Partida Rol por web

Crónicas en Tierra Media

Privados de Erawen

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02/07/2017, 21:29
Erawen
Personaje
Nombre Frodor el Cobarde
Raza Hobbit
Profesion Ranger Edad 23
Reino   Genero  
Altura   Peso  
Pelo   Ojos  
Conducta  
Personalidad  
Motivación  
Alineamiento  
Especial  
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Via Supr. 3%
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
Idiomas
Nombre Niv.
1    
2   3
3   1
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  Valor Bonf Racial TOTAL
Características
FUE     +5  
AGI     0  
CON     0  
INT     0  
I     0  
PRE     0  
APA        
Defensa y Stats
Nivel   Escudo (+25BD)  
EXP   Casco (-5 PER)  
PP   Brazal (-5 BO)  
Armadura   Greba (-5 MM)  
  Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD AGI        
Tr. ESE INT        
Tr. CAN I        
Tr. VEN CON        
Tr. ENF CON        
Penalización por Carga
 
Habilidad Grados 5% Grados 2% Bon.
Grado
Bon.
Carac
  Bon.
Prof.
Bon.
Obj.
Bon.
Esp.
Bon.
Esp.
Total
Habilidades
   Movimiento y Maniobra
Sin Armadura ØØ     AGI   1     +0  
Cuero OOO     AGI   1     -15  
Cuero Endurecido OOOOO     AGI   1     -30  
Cota de Malla OOOOO OO     FUE   1     -45  
Coraza OOOOO OO     FUE   1     -60  
   Habilidades de Armas
De Filo OOOOO OOOOO OOOOO   FUE            
Contundentes OOOOO OOOOO OOOOO   FUE            
A dos Manos ØOOOO OOOOO OOOOO   FUE            
Arrojadizas ØØOOO OOOOO OOOOO   AGI            
Proyectiles OOOOO OOOOO OOOOO   AGI            
De Asta ØØOOO OOOOO OOOOO   FUE            
   Habilidades Generales  
Trepar ØØOOO OOOOO OOOOO   AGI            
Montar OOOOO OOOOO OOOOO   I            
Nadar ØØOOO OOOOO OOOOO   AGI            
Rastrear ØOOOO OOOOO OOOOO   INT            
   Habilidades de Subterfugio
Emboscar OOOOO OOOOO OOOOO   XX xxx          
Acechar/Escond ØØØØO OOOOO OOOOO   PRE            
Abrir Cerraduras OOOOO OOOOO OOOOO   INT            
Encontrar Trampas OOOOO OOOOO OOOOO   I            
   Habilidades Mágicas
Leer Runas OOOOO OOOOO OOOOO   INT            
Usar Objetos OOOOO OOOOO OOOOO   I            
Hechizos Dirigidos OOOOO OOOOO OOOOO   AGI            
   Otras Habilidades y Secundarias
Percepción ØØOOO OOOOO OOOOO   I            
Puntos de Vida ØØØØØ OOOOO OOOOO   CON         +5  
BO. Hechizos Base       XX xx          
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO `              

Notas de juego

Bueno, ahí te la dejo. Sin entrar en el modo de edición, seleccionas toda la tabla y la copias y sigues las instrucciones siguientes.

Instrucciones para pegar tabla

En primer lugar, asegurate de estar usando para escribir el CKE editor (debajo de tu avatar, te pone cambiar editor: si te poner cambiar a CKE lo pulsas. Si te pone cambiar a BBcode es que ya lo tienes, asi que nada)
Luego copias la tabla y cuando des a editar hay un botón que pone "pegar desde word", que ademas tiene un dibujito de una W tipica del word. Se abre un cajetín y pegas ahí la tabla.




 

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02/07/2017, 22:36
Director

Muchas gracias!! Ya he estado leyendo sobre Minas Anor/Minas Tirith, y ya tengo una idea clara del "tipo de traición" de tu padre y causa de tu rechazo a la guardia....  pero no adelantemos acontecimientos. Antes, la ficha y tu borrador de historial (todo lo completo o breve que quieras hacerlo).

