Ficha
Existen cinco habilidades.
Los jugadores reparten seis puntos a través de las cinco habilidades. Si un personaje va a realizar una acción lo bastante difícil como para merecer tirada, tira tantos dados de seis caras como puntos tenga en esa habilidad. Si al menos un dado es igual o superior a la dificultad, se considera que ha tenido éxito. Si el personaje no tiene puntos en esa habilidad, se considera que está fuera de sus capacidades intentar algo que requiera tirada, y falla automáticamente.
Ejemplos dificultad 4: Vencer en combate a un incursor drow, esconderse de la guardia de la ciudad que simplemente patrulla, saber si un criado de la casa oculta algo, liderar tropas en una pequeña incursión, hacer un rito para pedir a Lolth guía.
Ejemplos dificultad 5: Vencer en combate a un capitán drow, esconderse de la guardia de la ciudad que está activamente buscándote, saber si una embajadora drow te oculta algo, sembrar la duda en los siervos de una casa rival, pedir a Lolth intervención menor.
Ejemplos dificultad 6: Vencer en combate a un campeón drow, colarse en el palacio de una casa rival, descubrir las intenciones de una matriarca, convencer a tropas enemigas de que se rindan sin luchar, pedir a Lolth que resucite a alguien.
Ejemplo de ficha y tiradas:
Zalara Blu'dier, embajadora de Cruceoscuro:
Diplomacia: 3
Liderazgo: 2
Rituales: 1
Mientras viaja, su escolta encuentra una caravana de viajeros/aventureros cruzando la infraoscuridad. No es guerrera, pero sabe como manejar a las tropas para que sean eficientes. Da las órdenes pertinentes para atacar y hacer prisioneros, una prueba de Liderazgo con dificultad 4. Saca 3 y 6, éxito.
Entre los prisioneros encuentra a un guerrero dracónido y su pareja. Dado que es una negada en combate y no a todas partes le dejan ir con una docena de escoltas, trata de convencer al guerrero de que le sirva. Le persuade con riquezas y gloria si acepta, a la vez que deja caer que la pareja podría morir si se niega. Convencerle es una prueba de Diplomacia con dificultad 5. Saca 2, 4 y 5, otro éxito. Mientras tenga a la pareja de rehén, el guerrero le hará de guardaespaldas.
Regresa a casa, y habla con su madre, la Matriarca. Esta le cuenta que en su ausencia, una de sus hermanas ha intentado matarla. Procura adivinar si es verdad o una treta, la dificultad es 6. Tira Diplomacia, cuatro dados, saca 1, 1 y 5. Su Matriarca es demasiado difícil de leer, y sale de la reunión con más preguntas que respuestas. Tendrá que hablar con su hermana y decidir a quien creer.
Recursos de la casa
Cada casa tiene tres recursos que son gestionados por la Matriarca.
Tropas no representa a todas las personas armadas o criaturas de una casa. Las Dun'zil tienen decenas de guardias realizando tareas de vigilancia mundanas, y pueden reunir y armar a cientos de plebeyos armados en caso de guerra. Cualquier habitante de la fortaleza de Rocaroja sabe manejar un cuchillo, y en Bosquesiniestro las arañas se comen a la mayoría de intrusos antes de que nadie se de cuenta. Pero todos esos ejemplos, si bien impresionantes narrativamente, caen como minions frente a un grupo de aventureros de nivel cinco o seis que esté explorando. Un punto de tropa es la élite, no el relleno.
Duelo
En un enfrentamiento físico, cada PJ elige si tirar Luchar para tratar de derrotar al oponente, o Sigilo para tratar de escapar. Hacen la tirada oculta, y yo como directora revelaré el resultado una vez ambos hayan tirado. La dificultad por defecto es 4, pero puede aumentar por las circunstancias de cada uno.
Si quien tiene más éxitos ha tirado Luchar, vence al oponente. Puede decidir que hacer con él, incluso matarlo.
Si quien tiene más éxitos ha tirado Sigilo, escapa.
En caso de empate, repiten tirada.
Ejemplo: Una PJ espía de la casa Tar'kan es encontrada dentro del palacio de las Dun'zil por una de las PJ. La Dun'zil da el grito de alerta y se lanza contra la Tar'kan para matarla. La Tar'kan prefiere intentar escapar. La Dun'zil tira Luchar con dificultad 4, la Tar'kan tira Sigilo con dificultad 6.
