Algunas organizaciones y ubicaciones no-drow
Primera parte (Conservada por historial, pero ir a la segunda parte para ver la situación actual)
Espadas de Plata
Es un grupo de mercenarios que opera exclusivamente en la infraoscuridad. Muchos de sus miembros son criminales del Reino de Vadar que se han exiliado aquí abajo, antiguos militares frustrados por la falta de guerra en la superficie, futuros aventureros entrenando e incluso unos pocos drows que han renegado de sus casas.
Se especializan en hacer de escoltas, para caravanas comerciales que cruzan la infraoscuridad o individuos acaudalados que tienen algún asunto que resolver aquí abajo; aunque también han aceptado encargos de matar a algunos monstros que causaban problemas.
En general, nunca buscan problemas con los asentamientos drows y solo se han acercado cuando han actuado de emisarios y tenían garantías de que no se les iba a atacar. Tampoco suelen haber peleas entre grupos de estos mercenarios e incursores drows, y es que aunque los drows fueran a ganar, les saldría demasiado caro.
Algunos miembros de esta organización han desertado para servir a la casa Tar'kan, y viceversa. Están comprados por los Blu'dier para no entrometerse en sus asuntos, han tenido algunos roces con los Lucesnegras y generalmente consideran que Bosquesiniestro está fuera de los límites y no se aproximan.
Reino de Vadar
Es un Reino humano ubicado en la superficie sobre la zona de la infraoscuridad donde os encontráis. Ha hecho algunos intentos de establecer colonias en la infraoscuridad pero ha desistido al verlo imposible, tanto por la hostilidad del entorno como por lo poco provechoso que resulta. Aún así, tiene algunos puestos de avanzada que vigilan los puntos de acceso más comunes entre la infraoscuridad y superficie.
Para algunas rutas específicas, descender a la infraoscuridad y emerger de nuevo es más rápido o discreto que viajar por la superficie, por lo que hay algunos caminos transitados por mensajeros del Vadar o sus aventureros. Sobornar a los nativos es más fácil que intentar controlarlos, por lo que Vadar suele estar abierto a negociar un tributo periódico a cambio de un pacto de no agresión. Lo lucrativo que sea dicho tributo siempre depende de lo peligrosa que considere a la Casa. Los Blu'dier aceptaron encantados hace años y facilitan a los vadarianos una suerte de pasaporte, los Tar'kan han secuestrado a cualquier emisario que ha propuesto el trato y pedido un rescate. Los Zen'tan se niegan a negociar con humanos como si fueran iguales y los Dun'zil están pendientes de aceptar o no, con la complejidad de intentar convencer al resto de familias de Lucesnegras.
Kata'Mukba, ciudad de los Duergar
Una ciudad excavada en la piedra, tan cerca de Rocaroja que hace difícil acercarse a una sin que te detecten en la otra. Los duergar son traficantes de esclavos, pero a diferencia de los drows, su cultura hace un gran énfasis en la lealtad a la familia, por lo que la ciudad es gigantesca y trabaja al unísono para mantenerse en pie, resolviendo las disputas con duelos a muerte legales y regulados.
No confían en ninguna casa Drow como para ser aliados, ni les importan suficiente sus asuntos como para ser enemigos. Los drow son bienvenidos a visitar Kata'Mukba para comerciar e incluso como territorio neutral para tratar sus disputas con otros drows, pero si dan problemas son apresados como cualquier otro delincuente.
Antorcha
Una posada situada en un cruce de caminos. Sería irrisoria de no ser por el detalle de que es propiedad de una enana llamada Kala y en más de un siglo, ninguna organización ni casa ha logrado hacerse con el control de la posada. Kala ha rechazado los sobornos y cada vez que un asesino ha ido a hacerle una visita, ha desaparecido. Con el paso del tiempo muchos han dejado de intentarlo, y quienes no han aprendido la lección sirven de recordatorio para el resto.
Cualquier drow puede visitar Antorcha y hospedarse en ella, y mientras no de problemas tendrá la protección de Kala.
Corazón
Una organización criminal de la superficie, operan a menudo en la infraoscuridad para mover contrabando, si bien los robos y asesinatos también están en su cartera de servicios. No tienen una base reconocible y la única forma de contactarles es dar con ellos o conocer a alguien que les conozca.
Segunda parte
Espadas de Plata
Grupo de mercenarios que opera exclusivamente en la infraoscuridad, formado por algunos caballeros y criminales del Reino de Vadar en busca de redención.
Se especializan en hacer de escoltas, para caravanas comerciales que cruzan la infraoscuridad o individuos acaudalados que tienen algún asunto que resolver aquí abajo; aunque también han aceptado encargos de matar a algunos monstros que causaban problemas.
En general, nunca buscan problemas con los asentamientos drows y solo se han acercado cuando han actuado de emisarios y tenían garantías de que no se les iba a atacar. Tampoco suelen haber peleas entre grupos de estos mercenarios e incursores drows, y es que aunque los drows fueran a ganar, les saldría demasiado caro.
Si bien cuentan con mucha independencia, tienen acuerdos con el Reino de Vadar que implica que jamás lo atacarán y siempre serán socios preferentes. También tienen una especie de pacto de no-agresión con Lucesnegras, aunque los detalles no son conocidos.
