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Dead of Night: La frontera Blanca

Reglas

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07/02/2020, 16:11
Director

 

Reglas

Atributos

Hay 4 pares de atributos, son los siguientes:    

  • Identificar/Ocultar – encontrar u esconder información.
  • Persuadir/Disuadir – convencer o manipular a otras personas
  • Perseguir/Escapar – seguir o huir
  • Atacar/Proteger – pelear o defenderse.

Los atributos individuales tienen una puntuación del 1 al 9. La suma de una pareja de atributos debe sumar siempre 10. Cuanto más alto el atributo, mejor.

 

Explicacion de los atributos

USA IDENTIFICAR PARA:
Aprender algo sobre una persona, un lugar, etc., a través de la investigación y la observación. Ejemplo: Descubrir las vulnerabilidades de un monstruo...

USA OCULTAR PARA:
Esconderte a ti mismo, a otros o un objeto. Ejemplo:  Dejar un camino lleno de pistas falsas para burlar al monstruo.

USA PERSUADIR PARA:
Convencer a alguien, una criatura o un objeto para que coopere contigo. Ejemplo:  Convencer a un rival para unir fuerzas temporalmente.

USA DISUADIR PARA:
Influenciar a alguien, una criatura o un objeto para que reaccionen negativamente a tu presencia. Ejemplo:  Darle una paliza a un soplón.

USA PERSEGUIR PARA:
Rastrear y seguir a un objetivo usando cualquier medio a tu alcance. Ejemplo:  Seguir la pista de un monstruo herido hasta su guarida.

USA ESCAPAR PARA:

Impedir tu captura, una confrontación directa o una situación peligrosa. Ejemplo: Librarte de unas esposas.

USA ATACAR PARA:
Causar daño a otros personajes, monstruos u objetos. Ejemplo: Clavarle una estaca en el corazón a un vampiro.

USA PROTEGER PARA:
Impedir que te dañen a ti o a otra persona. Ejemplo: Interponerte entre tu novia y las garras de ese hombre lobo.

 

ESPECIALIZACIONES

Una Especialización es un aspecto de un atributo en el cual un personaje sobresale, a cambio de realizar otras actividades de forma más corriente. Los atributos pintan un personaje a grandes rasgos; las Especializaciones le dan detalle y textura.

Una Especialización siempre está asociada a un par de atributos. (Va a discreción del DJ y del jugador de forma conjunta)
El valor de todas las Especializaciones se obtiene sumándole 2 al atributo más alto del par. Ninguna Especialización puede ser mayor de 10. El par de atributos asociado debe reducirse en 2 por cada especialización. Se puede reducir en 2 un solo atributo o 1 punto cada atributo del mismo par.

Durante la partida, puedes gastar 2 Puntos de Supervivencia para adquirir una Especialización en el momento. Se aplican las mismas reglas de compra: ha de estar asociada a un par de atributos que debe ser reducido luego en 2 puntos. No puedes reducir un atributo por debajo de 1.

 

PUNTOS DE SUPERVIVENCIA

Todo personaje empieza con una pila de Puntos de Supervivencia. Los Puntos de Supervivencia representan varias cosas: son sus puntos de vida, de cordura y de drama todos en uno. Son una medida de la suerte del personaje, sus recursos, su habilidad para prevenir heridas o muerte y su pericia para proteger aquello que significa algo para él.

Cada personaje empieza la partida con 5 Puntos de Supervivencia, aunque algunas historias pedirán empezar con más o con menos. El valor fluctuará en el transcurso de la historia, a medida que la suerte de un personaje va y viene. Pueden usarse durante la partida para lograr ciertos beneficios, perderse cuando ciertos eventos se vuelven en su contra o ganarse cuando juegan conforme a los clichés de una película de terror.

Si un personaje que llega a 0 puntos de supervivéncia, ya sea por haberlos gastado o haberlos perdido, pierde otro punto, ese personaje habrá muerto.

Un jugador puede gastar voluntariamente un Punto de Supervivencia o ser obligado a ello por las circunstancias.

Un personaje también puede gastar un Punto de Supervivencia para hacer uso de alguno de los siguientes efectos:

INSPIRACIÓN – El PJ puede intercambiar las puntuaciones de un par de atributos hasta el final de la escena. Para devolver los puntos a su lugar antes de que esta acabe, debe gastar otro Punto de Supervivencia.

