósofos o eruditos recopilando una gran cantidad de datos para elaborar sus teorías, los Gangrel son yoghis y chamanes, bodhisattvas y derviches. Sus valiosas experiencias personales les hacen optar por la práctica frente a la teoría, convirtiéndoles en unos Vástagos respetados por todos aquellos que saben reconocer la naturaleza primitiva del alma vampírica. Estos conocimientos refuerzan el valor del clan, aunque también lo transforma en algo peligroso, por lo que algunos están dispuestos a silenciar a los Gangrel antes que escuchar su sabiduría.

Apodo: Salvajes

Alianza: muchos Gangrel prefieren no involucrarse en política, aunque ello no quiere decir que no tengan sus propios puntos de vista. Sorprendentemente, un gran porcentaje de miembros del clan pertenece al Círculo de la Bruja, alianza que otorga a estos vampiros un foro adecuado para sus creencias y sus rituales, situación que se ve reforzada por el hecho de que una gran número de líderes del círculo procede de este clan. Algunos de los Gangrel más activos suelen sentir fascinación por el acercamiento Cartiano, por lo que algunos de los Salvajes más motivados ha acabado uniéndose a la causa en los últimos años. Pocos Gangrel se unen al Lancea Sanctum y a los Invictus debido a la naturaleza de las creencias de estas alianzas. Aquellos que están activos en el último grupo suelen trabajar para antiguos importantes o son antiguos, mientras que los Gangrel del Lancea Sanctum están entre los Vástagos más terroríficos que pueblan el Mundo de Tinieblas. Por otro lado, la Ordo Dracul cuenta con pocos Gangrel, aunque los que se unen a esta alianza no lo hacen para aprender la magia de sangre, sino para perseguir los misterios de sus orígenes alejados de las preconcepciones del Lancea Sanctum. Muchos otros Gangrel encuentran su lugar entre los Vástagos independientes y los no alineados, ya que su libertad y su falta de estructura atrae a aquellos Salvajes que prefieren que los antiguos de otros clanes se encarguen de la política.

Apariencia: el Salvaje arquetípico no suele mostrarse preocupado por su apariencia, aunque muchos reconocen la necesidad de pasar desapercibido y no asustar a la presa potencial. Como norma general, los Gangrel prefieren la funcionalidad sobre el diseño, por lo que no suelen utilizar ropas que entorpezcan sus movimientos. Debido a su debilidad de clan, siempre deben estar atentos a la imagen bestial que transmiten, hecho que hace que algunos Gangrel especialmente viejos (o iracundos) aprendan la Ofuscación necesaria para evitar situaciones potencialmente desastrosas.

Refugios: uno de los puntos fuertes del clan es su adaptabilidad, una gran parte de la cual se debe a la Disciplina de Protean que les permite descansar en cualquier terreno natural. A pesar de ello, el hecho de poder descansar en la tierra tiene su lado negativo, por lo que incluso los Salvajes más radicales suelen disponer de un lugar sólido en el que pasar el día. Algunos Gangrel urbanos prefieren los refugios tradiciones aunque sus espíritus intranquilos y la desconfianza del resto de los Vástagos suelen obligarles a mudarse con frecuencia.

Trasfondo: los Gangrel provienen de casi cualquier forma de vida, aunque pocos Salvajes elegirían un mortal que careciera de un profundo instinto de supervivencia. Aparte de este hecho, muchos poseen determinadas preferencias individuales. Los Gangrel odian tanto la debilidad mental como física, en especial aquellos que están desconectados de la realidad que les rodea. Los miembros del clan admiran a aquellos mortales que poseen una gran fuerza interior (confianza, superación y realización). Aunque no es insólito que un Gangrel Abrace a algún mortal carente de estas habilidades (normalmente como un experimento cruel para saber si el abrazo es capaz de endurecerlo), muchos Gangrel se mantienen fieles a estos estándares, ya que el no hacerlo suele ser una fuente de problemas.

Creación del personaje: los Gangrel son honestos con ellos mismos y saben reconocer sus puntos débiles, mejorando aquellas características en las que destacan. Como resultado de ello, muchos Gangrel acaban especializándose en áreas muy concretas, por lo que los jugadores pueden gastar sus puntos de experiencia en aquellos Atributos y Habilidades más interesantes para el personaje. Esta norma es bastante general, aunque existen excepciones. Debido a su temperamento, los Salvajes no suelen destacar en rasgos sociales (aunque es probable que este no sea el caso de alguna línea de sangre de Gangrel sociables), por lo que prefieren dedicarse a entonar el cuerpo y reforzar la mente. Cualquier combinación de Habilidades Físicas y Mentales es adecuada, aunque suelen decantarse por el lado físico.

Atributos preferidos: Compostura o Resistencia

Disciplinas de Clan: Animalismo, Protean, Vigor

Debilidad: tal y como se desprende de su apodo, los Gangrel están más unidos a sus Bestias que el resto de los Vástagos. Cuando más sienten la llamada de la Bestia, más bestial es su aspecto y sus pensamientos. En lo que respecta a las reservas de dados basadas en los Atributos de Inteligencia y Astucia, la regla de repetir el 10 no es aplicable. Además, cualquier 1 que obtengan en sus tiradas se resta a los éxitos (aunque no afecta a la norma relativa a fallos dramáticos). Esta debilidad no es aplicable a aquellas tiradas de dados relacionadas con la percepción o la reacción ante la sorpresa (consulta la p.135 del Libro de Reglas del Sistema Narrativo), ni tampoco el Atributo de Aplomo.

Ejemplo: la Gangrel Impía está persiguiendo a Loki, que consigue darle esquinazo pero pierde una reliquia que robó de uno de sus enemigos de la Ordo Dracul. Impía tiene la oportunidad de averiguar el uso del objeto, por lo que su jugador realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (siete dados). El resultado es 10, 8, 7, 7, 6, 3 y 1. En condiciones normales, el jugador volvería a lanzar el 10, aunque no en este caso, ya que la reserva de dados está relacionada con la Inteligencia de Impía. Además, el 1 cancela uno de los dos éxitos del jugador, dejándolo con uno. Impía sabe que se tarta de un objeto de significado místico, aunque carece de pistas para saber su uso o la forma de activarlo.

Organización: los Gangrel son el clan más desorganizado de los cinco. Carecen de una jerarquía definida y suelen mostrarse poco interesados en cualquier estructura o en actividades internas. El único momento en que estos asuntos son importantes es durante la Reunión. Estos encuentros sirven para dos propósitos. En primer lugar, como una oportunidad para que los Gangrel se encuentren entre ellos y se transmitan noticias, y en segundo lugar, como un foro para resolver disputas entre los miembros del clan. Antes del inicio de esta práctica, los Salvajes desataban su furia con otros miembros del clan, hecho que hacía peligrar la unidad. Estos hechos hicieron que las disputas del clan acabaran resolviéndose frente a un priscus o un primogénito en un lugar donde cualquier conflicto (o combate) pudiera ser observado y contenido por los compañeros de ambos Salvajes. Como respuesta a esta práctica, el clan se ha ido mostrando más cooperativo con el paso del tiempo y la disminuido el número de muertes. En la actualidad, muchas de estas disputas se resuelven sin necesidad de llegar hasta la Muerte Definitiva.

