Partida Rol por web

Desafíos en el Norte.

Reglamento y D&D.....

Cargando editor
25/01/2013, 19:30
Director

Para no ir mas lejos, se utilizará el reglamento de D&D en su edición 3.5 tal cual está escrito en los diferentes manuales OFICIALES, excepto los psiónicos (lo siento, pero es que los psiónicos los odio o simplemente no los entiendo!!).
Como siempre digo en mis partidas, yo trabajo con los libros en inglés y muchas cosas diferirán entre MI traducción y la traducción OFICIAL. por ello, de antemano pido colaboración si llegan a ver dichos errores para corregirme y paciencia al respecto.

Habrá una sola regla casera..... se trata de los puntos de destino:

PUNTOS DE DESTINO

Los Puntos de Destino (PD) permiten a ciertos individuos hacer cosas excepcionales fuera del alcance de las gentes más sencillas. A lo largo de la historia puedes obtener PDs al obtener logros, avanzar en la trama, o interpretar y desarrollar tu personaje. Puedes utilizar tus PD de las siguientes maneras:

1. Mejorar cualquier tirada de d20 (ataque, habilidad, tirada de salvación, de característica, de nivel de lanzador, etc.), agregando 1d6 al resultado final. Sólo se puede gastar un PD por tirada.
2. Volver a tirar un d20. El segundo resultado es el que se aplica aunque sea inferior al primero. Se pueden gastar un PD normalmente para mejorar esta segunda tirada.
3. Negar un crítico que te hayan asestado.
4. Confirmar una amenaza de crítico sin tener que confirmarla.
5. Utilizar por segunda vez un conjuro o aptitud que normalmente sólo podrías utilizar una vez al día. Este uso podría tener limitaciones para salvaguardar el equilibrio de la partida.
6. Hacer un ataque o movimiento adicional durante este turno. El ataque extra no incurrirá en penalizaciones adicionales.
7. Estabilizarte automáticamente si estás moribundo.
8. Tener una "segunda oportunidad" para hacer una Tirada de Salvación o de Resistencia a Conjuros en el siguiente asalto. Sólo está permitido cuando el objetivo ha fallado su primera TS o tirada de RC y está sujeto a un efecto no instantáneo.
9. DEBES gastar un PD para resucitar.

Un personaje podría ganar usos distintos y personales a sus PDs según avance la partida..

Notas de juego

*Esta regla casera está sacada de una de las partidas del Usuario Taliesin, quien me ha otorgado el permiso para implementarlo en esta partida.

Cargando editor
25/01/2013, 19:37
Director

LOS TANQUES

Ánder: CA=19; Pg=26
Glimgmar: CA=22; Pg=34

Un tanque es una pieza muy importante dentro de un grupo de D&D. Su objetivo es absorber el daño de los oponentes más dañinos. Deben aprender a maximizar su eficacia para evitar que los oponentes eliminen a sus compañeros más frágiles. En este grupo de ejemplo tenéis un tanque dedicado: Glimgmar, un Enano guerrero. Comparemos el aguante del enano frente a un personaje de melee no centrado en la defensa como es Ánder, un humano Paladín:

Como ven, la diferencia entre Clase de Armadura y Puntos de Golpe entre los dos son notables. ¿Qué supone eso en términos de juego? Que Glimgmar podrá aguantar durante muchos más turnos el embate de sus oponentes que Ánder. Pero ¿cuánto?

Para ello tenemos que meter en juego a los oponentes. Los lobos terribles son oponentes de VD3 con unos valores de ataque y daño bastantes normalitos para su nivel: +7 de ataque y 1d8+6 de daño (10.5 de media).

Para acertar a Ánder necesitan sacar un 12, o lo que es lo mismo: tienen un 45% de posibilidades de acertar. Como su daño medio es de 10.5, podemos suponer que le hacen 0.45x10.5=4.725 puntos de daño por asalto. Como Ánder tiene 26 puntos de golpe podría aguantar a un Lobo terrible: 26/4.725= 5.5 asaltos. Si le atacan 2 a la vez, lo pueden tumbar en poco más de 2 asaltos.

