Partida Rol por web

Dagas y venenos

Ambientación

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14/06/2025, 14:12
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Casa Blu'dier, Cruceoscuro

Cruceoscuro es un pequeño enclave ubicado justo en el paso que comunica dos secciones de la infraoscuridad. La población es pequeña, pero el lugar es muy fácil de defender debido a su geografía. Cada día transcurren por aquí una gran cantidad de viajeros, ya que otras rutas que sorteen este asentamiento son más largas y peligrosas.

Los Blu'dier se apoderaron hace siglos del lugar, que en su origen era poco más que unas cuantas posadas. Desde entonces han ergido una pequeña fortaleza que ejerce de su residencia y desde la que vigilan el paso. Generalmente solo lanzan incursiones contra quienes pasan cerca de su territorio sin permiso, por lo que no se les suele considerar un peligro, tan solo una amenaza territorial fácilmente sobornable. El reino de Vadar que mora en la superficie les da un tributo periódico a cambio de derechos de paso, así como muchos mercaderes. Así han logrado amasar una gran fortuna.

A parte de los Blu'dier, en Cruceoscuro habitan los Dun'ban, una familia exiliada de Lucesnegras, y hay una embajada Duergar de Kata'Mukba.

  • Matriarca: ???
  • Suma Sacerdotisa: Ritaza Blu'dier, segunda hija
  • Administradora: Anasia Blu'dier, primera hija
  • Embajadora: Zalara Blu'dier, tercera hija
  • Sumo Arcanista: Varian Blu'dier, tío de la Matriarca
  • Maestro de armas: Tirtaror Dun'ban, consorte de Anasia
  • Campeón: Gartogir, Esclavo dracónido

Casa Dun'zil, Lucesnegras

Lucesnegras es el único asentamiento drow con más de mil habitantes. Es también la zona con mayor disputa política y rencores ancestrales, y solo han sido capaces de unirse cuando se han encontrado bajo amenaza directa. Se dice que es el lugar más seguro de la infraoscuridad, ya que todos quienes podrían querer apresarte por intruso están ocupados apuñalándose entre ellos.

Aunque habitan decenas de familias, aquella que es considerada primus inter pares son los Dun'zil, aunque este puesto cambia de manos con frecuencia y de forma sangrienta. Los Dun'zil mantienen por ahora un delicado equilibrio que ha hecho que nadie les haya intentado derrocar. Son lo bastante fuertes como para disuadir ataques individuales pero no lo bastante amenazantes como para justificar que sus rivales se unan. Lo bastante ricos como para comprar favores pero mueven el dinero lo bastante rápido como para que no les quieran robar. Y por ahora, la diosa Lolth no parece haberles retirado su favor.

  • Matriarca: Kariina Dun'zil
  • Suma Sacerdotisa: Feryl Dun'zil (Adoptada en la familia)
  • Administradora: Zaania Dun'zil, nieta de Kariina.
  • Embajadora: Phyrra Dun'zil
  • Maestro de armas: ???
  • Campeón: Saeris Zon'luar

Casa Zen'tan, Bosquesiniestro

Bosquesiniestro es el nombre que se le da una región extensa de la infraoscuridad de árboles de piedra, una variedad sin hojas que se sustenta únicamente del sustracto, y que está infestada por arañas gigantes que los usan para extender sus telas. Algunos drows aprendieron a domesticarlas hace tiempo y se asentaron en el bosque, usandolas de guardianas.

La familia Zen'tan es la más poderosa del lugar, y residen en el centro, en un palacete con el mayor templo a Lolth de la zona. Han sabido liderar el culto a Lolth y mantenerse como caudillos alegando al derecho divino. Si bien hay desafíos religiosos como en todas partes, la mayoría de familias menores han aceptado, por ahora, ser parte del plan mayor. Aquellas que han intentado revelarse se han convertido en comida para arañas. La hospitalidad que los Zen'tan aparentemente muestra a los suyos es proporcional a la hostilidad que dan a los extranjeros.

En Bosquesiniestro solo habitan drows y sus esclavos. Hay un par de docenas de familias como la Ria'kor, Char'sal y Rae'fan, que llevan siglos asentadas y han logrado tener una gran posición como vasallos de sus señores.