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02/07/2017, 22:45
Erawen

Voy a hacer primero el borrador de la historia, más que nada porque la ficha se apoyará inicialmente en la idea que tengo. Cuando me pongo luego con la ficha, suelo completar la historia con lo que añada extra en ella :P

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03/07/2017, 00:16
Erawen

Bueno, iniciemos la historia de Erawen, pues es el nombre original de este personaje... ;)

Erawen viene de una de las familias de los nobles más conocidos y adinerados de Minas Anor/Tirith. Su madre se quedó en estado cuando ya habían perdido toda esperanza de ser padres y se sintieron como la pareja más dichosa y afortunada de todo el reino, tras alumbrar a quien para ellos era la niña más guapa del mundo.

Años después, y por sorpresa nuevamente, la madre de Erawen quedó nuevamente en cinta, desafiando las leyes de la naturaleza pues, tal y como decían, era demasiado mayor para tener un parto exitoso. El invierno fue muy duro y la salud de la madre de Erawen se deteriodo tanto, que una neumonía se la llevó junto a su hijo no nato de 8 meses de gestación.

El padre de Erawen se hundió, olvidándose de la pequeña de a penas 8 años de edad. Como no, al inicio de todo ello, los demás nobles, se volcaron para-con la niña. Pero el padre de Erawen comenzó a beber y a gastarse la fortuna familiar en sus juergas y borracheras, sin hacer nada por ingresar nuevos beneficios.

Cuando vieron como el hombre se arruinaba, todos apartaron a la pequeña Erawen de su lado. De vivir en una de las zonas más ricas y asentadas de la ciudad, se vieron obligados a ir descendiendo niveles de la ciudad, al igual que su economía se perdía. Erawen tuvo que aprender a subsistir por si misma, mendigando al principio, robando después.

Al llegar a casa, se encontraba con un padre borracho que la golpeaba para quitarla las pocas monedas que había conseguido ese día en la ciudad, las cuales se gastaba en más bebida. Así comenzó a crecer un enorme odio y resentimiento en la joven Erawen, condenada a vivir en lo que se podría llamar una chabola.

El invierno se anunciaba duro de nuevo y Erawen sabía que en aquel lugar no podría sobrevivir. Pero algo cambió de golpe. Su padre, oliendo a ron, llegó contento a la casa con una buena bolsa de monedas. Cogió a su hija de la mano y se la llevó a su nueva casa, donde las paredes eran sólidas y  tenían una gran chimenea. El dinero continuó entrando en la casa, pero su padre no dejaba la bebida, aunque si dejó de levantarle la mano a Erawen.

El tiempo pasó  y Erawen descubrió de donde salía el dinero que su padre traía a casa. [Inserte aquí su traición]

Erawen, que siempre había creído en la grandeza y nobleza de su pueblo y su ciudad, gracias a las historias que le contaba su madre de pequeña, quedó profundametne herida por la traición de su padre a su hogar. Tardó bastante tiempo en decidirse y reunir el valor para entregar a su padre, pero así lo hizo.

Renunció a su apellido, pues significaba ser la hija de un traidor y un borracho sin corazón. Por supuesto, la pequeña fortuna que amasaba el traidor, fue confiscada como "prueba" y Erawen quedó nuevamente sin nada. Pero su señor (el rey, senescal, quien esté) era un hombre justo y quiso premiarla con "cualqueir cosa que pidiese" [esto es más largo, pero por el momento paso de escribirlo].

Erawen pidió dos cosas, una modesta casa de piedra con chimenea donde poder vivir y no morir de frío en invierno... y entrar en el ejército de la ciudad. Ambas cosas fueron concedidas por su señor, pero había quien no estaba de acuerdo con esa decisión. Así pues, Erawen pasó el tiempo de instrucción esforzándose más que nadie, tratando de ser mejor que cualquiera de sus compañeros. Sabía perfectamente que con estar en la media no llegaría para completar aquello.