En cambio, para acertar a Glimgmar necesitan sacar un 15, es decir tienen un 30% de posibilidad de acertar. El daño que le hacen por asalto es de 0.30x10.5=3.15. Como Glimgmar tiene 34 pgs, podría aguantar el ataque de un Lobo Terrible durante: 34/3.15= 10.8 asaltos. Incluso dos lobos atacándolo a la vez necesitarían más de 5 asaltos para tumbarlo. Rara vez un combate de D&D dura tanto, salvo que sea contra un final boss.


Resumen: los combates no son ninguna broma, y serán mucho más asequibles y con menos sustos si dejan que sea un tanque (Glimgmar) quien absorba lo peor de los ataques de los enemigos.

Notas de juego

*Agradecimientos al Usuario Tialiesin por los permisos para este post.

Cargando editor
25/01/2013, 19:46
Director

DAÑO POR ASALTO

El daño por asalto (DPA) que hace un pj es concepto vital para saber si será útil en combate o no. No es relevante, por supuesto, en aquellos PJs cuya función primordial dentro de un combate no sea hacer daño (como la mayoría de lanzadores de conjuros).

¿Cuánto DPA es necesario para ayudar al equipo? Generalmente deberíais hacer al menos 2.5 DPA por nivel contra una CA de 10+(1.5 multiplicado por vuestro nivel). Eso quiere decir que a nivel 3, deberías hacer 7.5 puntos de daño contra una CA de 14-15. No es una fórmula perfecta, ni exacta. Pero les ayudará a que no se vayan demasiado.

El DPA se calcula como hemos hecho en el apartado anterior. Se halla el daño medio que hacen, se calcula que % tienen de impactar (a una CA 14 en este caso) y multiplican el % por el daño medio calculado.

Por ejemplo, Tabin (una pícara humana) tiene un +5 al ataque con su arco corto, y hace 1d6 puntos de daño. Acierta a una CA 14 sacando un 9, lo que supone un 60% de acertar. Su daño medio es 3.5, de modo que su DPA es: 0.6x3.5=2.1 muy por debajo del daño esperado. Si Tabin se pasa el combate disparando con su arco será muy poco efectiva, el combate se prolongará mucho y su equipo sufrirá.

¿Qué ocurriría si Tabin buscara un flanqueo y atacara con sus dos espadas cortas? En ese caso tendría dos ataques a +6, +6 teniendo en cuenta que está flanqueando. Acertaría a una CA 14 con un 8, un 65% de las veces. Con cada una de sus armas haría 3d6 puntos de daño ya que podría aplicar su ataque furtivo, de modo que haría 10.5 puntos de daño de media con cada una de ellas. Su DPA sería: (0.6x10.5)+(0.6x10.5) = 12.5 puntos de daño contra una CA 14, bastante por encima del mínimo. Repitiendo el cálculo para una CA 15, nos saldría 11.5 DPA que seguiría estando muy bien.


Resumen: los pícaros a distancia apestan.

Notas de juego

*Agradecimientos al Usuario Tialiesin por los permisos para este post.

Cargando editor
25/01/2013, 19:52
Director

LANZACONJUROS Y DAÑO POR ASALTO

A mi percepción, la labor fundamental de un mago (o un lanzaconjuros en general) en combate no es hacer daño. ¿Pero qué ocurre cuando llevamos hechizos de daño directo? ¿Contribuimos lo suficiente? Veamos.

Supongamos que Kayle (una maga humana) decide lanzar flamear y atacar con ella durante todos los asaltos a nuestro lobo terrible del ejemplo anterior. Supongamos también que el lobo terrible no goza de cobertura ni Kayle está penalizada por disparar a una melee. ¿Cuánto DPA haría?

El ataque de toque a distancia de Kayle es +4 y la CA de toque del lobo terrible es 11, de modo que Kayle acierta con un 7 o más (70% de posibilidades de acertar). La bola de nieve hace 1d6+3 de daño (6.5). Su DPA sería: 6.5x0.7=4.55, muy por debajo de los 7.5 esperados ¡y eso que está utilizando un slot de conjuro! Si el lobo terrible gozase de cobertura la DPA bajaría a 3.25; si tiene cobertura y Kayle tiene que disparar a la melee, la DPA bajaría a un pírrico 1.95.

