Habilidades
Creación de Personaje
Al crear un personaje se parte de que las características son igual a 0, y se tienen 0 puntos para invertir en ellas. Se pueden reducir las características hasta -3 a fin de ganar puntos o aumentarlas hasta 3 gastándolos, con el siguiente coste. Solo una habilidad puede tener un valor de +3. Rituales es la única puntuación que no puede bajar de cero.
Valor | Puntos |
---|---|
-3 | +6 |
-2 | +3 |
-1 | +1 |
0 | 0 |
+1 | -1 |
+2 | -3 |
+3 | -6 |
Si al acabar la distribución han sobrado puntos, se pueden comprar aliados. Los aliados son PNJs que muestran lealtad al PJ debido al trasfonfo. A diferencia de otros aliados que se puedan hacer durante la partida, los comprados con puntos en la ficha jamás mentirán ni traicionarán al PJ.
Ejemplos de aliados:
Favor de Lolth
Todos los personajes empiezan la partida con dos puntos de Favor de Lolth, que representa como de complacida está la diosa con el personaje.
Puede gastarse puntos de Favor de Lolth en repetir una tirada, o en ofrecer al personaje un Lolth Ex Machina que le salve de la muerte.
Puede ganarse puntos de Lolth tras cometer actos notables de adoración, aunque el máximo es 2.
Tiradas
Las tiradas son 1d6 + Habilidad y debe igualarse o superarse la dificultad. Un resultado de 1 en el dado es considerado una pifia. La dificultad base es 4, pero el modificador de una habilidad con la que el objetivo intenta evitar tu éxito se puede sumar a esta en el caso de que se tire contra un PNJ o un PJ que no sea consciente de la tirada.
En caso de tiradas enfrentadas, no hay dificultad sino que se considera éxito cuando has sacado un resultado mayor al oponente.
Las tiradas solo se realizan si es posible fallar. Ej: Un PJcon un +3 en Diplomacia nunca tira para ver si un PJ con un -3 está mintiendo, lo sabe siempre.
Combate
En caso de que dos personajes tengan un enfrentamiento, se resuelve en tres rondas de tiradas enfrentadas de Lucha a lo largo de tres publicaciones por personaje. El combate finaliza:
Tras la tercera ronda de tiradas, si uno de los personajes ha tenido más éxitos que el otro, se considera ganador y puede decidir que hacer con su oponente, ya sea apresarlo vivo, ejecutarlo o incluso dejarle marchar.
Durante un duelo, el ritmo de la partida para los personajes implicados sube a Alto. Se requiere al menos una publicación al día, en caso de no hacerse, tiro yo.
Recursos de la casa
Cada casa tiene tres recursos.
Batallas e incursiones
Cuando grandes grupos de personajes se enfrentan entre, deja de ser relevante lo buenos combatientes que son individualmente y pasa a importar lo bien que se coordinan y mantienen la moral.
Cada ronda se hacen tiradas para simular las tropas luchando. Tiran tantas tropas como tenga el bando con menos. Pueden tirar Luchar y si tienen éxito se mantienen en combate, o Sigilo y si tienen éxito logran escapar. Si fallan la tirada en cualquiera de los dos casos, se considera que caen KO. La dificultad de la tirada es igual a 4 + Liderazgo del oponente con un mayor modificador.
Cada Tropa tira con un +1 en Luchar y un +1 en Sigilo. En cada Tropa puede ir adjunto un personaje, y usar sus puntuaciones para la tirada en vez de las de la Tropa.
Rituales a Lolth
El sacerdocio y los arcanistas de una casa pueden realizar rituales para beneficio propio o de la familia. Cada casa tiene sus propios rituales, con sus costes y consecuencias únicos, pero hay algunos sobradamente conocidos:
Cada personaje puede hacer tantos rituales como le plazca mientras pueda pagar el coste.
Se anima a las sacerdotisas a que piensen rituales para lo que quieran conseguir, siendo el coste a discreción de la narradora.
Ganar y perder puntos de Favor de Lolth de la casa.
Cada semana, todas las casas pierden un punto de Favor de Lolth.
El favor se puede ganar en distintas cantidades, desde un punto hasta 1d6, cuando la suma sacerdotisa o la casa realiza acciones que complace a la diosa, pero el máximo siempre es 9.
Telepatía
Los personajes que tengan al menos un punto en Rituales pueden enviar mensajes telepáticos a otras casas, o incluso establecer conversaciones. En caso de las mujeres, deben encontrarse en un templo de Lolth para ser destinatarias o remitentes de los mensajes. Los hombres pueden usar la Telepatía desde cualquier parte.
Cambios el 16/07:
Cambios el 30/08:
Funcionamiento cronológico
Narrativamente, la partida estará separada en semanas de diez días. En tiempo real, una semana de partida tendrá una duración flexible según a qué ritmo hayáis podido publicar.
Cada semana todas las casas perderán un punto de Favor de Lolth y habrá un evento al que cada personaje/casa podrá decidir acudir. Generalmente, cada casa tendrá también algún suceso propio.
Progreso de personajes
Con el tiempo, los personajes pueden dejar de lado aquellas cosas en las que se especializaban y entrenar en otras. Esto se refleja cambiando la distribución de los puntos.
Si tras un evento un jugador lo desea, puede justificarme como su personaje está empezando a dar mayor uso a una de las cinco habilidades (O está recibiendo entrenamiento en ella) y cual está dejando de lado en su lugar. Si es verosimil, podemos mover los puntos conforme a ello.
Ejemplo:
Un personaje fue creado como campeón con la siguiente distribución:
Lucha +3
Sigilo -2
Liderazgo +0
Diplomacia -2
Rituales +0
Tras un evento, ha reemplazado al Maestro de Armas de su casa. Hace una escena onrol donde deja de entrenar por su cuenta para hacerlo con las tropas. Tras esa escena, pide poder aumentar su Liderazgo a costa de su Lucha. Tiene sentido, así que su ficha cambia a la siguiente:
Lucha +2
Sigilo -2
Liderazgo +2
Diplomacia -2
Rituales +0
Tras un tiempo, podría cambiarse otra vez, tal vez poniendo el Liderazgo a +3 y bajando el Sigilo a -3