Líneas de Sangre: Anavashra (ritualistas misteriosos que dominan la India y Bangla Desh), Anubi (sectarios egipcios que mantienen un conflicto histórico con el Lancea Sanctum), Bruja (bandas de motoristas que sacian su sed a voluntad y aterrorizan la zona norte de México y el sur de California), Matasuntha (línea de sangre de guerreros que descienden de un antiguo líder tribal de los hunos), Taifa (Gangrel sociables y sofisticados provenientes de Oriente Medio famosos por su sabiduría política y sus aptitudes sociales).

Conceptos:

arqueólogo, guardaespaldas, motorista, gurú, mercenario, nómada, chamán, superviviente, depredador urbano, guarda de zoo.

Estereotipos

Daeva: podéis mirarnos por encima del hombro, pero sois más parecidos a nosotros de lo que imagináis.

Mekhet: Bien. Permaneced ocultos

Nosferatu: son la prueba de que no todos los Vástagos son iguales, algunos son más espantosos que otros.

Ventrue: estoy dispuesto a mearme en sus zapatos y utilizar sus pieles como trofeos.

...

Lupinos:

la próxima vez que pienses que eres la hostia, te mostraré a uno de esos y acabaremos la discusión.

Magos:

bajo su máscara de poder se esconde un rostro humano tibio y repleto de sangre.

Mortales:

Se organizan en rebaños, hecho que debe recordarnos que nosotros somos los lobos.

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11/09/2010, 23:21
Director

Clan Mekhet

 

Sí, puedo averiguar lo que deseas saber, pero mejor que merezca la pena...
Apuesto a que le encantaría saber por qué estás interesado en él...

Los vampiros siempre han sido unas criaturas de la noche, aunque ninguno lo es tanto como los pertenecientes al clan Mekhet. La oscuridad es el factor común de su linaje, ya que sus miembros se rodean con ella como si fuera una mortaja. El clan es famoso por su sigilo y sabiduría, características adecuadas para relacionarse con la oscuridad: la mejor forma de ocultarse y su principal fuente de conocimientos.

El clan Mekhet cuenta con los miembros más cosmopolitas de la familia de los Vástagos. Aunque es un clan nacido de la oscuridad, las Sombras, como son conocidas, interpretan la oscuridad de múltiples formas. Algunos de los miembros del clan son maestros de la noche y utilizan sus dotes y poderes para buscar su lugar entre la aristocracia de los Condenados. Otros acechan en las sombras preparados para empalar al enemigo o robar las riquezas de los refugios ajenos. Otros son poetas y artistas, herederos de una oscuridad más personal. Un gran número de ellos son adivinadores de secretos en busca de información olvidada y abandonada en la oscuridad de los recuerdos. Los miembros del clan van desde los asesinos sombríos hasta los príncipes filósofos pasando por cualquier cosa intermedia.

Aunque algunos miembros del clan son rudos, los Mekhet se caracterizan por la delicadeza con que tratan cualquier aspecto tenebroso al que se dediquen. Un guardaespaldas Mekhet, por ejemplo, es improbable que se comporte como un bruto pendenciero. Un espía es grácil e invisible, no un vándalo descuidado. Un sabio o un erudito dispondrán de un talento tan sobrenatural como para elevar sus habilidades al nivel de las de un oráculo. Los Vástagos Mekhet se consideran unos defensores del estado vampírico, hecho que hace que refinen sus actividades hasta convertirlas en arte.

Apodo: Sombras

Alianza: muchos Mekhet pertenecen a los Cartianos o al Lancea Sanctum, ya que ambas poseen largas tradiciones de política y ocultismo en las que los Mekhet pueden participar. Lo mismo podemos decir del Círculo de la Bruja, ya que suele atraer a los miembros de este clan en virtud de su mensaje de dotar de redención y significado a la existencia de los Condenados. Las Sombras menos filosóficas y más apasionadas suelen acabar perteneciendo a los no alineados, pues su ideología de libertad (o anonimato...) es sencilla de comprender por un corazón salvaje. Esto no quiere decir que el clan no tenga presencia entre los Invictus. Las Sombras Invictus suelen ser más recatadas en lo que respeta a su afiliación que sus hermanos, o al menos más reservadas sobre los motivos de la misma. Unos cuantos Mekhet pertenecen al Ordo Dracul, ya que el estudio de los principios esotéricos suele ir acompañado de expediciones en busca de artefactos o secretos similares.

Apariencia: de todos los clanes, el Mekhet es el menos uniforme en su apariencia. Algunos interpretan el arquetipo del clan hasta las últimas consecuencias, por lo que visten de negro y adoptan pautas que les permiten pasar desapercibidos. Otros prefieren la moda mortal para mezclarse entre la multitud. Esta práctica suele ser frecuente entre aquellos Mekhet que se asocian con alguna subcultura, ya que acaban convirtiéndose en un icono de los gustos del grupo.

Refugio: de todos los clanes, el Mekhet es el que posee unas preferencias más polarizadas. Algunos de ellos prefieren estar cerca de la acción. En las grandes ciudades donde su número es mayor, muchos prefieren tener un apartamento cerca del núcleo urbano, o al menos de los lugares nocturnos de la zona. Las Sombras de mayor edad suelen mostrarse preocupadas por su seguridad, por lo que habitan grandes casas situadas en zonas menos pobladas. Estos Vástagos suelen poseer perros y sirvientes reforzados con la vitae de sus maestros. Unas pocas Sombras paranoicas se retiran al subsuelo, donde cohabitan (o compiten) con los Nosferatu por el refugio contra el sol.

Trasfondo: los Mekhet pueden provenir de cualquier forma de vida mortal. El único nexo común que une a los candidatos potenciales es su afinidad por la noche u otros oscuridad metafórica, como un alma dolorida o una sed de conocimiento. Muchos Mekhet suelen ser educados por sus Sires tras el Abrazo con la intención de enseñarles a comprender tanto la naturaleza de su clan como sus deberes. No suelen darse casos en los que un sire Mekhet abandone a sus chiquillo a manos del resto de los Vástagos. Algunos prefieren dejar que su progenie descubra el mundo de los Vástagos por su propia iniciativa, aunque ninguno de ellos irá tan lejos como para no observar su progreso.

Creación del personaje: muchas Sombras dan prioridad a sus Rasgos para obtener el mejor resultado en su pasión por la causa. Los Mekhet motivados por la política o la violencia suenen favorecer los Atributos y las Habilidades Sociales y Físicas para mejorar sus relaciones y tener capacidad de defensa. Los miembros más eruditos o filosóficos suelen adquirir el mayor número de puntos posible en Rasgos Mentales. Para los jugadores de una Sombra, el proceso de asignar puntos es como estar ante una tienda de golosinas: aunque todo es exquisito, no hay demasiado dinero. La mejor solución consisten en tener en cuenta la personalidad del personaje a la hora de distribuir los puntos.

