Partida Rol por web

Dagas y venenos

Reglas

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12/06/2025, 20:03
Director

Habilidades

  • Lucha. Se usa para luchar, ya sea a puño descubierto, con dagas, espadas o magia.
    • -3 a 0: No saben luchar propiamente, y solo tienen oportunidades de vencer contra oponentes igualmente ineptos. Es el valor de la mayoría de la población.
    • 1: Denota una instrucción en los fundamentos del combate. La mayoría de guerreros, guardias, mercenarios, incursores y demás personajes con un oficio relacionado con el combate tienen esta puntuación.
    • 2+: Es propio de un campeón de una casa drow, un guardaespaldas de lujo, un aventurero reputado, un asesino, u otras figuras destacadas y especializadas. A partir de esta puntuación, el personaje cuenta como un punto de Tropa en las batallas.
  • Sigilo. Se usa para pasar desapercibido o contrarestar los intentos de otros. Eso incluye tanto infiltrarse activamente en algún lugar sin que otros personajes se den cuenta como escapar o esconderse de un conflicto, y por supuesto detectar a un rival haciendo cualquiera de estas cosas. Superando una prueba enfrentada de Sigilo, un personaje puede convertirse en Destinatario Oculto de la escena de otro (Y en caso de fallar, ser descubierto y lidiar con las consecuencias).
    • -3 a 0: Desconocimiento en la materia, fáciles de encontrar o esconderse de para cualquiera que si esté preparada. Es el valor de la mayoría de la población.
    • 1: Denota un conocimiento de los fundamentos del sigilo. La mayoría de incursores tienen esta puntuación para saber hacer emboscadas, y la mayoría de guardias para saber por donde vigilar que nadie se cuele.
    • 2+: Propio de los espías y ladrones, casi imposibles de detectar salvo por sus iguales.
  • Diplomacia. Se usa para percatarte de cuando un PJ te está mintiendo u ocultándote información. La dificultad es 4 + Diplomacia del oponente. El resultado de estas tiradas siempre es oculto. Yo tan solo diré "Dice la verdad", "Oculta algo" o "Miente" en función de lo que ha dicho el otro personaje y del resultado oculto de la prueba.
    • -3 a 0: Aunque el personaje no sea llanamente ingenuo, carece de entrenamiento específico en habilidades sociales. Es el valor de la mayoría de la población.
    • 1: Denota un conocimiento de la manipulación social. Los mercaderes suelen tener esta puntuación, para saber hasta cuanto pueden apretar a un cliente.
    • 2+: Propio de embajadoras o espías, que pueden elegir a voluntad que interpretan sus interlocutores y extraer información.
  • Liderazgo. Se usa para liderar a los PNJ subordinados en situaciones donde el trabajo en grupo es más importante que el esfuerzo individual, o simplemente garantizar la lealtad de las masas.
    • -3 a 0: El personaje carece de magnetismo para liderar una congregación, lo cual no significa que sea socialmente inepto. Es el valor de la mayoría de la población.
    • 1: Denota habilidad para leer el ambiente de una multitud y cautivar su atención, o manejar la logística de grandes grupos. Los capitanes de tropa o capataces de esclavos suelen tener esta puntuación.
    • 2+: Propio de maestros de armas, matriarcas y otras figuras al mando de grandes cantidades de siervos.
  • Ritual. Se usa para usar rituales mágicos en la casa. Si bien los rituales implican magia, la magia no implica rituales. Un personaje sin nada en esta puntuación podría conocer algunos trucos, como invocar una luz. Los rituales implican un tiempo, entre minutos y horas, de conjuración meticulosa. No pueden hacerse tiradas de Rituales si no se tiene al menos un +1.
    • 0: El personaje no sabe nada de ritos. Puede tener algún conocimiento mágico, pero nada más. Es el valor de la mayoría de la población.
    • 1: El personaje tiene fundamentos, aunque probablemente no sea su oficio o tan solo es una aprendiz. Es la puntuación de las sacerdotisas y arcanistas novatas, y la mayoría de lanzadores de conjuros.
    • 2+: Propio de las sacerdotisas y arcanistas de pleno derecho, así como aventureros de trasfondo mágico.

Creación de Personaje

Al crear un personaje se parte de que las características son igual a 0, y se tienen 0 puntos para invertir en ellas. Se pueden reducir las características hasta -3 a fin de ganar puntos o aumentarlas hasta 3 gastándolos, con el siguiente coste. Solo una habilidad puede tener un valor de +3. Rituales es la única puntuación que no puede bajar de cero.

