Partida Rol por web

Diarios de la Escopeta

Cómo sobrevivir al holocausto Zombie

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21/10/2011, 20:54
Director

Esta partida utiliza el sistema The Shotgun Diaries de John Wick, con alguna pequeña modificación. El sistema es altamente "narrativo", pero eminentemente participativo. Es decir, los jugadores tendrán tanto que ver con la descripción de lo que sucede como el mismo Director (Zombie Master, para los amigos).

Creación del Personaje

Crear un personaje es muy, muy sencillo. Escoge un nombre. Sube una imagen. Y luego decide quien eres en estos Diaros:

  • El Sobreviviente Listo: sabes como fabricar herramientas de casi cualquier cosa. También puedes reparar y fabricar máquinas, como si fuera lo más sencillo del mundo. Siempre tira AL MENOS 4 dados cuando tome un riesgo que involucre herramientas, dispositivos o máquinas.
  • El Sobreviviente Peligroso: has sido entrenado con armas. Eres un policía, militar, o un loquito de la guerra, para el caso es lo mismo. Siempre tira AL MENOS 4 dados cuando tome un riesgo que involucre armas.
  • El Sobreviviente Rápido: no eres grande, no eres muy listo, pero puedes correr como alma que lleva el diablo. Siempre tira AL MENOS 4 dados cuando tome un riesgo que involucre velocidad.
  • El Sobreviviente Furtivo: sabes cómo moverte sin que te vean, sorprendiendo a los demás. Siempre tira AL MENOS 4 dados cuando tome un riesgo que involucre sigilo, y no ser visto.
  • El Sobreviviente Fuerte: No eres el alfiler más afilado del tarro, pero cuando necesitas que alguien bloquee una puerta o fuerce una puerta, eres a quien todos buscan. Siempre tira AL MENOS 4 dados cuando toma un riesgo que involucre las acciones físicas.
  • El Sobreviviente Indefenso: La chica embarazada, el niño pequeño, un anciano en sillas de ruedas. Nunca tira NINGUN dado (no puede tomar riesgos) pero todo otro personaje que tome un riesgo para ayudarlo o defenderlo ganará 2 dados adicionales. Nota: no apropiado para PJ a no ser que realmente quieras un desafío.

Además, cada Personaje comienza con 1 punto de Terror (ver reglas más adelante).

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21/10/2011, 21:04
Director

Tomando un riesgo

Cada vez que un personaje quiera tomar un riesgo, debes tirar dados. Ten en cuenta que cada tipo de personaje SOLO puede tirar dados en ciertas situaciones, por lo que si eres un Sobreviviente Rápido y te encuentras encerrado con una horda de zombies, intentando forzar una puerta, haz muerto.

La mecánica básica: si en cualquiera de tus dados obtienes un 6, debes narrar la resolución del riesgo. Si no obtienes ningún 6, entonces has fallado y el Director narrará el resultado. Si obtienes más de un 6, puedes regalar un dado extra en una tirada a un compañero.

IMPORTANTE! Cada riesgo que tomes involucra la muerte de un Zombie. Solo uno. Si obtienes más de un éxito puedes darle un bono a un compañero, que puedes describir como dejarle en mejor posición para matar a OTRO Zombie. Pero no más.

Ejemplo: Tim, un Sobreviviente Furtivo, observa desde el techo como los demás 4 jugadores se encuentran atrapados en un callejón frente a 4 Zombies que han tapado todas las salidas. Decide entonces tomar un riesgo para deslizarse sin ser detectado por sobre los Zombies. Tira 8 dados, obteniendo 3 6s. Ha matado un zombie, y decide asignar otro éxito como un bono a José, un Superviviente Peligroso que se encuentra abajo:

"Tim rápidamente y sigilosamente se mueve por los tejados hasta quedar arriba de la avanzadilla de zombies, los cuales no pueden avanzar rápidamente por un cuello de botella formado por dos contenedores de basura. Casi tropieza con un bidón plástico que parece lleno de agua, pero descubre que es gasolina! Rápidamente lo riega sobre los zombies y arroja una cerilla, causando que uno muera en una bola de fuego. Los demás se encuentran ahora adecuadamente rociados, listos para que José aproveche la oportunidad de detenerlos."

REGLAS!!