Pasado el periodo de instrución [esto va mas desarrollado, pero ya lo haré] y cuando debían armarla como soldado, se la excluyó de aquello por "no tener apellido". Motivo más que suficiente para no ser ni un mísero escudero.

Erawen inicia un viaje para conseguir ese apellido, renombre o fama, que necesita para acceder a su sueño.



Hasta aquí el pj y su historia "base".

Me tienta más hacer (tengo que mirar las clases) una especie de pícaro con guerrero... no se, las miraré.

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03/07/2017, 11:24
Director

Te copio y pego tu historial, modificando y ampliando algunos detalles. Por tu historial, deduzco que la raza de tu pj. es Dunedain:

Erawen viene de una de las familias nobles de Minas Anor/Tirith, la Casa Dunmardo (los moradores del oeste), aunque por esa época es la más pequeña y la menor de las casas nobles (ligada a la Asociación de los Joyeros). Su madre se quedó en estado cuando ya habían perdido toda esperanza de ser padres y se sintieron como la pareja más dichosa y afortunada de todo el reino, tras alumbrar a quien para ellos era la niña más guapa del mundo.

Años después, y por sorpresa nuevamente, la madre de Erawen quedó nuevamente en cinta, desafiando las leyes de la naturaleza pues, tal y como decían, era demasiado mayor para tener un parto exitoso. El invierno fue muy duro y la salud de la madre de Erawen se deteriodo tanto, que una neumonía se la llevó junto a su hijo no nato de 8 meses de gestación.

El padre de Erawen se hundió, olvidándose de la pequeña de apenas 8 años de edad. Como no, al inicio de todo ello, los demás nobles de su casa, se volcaron para-con la niña. Pero el padre de Erawen comenzó a beber y a gastarse la fortuna familiar en sus juergas y borracheras, sin hacer nada por ingresar nuevos beneficios.

Cuando vieron como el hombre se arruinaba, todos intentaron apartar a la pequeña Erawen de su lado. Pero el padre se enfrentó a ellos, abandonó la vivienda comunal de la casa familiar con Erawen y se instaló en un cuarto humilde de los círculos inferiores de la ciudad. De vivir en una de las zonas más ricas y asentadas de la ciudad, se vieron obligados a acomodarse con el populacho, al igual que su economía se perdía. Erawen tuvo que aprender a subsistir por si misma, mendigando al principio, robando después.

Al llegar a casa, se encontraba con un padre borracho que la golpeaba para quitarla las pocas monedas que había conseguido ese día en la ciudad, las cuales se gastaba en más bebida. Así comenzó a crecer un enorme odio y resentimiento en la joven Erawen, condenada a vivir en lo que se podría llamar una chabola.

El invierno se anunciaba duro de nuevo y Erawen sabía que en aquel lugar no podría sobrevivir. Pero algo cambió de golpe. Su padre, oliendo a ron, llegó contento a la casa con una buena bolsa de monedas. Cogió a su hija de la mano y se la llevó a su nueva casa, donde las paredes eran sólidas y tenían una gran chimenea. El dinero continuó entrando en la casa, pero su padre no dejaba la bebida, aunque si dejó de levantarle la mano a Erawen.

El tiempo pasó y Erawen descubrió de donde salía el dinero que su padre traía a casa, siguiéndole en una de sus salidas. Se reunía con frecuencia con un hombre taimado, y le hablaba de la ciudad, de las familias nobles y adineradas, de las defensas de la ciudad...  Erawen sabía que aquello no pintaba bien, y siguiendo al desconocido, pudo ver como este transmitía la información a un marinero sureño...  del reino hostil de Umbar.

Erawen, que siempre había creído en la grandeza y nobleza de su pueblo y su ciudad, gracias a las historias que le contaba su madre de pequeña, quedó profundamente herida por la traición de su padre a su hogar. Tardó bastante tiempo en decidirse y reunir el valor para entregar a su padre, pero así lo hizo.