Valor Puntos
-3 +6
-2 +3
-1 +1
0 0
+1 -1
+2 -3
+3 -6

Si al acabar la distribución han sobrado puntos, se pueden comprar aliados. Los aliados son PNJs que muestran lealtad al PJ debido al trasfonfo. A diferencia de otros aliados que se puedan hacer durante la partida, los comprados con puntos en la ficha jamás mentirán ni traicionarán al PJ.

Ejemplos de aliados:

  • Un punto. Un PNJ de la casa que no tenga demasiado poder o un PNJ poderoso pero de otra casa y que consecuentemente puede ofrecer poca ayuda.
  • Dos puntos. Un PNJ importante de tu casa.

Favor de Lolth

Todos los personajes empiezan la partida con dos puntos de Favor de Lolth, que representa como de complacida está la diosa con el personaje.

Puede gastarse puntos de Favor de Lolth en repetir una tirada, o en ofrecer al personaje un Lolth Ex Machina que le salve de la muerte.

Puede ganarse puntos de Lolth tras cometer actos notables de adoración, aunque el máximo es 2.

Tiradas

Las tiradas son 1d6 + Habilidad y debe igualarse o superarse la dificultad. Un resultado de 1 en el dado es considerado una pifia. La dificultad base es 4, pero el modificador de una habilidad con la que el objetivo intenta evitar tu éxito se puede sumar a esta en el caso de que se tire contra un PNJ o un PJ que no sea consciente de la tirada.

En caso de tiradas enfrentadas, no hay dificultad sino que se considera éxito cuando has sacado un resultado mayor al oponente.

Las tiradas solo se realizan si es posible fallar. Ej: Un PJcon un +3 en Diplomacia nunca tira para ver si un PJ con un -3 está mintiendo, lo sabe siempre.

Combate

En caso de que dos personajes tengan un enfrentamiento, se resuelve en tres rondas de tiradas enfrentadas de Lucha a lo largo de tres publicaciones por personaje. El combate finaliza:

  • Si ambos personajes acuerdan dejar de luchar. (Ejemplo: Uno se rinde y el otro acepta su rendición; o tras la segunda ronda ninguno de los dos tiene la certeza de que van a ganar y reluctantemente ambos prefieren retirarse).
  • Si uno de los personajes logra escapar. Para ello debe ganar en dos rondas haciendo las tiradas con Sigilo en vez de Luchar.
  • Si se finaliza la tercera ronda de tiradas.

Tras la tercera ronda de tiradas, si uno de los personajes ha tenido más éxitos que el otro, se considera ganador y puede decidir que hacer con su oponente, ya sea apresarlo vivo, ejecutarlo o incluso dejarle marchar.

Durante un duelo, el ritmo de la partida para los personajes implicados sube a Alto. Se requiere al menos una publicación al día, en caso de no hacerse, tiro yo.

Recursos de la casa

Cada casa tiene tres recursos.

  • Tropas. Cada punto representa una cantidad de guerreros suficientes como para participar en una incursión. La cantidad y forma de luchar de los mismos puede cambiar narrativamente, pero dos puntos de Tropas distintas siempre se considera que tienen la misma fuerza. Ejemplo de un punto de Tropa: Media docena de jinetes de araña gigante, una barcaza pirata, un domador de bestias con un bullete amaestrado, doce espadachines, tres magos.
  • Riqueza. Cada punto de riqueza corresponde a una pequeña fortuna en oro, joyas y artefactos, más o menos equivalente a lo que un grupo de aventureros locales lograría tras saquear una mazmorra. Los puntos de Riqueza se refieren exclusivamente a la liquidez y superávit de la casa, que puede usar al momento durante negociaciones o comercio, y no al valor de sus inmuebles y similares.
  • Favor de Lolth. El Favor de la casa determina, en caso de conflicto, como de probable es que la diosa intente intervenir a su favor o en contra. El favor se reduce de forma natural con el tiempo.

Batallas e incursiones

Cuando grandes grupos de personajes se enfrentan entre, deja de ser relevante lo buenos combatientes que son individualmente y pasa a importar lo bien que se coordinan y mantienen la moral.

Cada ronda se hacen tiradas para simular las tropas luchando. Tiran tantas tropas como tenga el bando con menos. Pueden tirar Luchar y si tienen éxito se mantienen en combate, o Sigilo y si tienen éxito logran escapar. Si fallan la tirada en cualquiera de los dos casos, se considera que caen KO. La dificultad de la tirada es igual a 4 + Liderazgo del oponente con un mayor modificador.