¡ESO NO ES LO QUE PASÓ! – El PJ puede repetir una única tirada. Debe usar entonces el resultado de la nueva tirada, pero puede volver a gastar Puntos de Supervivencia adicionales para repetir esa segunda tirada.
Cuando un personaje fracasa en una tirada de Riesgo, pierde un Punto de Supervivencia. ¿Por qué gastar entonces un Punto para repetir la tirada? Simplemente porque un éxito obliga al rival a perder uno de sus Puntos de Supervivencia. Sí, tú lo perderás de todas formas, pero así tendrás la oportunidad de llevarte a tu enemigo contigo. Por supuesto, si la segunda tirada tampoco te sale bien, puede que termines perdiendo dos PS en vez de uno.

HAZME CASO – Un personaje puede gastar uno de sus Puntos de Supervivencia para interrumpir la acción de otro personaje o para ganar la Iniciativa. Al gastar un Punto de Supervivencia, un jugador puede incluso hacer dos tiradas consecutivas.

¡NO TAN RÁPIDO! – Un personaje puede gastar uno de sus Puntos de Supervivencia en cualquier momento para negar el efecto del gasto de PS de otro personaje. Por supuesto, esta acción también puede cancelarse gastando PS, ¡lo que quizás provoque una guerra de pujas! La persona que gaste el último Punto de Supervivencia decide si la acción sucedió o no sucedió.

¿Y ESTO? – Un PJ puede gastar un Punto de Supervivencia para introducir un nuevo elemento en la historia: una pista importante o un dato hasta ahora desconocido sobre el escenario o el monstruo.

¡TENGO JUSTO LO QUE NECESITAS! – Un personaje puede gastar un Punto de Supervivencia para encontrar, tener en su poder o adquirir de otra manera un objeto útil. La aparición del objeto debe tener sentido dentro del marco de la ficción: un PJ no puede en contrar por las buenas un lanzacohetes durante una pelea de bar,pero sí un cuchillo perdido, por ejemplo.

SOY ESPECIAL – Un PJ también puede gastar sus PS para ganar una Especialización adicional durante la partida. Una Especialización cuesta 2 Puntos de Supervivencia, y el personaje debe quitar 2 puntos a su par asociado como durante la creación del personaje. Añadir una Especialización durante la partida debe tener algo de sentido, ya sea en virtud del entrenamiento, una maestría hasta ahora desconocida o un artefacto místico.

GANAR PUNTOS DE SUPERVIVÉNCIA.

Un personaje puede ganar Puntos de Supervivencia tan rápido como los pierde. Se pueden conseguir Puntos de Supervivencia en las siguientes circunstancias:

LA FORTUNA TE SONRÍE – Si salen dobles en una tirada exitosa, el personaje gana un Punto de Supervivencia.

A GOLPE DE CLICHÉS – Un jugador que pone a su personaje en peligro o en situaciones inconvenientes siguiendo los tópicos de las películas de terror gana un Punto de Supervivencia por sus esfuerzos. Lo que constituye exactamente un cliché depende del género de la partida.

MALOS HÁBITOS – Algunos PJ tienen Malos Hábitos, una serie de costumbres y clichés personalizados que lo pueden meter en problemas. Si seguir estos Malos Hábitos causa inconvenientes al personaje, gana un Punto de Supervivencia.

LICENCIA ARTÍSTICA – Un jugador que describe sus acciones o escenas de una forma particularmente dramática, evocadora o simplemente genial, puede ganar un Punto de Supervivencia a discreción del DJ.

DESCANSADO – Un personaje que ha pasado una escena entera descansando y relajándose gana un Punto de Supervivencia. Nunca pueden descansar más de dos escenas consecutivas ni exceder el cupo de 5 Puntos de Supervivencia de esta manera.

SIGO EN PIE – Un PJ que sobreviva a un escenario recupera 2 Puntos de Supervivencia, lo que significa que un personaje que haya terminado una partida al borde de la muerte puede empezar la siguiente malherido. Tiene sentido, puesto que los personajes recurrentes rara vez sobreviven una secuela.