Renunció a su apellido, pues significaba ser la hija de un traidor y un borracho sin corazón. Por supuesto, la pequeña fortuna que amasaba el traidor, fue confiscada como "prueba" y Erawen quedó nuevamente sin nada. Pero su señor (el rey, senescal, quien esté) era un hombre justo y quiso premiarla con "cualqueir cosa que pidiese" [esto es más largo, pero por el momento paso de escribirlo].

Erawen pidió dos cosas, una modesta casa de piedra con chimenea donde poder vivir en los círculos inferiores y no morir de frío en invierno (ya que al renunciar a su apellido, también a su posibilidad de vivir en la morada comunal de la casa noble)... y entrar en el ejército de la ciudad. Ambas cosas fueron concedidas por su señor, pero había quien no estaba de acuerdo con esa decisión. Así pues, Erawen pasó el tiempo de instrucción esforzándose más que nadie, tratando de ser mejor que cualquiera de sus compañeros. Sabía perfectamente que con estar en la media no llegaría para completar aquello.

Pasado el periodo de instrución [esto va mas desarrollado, pero ya lo haré] y cuando debían armarla como soldado, se la excluyó de aquello por "no tener apellido". Motivo más que suficiente para no ser ni un mísero escudero.

Erawen inicia un viaje para conseguir ese apellido, renombre o fama, que necesita para acceder a su sueño.

Notas de juego

Ya se puede entonces a hacer la ficha. ¿Sabes cómo se hace, o te marco algunas pautas para ello?

Por tu historial, te voy a dar nivel 2.

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03/07/2017, 11:51
Erawen

Que sepas que la traición es exactamente la misma que tenía en la otra aventura: pasaba información sobre las defensas de la ciudad, lugares donde ocultarse etc.. al enemigo xD

El resto de la historia ya lo iré detallando. Más adelante y corrigiendo erratas, pues alguna saldrá.

En cuanto a la ficha, no tengo ni idea de como hacerla... pero.. para eso bajé los libros ^^

De todas formas puedes abrir una escena nueva para todos donde dejar esas pautas que mencionas a modo tutorial. Así no tienes que ponérnosla a todos. Es habitual crear la escena de "Creación del personaje" donde el master deja instrucciones precisas para todos ^^

Notas de juego

 

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05/07/2017, 21:35
Director

Ya tienes documentos e información para hacerte la ficha. Comienza cuando puedas, y pregunta todas las dudas que tengas! Tu historia previa ya está esbozada (que no desarrollada).

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05/07/2017, 22:39
Erawen

Sí, sí.. ya ví. Pedazo de currada que te diste.

Dan tormentas para mañana y pasado donde vivo, así que estoy esperando a eso, a que empeore el tiempo y ponerme a ello.. que ahora toca piscina!! ^^

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06/07/2017, 14:36
Erawen

Pasos 1 y 2 completos.

Paso 3 con duda:

Sortilegios: Se puede escoger una lista hasta nivel 3 ¿?¿?¿?¿?
No encuentro el "reino" de magia en la página 7.

Paso 4) En proceso...

Puntuación a repartir:
53, 37, 32, 42, 49, 65

- Tiradas (2)

Notas de juego

GRADO 1: Permite comunicación verbal básica mediante frases sencillas, ni leer ni esribir.
GRADO 2:Permite hablar sobre temas sencillos mediante construcciones sencillas si ambos interlocutores hablan despacio y con cuidado. Permite leer frases sencillas, captando el significado general pero sin detalles. No escribir.
GRADO 3:Permite hablar con fluidez de alguien para quien ésta sea la lengua materna, pero sin las cualidades tonales. Permite leer y escribir moderadamente texos simples, pero no acerca de conceptos sutiles .
GRADO 4:Se habla como en grado 3 y la capacidad de leer y escribir es la de un hombre de letras medio.
GRADO 5: Permite una absoluta fluidez, sin acento extranjero, y leer y escribir tambien al completo.



Odio: Corsarios.
Dinero: 20 monedas plata

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07/07/2017, 22:23
Director

Sortilegios: Se puede escoger una lista hasta nivel 3 ¿?¿?¿?¿?
No encuentro el "reino" de magia en la página 7.