Atributos preferidos: Inteligencia o Astucia.

Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Ofuscación.

Debilidad: estas criaturas de la oscuridad son más sensibles a la luz que el resto de los Condenados, por lo que sufren ciertos inconvenientes de la existencia vampírica con más intensidad que otros Vástagos. Cuando un Mekhet sufre daño proveniente de la luz solar o del fuego, recibe un punto adicional de daño agravado (consulta la p.155 para obtener detalles sobre esta clase de daño). Al igual que una sombra no puede existir sin luz, la puede destruir.

Ejemplo: Loki detecta un olor a humo y se da cuenta de que el hotel donde debe visitar al priscus Mekhet está en llamas. Corre hacia la puerta y se interna en el corredor en llamas. En condiciones normales recibiría tres puntos de daño, aunque su susceptibilidad a las llamas lo incrementa a 4. Loki corre hacia la recepción con la esperanza de que el edificio no se haya convertido en un infierno.

Organización: aunque el clan Mekhet no es uno de los más organizados, posee algunas estructuras. La mayoría está relacionada con las diversas líneas de sangre del clan, ya que gozan de más independencia que las del resto de los clanes. A pesar de ello, existen algunas estructuras globales. Además de los primogénitos de cualquier ciudad Mekhet, las Sombras respetan a sus prisci con más intensidad que otros clanes, es especial a aquellos prisci que poseen una reputación de sabios.

Líneas de sangre: Agonistas (historiadores y filósofos mediterráneos que intentan descubrir y conservar la sabiduría que los Vástagos pierden mientras están en Letargo), Mnemósine (vampiros que poseen capacidad para compartir recuerdos y experiencias mediante vínculos de sangre), el linaje europeo de Morbus que sufre el Réquiem con sangre mancillada, Norvegi (culto degenerado de espías y ladrones), Sangiovanni (nigromantes venecianos que mantienen una rígida estructura familiar y Abrazan exclusivamente a sus descendientes).

Conceptos: anticuario, arpía del gueto, asesino, casanova, diplomático, matón, peregrino, perista, poder tras la praxis, policía, vidente.

Estereotipos

Daeva: expolian su propio pasado y se burlan de aquello en lo que se han convertido.

Gangrel: nobles según sus propias normas, aunque desconectados de su pasado.

Nosferatu: hermanos en la oscuridad... Ten cuidado con las rivalidades fraternales.

Ventrue: una gran compañía hasta que la fortuna conspira para colocarte en una posición elevada, momento en que se vuelven insoportables.

...

Lupinos: sospecho que hay algo más en ellos que el salvajismos que muestran.

Magos: poseen secretos que los Vástagos deberíamos evitar, secretos que usan con maestría.

Mortales: tenlos por lo que son, la fuente de nuestro alimento y el fin de nuestra existencia.

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11/09/2010, 23:23
Director

Clan Nosferatu

 

 

¡Guau!, han pasado dos minutos y ni te has inmutado, se ve que mi aspecto mejora cuando quieres algo de mi

 

No todas las maldiciones son iguales, incluso los Condenados poseen marginados. Se trata de los Nosferatu, los Vástagos más terroríficos. Los Espectros, incapaces de pasar por humanos, han sido deformados por el Abrazo, físicamente... y mentalmente. Moran en sombras en que otros vampiros no se atreverían a entrar Incluso el resto de no-muertos temen a los Nosferatu, ya que su aspecto actúa como un recordatorio constante de que los Vástagos que poseen una apariencia mortal no lo son en realidad. También son respetados. Estas criaturas poseen increíbles poderes de sigilo, una fuerza terrorífica y personifican la fuerza destructiva que cualquier Vástago posee y puede desarrollar si se le empuja demasiado lejos. El resto de los clanes preferiría mantenerse alejado de ellos, aunque los valiosos talentos de los Espectros y su fuerza bruta hacen que ignorarlos sea peligroso. Por este motivo, el resto de los Vástagos les ofrecen una hospitalidad tensa, ocultan su incomodidad tras una actitud diplomática y rezan porque se vayan lo antes posible.

Muchos Nosferatu ocultan su soledad y resentimiento tras una máscara de indiferencia. Se burlan de los que les desprecian, participando en sus soireés y juegos políticos. El aislamiento ha forjado fuertes vínculos entre los Nosferatu. Frente a los miembros ajenos al clan, muestran un frente unificado, creando la impresión de que carecen de fracturas internas. La verdad es que los Nosferatu luchan entre ellos como los miembros de cualquier otro clan, aunque cuando se enfrentan con un enemigo exterior, saben trabajar en conjunto.

Su incapacidad social les obliga a recluirse en lugares apartados. Algunos encuentran refugio en las cloacas, desde donde utilizan sus conexiones con el gobierno mortal, así como su fuerza para convertir los túneles de mantenimiento en grandes salas subterráneas. Otros se ocultan en cementerios y comparten las criptas con sus ocupantes sedentarios. Otros prefieren casas abandonadas y dan lugar a leyendas urbanas de mansiones embrujadas, o se recluyen en los sótanos y las calderas de los edificios modernos. La tradición dicta que cualquier Nosferatu es bienvenido en cualquier refugio hasta que de un motivo para ser expulsado. Los Espectros pueden tener sus diferencias, aunque reconocen su vínculo común (Tampoco tienen otra elección, ya que se refleja su aspecto como un miasma).

Muchos Nosferatu, temidos y apartados por la sociedad, se convierten en seres tan extraños como su comportamiento. Otros eligen la senda opuesta y desarrollan su cultura como forma de compensar su aspecto. Estos últimos Espectros suelen participar en la política junto al resto de los Vástagos. Los Nosferatu también son famosos por la información que atesoran, ya que muchos de ellos son guardianes del saber oculto, rivalizando con los Mekhet y los Ventrue. Los Espectros más sofisticados comercian con el conocimiento de forma similar a como otros Vástagos comercian con favores, y si un nosferatu desconoce algo, es probable que “convenza” a quien lo sabe para que se lo diga. Este comercio es que el hace que ignorarlos sea una decisión peligrosa. Después de todo, nunca se puede estar seguro de lo que los Nosferatu cuentan a los enemigos, o cuándo tenderán una emboscada.

Apodo: Espectros.

Alianza: los Nosferatu están en todas partes. El Invictus los utiliza como fuerza de seguridad, informadores y soldados. Aquellos Nosferatu que obtienen poder en la Primera Mansión suelen comportarse de forma extrema: o bien se convierten en gobernantes benévolos o intentan apagar el sufrimiento atacando al prójimo. Los Espectros que intentan comprender el motivo por el que Dios les ha castigado con su maldición y aquellos penitentes que sienten que deben pagar por los pecados cometidos suelen hallar su lugar en el Lancea Sanctum. Los Nosferatu también se unen a la Ordo Dracul, ya que su apariencia tiene poca influencia en sus logros en el interior de la alianza (e incluso puede ayudarles, ya que les sirve para evitar los contactos sociales). Los Cartianos llaman la atención de aquellos que están preocupados en construir una sociedad en la que todo el mundo tenga una voz. Aquellos Nosferatu que sufren con más intensidad el peso de su maldición suelen encontrar las enseñanzas redentoras del Círculo de la Bruja demasiado tentadoras para resistirse. Incluso los desatados atraen a aquellos que aceptan su naturaleza terrorífica y desean derribar un sistema que les discrimina.