Pero flamear es un conjuro de nivel 1. ¿Qué ocurre si Kayle utiliza su conjuro de daño más poderoso: rayo abrasador? De nuevo es un conjuro de toque a distancia, tenemos el mismo 70% de acertar. El daño es 4d6, 14 de daño de media. El daño esperado sería: 14x0.7=9.8. ¡De acuerdo, por encima del 7.5 esperado! Pero recordar que está usando su slot de conjuro más poderoso. Los conjuros tienen un nº de usos limitados al día, ¿merece la pena? Al fin y al cabo, como hemos visto en el ejemplo anterior, Tabin hace más DPA que ella y a ella no se le acaban los espadazos que puede asestar al día.

Si el lobo terrible goza de cobertura contra Kayle, el rayo abrasador ya estaría por debajo del DPA mínimo: 7. Si tiene cobertura y Kayle tiene que disparar a melee hace una birria: 4.2 ¡por un slot de nivel dos!

Resumen: los magos blasters apestan.

Notas de juego

*Agradecimientos al Usuario Tialiesin por los permisos para este post.

Cargando editor
31/01/2013, 19:09
Director

EL MINOTAURO.

Los minotauros Pjs, tienen los siguientes rasgos raciales:

- +4 fuerza, -2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- +2 indimidar, uso de cuerdas y nadar.
- +2 Armadura Natural
- Puede elegir olfato como dote.

No tienen ningún ajuste de nivel.

También está la opción de hacer un minotauro con desglose de niveles como lo especifica el libro de "especies salvajes".

Cargando editor
31/01/2013, 19:12
Director

EL TIEFLING.

Un tiefling, sin ajuste de nivel, tendrá los siguientes rasgos raciales:

Ajeno nativo
+2 Destreza, -2 Carisma.
Infravisión a 60'
+2 Escodnerse + 2 Engañar
Oscuridad 1/día
Resistencia a Fuego 5.
Idiomas: Común, Infernal.

Cargando editor
11/02/2013, 03:52
Director

SOBRE LOS ROLES EN EL GRUPO........

Los anteriores mensajes de análisis de D&D, se basan en personajes ajenos a la partida actual, sin embargo, podemos empezar a hacer un análisis similar para determinar herramientas para optimizar el grupo a la hora de un enfrentamiento directo.
Tenemos lo siguientes valores:
PASHMA: CA=22 Pg=16 Atq=+8 Daño medio=9.5
ERROL: CA=17 Pg=16 Atq=+6 D.M1=5.5 D.M2=9
REDWIN CA=18 Pg=31 Atq=+7 D.M=8.5
NIREN CA=18 Pg=18 Atq=+5 D.M1=10 D.M2=13.5
VALERIA CA=13 Pg=11 Atq=4 D.M=4.5
SVEN CA=21 Pg=7 Atq=+7 D.M1=8.5 D.M2=12
    
LOBO TERRIBLE CA=14 Atq=+7 D.M=10.5

TANQUEANDO:
- Ya vimos como se calculaba el número da asaltos que en promedio un personaje puede sobrevivir a un combate típico, ahora, ¿quién es el que podría hacer el mejor rol de tanque en el grupo?, para este rol, las variables fundamentales son la CA y los Pg. El mayor índice de CA corresponde a Pashma, pero Redwin tiene el doble de Pg. Sven está entre ambos.
Combatiendo al lobo anterior, a pashma le acertarían un 30% de las veces, a Redwin un 50% y a Sven un 35%. Si multiplicamos este valor con el daño medio del lobo (10.5), tendriamos que al primero le harían 3.15 puntos de daño por asalto, al segundo 5.25 y al tercero 3.68...... A este ritmo, Redwin es el mejor tanque ya que podría permanecer vivo durante 5.9 asaltos, seguido por Sven con 5.17 y tercero está Pashma con 5.08 asaltos. Los tres hacen muy bien el trabajo de tanques y son perfectos para atacar en primera linea ya que raramente un combate dura 5 asaltos completos.
Niren aguantará poco mas de 3 asaltos (3.43) y Errol poco menos de 3 (2.77). Valeria deberá estar alejada del combate directo ya que se requerirán 1.4 asaltos para dejar sus puntos de golpe en 0.