Los tres reinos son Esencia, Canalización y Mentalismo. Si tu profesión tiene escrito algo en varios de esos apartados en la página 7, es que puedes elegir entre ellos. Normalmente al subir de nivel aprendes automáticamente el hechizo de ese nivel de las listas de hechizos que conoces; la excepción es que te diga "hasta nivel 3", lo cual quiere decir que aunque tengas nivel 4, no aprendes más de los tres primeros hechizos de la lista (esto le suele ocurrir a las profesiones no mágicas).

Notas de juego

La info del anterior post en este apartado, ¿me la indicas por algo?

Cargando editor
07/07/2017, 23:14
Erawen

La verdad es que eran mis anotaciones para luego preguntarte con más calma xD

Las de NOTAS, son cosas que no quiero que se me olviden, digamos que la chuleta para el personaje.

Lo que si me quedó como duda grande: cuando he pasado los bonificadores por raza a la ficha, me encontré con que en el libro me dan unos por ser dunedain, y luego en el anexo que nos pasaste, por hombre, me dan otro.

Si abres mi ficha, verás los de dunedain apuntados y el único que me daban por "hombre" añadido entre parentesis. La pregunta: valen todos?
Sólo los de un libro?
Los sumo? Los borro?



Lo de la magia lo tengo que mirar de nuevo, pues encontré algo sobre que el guerrero puede tener de esencia o canalización, solo que en el libro original, pero como todo esto es nuevo para mi, me saturé y tras las tiradas, cerré el chiringuito.

Cargando editor
08/07/2017, 01:02
Director

Los de Hombre son genéricos para las razas humanas...  pero como los Dunedain sois superhombres, os dan bonificadores aparte. Ignora los de "Hombre" y apuntate los de "Dunedain" solo.

Lo de la magia es que puedes elegir uno de los tres reinos de magia (en el libro original solo aparecen dos): Esencia, Canalización y Mentalismo. Las dos primeras vienen explicadas de la pag 72 en adelante del manual, y Mentalismo te lo puedes imaginar :) De todas formas, tener un reino no quiere decir tener magia. Te pego de nuevo: si tu profesión tiene escrito algo en varios de esos apartados en la página 7 del documento, es que puedes elegir entre ellos. Normalmente al subir de nivel aprendes automáticamente el hechizo de ese nivel de las listas de hechizos que conoces; la excepción es que te diga "hasta nivel 3", lo cual quiere decir que aunque tengas nivel 4, no aprendes más de los tres primeros hechizos de la lista (esto le suele ocurrir a las profesiones no mágicas).

Estoy pensando que, por ser un pj. alguien que ha comenzado formación militar pero es joven y no ha salido de Minas Tirith hasta ahora, le voy a dar que comience inicialmente de nivel 2.

Cargando editor
10/07/2017, 14:19
Erawen

Bueno, a ver si avanzo con esto. Tranquilo, que son las notas para no perderme en la creación de la ficha, que me satura un poco xDD

Puntuación a repartir:
53, 37, 32, 42, 49, 65

32 a Fuerza, para convertilo en 90 (+10 bonf)
Agi 53
65 a Cons
Int 49
Intuic 42
Pre 37 (a fin de cuentas, es "pobre")

Apari 89 (joder.. )


Magia; Canalización (abiertas a canalización hasta nivel 3) 10% para aprender un hechizo. (No sabe ni uno por ahora)


Estoy en el medio del punto 5, tengo que añadir las tablas con las nueva habilidades.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Queda pendiente aún subir al nivel 2

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10/07/2017, 20:19
Director

Bellesón!! :D

Creo que Juancar modificó su ficha para añadirle todas las habilidades. Pídele la plantilla por si te puedes ahorrar tiempo en eso. Pregunta cualquier duda sobre el reparto de habilidades. Y cuando lo hagas, lo repites por el nivel 2.

Cargando editor
11/07/2017, 23:32
Erawen

Me los voy a llevar a toos de calle xDD

Duda, tengo 6 puntos para repartir en 4 idiomas.