Apariencia: no existen dos Nosferatu que tengan la misma apariencia, aunque determinadas características siguen ciertas pautas “familiares”. Tez descolorada y correosa, mandíbulas prominentes, piel húmeda, cabezas deformes, olores fétidos, ojos saltones, mirada extraña y hábitos personales más extraños todavía, manos agarrotadas, carne fláccida... todos estos rasgos representan las tarjetas de visita del clan. No todos los Espectros poseen deformidades físicas. De hecho muchos carecen de ellas, hecho que hace que los que les contemplan se sientan incómodos. La oscuridad y la suciedad en la que habitan muchos miembros de este clan hacen que los hedores que desprenden sean todavía peores.

Refugio: muchos Nosferatu moran en lugares alejados de los mortales, como almacenes abandonados, cementerios, sótanos y los socorridos túneles de metro y alcantarillas. Una vez dicho esto, unos pocos Nosferatu prefieren alejarse de la tradición y construir sus refugios en áticos y grandes mansiones (cualquier lugar en el que puedan disfrutar de los lujos de la riqueza en relativa soledad).

Trasfondo: los Nosferatu suelen elegir a su progenie de entre los inadaptados de la sociedad, como los vagabundos, los enfermos mentales y los criminales. Algunos Nosferatu Abrazan por despecho, utilizando la maldición para castigar la vanidad, la crueldad u otros “pecados” similares. Asumiendo que un sire desee que su chiquillo sobreviva (no siempre es el caso), los Espectros suelen elegir individuos capaces de adaptarse a su nueva condición. Pocos Nosferatu abrazan por amor o afecto, aunque en ocasiones se ha dado este caso Existen leyendas que narran cómo algún Nosferatu decidido a “regalar” a su amor con el Réquiem, se acaba encontrando con un odio estado cuando el objeto de su amor se entera de lo que se ha convertido.

Creación del personaje: los atributos Físicos y Mentales son más útiles que los Sociales. Los Nosferatu suelen utilizar Habilidades como Sigilo y Supervivencia. No es conveniente comenzar con una Potencia de Sangre elevada, ya que hasta que el Nosferatu no haya conseguido cierta experiencia con el Réquiem se verá forzado a alimentarse de la sangre de animales. Aunque estos Vástagos no son criaturas sociales, ciertos Méritos Sociales (Contactos) pueden ser útiles para obtener información de zonas inaccesibles.

Atributos preferidos: Compostura o Fuerza.

Disciplinas de clan: Ofuscación, Pesadilla , Poderío.

Debilidad: todos los Nosferatu son repugnantes, o como mínimo incómodos. La causa no tiene por qué ser una deformidad física. Un aura palpable de amenaza, un hedor a carroña o la forma de comportarse de un depredador son motivos tan válidos como un cuerpo deforme. Con relación a las reservas de dados basadas en los Atributos de Presencia o Manipulación que se utilicen en situaciones sociales, no se aplica la regla de repetir el 10. Además de ello, cualquier 1 que se obtenga en esta tirada se resta del número de éxitos (esta parte de la debilidad no afecta a la regla de fallos dramáticos). Esta debilidad no se aplica a aquellas reservas de dados relacionadas con la Habilidad de Intimidación, o con el Atributo de Compostura.

Ejemplo: el Nosferatu Rasguño intenta convencer al ghoul que monta guardia en el club nocturno para que lo deje pasar. Rasguño tiene una Presencia de 4 y una Persuasión de 2, por lo que su jugador lanza 6 dados y obtiene 1, 5, 6, 8, 9 y10. El resultado neto es de dos éxitos, el 1 cancela el 8, el 9 cuenta como normal y el 10 no se vuelve a lanzar.

Organización: los Nosferatu carecen de organizaciones formales, aunque como hemos mencionado con anterioridad, suelen unirse ante amenazas exteriores. El clan posee una estructura tribal, en la que las distintas “familias” de Nosferatu pasan el tiempo aliándose o peleándose entre ellas. La jerarquía en el clan viene determinada por la combinación de edad y méritos.

Líneas de sangre: Acteius, Baddacelli, Noctuku (caníbales violentos que moran cerca de las zonas rurales y prefieren alimentarse de Vástagos), Yagnatia (familia rusa que afirma descender de la nobleza antigua y de las brujas), Burakumin (linaje asiático que podría poseer poderes nigrománticos, aunque la información que poseemos de los vampiros asiáticos es escasa, incluso para los Vástagos).

Concepto: hombre del saco, espectáculo circense, sádico cruel, ángel guardián, macarra, ratero, rey de las ratas, excéntrico, lacayo.

 

Estereotipos

Daeva: Se han emperrado en pensar que pueden ignorar el dolor.

Gangrel: dale golpecitos en la cabeza, simula que estás agradecidos y, hagas lo que hagas, no les eches en cara su ignorancia. Puede que seas un monstruo, aunque estoy seguro de que cabeza tiene mejor aspecto sobre tus hombros que colgando de las garras de algún animal.

Mekhet: las polillas se sienten atraídas por las llamas, y lo mismo ocurre con las sombras. ¿Las sombras también arden?

Ventrue: ¿quieren jugar al rey de la montaña? De acuerdo. Hasta la fecha no he visto a ninguno que se haya atrevido a venir hasta aquí para imponer sus “leyes”.

...

Lupinos: ¿más peligrosos que esto ? Espero que no.

Magos: saben algo... aunque no estoy seguro de querer saber lo que es.

Mortales:

sí, es asqueroso ocultarse de tu propia comida. Sí, podrías apoderarte de un mortal si hay necesidad de ello. Cuando puedas derribar a cien, habla conmigo. Hasta entonces mantén la cabeza gacha.

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11/09/2010, 23:23
Director

Clan Ventrue

 

Seré conciso. Aceptarás mi oferta tarde o temprano, aunque si lo haces tarde te gustará mucho menos

 

Los Ventrue mantienen un principio sencillo: ganan siempre .

El resto de los Vástagos suelen despreciar a los Señores, aunque no suelen disputar su principio. A menudo un Vástago que trabaja duro para conseguir alguna ventaja acaba descubriendo que es propiedad de un Ventrue. Los oficiales que gobiernan a los Vástagos de la ciudad siempre cuentan con Ventrue entre ellos. Los Señores no reconocen las derrotas, solo los contratiempos. El clan comparte una voluntad implacable para alzarse con el poder, así como la capacidad para imponer su voluntad.

Sus Disciplinas preferidas le permiten asegurarse el éxito. Los Ventrue aprenden a gobernar los pensamientos de otros seres casi por instinto. Su maestría con los animales inferiores procede de las noches del pasado en que los Señores eran dueños de animales hombres. Aunque no cultivan las artes del combate, son difíciles de derribar. Los Ventrue consideran sus dotes sobrenaturales como herramientas para adquirir poder real: el poder sobre el dinero, las propiedades, las empresas, los contactos políticos, la posición entre los Vástagos y un gran número de seguidores humanos procedentes de todas las clases sociales dispuestos a lamerles las botas y cumplir sus órdenes.