  • Matriarca: Xabidis Zen'tan
  • Suma Sacerdotisa: Velyndra Zen'tan, primogénita de Xabidis
  • Administradora: Kiaala Char'sal
  • Embajadora: Xaadmina Zen'tan, hermana de Xabidis
  • Sumo Arcanista: Charles Zen'tan, primer hijo de Xabidis
  • Maestro de Armas: Kal Rae'fan
  • Consejera: Ikateria Zen'tan, segunda hija de Xabidis; Serielg'cahl Ria'kor, consorte de Xabidis

Casa Tar'kan, Rocaroja

Rocaroja es una fortaleza la tierra de la infraoscuridad, compuesta por una galería de túneles en origen naturales y posteriormente expandidos. Se encuentra al lado del reino duergar de Kata'Mukba. Muchas entradas terrestres están ocultas o repletas de trampas, y hay una entrada marítima que desemboca al río Kor y resulta una trampa mortal para quien intente usarla sin permiso.

Los Tar'kan fueron hace varios siglos una familia residente en Lucesnegras. Incluso ahí y para los estándares drow, tenían una reputación infame como asesinos y ladrones. Acabaron haciendo demasiados enemigos y el resto de familias trataron de exterminarles sin éxito. Aunque perdieron su lugar ancestral, muchos miembros de la casa escaparon con la fortuna amasada y en su huída, encontraron los túneles cercanos a Kata'Mukba donde se asentaron y bautizaron como Rocaroja. Hicieron un pacto de no agresión con el reino duergar que, milagrosamente, aún se ha mantenido, y aunque ha pasado tanto tiempo que quedan pocos vivos en Lucesnegras que les recuerden o les guarden rencor, no han encontrado ninguna razón para intentar regresar. 

Si bien practican la esclavitud y creen en su supremacía racial, encuentran a muchos individuos de otras razas dignos de ser sus vasallos libres, y los mantienen entre sus filas sin ningún tipo de grilletes ni restricciones. Por esto y otras tantas cosas hay quienes lo consideran una banda de piratas en lugar de una casa drow al uso.

  • Matriarca: Fasiida Tar'kan, nieta de última Matriarca Tar'kan que residió en Lucesnegras.
  • Suma Sacerdotisa: Zilvra Tar'kan, primogéntia de Fasiida
  • Administradora: Velryndra Tar'kan, cuarta hija de Fasiida
  • Embajadora: Xania Tar'kan, sobrina de Fasiida
  • Sumo Arcanista: Flaxiridian, un elfo renegado de su raza en búsqueda y captura en Vadar.
  • Maestro de Armas: Kot el marcial, un duergar sobrino del Rey de Kata'Mukba
  • Campeón: Calhrae Bae'nath
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14/06/2025, 20:43
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Algunas organizaciones y ubicaciones no-drow

Espadas de Plata

Es un grupo de mercenarios que opera exclusivamente en la infraoscuridad. Muchos de sus miembros son criminales del Reino de Vadar que se han exiliado aquí abajo, antiguos militares frustrados por la falta de guerra en la superficie, futuros aventureros entrenando e incluso unos pocos drows que han renegado de sus casas.

Se especializan en hacer de escoltas, para caravanas comerciales que cruzan la infraoscuridad o individuos acaudalados que tienen algún asunto que resolver aquí abajo; aunque también han aceptado encargos de matar a algunos monstros que causaban problemas.

En general, nunca buscan problemas con los asentamientos drows y solo se han acercado cuando han actuado de emisarios y tenían garantías de que no se les iba a atacar. Tampoco suelen haber peleas entre grupos de estos mercenarios e incursores drows, y es que aunque los drows fueran a ganar, les saldría demasiado caro.

Algunos miembros de esta organización han desertado para servir a la casa Tar'kan, y viceversa. Están comprados por los Blu'dier para no entrometerse en sus asuntos, han tenido algunos roces con los Lucesnegras y generalmente consideran que Bosquesiniestro está fuera de los límites y no se aproximan.

Reino de Vadar

Es un Reino humano ubicado en la superficie sobre la zona de la infraoscuridad donde os encontráis. Ha hecho algunos intentos de establecer colonias en la infraoscuridad pero ha desistido al verlo imposible, tanto por la hostilidad del entorno como por lo poco provechoso que resulta. Aún así, tiene algunos puestos de avanzada que vigilan los puntos de acceso más comunes entre la infraoscuridad y superficie.

Para algunas rutas específicas, descender a la infraoscuridad y emerger de nuevo es más rápido o discreto que viajar por la superficie, por lo que hay algunos caminos transitados por mensajeros del Vadar o sus aventureros. Sobornar a los nativos es más fácil que intentar controlarlos, por lo que Vadar suele estar abierto a negociar un tributo periódico a cambio de un pacto de no agresión. Lo lucrativo que sea dicho tributo siempre depende de lo peligrosa que considere a la Casa. Los Blu'dier aceptaron encantados hace años y facilitan a los vadarianos una suerte de pasaporte, los Tar'kan han secuestrado a cualquier emisario que ha propuesto el trato y pedido un rescate. Los Zen'tan se niegan a negociar con humanos como si fueran iguales y los Dun'zil están pendientes de aceptar o no, con la complejidad de intentar convencer al resto de familias de Lucesnegras.

