Bien, poco a poco nos vamos metiendo en materia. Es inevitable, por tanto, que vayan surgiendo acciones, situaciones, o lo que sea que necesiten ser aclaradas o que necesiten de un un sistema de raglas que nos permita solucionarlas. Aquí aclararemos ese sistema.
1.- EQUIPO
Muchas veces surgen las dudas típicas en cualquier partida de rol ¿Llevo cerillas? ¿Un mechero? ¿Un arma?... Se supone que cada PJ lleva lo imprescindible y lógico en cada ocasión. Cualquier cosa ajena a esta lógica debe ser adquirida antes en una tienda o lugar correspondiente y sobre todo debe aparecer en la pestaña "Equipo" de la ficha del PJ.
Creo que llevaré lo normal, te digo y mira ver lo que te parece:
Teléfono móvil
Cartera con documentación, carnet de conducir, dos preservativos y dinero (100 $)
Desert Eagle con munición.
mechero zippo y un paquete de tabaco
Llaves de casa
Ok. Subelo a la ficha de Riccardo. Por favor no escribas aqui, cualquier duda de este tipo en la escena Entre Bastidores
2.- RETOS A LA TENSION MENTAL
Esta parte de las reglas vendría a ser una forma de controlar el estres mental y la locura que ciertas situaciones especiales pueden producir en la psique de los PJs. (Sí, algo parecido a la Cordura Chuthuloidea). Hay cinco tipos de tensiones mentales.
Violencia: la gente siente un rechazo instintivo hacia la violencia. Resulta muy estresante hacer daños a otros, ver como sufren los demás o resultar herido uno mismo.
Antinatural: las cosas ajenas a nuestro concepto de mundo.
Impotencia: es el miedo que nos da cualquier cosa que nos indique ele scaso control que tenemos de las fuerzas que dirigen nuestras vidas.
Aislamiento: todo el mundo necesita relacionarse. Si alguna vez has estado una semana entera sin hablar con nadie sabes de lo que estamos hablando.
Yo: Incluye la culpa y el aborrecimiento de uno mismo. La mayor tensión se producirá al descubrir que no eres la persona que creías.
SISTEMA
Estas tensiones pueden ser desafiadas a distintos niveles (Del 1 al 10). Un reto a Nivel 1 de Violencia sería ver como hieren a un amigo en una pela de bar con una botella. Uno de nivel 9 sería ser torturado durante una semana.
Siempre que te enfrentes a uno de estos retos debes hacer una tirada de Mente. Si resulta exitosa tienes que tachar la casilla de "habituación" más baja que quede libre. Si la fallas, debes tachar la casilla "fallida" más baja que quede libre.
Insensibilizarse
Cuando tachas una casilla de habituación tendrá ciertas consecuencias. La primera y más directa es que sólo tendrás que hacer tiradas de Mente por niveles de retos cuyo nivel sea superior a la cantidad de casillas de habituación que tengas tachadas en el indicador correspondiente. Si ya estas habituado a tensiones de violencia de nivel 1, no tendrás que hacer más tiradas.
Si el Pj tiene los cinco indicadores de habituacion tachados (por tanto ya no tendría que hacer ninguna tirada de Mente más) se habrá convertido en un sociópata. En términos de juego significa que ya no podrás usar tus pasiones para dar la vuelta a ninguna tirada o para repetirla.
Enloquecer
Fallar una tirada tiene sus efectos igualmente. El efecto a corto plazo es que te asustarás pudiendo escoger personalmente la forma en que expresarás tu miedo entre estas tres opciones: pánico (salir corriendo a toda velocidad), paralisis (indecisión) o frenesí (atacar a lo que se teponga por delante).
Cuando tengas 5 casillas tachadas en un mismo indicador, debes escoger una aberración mental permanente.