El Ventrue se toma la naturaleza feudal de la sociedad vampírica muy seriamente. Cada sire cuenta a sus chiquillos que la sociedad se divide entre los que gobiernan y los que son gobernados. Como Señores, deben ocupar su lugar entre los gobernantes. Muchos neonatos Ventrue ya tenían esas creencias antes de ser Abrazados. A lo largo de la historia del clan, los Ventrue han cultivado el poder en cualquier forma posible. Los Vástagos historiadores afirman que en la antigua Roma el clan Abrazó a senadores y patricios. En la Edad Media, integraron a caballeros y hombres de iglesia. Cuando el comercio comenzó a convertirse en el camino hacia el poder, cultivaron príncipes mercaderes, banqueros y magnates. Cuando los estados iniciaron la época burocrática, los Señores Abrazaron a sirvientes de alto rango. La hegemonía del crimen organizado atrajo a jefes de bandas mafiosas y traficantes al seno del clan. En el inicio del siglo XXI, los antiguos Ventrue consideran la posibilidad de Abrazar a científicos, ingenieros y gurús informáticos. No importa el lugar en que se encuentre el poder, los Ventrue se encargan de explotarlo antes de que el resto de los Vástagos tengan noticia de ello.

Apodo: Señores

Alianza: muchos Vástagos ven a los Ventrue como una imagen de los Invictus. De hecho, los Ventrue intentan ocupar las posiciones de mando de esa Alianza. Un número similar encuentra su lugar en la Ordo Dracul, donde adquiere una clase distinta de poder que los Señores utilizan para los mismos fines. También se alzan con el liderazgo de los Santificados y algunos Ventrue hallan el poder que buscan entre los Cartianos, el Círculo de la Bruja o incluso entre los desatados. Algunos neonatos Ventrue son incapaces de ocultar su intención de utilizar una banda de Vástagos no alineados como escalón para acceder al poder en el seno de otra Alianza.

Apariencia : los Ventrue suelen adoptar una apariencia conservadora que pone de manifiesto su posición sin resultar estridente. Los Señores jóvenes suelen preferir algo más convencional: el traje para los hombres y los trajes chaqueta para las mujeres. Los antiguos Ventrue suelen preferir los estilos de antaño, al menos en el interior de sus refugios, aunque incluso en sus apariciones públicas pueden vestir prendas antiguadas. Los jóvenes rebeldes utilizan chaquetas repujadas de metal como si fueran uniformes, poniendo de manifiesto su dominio. Los Señores utilizan cualquier ocasión para demostrar su liderazgo, desde el caro automóvil que descansa en el garaje hasta la bodega repleta de unas botellas de vino que nunca podrán disfrutar.

Refugio: si un Ventrue carece de riquezas antes de ser Abrazado, suele convertirse en rico a los pocos años. Los Ventrue eligen los refugios más adecuados para reflejar su riqueza y su poder. Muchos Señores moran en grandes mansiones, ya que pocos estarían dispuestos a habitar casas residenciales o áticos(con cortinas a prueba de luz, por supuesto).

La tradición del clan dicta que cualquier Ventrue pueda reclamar protección contra el sol en el refugio de cualquier otro Señor sin temor a ser rechazado, aunque pocos Señores la utilizan. No es solo hecho de que su orgullos les lleva a odiar realizar una solicitud de ayuda, sino que el Vástago necesitado acaba debiendo un favor a aquel Ventrue que le dio refugio. A pesar de ello, cualquier Ventrue que se niegue a conceder refugio o no pueda proveer un descanso reconfortante, caerán en vergüenza, por lo que todo Ventrue prudente se asegura de que su refugio sea capaz de acomodar a uno o dos huéspedes.

Trasfondo: los Ventrue suelen seleccionar a sus chiquillos de entre los profesionales liberales o de la crema de la alta sociedad. Algunos Señores prefieren chiquillos de familias de larga tradición forjadoras de dinastías políticas. Otros señores optan por escoger a líderes hechos a sí mismos como empresarios millonarios, políticos, oficiales militares e incluso jefes criminales. Conforme han ido apareciendo nuevas profesiones y nuevas formas de poder, los miembros de clan han ido adaptándose para incorporarlos al clan. La aparición de la informática, por ejemplo, ha dado lugar a una ola de chiquillos provenientes del sector tecnológico.

Creación del personaje: los Ventrue prefieren las Habilidades y los Atributos Sociales (rasgos necesarios para el liderazgo), aunque también valoran los Atributos Mentales y las Habilidades como Política y Academicismo. El clan también posee elevados Méritos Sociales, como Recursos, Contactos y Posición. Muchos Señores tuvieron una gran influencia en vida y incrementan tras la muerte.

Atributos preferidos: Presencia o Aplomo.

Disciplinas de clan: Animalismo, Dominación , Resistencia.

Debilidad: el poder corrompe, y entre los Ventrue, la sed de poder puede corroer las creencias morales de un Vástago ambicioso. Con el paso del tiempo, los Ventrue se vuelven paranoicos, temerosos de los deseos de sus rivales (reales o imaginarios) por sus propiedades. Otros están dispuestos a hacer todo lo posible para conseguir el más mínimo rastro de poder adicional. Algunos se encierran en su interior, seguros de su capacidad e importancia o pueblan sus mentes con otras enfermedades. Los Vástagos Ventrue sufren una penalización de –2 a todas las tiradas de Humanidad necesarias para evitar adquirir un trastorno mental tras una tirada fallida de Degeneración.

Organización: los Señores dibujan sus líneas de sangre y obligaciones a través de una red que se extiende a lo largo de generaciones, líneas de sangre y continentes. Un Ventrue respetable conoce los ancestros de sus compañeros, sus amigos, aliados, enemigos y los Vástagos que le deben favores (aunque esta información puede estar anticuada). Los miembros del clan suelen comparar sus linajes y amistades cuando se encuentran por primera vez, método que les sirve para establecer relaciones y reforzar su posición.

Los Ventrue también se toman muy en serio los cargos oficiales del clan. Los látigos, prisci y otros líderes del clan se esfuerzan por convocar reuniones mensuales, sin importar las alianzas. Los Señores utilizan estas reuniones como una oportunidad para competir y detectar a aquellos compañeros que no muestran la ambición necesaria. Después de todo, los Ventrue deben esforzarse por mantener la reputación de líderes. Nadie desea que el resto de los Vástagos piense que se han debilitado.

Líneas de sangre: gran parte del clan está compuesto por linajes que desciende de Ventrue famosos del pasado, como el gran Cassius. Estas “líneas de sangre” solo expresan orgullo por su linaje: un Ventrue casiano difiere en gran medida del resto de los Señores. Otros linajes prestigiosos están compuestos por los Licinii, los Beni Murrahim y los Rötgrafen. La nueva línea de sangre de los Malkovian sufre una demencia más debilitante que la de su clan original.