El primero está en 5, así que nada. Quedarían 3 con los siguientes puntos (sin subir) : 4,4 y 1. Podría ponerles a los tres los seis puntos y dejarlos en 5,5 y 5 o podrías decirme si puedo coger otro idioma más y dejarlos 4, 5, 3 y 3 el último.

Cargando editor
11/07/2017, 23:50
Director

Sindarín y Adunaico súbetelos a 5. Con los cuatro puntos restantes, lo que te sugiero es:

-Quenya a 3: te defiendes básicamente en el alto idioma élfico, tradición oral transmitida dentro de la casa aristocrática en la que te has criado.

-Khuzdul a 2: como comentamos antes, tu casa está muy relacionada con el gremio de joyeros. No hay demasiado comercio con los enanos, pero todo comerciante enano ha pasado invariablemente por tu casa y ha sido bien recibido. Tu naturaleza curiosa y buen trato siempre ha caído en gracia a estos invitados, y ha derivado en un cuerpo lingüístico básico de su idioma original.

Cargando editor
12/07/2017, 00:18
Erawen

Ok! Así lo haré! Gracias ^^

Cargando editor
12/07/2017, 23:42
Erawen

Vale, Idiomas completados y punto 5 también. 

Punto 6. Tengo 3 puntos para gastar.

Uno lo gasto en tirada de equipo (armamento).

Otro se va a Capacidades Especiales

Y el tercero lo tengo que mirar (seguramente irá para una característica secundaria y su +5)


46-55 Arma +10 acero alto (aplicable)

24 - Bonificación +5 habilidad primaria cualquiera. (Supongo que se refiere a las primarias de raza/profesión)


Y ahora que veo una cosa, ¿se puede empezar con mascota? En mi caso algo pequeño... un rata xD

- Tiradas (2)

Notas de juego

Nivel 2 de Guerrero SUBIDO

Paso 7 (por subir a nivel 2). Entiendo que sería repetir lo mismo que al subir la parte de Guerrero. (La base multiplicarla por dos)

Donde me pierdo es cuando mencionas la otra tabla que no tiene nada que ver con la de las habilidades originales.

Mira que lo mío es la lógica, pero ojo lo que me está costando entender todo esto!

Cargando editor
13/07/2017, 11:37
Director

Puntos de historial: elige un arma que tendrá +10 al ataque. Dale la historia que quieras: herencia familiar, regalo del rey por acusar a tu padre, etc... Y habilidad primaria se refiere a las que aparecen en la ficha original, no las añadidas. Ese +5 lo reflejaremos también en el historial. Y si con el tercer punto escoges una habilidad secundaria, no es un +5, sino 5 grados = +25

Te puedo dar una mascota, pero salvo conexión mágica (hay hechizos para eso), será una mascota sin una utilidad práctica: no va a cruzar agujeros para traerte llaves ni cosas por el estilo.

 

Notas de juego

El paso 7 se realiza inicialmente para subir de nivel 0 a 1, y se repite exactamente igual por cada subida de nivel. La tabla de la página 3 es la misma que la de la página 92 del pdf del manual, solo que en el documento se añaden otras profesiones y por eso me remito a ella. Pero especifícame lo de que no tiene que ver con las habilidades originales, ¿te refieres a la secundarias? Dime página y lo miro.

Cargando editor
13/07/2017, 15:15
Erawen

Con que sea una rata que venga cuando la llame y la lleve en un zurrón, me llega.

El arma, pues sí.. no estaría mal un espadón (el arma a dos manos) entregado por el rey junto con mi deseo de ser guardia de la ciudad...

Ese +5 lo reflejaremos también en el historial.

Por ejemplo ¿se podría poner en  Habilidades de Armas/ Armas a dos manos? Porque se lo meto a esa habilidad.

el +25 tengo que mirarlo, que es una pasada y no se donde meterlo xD

 

Notas de juego

El paso 7 lo vuelvo a mirar más tarde junto con las tablas de ambos libros, a ver si así me entero de por donde ando, que no me aclaro.