Telepatía
Los personajes que tengan al menos un punto en Rituales pueden enviar mensajes telepáticos a otras casas, o incluso establecer conversaciones. En caso de las mujeres, deben encontrarse en un templo de Lolth para ser destinatarias o remitentes de los mensajes. Los hombres pueden usar la Telepatía desde cualquier parte.
Cambios el 16/07:
Cambios el 30/08:
Cambios el 20/10:
Escaramuzas
Cuando tropas de distintas facciones se encuentran en un mismo territorio, pueden atacarse. En una escaramuza, las tropas derrotadas mueren y los PJ derrotados son capturados.
Paso 1: Intención
Un bando ataca. Su intención es acabar con el oponente. El bando atacado puede decidir si su intención es defenderse o escapar. En ambos casos, la tirada es la misma.
Paso 2: Pruebas de liderazgo.
Si un PJ está liderando a un bando, hace una prueba de Liderazgo con dificultad 6. En caso de éxito, puede sumar 1 a cada tirada de cada una de sus tropa.
Si un PJ está liderando a una tropa, hace una prueba de Liderazgo con dificultad 4. En caso de éxito, puede sumar 1 a la tirada de su tropa.
Paso 3: Tiradas de tropas
Cada bando tira 1d6 por cada tropa. Puede tirarlas todas juntas, aunque si tiene modificadores distintos, deberá tirarlas agrupadas por modificador. También, si un PJ lidera a una tropa, deberá tirar el dado de esa tropa por separado, ya que en caso de retirada de su bando, habrá que ver si se queda atrás.
Además de los modificadores por las Pruebas de Liderazgo, es posible que otras circunstancias narrativas permitan añadir más. Si, de algun milagro, todo un bando ha emboscado al otro, tal vez en la primera ronda de tiradas ese bando pueda sumar 1. Si un bando se defiende en casa, también.
Paso 4: Comparar tiradas
Los dados se ordenan de mayor a menor, tantos como haya tirado el bando con menos tropas. Se comparan en parejas, representando enfrentamiento entre esas dos tropas. El dado mayor, gana. Si gana el dado que quería matar, derrota a la tropa oponente. Si gana el dado que quería huir, esa tropa escapa de la escaramuza. En caso de empate, ninguna tropa tiene éxito.
Paso 5: Evaluar y repetir
Si siguen quedando un bando en pie, se repiten las tiradas.
Ejemplo. Exterminio de la casa Ria'kor en la segunda semana del juego.
Cignus Rae'fan (Liderazgo 3) dirige a 9 tropas contra la casa Ria'kor, quien defiende sus tierras llenas de trampas con 4 tropas dirigidas por Nemesi Ria'kor (Liderazgo 2).
Una de las tropas de Cignus está dirigida por Nathrae Char'sal (Liderazgo 3) y otra por Kal Rae'fan (Liderazgo 4).
El objetivo de Cignus es matarlos a todos. Lo mismo para Nemesi.
Todos los PJ hacen su prueba de Liderazgo.
Cignus (Dif 6): 3, 3, 4. Falla.
Nemesi (Dif 6): 1, 6. Éxito.
Nathrae (Dif 4): 6, 2, 3. Éxito.
Kal (Dif 4): 2, 6, 1, 6. Éxito.
En el bando de Cignus, todas las tropas tiran 1d6 menos la de Nathrae y Kal, que tiran 1d6+1. Tiran.
El resultado es 6, 5, 4, 4, 3, 3, 1; la tropa de Kal 4 (3 + 1) y la de Nathrae 4 (3 + 1). Ordenándolas: 6, 5, 4 (Kal), 4 (Nathrae), 4, 4, 3, 3, 1.
En el bando de Nemesi, todas las tropas tiran 1d6. Pero están defendiendo en su terreno, repleto de trampas, y tuvieron un par de horas para prepararse, así que todas tienen un +1 además del que ya arrastraban por la prueba de Liderazgo con éxito.
El resultado es 3, 8, 7 y 4. Ordenándolas: 8, 7, 4, 3.
Comparamos los cuatro primeros dados.
6 y 8: Gana Nemesi
5 y 7: Nemesi
4 (Kal) y 4: Nadie
4 (Nathrae) y 3: Cignus.