Kata'Mukba, ciudad de los Duergar

Una ciudad excavada en la piedra, tan cerca de Rocaroja que hace difícil acercarse a una sin que te detecten en la otra. Los duergar son traficantes de esclavos, pero a diferencia de los drows, su cultura hace un gran énfasis en la lealtad a la familia, por lo que la ciudad es gigantesca y trabaja al unísono para mantenerse en pie, resolviendo las disputas con duelos a muerte legales y regulados.

No confían en ninguna casa Drow como para ser aliados, ni les importan suficiente sus asuntos como para ser enemigos. Los drow son bienvenidos a visitar Kata'Mukba para comerciar e incluso como territorio neutral para tratar sus disputas con otros drows, pero si dan problemas son apresados como cualquier otro delincuente.

La última luz

Una posada situada en un cruce de caminos. Sería irrisoria de no ser por el detalle de que es propiedad de una enana llamada Kala y en más de un siglo, ninguna organización ni casa ha logrado hacerse con el control de la posada. Kala ha rechazado los sobornos y cada vez que un asesino ha ido a hacerle una visita, ha desaparecido. Con el paso del tiempo muchos han dejado de intentarlo, y quienes no han aprendido la lección sirven de recordatorio para el resto.

Cualquier drow puede visitar La Última Luz y hospedarse en ella, y mientras no de problemas tendrá la protección de Kala.

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15/06/2025, 10:17
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Sobre consortes, amantes y romance en general

El amor es política cuando eres importante.

Una drow puede declarar oficialmente un consorte. Esto puede ser una bendición o un peligro. Anunciar que alguien es su consorte significa extenderle su protección, pero también le pone una diana, y es que precisamente si alguien quisiera dañarle a ella, ya sabría su punto débil.

Por ello, si dos drows intiman, a veces lo mantienen en secreto y son amantes que deben buscar cuando poder pasar tiempo a solas. La desventaja de esto, además de las dificultades de ocultarse, es que la parte más débil carece de protección oficial, por lo que si se descubre que un drow es un amante, está aún en más peligro que si fuera un consorte oficial.

Las relaciones con los esclavos son considerados un tabó. Dado que están en el rango más bajo de la sociedad, una mujer no debería ni mirarlos más de la cuenta. Pero a menudo resultan exóticos o convenientes. Aunque un esclavo jamás puede convertirse en consorte, se sabe que algunos son amantes. 

Sobre LGBTI

A Lolth le da igual la orientación sexual de los drows, lo que le importa es estar entretenida viendo el espectáculo de cuchillos. De hecho, si debido a la orientación sexual sus adoradores se ponen en mayor peligro, mejor para ella. Respecto a la identidad de género, no es común pero existen raras ocasiones en las que tras nacer un drow y empezar a criarlo, la Suma Sacerdotisa ha recibido visiones indicando que debe alternarse su rol. Por lo que hay, aunque muy escasas y anecdóticas, mujeres y hombres trans en la sociedad drow.

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16/06/2025, 12:46
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Religión

El culto a Lolth es la religión por defecto de los drow. Estos cultos tienen muchas variedades entre ellos, con solo unos dogmas en común:

  • Lolth, la diosa araña, es la única que debe ser adorada, ya que es una deidad celosa que no comparte. La adoración a ella trae su favor, que debe ser anhelado.
  • La raza drow es la única con derecho a gobernar, siendo el resto de razas destinadas a ser sus siervos. Dentro de la raza drow, las mujeres son quienes gozan del favor de la diosa.
  • Lolth no es piadosa. No ayuda a los débiles ni da limosna. La diosa beneficia a quienes tienen la audacia para ganarse su atención, e ignora o castiga a quienes se lamentan de la adversidad.

Culto de Lolth en Lucesnegras

En la ciudad el culto es la base de la sociedad, pero no protagonista. Todas las familias influyentes tienen sacerdotisas dedicadas  a hacer los ritos tradicionales, y ofrecen sacrificios en las fechas indicadas. Más allá de eso, sus luchas de poderes a menudo ignorar por completo a la diosa y la devoción es más tradición o herramienta. Por supuesto, muchas sacerdotisas intentan cambiar esto, pero la exigencia de más sacrificios u otras propuestas de cambios en el gobierno son vistas como intentos de usurpación, por lo que su éxito es tan solo moderado.

