Partida Rol por web

Dagas y venenos

Reglas

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12/06/2025, 20:03
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Tiradas

Las tiradas son 1d6 + Habilidad y debe igualarse o superarse la dificultad. Un resultado de 1 en el dado es considerado una pifia. La dificultad base es 4, pero el modificador de una habilidad con la que el objetivo intenta evitar tu éxito se puede sumar a esta.

En caso de tiradas enfrentadas, no hay dificultad sino que se considera éxito cuando has sacado un resultado mayor al oponente.

Cuando se usa cada habilidad

  • Lucha. Se usa exclusivamente cuando el personaje participa en un duelo, ya sea porque ataca a alguien o porque es atacado. Las reglas específicas están en el apartado de Duelo.
  • Sigilo. Se usa para pasar desapercibido. Eso incluye tanto infiltrarse activamente en algún lugar sin que otros personajes se den cuenta como escapar o esconderse de un conflicto.
  • Diplomacia. Se usa para percatarte de cuando un PJ te está mintiendo u ocultándote información. La dificultad es 4 + Diplomacia del oponente. El resultado de estas tiradas siempre es oculto. Yo tan solo diré "Dice la verdad", "Oculta algo" o "Miente" en función de lo que ha dicho el otro personaje y del resultado oculto de la prueba.
  • Liderazgo. Se usa para liderar a los PNJ subordinados en situaciones donde el trabajo en grupo es más importante que el esfuerzo individual. Por ejemplo, en un duelo la prueba es de Lucha, pero en una Incursión es de Liderazgo.
  • Ritual. Se usa para usar rituales mágicos en la casa. No pueden hacerse tiradas de Rituales si no se tiene al menos un +1.

Favor de Lolth

Todos los personajes empiezan la partida con dos puntos de Favor de Lolth. Se puede ganar Favor de Lolth cumpliendo con la voluntad de la diosa o cometiendo actos de traición o ambición que la satisfazcan. El favor se pierde cuando Lolth debe intervenir para salvar al personaje.

Ejemplo: Un personaje con 1 punto de Favor intenta colarse en una casa rival para robarle, pero falla en la prueba de Sigilo. En condiciones normales, ese personaje debería ser capturado, pero Lolth decide ser magnánima y le facilita escapar. El personaje pasa a tener 0 puntos de Favor, si vuelve a encontrarse en una situación similar, la diosa no moverá un dedo por él. Además, la casa en la que ha intentado colarse también tiene bastante favor, así que muestra a la suma sacerdotisa de la misma una visión delatando quien ha sido el intruso, para que no se diga que no ama a todos sus hijos.

Duelos

En caso de que dos personajes tengan un duelo, se resuelve en tres rondas de tiradas enfrentadas de Lucha a lo largo de tres publicaciones por personaje. El duelo finaliza:

  • Si ambos personajes acuerdan dejar de luchar. (Ejemplo: Uno se rinde y el otro acepta su rendición; o tras la segunda ronda ninguno de los dos tiene la certeza de que van a ganar y reluctantemente ambos prefieren retirarse).
  • Si uno de los personajes logra escapar. Para ello tiene que tirar en una ronda Sigilo en lugar de Lucha y sacar un resultado mayor al oponente.
  • Si se finaliza la tercera ronda de tiradas.

Tras la tercera ronda de tiradas, si uno de los personajes ha tenido más éxitos que el otro, se considera ganador y puede decidir que hacer con su oponente, ya sea apresarlo vivo, ejecutarlo o incluso dejarle marchar.

Recursos de la casa

Cada casa tiene tres recursos.

  • Tropas. Cada punto representa media docena de guerreros no-jugadores. Se pueden distribuir a lo largo de distintas ubicaciones.
  • Riqueza. Cada punto de riqueza corresponde a una pequeña fortuna en oro, joyas y artefactos. 
  • Favor de Lolth. El Favor de la casa determina, en caso de conflicto, como de probable es que la diosa intente intervenir a su favor o en contra. El favor se reduce de forma natural con el tiempo.

Acciones de la casa

Cada semana de juego la casa puede realizar una vez cada una de estas acciones genéricas:

  • Mover tropas. Se pueden enviar a incursiones a las poblaciones vecinas para saquear sus riquezas, o a otros puntos de interés.
  • Formar a espadas. Un personaje con una puntuación positiva de Liderazgo y Lucha puede dedicar una semana a entrenar a la población de su asentamiento para crear un punto de Tropas.
  • Contratar espadas. A cambio de dos puntos de riqueza, puede conseguirse un punto de Tropas. En las profundidades hay duergars, gnomos y otras razas a quienes no les importa quien es el patrón mientras pague.
  • Sacrificar riquezas o tropas a Lolth. A cambio de dos puntos de riqueza o de tropas, puede conseguirse un punto de Favor de Lolth.
  • Hacer un ritual. Consultar la lista de rituales más adelante.