Sin Zombies, Sin Tirada!! Si no hay zombies, siéntete libre de describir como quieras siguiendo la guía del Director de juego. Pero no puedes hacer tirada, sin Zombies no hay riesgo!

Sin Dados, Sin Tirada!! Si no puedes tirar dado para lo que quieres hacer, no puedes hacerlo. Probablemente signifique que morirás despedazado por los Zombies, pero es lo que toca.

Matando Zombies!! Toda tirada involucra que hay Zombies, y si hay Zombies, puedes matarlo. Cualquiera sea tu tirada, puedes describir que matas un zombie. Al Director no le preocupa, siempre hay más de donde vinieron.

No te separes!! Cuando hagas una tirada, además de los dados básicos que obtienes por el tipo de Superviviente que eres, también tiras un dado extra por cada Superviviente que te acompañe. Ves por qué es bueno ir en grupos?

Herramientas y Armas!! Las herramientas y armas, cuando se aplican a una situación que sea apropiada, suman un bono a todos tus dados. Las herramientas dan un bono de +1 (lo que quiere decir tienes éxito con 5 o 6s) y las armas dan +1 (armas de cuerpo a cuerpo) o +2 (armas de fuego; en este caso los éxitos son 4, 5 o 6). Solo puedes tener UNA pertenencia, elígela bien.

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21/10/2011, 21:37
Director

Suministros

Al comienzo de la partida, cada Sobreviviente tirará 4d6. Cualquier dado que salga un 6 contará como 1 punto de Suministro. El total de éxitos se contabilizará por el Director en un pozo común. Si no se obtiene ningún éxito, el pozo será de 1 punto automáticamente.

Antes de realizar cualquier tirada, un Sobreviviente podrá invocar algo (municiones, vendas, explosivos, combustible, etc, etc) de los Suministros y retirar tantos dados del pozo común para agregarlos a su tirada. El pozo se verá disminuido en esa cantidad.

CUIDADO!! Si el pozo de Suministros llega al valor 0, querrá decir que ya no tienen comida, municiones, etc, etc... y el Director estará en su derecho de putearlos de acá a la eternidad. Esto en general significa que los Sobrevivientes deberán encontrar un Santuario nuevo.

Santuario

Un Santuario es un lugar seguro donde descansar, recuperar energías, y encontrar Suministros.

Encontrar un Santuario involucra un riesgo. Cada Sobreviviente deberá hacer una tirada basada en su habilidad importante sin extras, es decir, cada Sobreviviente tirará 4 dados. Si los Sobrevivientes consiguen un número de éxitos MAYOR que el número de integrantes del grupo, habrán encontrado un Santuario!

Además, el número de éxitos indicará la protección y seguridad que ofrece este Santuario. Y como si fuera poco, podrán agregarse esa cantidad de éxitos como puntos de suministros al pozo común!

El Reloj de Zombies

El Reloj de Zombies representa la inminente e inevitable llegada de los Zombies. Al comienzo del juego, es 1 (uno).

Cada DOS días de tiempo real (los zombies trabajan los fines de semana, lo siento):

- el Reloj de Zombies aumentará en 1,
- Habrán pasado 12 horas en el tiempo de juego,
- Los puntos de Suministros se reducen en 1.

En cualquier momento, el Director puede desatar la horda de zombies contra los personajes. La cantidad de Zombies aumenta exponencialmente con el valor del Reloj: 1 = 1 Zombie; 2 = 2 Zombies, 3 = 4 Zombies; 4 = 8 Zombies, etc.

Si el Reloj de Zombies es MENOR que el nivel del Santuario, estos NO pueden encontrar una forma de entrar. Los Sobrevivientes están seguros. Pero tarde o temprano, el Reloj será MAYOR que el nivel del Santuario, y los Zombies se adentrarán en el mismo. El fin es inevitable! 

Luego de cualquier ataque de Zombies, el Reloj vuelve a cero.

Complicaciones

Alternativamente, el Director puede consumir (es decir, reducir) el Reloj de Zombies para generar complicaciones. Como por ejemplo, que un Zombie solitario se filtra por el sótano. O que la lluvia hunde el techo. O que deja de haber agua potable. Es la via libre del Director de seguir haciéndoles la vida imposible a los Sobrevivientes.