Cada Tropa tira con un +1 en Luchar y un +1 en Sigilo. En cada Tropa puede ir adjunto un personaje, y usar sus puntuaciones para la tirada en vez de las de la Tropa.

Rituales a Lolth

El sacerdocio y los arcanistas de una casa pueden realizar rituales para beneficio propio o de la familia. Cada casa tiene sus propios rituales, con sus costes y consecuencias únicos, pero hay algunos sobradamente conocidos:

  • Resurrección. Devuelve a la vida a un personaje del que se disponga su cadáver. Gasta 1d6 de Favor de Lolth.
  • Defensas arcanas. Durante la próxima semana, las tropas tiran con un +2 en batalla si son atacadas. Gasta 1d3 de Favor de Lolth.
  • Comunión con la diosa. Se puede preguntar a la diosa cual es su voluntad para la casa, y tratar de complacerla para aumentar su favor. Solo las mujeres pueden usar este ritual. Gasta un punto de Favor de Lolth y solo puede hacerse una vez a la semana por la Suma Sacerdotisa.

Cada personaje puede hacer tantos rituales como le plazca mientras pueda pagar el coste.

Se anima a las sacerdotisas a que piensen rituales para lo que quieran conseguir, siendo el coste a discreción de la narradora.

Ganar y perder puntos de Favor de Lolth de la casa.

Cada semana, todas las casas pierden un punto de Favor de Lolth.

El favor se puede ganar en distintas cantidades, desde un punto hasta 1d6, cuando la suma sacerdotisa o la casa realiza acciones que complace a la diosa, pero el máximo siempre es 9.

Telepatía

Los personajes que tengan al menos un punto en Rituales pueden enviar mensajes telepáticos a otras casas, o incluso establecer conversaciones. En caso de las mujeres, deben encontrarse en un templo de Lolth para ser destinatarias o remitentes de los mensajes. Los hombres pueden usar la Telepatía desde cualquier parte.

Notas de juego

Cambios el 16/07:

  • Añadida aquí información previamente en Creación de Personajes para borrar esa escena
  • Generalizadas más las acciones de casa y los ritos, correspondiendo a que los personajes más activos habéis estado inventando ritos nuevos y acciones que no estaban previstas.
  • Por petición popular, se ha explicitado que el Favor de Lolth de la casa se puede gastar y se va a hacer más fácil conseguirlo, pero se pone un máximo a nueve.

Cambios el 30/08:

  • Tras la batalla que ha extinguido a los Ria'kor, se trunca el sistema para dar más peso a las Tropas.
  • Dado la disparidad de sacerdocio en cada casa, se explicita que el único límite a cuantos rituales se pueden hacer es el Favor de Lolth.
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17/06/2025, 12:21
Director

Funcionamiento cronológico 

Narrativamente, la partida estará separada en semanas de diez días. En tiempo real, una semana de partida tendrá una duración flexible según a qué ritmo hayáis podido publicar.

Cada semana todas las casas perderán un punto de Favor de Lolth y habrá un evento al que cada personaje/casa podrá decidir acudir. Generalmente, cada casa tendrá también algún suceso propio.

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22/06/2025, 00:33
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Progreso de personajes

Con el tiempo, los personajes pueden dejar de lado aquellas cosas en las que se especializaban y entrenar en otras. Esto se refleja cambiando la distribución de los puntos.

Si tras un evento un jugador lo desea, puede justificarme como su personaje está empezando a dar mayor uso a una de las cinco habilidades (O está recibiendo entrenamiento en ella) y cual está dejando de lado en su lugar. Si es verosimil, podemos mover los puntos conforme a ello.

Ejemplo:

Un personaje fue creado como campeón con la siguiente distribución:

Lucha +3

Sigilo -2

Liderazgo +0

Diplomacia -2

Rituales +0

Tras un evento, ha reemplazado al Maestro de Armas de su casa. Hace una escena onrol donde deja de entrenar por su cuenta para hacerlo con las tropas. Tras esa escena, pide poder aumentar su Liderazgo a costa de su Lucha. Tiene sentido, así que su ficha cambia a la siguiente:

Lucha +2

Sigilo -2

Liderazgo +2

Diplomacia -2

Rituales +0

Tras un tiempo, podría cambiarse otra vez, tal vez poniendo el Liderazgo a +3 y bajando el Sigilo a -3