Reino de Vadar
El gran reino humano de la superficie es hogar de más de medio millón de habitantes, pero con una guerra civil, una organización terrorista, varias sectas y dos frentes abiertos, tiene poca capacidad para meter baza en la infraoscuridad, donde además sus habitantes no pueden vivir sin enfermar.
Eso no quita su deseo de influenciar lo que sucede aquí abajo, a fin de garantizar que no tendrán problemas en el futuro. A ese fin, tienen un pacto tanto con la casa Blu'dier como Dun'zil, financian Antorcha y dan cierto apoyo a las Espadas de Plata. Con eso, toda la ruta que conecta las dos entradas de la infraoscuridad a la superficie así como la salida a otra bóveda por Cruceoscuro es bastante segura para sus agentes.
Kata'Mukba, ciudad de los Duergar
Una ciudad excavada en la piedra, tan cerca de Rocaroja que hace difícil acercarse a una sin que te detecten en la otra. Los duergar son traficantes de esclavos, pero a diferencia de los drows, su cultura hace un gran énfasis en la lealtad a la familia, por lo que la ciudad es gigantesca y trabaja al unísono para mantenerse en pie, resolviendo las disputas con duelos a muerte legales y regulados.
Mantienen una relación amigable con la casa Tar'kan, que son sus socios preferentes. El culto a Malut de esa casa drow está contagiándoles, y con el rey enfermo, la ciudad está al borde de una crisis política y religiosa.
Antorcha
Pequeño asentamiento entorno a una gran posada regentada por Kala, una sacerdotisa de Ista, una diosa a la que se le atribuyen valores como la paz y la compasión. Dispone de patrocinio del Reino de Vadar y la protección de las Espadas de Plata. Algunas casas drow, como Cae'lath y Blu'dier, también le dan ocasionalmente apoyo.
Corazón
Organización terrorista del Reino de Vadar. Sus miembros también se dedican al robo y contrabando, tal vez para financiarse. Disponen de operativos y escondites en la infraoscuridad.
Colonia micónida
A orillas del río Korxor ha surgido una colonia de micónidos, lideradas por el soberano Fildilep. Por ahora, no han mostrado hostilidad hacia nadie, aunque si una fuerte territorialidad contra grupos armados. Su territorio se expande de forma lenta pero constante, a medida que van cultivándolo. Se sabe que unos pocos indivíduos no-micónidos han encontrado ahí un hogar donde vivir.
Bocadragón
Bajo la catarata que hay a lo largo del río Xor, un clan de gnomos han establecido su hogar. Lo han llamado Bocadragón, y si al principio era una simple avanzadilla de siete gnomos que no llamó la atención de nadie. Pero cada mes han ido llegando unos cuantos más, y para cuando las vecinas se han dado cuenta, ya no era una colonia sino un asentamiento de pleno derecho. Por ahora, se han mostrado recelosos de lidiar con drows o duergars, y simplemente se dedican a la minería y artificio.
Cruceoscuro
En el único estrecho que comunica esta bóveda de la infraoscuridad con otras, la casa Blu'dier se asentó y gobierna el asentamiento que custodia el paso. Cualquiera que desee cruzar lo ha de hacer con su beneplácito, que se cobra en oro o carne.
Las Blu'dier son una casa pequeña, de tan solo cinco drows con apellido, y sin embargo rebosan riqueza y suficientes espadas y aliados como para resistir un asedio. Cobran una cuantiosa cuota al Reino de Vadar a cambio de permitirles cruzar, y comercian frecuentemente con Kata'Mukba.
Dentro de las murallas las tres hijas de la Matriarca; Anasia, Zalara y Ritaza, viven su propia guerra civil, cada una intentando convertirse en la futura Matriarca.
Bajo tierra existen grandes bóvedas subterraneas. Algunas de ellas son pequeñas, de solo un kilómetro de lado a lado, y otras tienen cientos. La altura de suelo a techo varía igualmente de cincuenta metros a un kilómetro, y la profundidad, entendiendo por ello la distancia entre el suelo de la superficie y el techo de la bóveda, de un kilómetro a veinte.
La bóveda donde estáis vosotres:
* Se encuentra a poco más de un kilómetro de la superficie. Hay un par de accesos conocidos, túneles espaciosos y serpenteantes por los cuales se puede llegar a ascender. Están vigilados por el ejército de Vadar para evitar que los drows suban como si nada a hacer incursiones. Hay otras decenas de accesos "secretos", túneles más estrechos, largos y peligrosos, los favoritos de los contrabandistas y drows, que son cerrados tan pronto como en Vadar los descubren.
* Tiene unos ciento cincuenta kilómetros de extremo a extremo. El camino zigzageante que pasa por ambos accesos a la superficie hasta llegar a Cruceoscuro tiene unos doscientos.
* El techo está a unos trescientos metros de altura en el centro. En los extremos hay algunas elevaciones de terreno que lo ponen a menos de treinta, como la montaña donde está Kata'Mukba, que realmente no es más que un rincón donde el suelo se eleva.
* Hay un único acceso fácilmente transitable que lleva a una bóveda vecina, y que pasa por Cruceoscuro. Hay decenas de accesos más pequeños, túneles con la anchura justa para que pase una persona y que son nidos de monstruos, haciéndolos generalmente menos deseables que simplemente pactar el paso con los Blu'dier.