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21/10/2011, 21:55
Director

TERROR!!! (todo está perdido!)

El Terror consume tu confianza, y te hace actuar en forma estúpida y egoista. Cada personaje puede ganar Terror basado en sus experiencias en el apocalipsis zombie. Tu personaje comienza con un punto de Terror.

Siempre que tomes un riesgo, deberás desdoblar tu tirada en DOS: 

- Tantos Dados como puntos de Terror que tengas (mínimo UNO, siempre!)
- El resto de los Dados.

Es decir, si tienes Terror 2 y para este riesgo tiras 5 dados, deberás tirar 2 dados de Terror y 3 dados normales.

Los éxitos de los dados de Terror solo pueden ser usados para huir, escaparte o asegurarte tu PROPIA supervivencia. No es obligatorio hacer uso de esos éxitos si no quieres pero te estamos dando la oportunidad de putear a tus compañeros echando la culpa a las reglas. No la desperdicies!

El simplemente ver a un zombie no provoca un chequeo de Terror, porque ya estás acostumbrado. Pero ver a un amigo despedazado por ellos, o reconocer a tu novia de la infancia en la horda que clama por tu sangre, puede que sí. El Director te dirá CUANDO realizar un chequeo de Terror.

Chequeo de Terror

Tira 1d6 y saca menos que tu nivel actual de Terror. Si sacas más, lo aumentas en uno. Tan fácil que aún si fueras un Zombie lo entenderías...

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21/10/2011, 22:01
Director

El Diario

Llevar un Diario es importante. MUY importante. A través de un diario, contando los sucesos desde su propia perspectiva, un Sobreviviente puede combatir su Terror y, tal vez, alimentar su esperanza.

Por cada DIA completo que pase en el juego, puedes escribir una entrada en tu Diario personal. El mismo puede incluir un relato de los sucesos del día, recuerdos, hasta cosas inventadas sobre lo que quieras (otros personajes, por ejemplo). Lo más importante: escribir en tu Diario reduce tu Terror en un punto!! (mínimo de uno, siempre tendrás ese punto de Terror inicial...)

Pero como además el Director es generoso y te dará unos metros de ventaja en esta carrera por la supervivencia, podrás además resaltar un hecho en tu diario y ese hecho será realidad. Debe ser algo específico, sobre tí, el mundo, el lugar, otro personaje... lo importante es que tendrá consecuencias inmediatas! Por ejemplo, si dices que Jackie es una excelente enfermera, la próxima vez que ella deba tirar con el objetivo de curar a alguien, tendrá un dado extra! Si escribes que encuentras algo, lo encuentras! Si dices que los zombies parecen tener fobia a la luz del sol la tendrán! 

Captas el concepto? Espero que sí. Te será esencial para sobrevivir.

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23/10/2011, 16:41
Director

Estados de Salud:

Como Superviviente, tienes solo TRES posibles estados de Salud:

- Saludable: estás bien, tal vez una tos pasajera, algún dolorcito de garganta, o un calambre muscular, pero nada que te impida matar zombies!

- Infectado: Si has perdido alguna tirada, el Director puede matarte. Pero para divertirse más, puede simplemente herirte y considerarte Infectado. Luego, podrá usar una Complicación para convertirte en zombie.

- Zombie / Muerto: básicamente es lo mismo, pero si eres zombie al menos el Director puede hacerte volver para matar a tus amigos.

No disparen, soy un amigo!!

Una vez muerto, o fuera de juego, puedes escribir una entrada de Diario MAS como un personaje nuevo, narrando cómo te encuentras (o te encuentra) el grupo. Y BAM! vuelves al juego. Esto solo puede hacerse cuando pasen 12 horas (es decir, cuando toque un avance del Reloj de Zombies.

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24/10/2011, 00:16
Director

Ganar... y perder

Se puede ganar este juego. Se considerará que se ha ganado (los Sobrevivientes habrán sido rescatados, por ejemplo), si al menos un Sobreviviente está vivo tras 15 días de juego. 

Claro, se puede perder. Si el Director de Juego elimina a TODOS los Sobrevivientes, la horda zombie habrá vencido al pequeño grupo, y ya nadie podrá entrar como un personaje nuevo.