Cignus queda con 7 tropas, Nemesi con 3. Toca hacer otra ronda.
Nota: En la práctica, los PNJ que lideren bandos o tropas no harán prueba de Liderazgo, ya que todos ellos tienen de base la misma puntuación; puede asumirse que se cancelan los unos a los otros.
Motivo: Liderazgo Cignus
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 3, 3, 4 (Suma: 10)
Motivo: Liderazgo Nemesi
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 1, 6 (Suma: 7)
Exitos: 1
Motivo: Liderazgo Nathrae
Tirada: 3d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 2, 3 (Suma: 11)
Exitos: 1
Motivo: Liderazgo Kal
Tirada: 4d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2, 6, 1, 6 (Suma: 15)
Exitos: 2
Motivo: Tropas Cignus
Tirada: 7d6
Resultado: 5, 3, 1, 4, 4, 3, 6 (Suma: 26)
Motivo: Tropa Kal
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4 [3]
Motivo: Tropa Nathrae
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4 [3]
Motivo: Tropas Nemesi
Tirada: 4d6
Resultado: 1(+1)=2, 6(+1)=7, 5(+1)=6, 2(+1)=3 (Suma: 18)
Magia
Cualquier personaje con al menos un punto en Rituales puede hacer magia. Cosas como taumaturgia, mano de mago y similares, que al final no hacen más que dar sabor a la narración, son vía libre. Además, con un solo punto de Rituales consideramos que sabéis iniciar una conversación telepática, con cualquier criatura de vuestra elección con quien estéis familiarizadas, esté en el mismo plano y no se encuentre en un campo antimagia, templo de una deidad benevolente, o ningún otro entorno que lo impida.
Además, quien inicia una conversación telepática, en caso de ser una mujer drow, debe encontrarse en un templo de Lolth.
Rituales
Cuando la magia no es una decoración narrativa ("Uso mano de mago para beber de mi taza de té", "Uso taumaturgia para que mi voz suene más fuerte") sino que moldea la realidad de una forma significativa, se considera un ritual. Los ejemplos más obvios son resucitar a un personaje o pedir guía a Lolth. No hay un listado de rituales, sino que cualquier acto de magia con que no sea trivial es considerado un ritual. Según quien hace el rito, tiene unas particularidades u otras.
Hacer un rituales implica una tirada de Rituales, y un coste de Riqueza o Favor de Lolth. La dificultad del ritual y el precio a pagar dependen de cada rito.
Rituales divinos de Lolth
Las conjuradoras divinas de Lolth, véase las sacerdotisas o personajes que podrían considerarse clérigas, paladinas, druidas o exploradoras en D&D 5ª, cuentan como divinas cuando hacen rituales. Solo ellas pueden entrar en comunión con Lolth, y solo si son mujeres.
El coste a pagar es con Favor de Lolth, y para hacer el rito hace falta estar en un templo de Lolth.
Rituales arcanos, o divinos a otros dioses
Todos los demás personajes mágicos.
El coste a pagar es con Riqueza, y pueden hacer el rito en cualquier parte mientras dispongan de paz y tiempo.
Estructura de las escenas
Cada periodo de tiempo abierto se abre una escena para cada casa, donde figuran todos los miembros de la misma. En esa escena escribiré un resumen de la situación general donde se encuentran todos los PJ y PNJ cercanos. Es el lugar idoneo para interacciones con toda o casi toda la casa.
Simultaneamente, abriré una escena para cada personaje, para que avance por su cuenta. Esa es la escena donde cada PJ hace "sus cosas". Si en algún momento implica a otro PJ, le añadiré temporalmente y luego le sacaré. En esa escena personal, no escribiré nada, sino que esperaré a que haya una acción a contestar. Es el lugar idoneo para hablar con PNJs o viajar.
Si en algún momento varios PJ de distintas casas se encuentran fuera, abriré otra escena añadiéndoles y describiendo quien hay.
Dada la iniciativa que tenéis, no os empujaré metiéndoos delante a un PNJ con una exclamación sobre la cabeza, todas tenéis planes. La excepción son las adiciones nuevas, que cuando acaban el PJ tienen un prólogo para conocer un poco su hogar.
Esta estructura de escenas la probamos en Lucesnegras al final de la primera parte y fue la solución menos caótica, así que será el punto de partida de la segunda parte.