Concepto: director ejecutivo, policía, jefe mafioso, oficial militar, jefe de guerra, mecenas de las artes, consultor político, juerguista, matrona, gurú tecnológico.

 

Estereotipos

Daeva: nuestros únicos enemigos serios. Vigílalos como si fueran víboras letales.

Gangrel: chuchos con dientes afilados. Dómalos siempre que puedas.

Mekhet: reconoce su sabiduría, pero asegúrate de enseñarles cuál es su lugar.

Nosferatu: ¿qué dijo Maquiavelo sobre el miedo y el amor?

...

Lupinos: no puedes gobernar sus territorios. Trátalos con cuidado o evítalos si deseas volver a ver otra noche.

Magos: no intentes comprender sus poderes. Nunca serás capaz de hacerlo. No utilices tus poderes sobre ellos. Su venganza, si fracasas, será terrible. Sus miedos y deseos, sin embargo, siguen siendo humanos, por lo que debes ser capaz de doblegarlos a tu voluntad.

Mortales:

gobierna sobre ellos, utilízalos, aliméntate de ellos sin remordimientos. Nacen para servirnos y sufrir, aunque desconocen el motivo.

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11/09/2010, 23:25
Director

Alianzas

 

VISTA GENERAL

Más devotos que los Cartianos, más firmes que el Invictus, más temidos que el Lancea Sanctum, y más incomprendidos que el Ordo Dracul, son el Círculo de la Bruja.

Estos vástagos se reúnen en cábalas apartadas para celebrar arcanos ritos en honor de sangrientos dioses ya olvidados, entre ellos Baba Yaga, Cernunnos, Bendir, Pashupati, Mitra, Morrigan o incluso la judeocristiana Lilith, entre otros. Los Acólitos rechazan los mitos más aceptados sobre los vampiros, tanto el de Longinus como el de Drácula, a quienes consideran indignos de veneración. Sostienen que los vampiros forman parte del mundo natural (aunque han sido apartados de él), y que pueden aprender, crecer y encontrar la iluminación, rechazando el sentido de culpa y de penitencia que otras alianzas defienden. Son particularmente odiados por el Lancea Sanctum, quienes les califican de herejes, y en las ciudades donde los Santificados tienen el poder es frecuente que el Círculo de la Bruja y sus prácticas estén prohibidas.

Las creencias de los Acólitos no son populares solamente entre los no-muertos, sino que también tienen relaciones y contactos con algunos Magos e incluso con Hombres-Lobo.

MIEMBROS

El Círculo de la Bruja atrae a vampiros de todas las edades y clanes. Aún así, los vGangrel son los más numerosos, pues su filosofía salvaje y naturalista es atractiva para ellos. Por el contrario, los Ventrue son tal vez el clan con menos acólitos en sus filas, pues su tradicionalismo es antagónico a la filosofía del Círculo. Preocupados por crecer, en los últimos años han comenzado a tratar de reclutar conversos entre los sectores más marginales de los Vástagos, en particular entre los no alineados, esfuerzos que se han visto recompensados con el éxito.

FILOSOFIA

En el centro de la fe de los Acólitos está la Bruja, diosa madre de diversas mitologías y culturas. Esta tiene varios nombres, según la cultura nativa del Acólito, y es vista tanto metafóricamente como una fusión de los espíritus que engendraron a los vampiros, o como una figura literal. En todos los mitos, la Bruja fue expulsada por su compañero por tratar de mejorarse mediante la sangre de los hombres, y que tras pasar diversas pruebas y resistir el sufrimiento descubrió el secreto de la creación, y en la nada más allá del paraíso de los dioses y hombres creó vida, forma y sustancia.
En este mito hay dos ideas básicas:
- La Creación es Poder: Los Acólitos son sinceros al reconocer que el Réquiem les aparta del ciclo natural, impidiéndoles crear vida. Por ello, los Vampiros deben sobreponerse a su situación estática, y para lograrlo, la creación se convierte en una fuente de poder. Esta creación puede oscilar desde el cultivo de plantas y la cría de animales hasta la creación de obras de arte que perduren en la eternidad.
- La Desdicha trae la Sabiduría: Los Acólitos valoran las pruebas espirituales, físicas y mentales, como medio para sobreponerse a la propia debilidad. Es con el dolor y el sufrimiento que se alcanza la comprensión, y mediante esta que se llega a la creación. Algunos lo aplican literalmente mediante automutilaciones sangrientas, otros en cambio se limitan a probar su cuerpo para conocerse mejor. Pero todos los que salen adelante están mejor preparados para lo que se avecine.

RITUALES Y CONSTUMBRES

El Círculo de la Bruja dispone de una gran cantidad de ritos ceremoniales, aunque muchos de ellos son exclusivos de cuadrillas o dominios concretos. Entre los comunes, los más importantes son:

- Crúac: La “media luna sangrienta”. Magia ritual de raíces paganas, que exige sacrificios de sangre o la mortificación de la sangre, incluyendo sacrificios humanos para sus efectos más poderosos.

- La Liturgia de la Bruja: Consisten la lectura de diversos pasajes de mitos creacionistas. Suele ser la apertura (o clausura) ceremonial de múltiples reuniones regulares de los Acólitos. En ella se narra (o se canta) la historia de la Bruja tras ser expulsada por los dioses, aunque debido a su longitud, normalmente se seleccionan fragmentos acordes con el motivo de la reunión.

- El Aventado: Rito anual relacionado con el solsticio de invierno, pero sin fecha fija. Es la celebración más importante de los Acólitos, en que hacen recuento de sus sufrimientos y pruebas, y de todo lo que han creado o destruido a lo largo del año.

- Otras celebraciones: El Festín de Samhain (31 de octubre), Latha Lunasdal (1 de agosto), la Noche de Walpurgis (25 de febrero) y la Pyanepsion Noumenia (26-27 de septiembre).

TITULOS Y DEBERES

Contrariamente a lo que podría parecer, el Círculo de la Bruja no posee unav jerarquía claramente definida y estructurada. Tan solo hay un título oficial común, y el resto suelen ser específicos de una ciudad o para una tarea en concreta mientras esta dure.

- Hierofante: Sumo Sacerdote en las ciudades donde el Círculo de la Bruja tiene una presencia más o menos significativa. Es el responsable de convocar reuniones y presidir ceremonias y rituales, y de admitir nuevos miembros. También es el responsable de definir el dogma de un dominio concreto, ya sea basándose en la mitología céltica, el vudú, el chamanismo, o incluso la judeocristiana, o bien sincretizando diversos mitos (según los Acólitos del lugar). Muchos Antiguos que ya no ejercen como Hierofantes mantienen el título como símbolo del respeto a su sabiduría.
- El Coro: No es propiamente un título, sino que es como se designa a los nuevos conversos. En este período de prueba son vigilados y lentamente introducidos en el Círculo, aunque sin revelarles ningún secreto ni introducirlos en la práctica del Crúac.

BENEFICIOS

Los miembros del Círculo pueden aprender Crúac, la Disciplina basada en hechicería de la sangre y ritos paganos.