POR DESGRACIA PARA ALGUNOS... – Cuando la suma de cualquier tirada sea igual a 13 (sin sumarle atributos), la fortuna les da la espalda a los buenos tipos. Una de las criaturas, a discreción del DJ, gana un Punto de Supervivencia y la Tensión aumenta en 1. Y, lo que es peor, el DJ puede hacerle la vida un poquito más difícil al personaje.

¡Lo conseguí! – Al final de cada escena, el personaje que más ha contribuido al avance de la trama gana un Punto de Supervivencia. Solo un personaje puede ganar un Punto de Supervivencia de esta manera por escena. Si hubiese dudas sobre quién se lo merece más, el Punto se otorga al personaje con menos Puntos de Supervivencia.

 

MALOS HÁBITOS

En todas las películas de terror siempre hay un personaje que decide salir a fumar un cigarro justo cuando el hombre lobo está estudiando la cabaña en busca de un aperitivo, u otro que se da el lote con su pareja en medio de la cripta. Estos rasgos reciben el nombre de Malos Hábitos y recompensan al personaje por meterse en líos y seguir estereotipos. Piensa en ellos como clichés personalizados, pequeñas manías o sinsentidos que causan problemas al grupo y lo ponen a él (o a sus amigos) en peligro. Un personaje puede no tener ninguno o tener unos pocos: uno o dos están bien. Por supuesto, otorgan al personaje otra manera de conseguir Puntos de Supervivencia, pero para ello debe ponerse en riesgo y aprovecharse de ello.

Un Mal Hábito podría ser cualquier rareza, comportamiento o manía siempre y cuando vaya en contra de las leyes de la supervivencia y le cause problemas a él o a su grupo.

Un Mal Hábito puede ser físico, como escabullirse para fumar.

Puede ser la compulsión de hacer algo bajo situaciones de estrés, como abandonar a otros a su suerte.
O podría ser un cliché de película de terror, como huir y buscar un sitio donde esconderse. Solo. En completa oscuridad.
O algo esotérico, como la manifestación de uno de los siete pecados capitales.

 

TIRADAS

Las tiradas tienen un numero objetivo o dificultad que yo decidiré dependiendo de la ocasión y de la tensión del momento. Se resuelven tirando 2d10 y sumándole el atributo que se está usando para resolver la acción.

Hay unas tiradas especiales que se llaman Tiradas de Riesgo, en las que el que falle la tirada perderá un punto de supervivéncia.

 

LA TENSIÓN

La tensión es una forma de medir el nivel de suspense o de riesgo de cada escena y se usa de guia para la narrativa del turno. Una Tensión alta resultará en una descripción más tenebrosa de una escena, sin importal realemnte si hay algo o no por lo que deberíais preocuparos.

Por ejemplo una misma escena con diferentes puntuaciones de tension:

TENSIÓN 5: En un oscuro rincón de la biblioteca, dos amantes se funden en un abrazo. El hombre aprieta fuertemente a la mujer contra su pecho, encorvándose ligeramente para besarla apasionadamente.
TENSION 10: Las tinieblas de la biblioteca se vuelven más densas, ocultando todo tipo de secretos en su oscuridad. En la penumbra, dos amantes parecen abrazarse. El hombre agarra a la mujer con
fuerza antes de clavarle sus afilados colmillos en la garganta. Ella gime con una mezcla de dolor y pasión, pero no se aparta. 
TENSIÓN 15: Las sombras parecen reptar como gusanos bajo la piel de un cadáver. Se mueven como con vida propia, amenazando con estrangular la poca luz que lucha por sobrevivir. En la oscuridad,
una figura alta y esquelética apresa a su víctima con fuerza. Sus colmillos como cuchillas desgarran la piel de su garganta y una lengua como un gusano lame avariciosa la sangre. Ella no se aparta,
presa del éxtasis incluso en sus últimos momentos.

Como véis son diferentes formas de describir una escena, contra más alta es la tensión mas "verdad" y el "terror" que se percibe. El nivel de Tensión lo iré dictando en cada escena y podrá aumentar o disminuir según lo que hagáis.

Del mismo modo que vosotros podéis gastar puntos de supervivéncia, El DJ podrá gastar puntos de Tensión para manipular las tiradas a vuestro favor... o en vuestra contra.

Cada vez que los jugadores gasten o pierdan Puntos de Supervivéncia, la tensión aumentará tantos puntos como PS se hayan perdido (o gastado)