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24/10/2011, 14:57
Director

Preguntas y Respuestas

P: ¿La pertenencia es algo que nos da un bonus a la tirada, no es así? Mi idea es ser el PJ rápido, en cuyo caso no sé… ¿Rollers? XD.

R: Puede ser cualquier cosa; luego estará en tu descripción ajustarte al tipo de riesgo que tomas, la pertenencia, etc. Un mapa es una pertenencia interesante, por ejemplo. O zapatillas con suela antideslizante y aislante. Qué se yo, tantas cosas :) Y sí, esencialmente te da un dado más para tirar.

En la entrada del diario puse que tengo una guía de la ciudad y que la proximidad de los zombies se puede detectar por el olor. ¿Esto vale para la regla que dice que lo que ponemos en los diarios pasa en la realidad o eso empieza en la próxima entrada de diario?

Todavía no es válido, lo será la entrada del Diario correspondiente al primer día completo (es decir, entre el turno 2 y 3). Y en ese Diario deberás elegir (subrayando, por ejemplo), solo UN hecho como válido. Mientras tanto, todo lo demás serán solo apreciaciones de ustedes que pueden ser verdad, como si no. Tal vez todos los zombies que te encontraste tenían mal olor, pero NO lo hace verdad absoluta por ahora XD

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27/10/2011, 01:27
Director

Reglas "beta"

Estas son algunas reglas que estuve pensando, para agregar "algo" más que hacer. En principio, las considero válidas, es decir, pueden hacer uso de ellas. Pero admito TODO tipo de comentarios: si les gustan, si no, si mejor las quitamos, si mejor las dejamos... ustedes dirán!!


 

 

Voy a por un atado de cigarrillos...

Estás en tu Santuario, tan contento, pero te faltan cigarrilos. O agua. O barras de cereales. O lo que sea. Y el mercado allí enfrente en taaaan tentador... pero no quieres dejar el buen Santuario en el que te encuentras. Entonces? Sales de compras, por supuesto!

Toda salida implica un riesgo. Y eso quiere decir, que puedes encontrarte con zombies! Salir a buscar suministros puede hacerse de la siguiente manera:

- Se decide cuantos sobrevivientes participarán de la salida. Solo puede hacerse una por turno. Solo UNO de los sobrevivientes puede hacer una tirada de riesgo, de la manera normal. Los sobrevivientes que participen pero no tiren tampoco podrán tomar otras tiradas de riesgo (aunque son más que bienvenidos a describir la acción si el que tira los deja).

- El primer éxito es necesario para superar el riesgo. A partir del segundo éxito, se sumará al valor de Suministros del grupo e indicará el haber encontrado elementos necesarios y útiles para el mismo.

- No obtener ningún éxito habilita al Director a putearlos, de la forma normal, incluyendo cosas lindas como desmembramientos, infecciones, pérdidas espontáneas de la capacidad de hablar, o lo que se le ocurra. Pero claro, solo a los sobrevivientes que hayan participado de la salida.

 

Hay un zombie en mi casa!

Si el Santuario es penetrado, y hay al menos un Zombie vivo (es un decir, claro) al final del turno para amenazar a los sobrevivientes, el Director tirará 2d6 por cada zombie y representará con ello el riesgo  de ser atacados por ellos. 

Nota: me preocupa que, si están rodeados de zombies pero NO toman riesgos en el turno, para eliminarlos, los zombies tampoco pueden hacerles nada (porque se requiere que fallen para afectar negativamente a los personajes). Así, les fuerza a acabar con ellos o encontrar un Santuario antes de fin del turno!

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27/10/2011, 04:41
Lenore Corlett

Notas de juego

Cita:

Voy a por un atado de cigarrillos...

Mmm… ¿Si tienes éxito en la primera tirada, aunque no tengas éxito en la segunda, que es la que representa la obtención del artículo, el grupo puede regresar al refugio sano y salvo e intentarlo nuevamente en otro momento o también sufrirán un ataque, por haber fallado la segunda tirada? ¿Seguirá valiendo la regla de un dado extra por cada miembro del grupo presente?

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27/10/2011, 09:06
Rubén Darío García

Notas de juego

 Si no lo he entendido mal, es solo una sola tirada. Si en esta tirada, saca solo un éxito, significa que no pasa nada desagradable, pero no se logró el objetivo, tan solo quitarse el mono. A partir del segundo éxito, se logra adquirir puntos de subministro.