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11/09/2010, 23:25
Director

VISTA GENERAL

El Invictus es la autoproclamada aristocracia de los Condenados. Aunque no tienen más poder que otras Alianzas, lo exageran tanto que muchos vástagos realmente creen que es así. Afirma ser una de las alianzas mas antiguas, remontándose a los tiempos inmediatamente posteriores a la caída del Imperio Romano. También conocidos como Primer Estamento, es una firme defensora de las Tradiciones, especialmente de la Mascarada.

Conocidos como Primer Estamento, para ellos todo gira en torno al poder, pues quienes no lo poseen buscan lograrlo, y quienes lo poseen tratan de mantenerlo.

Afirman defender una meritocracia, en que los vástagos más brillantes, más ambiciosos, y mejor preparados gobiernen. Sin embargo, se trata de una estructura de inspiración feudal, pues son los antiguos quienes ocupan prácticamente todo el poder, dejando al margen a los jóvenes. Ellos lo justifican afirmando que los Antiguos tienen siglos de experiencia a sus espaldas compitiendo por el poder, por lo que están mejor preparados para ejercerlo. En el fondo, el Invictus ofrece la ilusión de la igualdad de oportunidades, pero sin su realidad.

El Primer Estamento afirma haber creado muchos de los títulos y rangos habituales de la sociedad vampírica. Como defensores del orden y del poder, nada les aterra más que la alteración de ese orden, y por ello, luchan para mantener el orden entre los Condenados aplicando al extremo las Tradiciones y la leyes ancestrales de los vástagos. Tan sólo el Lancea Sanctum busca una aplicación tan rígida de las Tradiciones, aunque por razones religiosas. Pero sus nobles ideales del orden y el respeto de las Tradiciones en realidad son un pretexto para su verdadero objetivo: que los antiguos en el poder sigan estándolo. Lo más preocupante es que quizás tengan razón: si los Antiguos no mantienen el orden y permanecen en el poder, ¿quien lo hará?

Después de todo, si el sistema defendido por el Invictus ha sobrevivido todos estos siglos, tal vez sea el único sistema adecuado para gobernar a los Vástagos...

MIEMBROS

 El Invictus atrae a muchos más antiguos que neonatos. Muchos antiguos se ven incapaces de afrontar el mundo moderno, y les aterroriza el hecho que muchos neonatos estén mucho mejor adaptados para sobrevivir a éste que ellos, por lo que la idea de un
gobierno diseñado para mantener el poder de los gobernantes y debilitar el de los pretendientes les atrae. Aún así, muchos ancillae y neonatos también forman parte del Invictus, aunque en muchas ocasiones es simplemente porqué sus sire o son, y los han introducido en el Primer Estamento (en este sentido, los Invictus imponen un servilismo mucho mayor a sus chiquillos que cualquier otra alianza). Otros neonatos se unen por ambición o arrogancia, tratando de lograr poder mediante el Primer Estamento (tan solo
unos pocos afortunados lo logran). Lo que todos ellos tienen en común, antiguos y neonatos, es una ambición desmesurada, y la creencia en el gobierno de los fuertes mediante la ley y el orden. Quienes no estén dispuestos a pelear por cada migaja de poder y a estar atentos frente a sus rivales, no son dignos de formar parte del Primer Estamento.
Los miembros a prueba del Invictus se someten a un juramento de lealtad ante un oficial de la alianza. Pueden pasar años o décadas como miembros a prueba, estando vigilados constantemente, y siendo ignorados por el resto de Invictus hasta ser reconocidos como miembros de pleno derecho.

FILOSOFIA

 Los Invictus sostienen que el poder debe permanecer en manos de los dignos. Esta filosofía sería aceptada por muchas otras alianzas, pero el Invictus tiene sus propias ideas de que significa ser “digno”. Para ellos, los merecedores del poder son aquellos
que avanzan constantemente en la escala social o que ayudan a otros a avanzar. Aquellos apáticos o incapaces de avanzar tan solo pueden ser peones o lacayos.
No hay leyes escrita por los Invictus; aún así hay ciertos principios que estos no pueden ignorar:
- Los Invictus han de ser respetados: A los Invictus les encanta destacar. Si tienen el poder en un territorio, dejan claro que son ellos quien lo tienen. Como organización jerárquica y tradicionalista, sus miembros exigen el respeto que creen merecer. Ello no implica que no conspiren en secreto desde la sombra, pero cuando es el momento se hacen ver. Ello inspira que muchos vástagos se agrupen a su alrededor, lo que a la vez es desalentador para sus opositores. Ello provoca la ilusión que muchos crean que la mayoría de Príncipes sean Invictus, aunque la realidad sea distinta.
- Los mortales son poder: Todas las alianzas son defensoras de la Mascarada, pero los Invictus son expertos en infiltrarse y manipular las instituciones mortales, pues consideran al ganado un bien y un recurso inestimable. Aunque todos los antiguos de cualquier alianza suelen tener cierta influencia sobre las instituciones políticas o económicas locales, son los Invictus quienes destacan en este campo.

RITUALES Y COSTUMBRES

Los Invictus se preocupan más de mantener un comportamiento tradicional que de rituales concretos y específicos. Aún así, aún mantienen algunas convenciones sociales y costumbres:

- Juramentos de Fidelidad: Impregna toda la estructura social del Invictus, de los niveles más bajos a los más altos. Incluso los líderes de la facción en las ciudades deben jurar lealtad ante alguien.

- Recitación del Linaje: Para los Invictus pertenecer a un linaje o línea de sangre respetada suele ser signo de orgullo, y no es raro escuchar recitaciones del propio linaje en las presentaciones entre ellos.

- la Formalidad de la Presentación: La mayoría de príncipes Invictus tienen cortes muy formales y estructuradas, empleando muchos títulos tradicionales en ella. El nombre y linaje de los invitados es anunciado por un senescal, y se insiste en el refinamiento tanto en la vestimenta como en el lenguaje. Quienes falten al respeto al Príncipe u otros antiguos pueden sufrir graves consecuencias. En las ciudades controladas por el Invictus, esto puede llegar más lejos, y pueden imponer estas costumbres a todos los vástagos locales, que deberán tener en cuenta el estatus social de aquellos con quienes se relacionan.

- Comunicación a la antigua: Muchos antiguos Invictus insisten en emplear mensajeros o misivas, rechazando el teléfono e Internet, considerados propios de la juventud iletrada (los jóvenes sospechan que la verdadera razón es su desconocimiento de estos aparatos). Aún así, no son estúpidos, y si es realmente necesario, emplean estosmedios modernos (aunque mediante intermediarios).

- Monomacía: Tradición de origen medieval, que enfrenta a dos Invictus en caso ser incapaces de zanjar sus diferencias, para evitar así que sus dominios queden arrasados en el conflicto. Originalmente estaba basado en el derecho divino, pero esta proclama se ha abandonado.