Otras acciones más específicas del momento requerirán pruebas o recursos también especificados entonces.

Batallas e incursiones

Cuando grandes grupos de personajes se enfrentan entre, deja de ser relevante lo buenos combatientes que son individualmente y pasa a importar lo bien que se coordinan y mantienen la moral.

Funcionan como los duelos pero las tiradas enfrentadas pasan a ser de Liderazgo del líder de la batalla, y se suma un bonificador igual a la cantidad de Tropas aliadas y de personajes aliados cuyo bonificador de Lucha sea de al menos un +2. Al igual que con los duelos, se hacen tres rondas y al acabar, el vencedor decide que hacer con el perdedor.

Durante las rondas, cualquier PJ o tropa puede intentar escapar con una prueba de Sigilo. En caso de fallar, el personaje es automáticamente considerado derrotado y a merced del vencedor.

Ejemplo: Un bando tiene participa en una incursión para atacar a una caravana de comercio protegida. Va a la batalla con dos puntos de Tropas, el equivalente a doce guerreros leales a la casa. Además, la incursión la lidera el Maestro de Armas, quien tiene un +3 en Liderazgo y un +2 en Lucha, y participa el Campeón, con un +2 en Lucha.

El Maestro de Armas hace una tirada de Liderazgo. Es decir, tira su +3. Además le añade un +2 por las 2 tropas que lleva a la batalla y un +1 porque está el Campeón, para un total de +6. Lo hará así durante tres rondas, a no ser que en alguna de ellas decidan retirarse.

Lista de rituales

  • Resurección. Hace falta gastar un punto de Favor de Lolth de la casa. El fallecido también debe tener al menos un punto de Favor de Lolth, que pierde al ser resucitado, y se debe tener su cadáver.
  • Defensas arcanas. Durante la próxima semana, se considera que la casa tiene tres puntos más de Tropas si es atacada o intenta entrar un espía.
  • Espionaje mágico. Se pueden tener visiones sobre otras casas o personajes. Las visiones no son tremendamente claras, pero pueden responder a preguntas como "¿Con quien ha hablado?", "¿Quien esta ahí?" o "¿Trama algo contra mi o nosotras?". Las visiones revelarán tanta información como sea posible.
  • Comunión con la diosa. Se puede preguntar a la diosa cual es su voluntad para la casa, y tratar de complacerla para aumentar su favor. Solo las mujeres pueden usar este ritual.

Telepatía

Los personajes que tengan al menos un punto en Rituales pueden enviar mensajes telepáticos a otras casas, o incluso establecer conversaciones. En caso de las mujeres, deben encontrarse en un templo de Lolth para ser destinatarias o remitentes de los mensajes. Los hombres pueden usar la Telepatía desde cualquier parte.

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13/06/2025, 22:10
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Cada casa empezará con los siguientes recursos:

Tropas: 1d6 + Liderazgo del Maestro de Armas, o 3 si es un PNJ

Riqueza: 1d6 + Diplomacia de una Administradora, Asesora o Embajadora, o 3 si no hay ninguna

Favor de Lolth: 1d6 + Ritual de la Suma Sacerdotisa, o 3 si es una PNJ.

Si bien los resultados pueden ser muy desproporcionales... tened en cuenta que las casas más poderosasas suelen ser un blanco más obvio :)

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17/06/2025, 12:21
Director

Funcionamiento cronológico 

Narrativamente, la partida estará separada en semanas de diez días. En tiempo real, una semana de partida tendrá una duración flexible según a qué ritmo hayáis podido publicar.

Cada semana todas las casas perderán un punto de Favor de Lolth y habrá un evento al que cada personaje/casa podrá decidir acudir. Generalmente, cada casa tendrá también algún suceso propio.

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18/06/2025, 00:59
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Escenas

Disponéis de la escena de Offtopic para preguntar dudas sobre la partida y cualquier charla general que os apetezca tener con otros jugadores.

Cada casa dispone de una escena propia de offtopic para poder tener charlas más delicadas sin necesidad de desmarcar manualmente a todos los que son ajenos a la casa, y para que yo transmita información que es relevante a todo ese grupo.

Para los eventos, tanto generales como de cualquier otro tipo, yo crearé escenas y pondré en ellas a los personajes que participan.

Si dos o más jugadores queréis que vuestros personajes conversen fuera de un evento, pedidme en alguno de los offtopic, mencionándome tan solo a mi y a los personajes afectados, que os cree una escena, y proporcionadme un título.

También podéis pedirme cuando queráis una escena para hablar con PNJs. Lo mismo, me indicáis el título, me decís quienes están (Aunque no sean PJs) y la creo.