 A mí, a priori, me parece interesante esta primera regla. La segunda, la de los zombis infiltrados. Yo de momento no la añadiría, para ver que dan de sí las reglas básicas.

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27/10/2011, 09:19
Vilem Dobrik

Notas de juego

Yo creo que la primera regla puede estar bien para hacer incursiones mientras el RdZ está bajo. Si no, puede haber tendencia a quedarse quieto.

Como Gaelos, al no haber jugado nunca, no sé si la segunda es necesaria... :S

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27/10/2011, 11:23
Mikolaj Boniek

Notas de juego

La primera me parece bien. Me gusta.

La segunda, una duda: Tirarías 2d6 por zombi, pero ¿Qué resultado tiene que darse para que tengamos una consecuencia negativa?¿Que obtengas al menos un 6, o que no obtengas ninguno (como si lo hubiesemos tirado nosotros)?

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27/10/2011, 11:42
Director

Como dice Gealos, si solo consigues un solo éxito, quiere decir que puedes describir como matas a los zombies que guardaban el lugar, o te escapas, etc (sin consecuencias negativas para el grupo), pero no hay nada que valga la pena como Suministros.

Sí, valdrían los dados de grupo, claro. Esa es la ventaja de ir varios! Pueden ayudar a buscar :)

La segunda es por la siguiente situación:

Imagen que el hotel está rodeado, y han entrado. Los tienen contra las cuerdas. Pero la narración es de ustedes... y deciden que no tiran nada. NADA. En todo el turno. Como no hay fallos, los violentos zombies  se quedan ahí... taladrándolos con la mirada. Solo dos dados... y requieren UN 6 para herirlos. Si fallan no pasa nada, porque ha sido falta de ustedes el no matarlos. Es injusto, eso sí, pero en vez de llamarlo un castigo, digámosle un "incentivo" (me lo dijeron ayer en el trabajo XD)

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27/10/2011, 22:48
Tereza Nóvaková

Notas de juego

Por mi parte me atengo a lo que decida la mayoría. No porque no me interese, sino porque a día de hoy todavía no se qué clase de bloqueo o tranca tengo con los reglamentos. En su mayoría me cuesta un montón asimilarlos y tan pronto como dejo de jugar la partida los olvido.

En definitiva, no tengo una base ni medianamente aceptable como para ponerme a opinar sobre estas cosas. :$

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28/10/2011, 04:09
Director

Ok, por ahora la segunda regla me la guardo para "forzar" la situación si es necesario.

Fíjense que en el Diario de Rubén, marqué con negrita toda la frase que podemos considerar un hecho, y establecí QUE significa esto en el juego debajo. Ustedes me hacen el diario, marcan el hecho, asigno algún efecto "mecánico" si fuera necesario :)

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28/10/2011, 11:24
Rubén Darío García

 Espero que sea así, la forma de desarrollar la partida, no lo tenía del todo claaro cuando me puse manos a la obra. A ver si con la práctica d elos distintos días vamos tomando la dinámica.

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28/10/2011, 12:59
Mikolaj Boniek

Entonces, en la situación actual y siguiendo el plan de abrir la puerta para que entre el zombi y asestarle un golpe. ¿Puedo tirar ya mismo y narrar lo que sucede si saco al menos un 6? ¿Debo esperar a que alguien abra la puerta y entonces hago la tirada? ¿Abrir la puerta requiere una tirada?

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28/10/2011, 13:31
Rubén Darío García

 Si no lo interpreto mal, tirarías 4d6 por ser tu especialidad, más otro por cada compañero presente, si somos todos, tirarías 8d6.

 En función del éxito pues narras, de froma bastante libre, lo que sucede y como.

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28/10/2011, 13:50
Director

Exactamente como dice Ruben. Eso sí, si vas a usar tu herramienta (y sumar 1 dado, para tirar 9), debes incluirla en el relato. Y además, usa el enfoque de tu personaje: Peligroso!

La narración es libre, dejá volar la imaginación. Si sacás al menos 1 6, como resultado de TODO has matado al zombie. Si no, agradeceré me dejes el cuello libre, digo, la narración abierta para que salga todo mal ;)

El turno termina alrededor de las 21hs,. además ;)