TITULOS Y DEBERES

Los Invictus tienen pocos títulos propios. Ello se debe a que asimilan los títulos formales entre vástagos (que consideran creación suya) a los propios títulos dentro de la secta. Tan solo hay dos títulos exclusivos de los Invictus:

- Círculo Interior: Consejo de los Invictus más importantes de las ciudades no gobernadas por ellos, o en las que no tienen el poder absoluto (en las que lo tienen no es necesario). Fijan la política del Primer Estamento, a la vez que tratan de mejorar su

propia posición.

- Judex: Vástago encargado de resolver las disputas internas entre los Invictus, especialmente aquellas no lo suficientementemente graves como para llegar a la Monomacía. Una vez aceptada su intermediación, su veredicto es vinculante, incluyendo para el Príncipe (si es Invictus). Suele ser elegido por el Círculo Interno, aunque si no lo hay, el Invictus de más prestigio es quien ocupa el cargo. Algunas ciudades eligen Judexs permanentes, mientras que otras los eligen tan solo par conflictos concretos.

BENEFICIOS

Los Invictus se benefician de la liga de amigos y de los medios de la alianza como un todo. Esto permite a los jugadores del Invictus adquirir "Rebaño", "Mentor" y "Recursos" por la mitad de puntos de experiencia que el resto de Vástagos.

Notas de juego

Luego subo las tres que quedan:

- Lancea Sanctum

- La Hermandad de la Serpiente (Lo que luego evolucionaría hasta la Ordo Dracul por asi decir)

- La Liga (un proto movimiento cartiano mezclado con el Collegia Peregrina del Requiem for Rome)

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17/09/2010, 20:22
Sólo para el director

Saludos!

Quería avisar que por historia mi pj (de ser seleccionado) también cuadraría bien con el clan más marginado y solitario en general, el nosferatu. Asi que bien podría ser mi clan predilecto a fin de cuentas.

Gracias y disculpa nuevamente por las molestias.

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20/09/2010, 01:52
Director

Para que no os compliqueis, mi modelo de ficha, borrad las puntuaciones del pj de ejemplo:

[DATOS]

Concepto: Hombre leal al César / Erudito misterioso (la segunda es para el resto, la primera para cuando se deja ver de verdad)

Virtud: Fe (Lealtad)

Vicio: Ira

Clan: Mekhet (+1 a Astucia)

Ala: Peregrinos

Facción: Asesinos

Refugio: Villa céntrica.

[Ficha]

Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, Aplomo 2

Atributos Fisicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3

Atributos Sociales: Presencia 2, Manipulacion 2, Compostura 3

Habilidades Mentales: Academicismo 2, Religión 1, Investigación 2, Ocultismo 1, Pericias 1.

Habilidades Fisicas: Armamento 3, Arquería 1, Atletismo 1, Montar 1, Pelea 2, Sigilo 2, Supervivencia 1.

Habilidades Sociales: Callejeo 1, Expresión 1, Intimidación 1, Subterfugio 1.

Especializaciones: Academicismo (Filosofia), Sigilo (Moverse en la Oscuridad), Armamento (Armas cortas - Dagas -)

Salud: 8 [][][][][][]-1[]-2[]-3

Voluntad: 5 [][][][][]

Vitae: 10/1 [x][][][][][][][][][]

Potencia de Sangre: 1

Humanidad: 5

Tamaño: 5

Defensa: 3

Iniciativa: +6

Velocidad: +10

Meritos: Lucha precisa (2), Estatus Peregrinos (1), Refugio (Tamaño) (1), Refugio (zona) (1) [1 PX], Refugio (Seguridad) (1) [1 PX], Sentido del Peligro (2), Estatus Camarilla (2), Rebaño (2)[2 PX], Contactos 1 (Red de Información) [1 PX]

Defecto: Lealtad**

Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 1 [5 PX], Ofuscación 2

[Notas]

PX: 2/12 (Por moralidad 5)

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20/09/2010, 02:07
Director

Recordad que aqui Ciencias se cambia por Religión e Informática por Batallas; De igual modo, Tiro con Arco sustituye a armas de fuego, y Montar a conducir.

Notas de juego

Ostras, mil perdones que se me paso un dato...

Para los que quieran hacer pj´s más "personalizados" les dejo otra opción de creación:

Atributos:

En lugar de 5/4/3, tienen 12 puntos a repartir entre los 9 atributos como mejor quieran. El 5º sigue valiendo 2.

Habilidades:

En lugar de 11/7/4, tienen 22 puntos para repartir entre los 3 tipos de habilidades. El 5º sigue valiendo 2.

Cargando editor
21/09/2010, 04:07
Alatos
Sólo para el director

Tengo casi lista mi ficha, solo me faltan ciertos detalles:

Quiero comenzar con humanidad 5, pues ya se ha visto que mi pj no es muy bueno que digamos (Segun el relato), por lo que cambiaré esos dos puntos por XP.

Me pusé el defecto deforme (3 puntos), que creo que le da mas vida a mi pj. Consiste en una cicatriz que le quedo de la batalla de Hastings. Pero no sé cuanta XP debo sumarse por eso, pues no me quedo claro si era 1 XP por defecto o por punto del defecto.

Yo quiero se un Invictus, pero la idea es que mi pj aun no ha conocido a ningun miembro, por lo que pensé que el principe podria iniciarme. Ya me diras si puede ser asi, por lo que partiria como un no alineado.

El Gasto de XP lo pongo en la escena para eso.

Saludos.

Cargando editor
21/09/2010, 16:33
Director

Señoras y señores, ahora llegamos a una tradición para esta partida ^^

Todos los jugadores van a tirar 1D10, y dependiendo de ese D10 les dire lo que han obtenido en su viaje (Q puede ser bueno o malo xD en plan Herencia de Leyenda). Lo usé como recursos para garantizar siempre algo unico de cada pj y aparte para enlazar mucho mejor.

Notas de juego

Resultado en la tabla:

1-2 Nada relevante

3-5 Suceso relevante

3 - +1 pto Habilidad (el pj ha salido aprendiendo algo de esa experiencia)

4 - +1 pto mérito (una ganancia o mejora)

5 - +2 Hab o mérito (o +1 a cada una)

6-7 Suceso beneficioso

6 - Gana un nuevo mérito de 1 a 3 (D10 de nuevo y: 1-3 -> 1; 4-6 -> 2; 7-10 -> 3)

7 - Gana un mérito de 4 a 5 (D10: 1-5 -> 4; 6-10 -> 5)

8-9 Suceso misterioso

8 - +1 a Ocultismo, aprende además una pista de la trama (el pj se ha topado con parte de la Verdad, en su viaje de un modo u otro esa pieza del puzzle acabará encajando un dia)

9 - +1 a Ocultismo, aprende además dos pistas de la trama.

10  Objeto único / Evento trascendente / Tirar de una vez más [A discrección de Narrador]

10 - El Narrador es el que se encarga de dar el premio que cree conveniente.

] Notas:

Sé que esta tirada parecerá muy over, pero para lo que viene, poco estoy dando, asi que con esto personalizo más la aventura y además os doy un poco más de poder.

Cargando editor
21/09/2010, 16:56
Anna Bella

shit!

- Tiradas (1)