HACIENDO DAÑO:
- Vimos los tres capacitados para hacer frente a los enemigos, soportando el peso del combate, pero que tan bueno son a la hora de exterminar a sus contrincantes?, ¿quién es mas mortal cuando impacta?.
Excluyendo aptitudes especiales, como dáño furtivo y habilidades especiales que hagan mas daño y mejoren el ataque, tenemos lo siguiente:
Pashma golpeará a una CA de 14 el 75% de las veces, cuando golpea hace un promedio de 9.5, así, haría un daño medio por asalto de 7.13; Niren tendría un daño medio de 6 puntos por asalto si atacara con su estoque y su espada corta a la vez; Sven y Redwin tendrían el mismo ínidce de daño por asalto: 5.95. Así que excluendo los ataques y daños especiales, Pasma sería el mas mortal, seguido de Niren y muy cerca Redwin y Sven. Errol tendría un daño medio de 3.58 por asalto, y vaeria de 2.48.

Pero ¿Que pasa cuando Niren, Errol y Sven pueden aplicar su ataque furtivo en cada ataque que realicen?.
Siendo así, Niren sería la mas mortifera, disparando su daño medio por asalto a 10.2; seguido por Sven con 8.4; luego Pashma con 7.13; Redwin y Errol muy cerca 5.95 y 5.85 respectivamente y finalmente valeria con 2.48.

¿Qué conclusiones podemos sacar de estos resultados?

Al tener un combate que signifique un reto, lo mejor es dejar que el minotauro, Redwin y Sven atraigan a los enemigos, mientras Errol y Niren buscan posiciones ventajosas para causar alto índice de daño a sus Enemigos. Está claro que Pashma tiene un buen ';indice de daño, pero es un daño que no depende de sus movimientos, así que su realizará bien su labor como un "tanque estático", a diferencia de Sven, quien aparte de ser tanque, también realiza buen indice de daño SOLO si tiene ventaja contra sus enemigos, es el que mas se beneficiará del flanqueo que pueda lograr Errol o Niren!.

Claramente Valeria no está hecha para el combate, y deberá ser la porcelana a proteger del grupo, su rol no es hacer daño, sino controlar el campo de batalla, tiene hechizos como grasa, dormir y hechizar persona, fundamental para entablar penalizaciones a los enemigos.

La clave del clérigo reside en conjuros que ayuden a sus compañeros, concediéndoles mas fuerza o protecciones extra, su rol curativo es abundante, pero no eficiente, es decir que puede restablecer bastantes puntos de golpe, pero a un índice no muy alto!.

Finalmente, la conclusión mas importante es la siguiente:
Esta no es una partida centrada en el combate, aquí prevalecerán las ideas que surjan de los jugadores para que las apliquen sus personajes!, en la mayoría de casos habrá mas de una forma de enfrentar un encuentro.
Estos números no dicen mucho, cuando es un dado el que decide, pero da una idea de lo que en promedio ocurriría cuando un combate es inevitable y no hay -o no quieren- otra opción.

Cargando editor
02/03/2013, 03:20
Director

EL AASIMAR.

Un Aasimar, sin ajuste de nivel, tendrá los siguientes rasgos raciales:

Ajeno nativo
+2 Sabiduria.
Infravisión a 60'
+2 Avistar + 2 Escuchar
Luz del día 1/día [Daylight]
Idiomas: Común, Celestial.

Notas de juego

No pongo resistencia a algún elemento ya que el hecho de no tener algún penalizador en atributos lo compensan..... ¿Que opinan de esta variante? ¿muy poderosa? ¿muy débil?.... Los leo en el off!