Culto de Lolth en Bosquesiniestro

La mayoría de matriarcas han sido también sacerdotisas, y las sumas sacerdotisas a menudo tienen casi tanto poder como ellas. En algunas familias, una sola drow ocupa ambos puestos. Muchos de los movimientos se hacen únicamente porque son declarados la voluntad de Lolth, y conseguir flexibilidad a los preceptos es una pelea peligrosa. Hay quienes temen que ya no se pueda discutir sobre el futuro de la región sin acabar cada oración afirmando "Es la voluntad de Lolth".

Culto de Lolth en Rocaroja

A fin de asimilar miembros de otras razas y tener una relación cordial con los duergar, el culto se ha flexibilizado tanto que es casi irreconocible. A menudo afirman que las deidades de otras culturas son en realidad facetas de Lolth para poder fingir seguir la misma fé. Así, Lolth era una antigua drow a la que se honra cuando se habla con duergars, una dragona que descendió al infierno cuando se habla con dracónidos, una figura histórica que ascendió a divinidad cuando se habla con vadarianos... Lo que haga falta decir para que los Tar'kan se salgan con la suya.

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18/06/2025, 20:08
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Roles en una casa Drow

Matriarca. Es la máxima autoridad en la casa. Su palabra es la ley indiscutible de la casa, sin restricciones, en teoria. En la práctica, una Matriarca que abuse de toda su familia sin contemplaciones no tarda en hayar la muerte a manos de la misma, por lo que suelen asegurarse de que no tienen en su contra a suficiente gente como para ponerla en peligro y en cierto grado escuchan las opiniones, sugerencias y deseos de otros miembros influyentes de la casa.

Suma Sacerdotisa. Cualquier mujer iniciada en los ritos religiosos y mágicos de los drows es una sacerdotisa, pero una de ellas es la encargada de dirigir las celebraciones y ser considerada la portavoz de Lolth. Su influencia en la casa es variable según el peso que le den a la religión. En teoría la Suma Sacerdotisa no responde ante su Matriarca sino ante Lolth, aunque se supone que la portavoz de la diosa para velar en pos del buen funcionamiento de la casa.

Administradora. Si bien la Matriarca dicta el rumbo de la casa, las tediosas tareas de gestionar los esclavos, el tesoro y otros temas logísticos suelen delegarse a otra. La Administradora suele ser vista como una herramienta de la voluntad de la Matriarca que por mojarse las manos suele tener más información del estado de la casa que la misma.

Embajadora. Las Matriarcas raramente abandonan su residencia, por lo que a veces otorgan a una drow quien supongan que comparte las mismas ideas y lealtades la capacidad de hablar en su nombre fuera de la misma. Las embajadoras no tienen prácticamente ningún poder dentro de la familia, y sin embargo, fuera de ellas debe tratárselas con casi tanto respecto como a la Matriarca.

Sumo Arcanista. Los hombres no tienen permitido aprender magia divina, en su lugar se les delega la arcana, considerada sucia para las mujeres. Estos son los arcanistas, liderados por uno de ellos quien responde a la Matriarca. Aunque no pueden entrar en comunión con Lolth y por lo tanto, no pueden hablar en su nombre, siguen siendo capaces de proezas mágicas y por ello se les protege con cierto celo.

Maestro de Armas. Es el encargado de entrenar a los guerreros de la casa y velar por la protección de la misma. Todos los guerreros responden a él, y él solo ante la Matriarca y Administradora. En ocasiones sale fuera para liderar incursiones, aunque generalmente permanece en su territorio para protegerlo.

Campeón. Es el título honorífico otorgado al guerrero más fuerte de la casa, y al que se incita a todos los demás que aspiren. El Campeón suele ser designado guardaespaldas personal de las mujeres cuando van a una situación donde requieran protección, y suelen estar recompensados con mejores aposentos, comida o incluso sexo. Una vez una casa designa a un campeón, este mantiene el título hasta que muera o sea derrotado en desafío por otro guerrero de la casa.

Capitanes. Son guerreros que destacan por su capacidad de liderzgo, sin llegar a ser tan aptos como el Maestro de Armas, y sus habilidades marciales sin ser tan fuertes como el campeón. Como capitanes, están al mando de un grupo reducido de guerreros para liderarles en combate. Aún así, suelen ser los primeros candidatos en reemplazar a cualquiera de los otros dos.

Consejeros/as. Son miembros de la casa que, si bien no tienen una tarea asignada al uso, se les permite permanecer cerca de la Matriarca y estar enterados de los asuntos internos. Un drow puede ser nombrado consejero porque sus ideas sean realmente útiles, para contentarle por algún entramado diplomático, como recompensa por otros servicios, capricho de la Matriarca o simplemente se le mantiene cerca para tenerle vigilado.